八个部落开战,一个部落夺冠!《部落冲突》每个月举行一次的部落对战联赛是一个充满竞技性的全新部落对战体系。在为期一周的对战中,小组内的部落将一一进行对战,在角逐最强,冲击更高段位的同时,丰富奖励也能让你的部落在今后的战斗中更加游刃有余。
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用于兑换奖励的联赛奖章是比较珍稀的道具,如何获得联赛奖章,用来兑换什么道具才是性价比最高的选择呢?下面就为各位首领全解析部落对战联赛的奖励机制。
联赛奖章哪里得?避免黑三赢就完事!
从部落对战联赛中玩家可以获得联赛奖章,是一种新的货币资源,获取方式分为三种。一是只要你的进攻不是黑三星,每次进攻的每颗星星可以对应一定数量的奖章。二是每轮获胜部落的全体成员都将获得一定数量的奖章。三是联赛结束后,根据部落的表现,每个部落可以得到一定数量的额外奖励的奖章,由首领来自行分配。
不同联赛级别,能获取的联赛奖章都略有不同,当然,联赛级别越高,获得的奖章就越多。各位部落首领和成员们都要努力加油哦。
联赛奖章如何用?联赛商店买个锤子!
游戏内的新商店—联赛商店正是联赛奖章的使用地,这里可以购买额外的特殊魔法物品和特殊装饰物,包括新的魔法锤和联赛独家的装饰物。奖章较少的话,可以选择兑换建筑工人药水,以加快村庄工人的建造速度,并且只需要15个奖章。
奖章较多的话,自然是要选择新的魔法道具魔法锤。魔法锤可以将相应的项目立即升至更高一级,而且无需花费升级资源。英雄之锤可以将任一英雄立刻升高一级;建筑之锤可以将任一建筑立刻升高一级;法术之锤可以将任一法术立刻升高一级;战斗之锤就是可以将任一兵种立刻升高一级。魔法锤是十分出彩的魔法道具,虽然兑换所需的奖章略多,但性价比十分高。
部落联赛也可以获得资源方面的奖励,与部落战想比,部落对战联赛的收益比相当可观,魔法物品对于发展村庄非常有帮助。
11月份部落对战联赛11月14日开始报名,部落对战,能量增援,饿了么双11 部落特惠美食11.11元起。丰盛奖励和特惠美食双重加成,你准备好一战了吗?
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奖章较多的话,自然是要选择新的魔法道具魔法锤。魔法锤可以将相应的项目立即升至更高一级,而且无需花费升级资源。英雄之锤可以将任一英雄立刻升高一级;建筑之锤可以将任一建筑立刻升高一级;法术之锤可以将任一法术立刻升高一级;战斗之锤就是可以将任一兵种立刻升高一级。魔法锤是十分出彩的魔法道具,虽然兑换所需的奖章略多,但性价比十分高。
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本节摘自原创书籍《初心部落,找回失落的家园!》第四部分:文明4.0--重返家园 (续前节)
三、特征3:随着生产力提升,能有序且受控的增加货币供应量。
大家都已经知道,货币的发行量与GDP之间本应是正比关系,假如货币增发过快就可能引发货币贬值,购买力无缘无故的被稀释。但假如货币增发太慢太少,又会引发流通货币不够用,影响商业活动,货币可能意外升值,有钱人莫名其妙的更富有。因此货币增发得太多或太少,大幅贬值或升值对社会都不一定是好事,最佳状态是让货币的增发与GDP增速匹配,让币值能长期保持稳定,这样也能让人心稳定。
想得很好,但问题是GDP的增速是一个难以准确预测的不稳定值。尤其是自工业革命以来,人类劳动效率快速提升、全球大分工的形成,世界各国的GDP增速又快又不稳定,它是个很不稳定的变量,对应GDP增速的货币增发量也必定是个很不稳定的变量。因此,为了保证货币的有序供应、尽力稳定币值,对于变化的“货币增发量”必须也只能由人为的研判后,人为的控制货币的增发时间与增发额度。这就是为什么,流行了几千年的自然的实物货币、贵金属货币(及金本位货币)等在短短几百年内都黯然的退出了主要交易舞台,因为它们虽保值但增发量太慢,无法匹配近代GDP增速的变化,难以规范合理的调节增发量,这将造成新的经济问题。比特币等可能也面临同样的问题,很难成为主流。
有的读者一定会忧虑的问:既然“货币合理的增发量”必须也只能由人为的控制,那么最佳货币的去中心化、去人工化的梦想是不是就永远无法实现了?
请读者留意,上面我说的是“对于货币增发量,必须也只能由人为的研判及控制增发”,而不是说“只能由极少数人来人为的研判及控制增发”。换句话说就是:“对于GDP增速、货币增发量这两个飘忽不定的相关变量,可以委托专业团队定期分析研判及报告,之后定期以多数人的共识来决定货币本轮增发的额度”。这样就做到了对货币增发量控制的“去中心化”,但目前还不能完全“去人工化”。这样设计规则的原因有三条:
(1)将专业分析交给专业的人,但专业的人没有控制权,数据报告可供族人们研读、复核;
(2)既然“货币属于劳动者”,与自己相关的大事(如增发量)应交给劳动者们自己决断,他们不会嫌麻烦的,要相信劳动者,教育劳动者;
(3)在讲求“网状关系结构、平衡既最佳”的游戏范畴里,采用“多数人集体共识”的决策方式,只会更加合理可靠,更有利于保护多数人的利益。
这里我们先明确两个概念,以方便后面的理解:
(1)部落的活跃用户。假如采用“多数人集体共识”的决策方式就少不了经常性的投票环节,但在使用者或族人里会有一些很久没用的“死账户、懒账户”、或非实名账户,我称为非主流不活跃用户(或储户),他们可不参与投票。
部落的活跃用户(或储户)是指:经过实名注册的,在最近三个月内至少有一次有效交易记录(或在部落留下有效动作记录)的用户。
(2)占应该投票总人数的35%以上意味着什么。一般来讲,当参加投票的人数占应该投票总人数(既所有活跃用户)的70%以上时,即认定本次投票为有效。但是在网络平台上,网民最容易最常见表达意见的方式是“不投票、什么也不说”,那么我们可以把应该投票的用户“不投票、没动作”也设定为一种默认的意见选项。所以,当平台实际收集到了占应投票总人数的35%以上的相同票时(如同意票或反对票、或单项选择票),即可理解为该选项已超过了应投票用户的半数。
接下来,工分银行如何通过“既定规则 +集体共识”的设计,有序控制新增工分货币的供应量?方法有四个:
1、前文已讲述的,给予每个账户一个“赠送充值标准”,每次增发货币后还会追加充值额度。
2、前文已讲述的,给予每个账户一个无抵押“基础借款标准”,用户等级越高可借标准越高,还清可再借。
这两条以平等分配为原则的固定规则,产生了周转货币的基础供应量,族人无需再到海边去“捡贝壳”。只要大家有共识,即使用户量再少,简单的交易也能流转起来,无需再找人换货币。
3、定期、定比例,系统自动增发。
一般来讲,在没有重大意外事件发生的情况下,GDP在若干年内基本都能稳步提升。因此,对应的新货币供应也可以设定一个定期、固定小比例的增量。就像全球每年可新增黄金开采量维持在2500至3000吨(这个稳定的开采增量,当然已不能满足近代社会对货币增量的庞大需求)。这个每年定增的增量就像是天然的货币供给。
对应这一定增的量,工分银行可这样设计投票规则,比如:
(1)在每个季度的最后一天,系统将对本轮是否增发货币总量的0.8% 自动发起投票。所有活跃储户均有权投票,对于不投票的活跃储户相当于默认了定期增发0.8%。
(2)假如在这一天的24小时内,收到的反对票占活跃储户总人数的35%以上时,那么本次增发0.8%的计划将被自动取消。否则,由于反对票不足,系统将在下月1号自动增发货币总量的0.8% 注入市场。就是说,对于系统定期固定比例0.8%的增发项,每年四个季度将产生增发货币0 - 3.2%。一般情况下不会有那么多反对票,因此就相当于每年稳定增发了总货币量的3 .2%。至于对每次增发的货币如何分配,请参见上文的“对增发货币的具体分配规则”。
如何实现族人便捷的投票与系统自动控制相结合?在技术上逐步实现去中心化,减少人为干预、杜绝人为作假的可能?本书删去了几千字,暂不做细节探讨。
4、在货币量明显不足的特殊情况下,投票表决追加“额外增发量”。
假如每个季度0 .8%的货币增发量,远远满足不了生产力提升对货币增量的需求时怎么办?在此特殊情况下,就要采用活跃储户投票表决的方式,来决定下个季度额外追加货币的增发量。规则如下:
第一,工分银行的“专家顾问委员会”先做专业的数据分析、辩论和引导。
族人们是需要专家或酋长做分析和引导的,单凭各自有限的认知和信息来源是很难做出合理判断的,造成人们在技术分析、形势判断上的意见一般都比较混乱,各执一词。但是根据对很多案例的观察,在多位专家从不同的角度分析数据、辩论和引导后,多数听众的意见会开始清晰并逐步靠拢,容易形成主流共识。
比如,专家们分析辩论后判断,下季度要增发货币总量预计1-3%,专家顾问委员讨论后的主流建议是2%,太高将造成今后的通胀。那么多数听众一般也会倾向于选2%,因为大家心里都知道,货币增发量太大或太少对大多数人都不利,平衡合理才最好。
第二,活跃储户按时投票,决定下季度货币增发量的比例。
还是在每个季度的最后一天,根据专家顾问委员讨论后的建议是增发2%,活跃用户还是在这24小时有效时间内进行投票。(银行平台可设计一个专用的投票账号,储户转账一个小金额,就相当于投票,不同的金额代表不同的投票选项)
对于表决“额外增发量”的投票规则就有点不同了:
(1)活跃储户中,所有不投票的储户相当于默认了定期增发0.8%。而反对其他追加增发。
(2)当用户在有效时间内,向增发投票账号转账0 .1工分币,就意味着“我反对任何增发”,包括增发0.8%。
(3)假如转账0.2工分币就意味着“我同意增发2%”,假如转账0.3工分币就意味着“我同意增发3%”。以此类推,系统给每个转账金额赋予一个意义选项。
(4)每人每轮只能投票一次,且不能更改,一次增发量最高可到5%。
(5)只有当同意增发2%的选项(或别的选项)得票数超过活跃储户总人数的35%、并排名在第一时,系统才会自动判定下季度追加增发2%。那些得票数更低的选项均无效,因此不会让货币意外增发过多。
为何多数人不会每个季度都贪婪的去选择最高增发货币5%?因为,当货币流动性泛滥后对多数人都不利,被教训敲打清醒后,多数人不会做随性的投票选择,珍惜手中的那一票。这样的表决设计,会促使族人们更关心研究报告、多参与部落事务,必须统一思想、拧成一股绳。只有对大多数人有利的选项,才可能是对自己最有利的选项,间接促成大家都慎重选择最合理的选项,因此一些不合理的想法很难成为主流,难以被高票通过(需35%以上)。
至于对每轮新增的货币如何分配下去,请读者参见特征1中“控制对增发货币的分配”的段落,系统将“按钱分配 +按人分配”两套规则有序、对等的分发给每个劳动者账户。
这样一来,“工分”游戏的最核心控制权就从少数人转到了多数人手上!
(共同“找回失落的家园”也需要您的一份力量! 本文未完待续、先连载后刊发,欢迎加关注惠存。感谢您的关注和转发!原创艰辛,请尊重创作人的成果)