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闪耀暖暖上线2个月风波不断,被玩家骂上热搜,氪金大佬改名抗议

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

《闪耀暖暖》想必大家都有所耳闻,就是那个叠纸最新推出的、特别多妹纸喜欢玩的换装游戏。不过最近叠纸却因为《闪耀暖暖》氪金体验太差、氪金活动太多等原因被玩家们喷上了热搜。这到底发生了什么?

根据闪耀暖暖游戏玩家反馈,《闪耀暖暖》每周都会出一个氪金活动,活动频率太过频繁,完全不给玩家养肝的机会。而且不抽十个十连都抽不全,氪金都氪不起。

游戏虽然好玩,但是逼肝逼氪实在是逼得太紧了!官方推出了30元与68元两档月卡,但月卡的奖励并不划算,还BUG频出。

活动安排表↑↑↑

如此逼氪逼肝的行为,不仅让普通玩家愤怒了,游戏内排名上的大佬们氪金体验也不友善,纷纷改名以表不满。

部分截图,实际排名前五十名都改名了↑↑↑

而且说实话,《闪耀暖暖》的衣服虽然看上去制作优良,但是并不用心,有批量生产的嫌疑!你看看这些鞋子,换个色就完事儿了?这些都让玩家感到心凉。

微博上热搜后,叠纸在《闪耀暖暖》给玩家补偿了钻石,但是仅仅有300钻而已!300钻是一个什么概念?只够单抽两次,连一个十连都不够,也就是说也就能拿到两个部件而已,没准还是重复的!

如此抠门的补偿,根本无法平息玩家的骚动,不少玩家表示,给了补偿也要继续把叠纸喷上热搜!

针对这次叠纸因《闪耀暖暖》被喷上热搜的事儿,各位玩家都怎么看的呢?

——活动无缝连接也是喷点啊,邦邦也每周有活动休息一天

——一个套装八件 一次十连出一件

——举个例子,我玩fgo和暖暖,我觉得暖暖比fgo狠

——叠纸的活动基本没有肝点,直接就是让你氪钻氪钱,只要你有钱,第一天参加和最后一天参加都一样,你说这有什么意义?

——奇迹暖暖策划人跑到闪耀暖暖那去了

小弟和你说:《闪耀暖暖》虽然很多妹纸喜欢玩,衣服也真的很好看,但是叠纸这种这种运营方式,更像是提前透支了玩家的氪金能力,玩家真的愿意一直氪下去么?

一个正惊问题:你会在《闪耀暖暖》里氪金吗?

在微博上 他们建立了游戏外的社交

维系游戏与用户、用户与用户的桥梁

2021年中国游戏市场同比增长6.40%,增幅比例同比缩减近15%。用户规模同比增长仅为0.22%。长线运营这个词也被反复提及,那么游戏用户运营帮助产品走向长线的关键要素有哪些?

在目前的游戏发行运营环境特别是长线产品中,大部分玩家对于游戏的要求已经从单纯的好玩变更为寻找兴趣认同,以社交关系链和感情沉淀核心积累对游戏产品的持续认可是诸多长寿产品的共同生态。

无论是《恋与制作人》《未定事件簿》《闪耀暖暖》《时空中的绘旅人》这些上线许久的知名前辈,还是《花亦山心之月》《哈利波特魔法觉醒》《璀璨星途》《绝对演绎》这样的新生力量,都选择微博为主轴构建用户运营核心阵地。

以女性向游戏为突出表现的集体角色代入社交需求成为现在的一种共识,为了满足这部分的需求,社交平台与游戏厂商建立了越来越多的合作,作为桥梁来链接厂商与玩家、玩家与玩家。

这种链接能力的背后,本质上在社交环境中,对游戏有益、持续话题制造来维持热度的作用体现。

和行业发展一样,社交平台对于游戏长线运营的核心价值也在不断深化,从基础的用户流量,到更加深入地研究和精细化触达。微博等社交平台除了拥有及时的第一手信息反馈外,有别于成本高昂的买量手段,其在了解、发掘、维护用户等各个关节都发挥了更大的作用,以更多细分游戏内容的节点与跨圈的众多内容节点碰撞出火花。持续产生有益于游戏热度乃至出圈的话题,这才是促成双方深入合作的关键。

保持高速增长的玩家群体

万变不离其宗,自有的用户或者说流量是平台和渠道的基础优势。

《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%,增幅比例同比缩减近15%。用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%(2020年是同比3.7%),人口的红利愈发趋向于饱和。

在此背景下,包括出海在内的一系列行为,都是围绕挖掘新用户、探索如何提高用户转化进行展开。

从用户发展的角度来看,根据微博2021年初公布的数据,2020年微博玩家同比增长均超过30%,远高于行业平均水平。对于厂商而言,微博吸引新用户或者说转化游戏用户的能力,在当下买量费用水涨船高的时代尤为可贵。

因此我们能看到,除了微博之外,豆瓣之于电竞,小红书用户讨论游戏等一系列社交平台从游戏社交营销等角度切入,以此实现流量变现。微博CEO王高飞曾表示,过去一年微博加大了在游戏方面的投入,三季度游戏成为继新闻资讯、娱乐之外最大的垂直领域。

但单纯的用户导入远不能帮助产品实现长线运营的目标,对用户资源充分挖掘并合理的运用,是具备竞争力的厂商和平台都在努力的方向。

于是,微博给出的答案,社交平台是向上游渗透,运用自身核心的话题催化能力,为游戏用户运营提供更多价值。

为长线运营持续寻找新的话题

为了实现长线运营的目标,我们不妨思考一个问题,维持玩家游戏热情的关键是什么?

从游戏产品的角度来看,这个答案是被反复强调的“内容”。然而在目前的游戏发行运营环境特别是长线产品中,不少泛玩家对于游戏的要求已经从单纯的好玩变更为寻找兴趣认同,以社交关系链和感情沉淀核心积累对游戏产品的持续认可是诸多长寿产品的共同生态。

在社交环境中,内容又可以用“话题”或者说“谈资”概括。无论是游戏玩法、剧情、角色,亦或者衍生的文化梗、meme图、视频等,都可以视作新“话题”的产生。

从这个角度去分析,我们可以理解为厂商不断努力创造更多“话题”,让其在社交环境中传播维持游戏的热度,有些类似PGC的概念。

但就和厂商从底层设计到活动征集,努力追求PGC到UGC转化一样,单靠厂商创造话题是有局限性的。

术业有专攻,CP的第一要务还是做好产品,例如游戏版本和角色等内容更新涉及前期投入时间成本,往往具有滞后性且数量有限,在热度传播的间隙需要更多填补。而现在司空见惯的攻略征集、同人创作、视频悬赏,逐步沦为一种日常行为,在新鲜度上有所削弱。

这时微博等社交平台其实扮演了集聚、催化话题碰撞与传播,进而影响游戏热度的角色。

热搜本身就是一个又一个话题传播的体现。微博通过超话等系统,将游戏甚至角色等更小单位的社群节点(例如《恋与制作人》每个角色就有各自的超话),通过社会化平台的属性,让这些游戏节点与更多范围的节点相互碰撞,从而极大增加了“易于传播的新话题”产生概率。

这些新话题并非无中生有强行制造,相比厂商运营人员预设的内容具有意料之外的趣味和传播性。举个例子,之前奥运期间就有#奥运冠军们都玩什么#这样的话题出现,《恋与制作人》《逆水寒》《小森生活》《食之契约》等游戏顺势跟上。

随着游戏影响力的不断扩大,与各个行业和领域的碰撞随时可能产生不一样的火花,单靠游戏运营精力有限很难兼顾且及时跟进,这也是微博等社交平台的优势所在。除了更高概率酝酿这些出圈话题的产生,还可以第一时间获得反馈,及时调整策略来放大热度影响。

事实上,微博去年根据自身发展将游戏、电竞、动漫和读书整合到一起,组建了ACGN事业部。其目的也是打通不同垂直领域的资源,丰富话题的产出。游戏价值论了解到,其也正在推动针对平台上社交分享活跃度高、游戏忠诚度高的玩家群体进行相应的扶持计划,这些来自不同游戏、不同属性的用户也会成为游戏持续话题制造的优质来源。

在源源不断话题制造和热度影响下,《恋与制作人》发布于 2017年底,官博粉丝超过百万,同名主话题阅读量近百亿。日前四周年庆直播活动,#恋与制作人婚纱#一词冲上热搜第4,当晚发布的婚纱角色灵感宣传片点赞接近5万,#恋与制作人婚纱#话题吸引超过751万人关注。2019年上线的《闪耀暖暖》更是在微博超话社区曾一度超过了《王者荣耀》成为游戏专区的大热门,有超过120玩用户在这个社区里讨论和分享。

多环节发挥关键作用

除了维持用户热情,我们可以从更多用户运营的不同阶段来观察这种向上渗透创造的价值。

首先是了解用户,研究用户。用户研究已经成为被备受游戏企业重视的能力,一方面分辨目标用户、研究用户心里和需求并投其所好是大家熟知的商业逻辑,另一方面,当下不同属性、复杂的用户舆论环境让团队很难正确分辨目标用户的真实诉求,也加剧了对用户研究专业团队提供决策支持的渴求。

这里存在一个问题,热衷于发声的群体能否代表核心目标用户的真实需求,是否会有沉默的大多数存在,在舆论攻势下研发团队会不会满足一部分群体的同时反而影响一部分群体的诉求?

对于社交平台而言,这是手握庞大用户量先天优势之上的进阶能力,主动对自有用户进行属性和标签划分,研究用户喜好和画像,明确合作产品的需求属性,为合作伙伴运营决策提供支持。

此外用户的一些特殊属性决定了调研触达的难度加大,这也是微博等平台的另一个优势。厂商可以选择通过合作快速实现根据自身需要灵活调整范围和领域的用户调研。

发掘用户现在包括两方面,争取核心游戏用户和非游戏用户的转化,这也是基于用户洞察之上被放大的能力。

通过对平台用户研究分析,快速定位合作厂商需要的核心用户位置,通过推送等更多形式精准导入。

此外作为综合社交平台,微博的这部分玩家并不局限于游戏标签,喜好成分更复杂更多元化,且正在与其他垂直领域交叉。可以通过热点话题引导等形式捕捉到这部分对游戏卖点感兴趣的非游戏用户从而进行转化,实现用户深入挖掘的目的。

除了《哈利波特魔法觉醒》吸引了诸多电影、小说群体的关注,例如《光与夜之恋》游戏角色们在微博平台过生日,《少女的王座》#蔷薇调查团创作征集#、《闪耀暖暖》#描绘暖暖的闪耀瞬间#以及《花亦山心之月》#明雍开学典礼#的互动活动,这些都是以话题的形式,捕捉和发掘用户加入到目标游戏之中。

值得注意的是,用户旺盛社交分享欲望同时促使厂商投入更多精力在舆论管理和玩家沟通之上,这样的客观环境下,社交平台也是绕不开的一环。

综上所述,无论是产品的前期社交营销,还是长线运营的需求,微博都已是不少厂商的优质选择。社交平台成为游戏用户运营的核心阵地的背后,除了用户流量,话题制造对于社交热度维系的影响被广泛认可。

社交营销之于游戏的大趋势不可避,而内容和话题制造同样是社交环境下游戏长线运营不可或缺的部分。

最牛的国产游戏!凭着卖衣服和养女儿,一年赚了玩家一个亿?

有图有真相,没图说个蛋!大家好,这里是每周一更新的《图个好游戏》,我是正惊小弟!又到了我们看图挑游戏的日子,废话不多说,上图!

《闪耀暖暖》:叠纸又出了一款换装养女儿的游戏,这次是3D的!

游戏平台:手机

“暖暖”系列可以说是国产换装游戏的佼佼者,是妹纸们的最爱。从暖暖系列的前作中,大家看到的都是2D纸片人画面的暖暖与各式各样的衣服。为了满足一些玩家对现实服装呈现的追求,《闪耀暖暖》做了全新的尝试,尝试用3D来表现出更加真实的服装品质。

不得不说,《闪耀暖暖》对于人物以及衣服材质的把控非常好,游戏中人物模型的精度非常高,一点都没有油腻大师姐的感觉。而游戏中关于服装的形状和细节等设计也是让小弟这种直男叹为观止的!例如裙摆的花纹细节就做的非常细致,没有敷衍的感觉,看上去仿佛就是衣服的真实质感。

《狂野飙车9: 竞速传奇》:手动变自动,玩法更简单!

游戏平台:手机

距离上一款《狂野飙车8》的推出已经5年,gameloft终于推出了狂野飙车系列的新作《狂野飙车9: 竞速传奇》!游戏集合了历代作品中的精华玩法,还带来了一个颠覆性的“创新”,让游戏从“手动挡”直接变为“自动挡”。你在游戏中所要做的就只有飘移、使用氮气加速罐以及通过左右划屏来决定车子的行进路线。

看到这里你可能会对这款游戏失望,毕竟赛车游戏的乐趣还是在于自己操作的快感。在《狂野飙车9》中,你依然可以选择拿回油门和方向盘,亲自上阵操作你的赛车。只不过在经历过“自动挡”之后,你是否还能行云流水般地复现相同的操作?

《无法触碰的掌心》:让玩家苦等了三年的日本乙女游戏

游戏平台:手机

你可能完全想象不到,这款上线就爆红日本的乙女游戏《无法触碰的掌心》竟然出自日本著名游戏厂商卡普空之手。在游戏中,玩家遇见了丧失记忆的青年晴人。在逐渐打开他封闭记忆和内心的同时,隐藏在岛上的秘密也逐渐被揭露。

在偷偷藏起来的摄像头背后,玩家怀着小心翼翼的心情监视着这个少年。看着他的起居,看着他仔细地摆放着“自己”送的礼物,明明是知道只是虚假是游戏数据,也不免会为之动心。卡普空的编剧能力实在是太过强大,很多玩到结局的玩家都觉得像是真正地谈了场恋爱一样,随时点开游戏,少年都像是等待了玩家许久一样。

《执剑之刻》:穿越少女的江户之旅

游戏平台:手机

《执剑之刻》是一款集角色养成、家园互动生活及战斗冒险融为一体的唯美和风收集养成手游。游戏参考了日本德川幕府时期的大量史实与传说,并融入丰富的东方幻想元素构建出宏大的世界观。

虽然故事的主题是剑,但战斗并不是这个游戏的核心玩法。毕竟,作为R社《剑为君舞》的原班人马的同世界观作品,养成才是它的本源。玩家需要在游戏中收集人物,并培养角色进行策略战斗。除此之外,游戏还拥有家园生活系统,战斗之余不如尽情休闲,对于养“肝”一族非常友好。

《乐高无限》:乐高官方授权,超自由沙盒游戏!

游戏平台:手机

喜欢玩乐高吗?现在乐高也有沙盒手游了!《乐高®无限》是乐高集团授权,腾讯自主研发的首款平台型沙盒游戏。游戏充分融合乐高元素,拥有极高自由度的战斗、探索、生产、建造等UGC机制。收集、搭建、使用,满满都是你所熟悉的乐高元素:乐高小人仔、乐高载具、乐高建筑......圆你一个乐高大师的收集梦!

不仅如此,游戏内提供了功能强大、简单易用的编辑工具,让玩家随心设计创作,将“不会写代码也能做游戏,每个人都能制作自己的游戏”的梦想变为现实。玩家可以随时随地,拉上亲爱的小伙伴们,搭建属于你们共同的世界,打造属于你们共同的玩法!

《奇迹时代:星陨》

游戏平台:PC

《奇迹时代:星陨》是P社发行的全新策略游戏。游戏玩起来就像是文明+XCOM的结合体,既可以体验到《文明》系列的探索扩张以及外交和经营,又可以在战斗中体验到《XCOM》的小队战术战斗,因此游戏也具备了一定深度。

目前游戏中有6大阵营,每个阵营和旗下英雄以及兵种都有着丰富且特点鲜明的特性,为玩家提供了充分的策略和战术空间,兵种除了升级现在也和英雄一样可以配置装备来改变战场上的能力,使战术进一步得到丰富。加上对战模式可自定义生成随机地图,让游戏变得非常耐玩。

《蔷薇的夜宴》:手牌打一张少一张,越打越弱?

游戏平台:PC

《蔷薇的夜宴》是一款美少女roguelike卡牌冒险游戏。 玩家将扮演女仆蕾娜,孤身一人在一个被邪恶生物肆虐的豪宅中寻找她失踪的主人。建立一系列法术卡组来对抗邪恶幻象, 步步为营, 小心探索, 一旦死亡将失去一切从头开始。

游戏最大的特色就是在战斗中使用的手牌除了带有返回牌组的说明都会被移除牌库,最终只剩初始卡牌。每场战斗都需要合理节约稀有卡牌直到最后的boss,这款游戏中不会像常规的爬塔游戏无脑出牌,使用一张牌的同时你还需要考虑使用的时机,卡牌全部用完了最后只剩初始卡就已经差不多凉了。

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