在神秘的东方,一个叫任天堂的公司有着号称游戏圈里最强的“法务部”,但在遥远的美利坚,那里有一家疯起来连“自己”都告的Bethesda。在B社成立至今的30多年内,他们除了在游戏内容上搞得风生水起外,发出的各种“律师函”也成了它在游戏圈中的第二名片。
在B社的被告席上,出现过曾经的传奇厂商、自家老员工、独立游戏工作室和狂热的粉丝等。当然,对于大多数玩家来说,我们经常沉迷在B社的游戏而没关注过厂商的各种商业或者法务动作。然而若不是B社10年前在一个官司上的死缠烂打,我们可能至今都没能玩上《辐射4》,更别提将于今年发售的《辐射76》了。
辐射不是你想买,想买就能买
整个官司的起因要回溯到2004年,B社已经靠着十几年的累积和爆火的《上古卷轴》系列赚了不少钱。为了扩充旗下的游戏IP,他们看上了《辐射》。那时《辐射》的版权依旧握在苟延残喘的Interplay手中,与它自身辉煌的90年代相比,Interplay除版权以外,已经拿不出像样的好作品了。
Interplay在2003年末因财政问题彻底解散了《辐射》系列最早的开发组黑岛工作室(Black Isle Studios),B社便“趁虚而入”以117万美元的“预付版税”获得了《辐射3》的开发权,但它的代价就是黑岛工作室一直在开发且完成度很高的《辐射:范布伦》被活生生砍死了。
在当B社向各大媒体通发稿件,昭告天下时,Interplay也发了一则新闻,表示:虽然《辐射3》是交给B社来开发了,但我们的“辐射 MMO”还是在本部开发中。其实,在B社还没拿到《辐射》系列的开发权之前,Interplay就已经在着手制作一款以《辐射》宇宙下的大型多人在线游戏(MMO RPG)。
但这款多人在线的辐射被简单粗暴地叫做《Fallout Online(辐射OL)》,而它的英文缩写则是“FOOL(傻子)”。这个略为尴尬的开头可能就已经预示了它在未来10年中坎坷的命运。在开发初期,Interplay找到了《辐射》系列的创始人之一的Feargus Urquhart。
但在得知新的《辐射》游戏是一款多人在线游戏时,Urquhart直接拒绝了Interplay的邀请。Urquhart曾表示,虽然他愿意去做一款以《辐射》为背景的多人在线游戏,但当时他觉得Interplay并没有足够的资源来将整款游戏做好。以他的观点来看,如果Interplay要做一款MMO游戏,在它正式上架前,就需要至少1千万美元的开销。其中还没包括后续服务器的搭建、游戏维护人员及GM的聘请费用。
即使游戏的开发商与发行商将上述所有的事项都搞定后,Urquhart又提出了一个问题,“这时,我们还有更多的精力、时间和金钱来进行游戏本身的开发与创新么?”在他看来,2000年左右的Interplay在各方面,都没有能力足以撑起一款MMORPG,尤其在面对用户群体已经很大的《辐射》来说,贸然进取只会带来失败。
从后续的事情来看,Feargus Urquhart当初给Interplay泼的冷水完全正确,称得上是一语成谶了。在Urquhart拒绝之后,“辐射 MMO”的开发工作教交予了从Interplay中分离出来的子公司Engage Games Online。除此之外,这款游戏的初期开发也有Micro Forté工作室参与。
至此,Interplay还在秘密开发着《辐射OL》,B社虽然如获珍宝,《辐射3》的开发也如火如荼地进行着。但对于B社来说,这只是他们在制霸全《辐射》前的第一步。
有钱就是了不起,辐射我想买就能买。
《辐射3》正式发售前,Interplay的整体财务状况是每况愈下。而B社又出现在了Interplay的面前,他们这次的目标已经不是一款游戏续作的制作与销售权了。B社直接看上了整个《辐射》IP,他们要将其全部纳入麾下。当然,在财大气粗的B社面前,Interplay根本没有回旋的余地,2007年4月,Bethesda Softworks以575万美元的价格从Interplay手中彻底买下了所有的《辐射》IP的版权。
对于正在开发中的“辐射 MMO”,B社看似十分善良地把这款游戏的版权留给了Interplay。但实际上,在他们的合同里,有很多针对这款游戏的“严苛”条件。如果Interplay在开发过程中,一旦触犯这些条例里的任意一个,就会立刻失去这款游戏的开发许可权。而在B社和Interplay签订的众多“不平等条约”中,最严苛的则是以下三条:
1、《辐射OL》需要在协议签署后的24个月内开始全面开发。(截止日期也就是2009年4月4日)
2、《辐射OL》的开发期限为4年,届时,该游戏需要同时登陆北美与欧洲市场。如果游戏延期,可以进行商讨并延长开发周期。
3、《辐射OL》必须由Interplay筹得不少于3千万美金的开发资金。
除此之外,B社还要求《辐射OL》必须全程联网,不提供任何线下的游玩模式。在正式上线后,还要保证“至少”有1万人花钱订阅了游戏的付费内容。针对后来的玩家日活、月活等细节问题,B社也逐条进行了要求。但总的来说,Interplay还是暂时保住了“辐射 MMO”。
在和B社签订合同后,Interplay在这款游戏的开发上一直没有啥新消息。直到2009年4月,快到B社协议中的截止日期4月4日的时候,Interplay才宣布:将与Masthead Studios合作开发名为“Project V13”的项目。对此,外界都猜测这个代号属于“辐射 MMO”,毕竟以当时Interplay的情况来说,他们并没有能力开发更多的大型新游戏了。
但这个新闻刚出没几天,B社就拿着一纸诉状,把Interplay告上了法庭,想要收回《辐射》的开发权,B社和Interplay正式因为《辐射》而对簿公堂了。
Bethesda:我全都要.jpg
B社把Interplay告上法庭的主要原因极其简单,在2009年,Interplay推出了包含1代、2代以及战略版的《Fallout Trilogy》“辐射三部曲”合集。B社认为《Fallout Trilogy》这个名字会误导玩家,认为其中包括来自B社的《辐射3》。此外,Interplay也没能在2009年4月4日之前开始全面开发《辐射OL》,更别提在4年内做完游戏并上市北美和欧洲了。
再以当时Interplay的财政状况来看,那3千万美金的开发预算肯定是不可能拿出来了。综上所述,Bethesda同时希望能终止Interplay在《辐射OL》的开发,以收回所有《辐射》的版权。
而对于Interplay来说,其实他们从2007年和B社做“交易”后,就再也没提过《辐射OL》这个名字了,而是一直在说“项目V13”,这么做可能也是为了避免触犯到B社针对《辐射OL》而设立的严苛条目。但现在,B社已经把Interplay告上了法庭,无处可逃的Interplay只好在法庭上和B社玩起了文字游戏。
Interplay在法庭上指控Bethesd面歪曲合同并对Interplay进行商业干扰,还表示曾由Interplay授予Bethesda《辐射3》的开发权“不再有效”,将撤回授权。简单来说,Interplay说Bethesda只拥有《辐射3》,和可开发系列第4、5代游戏的权利。
对于法官来说,这两家的案子实在是过于混乱,而且双方在打官司上都很有经验。但最后,由B社挑头的这第一次诉讼还是以失败告终,法官站在了Interplay一边。当然,对于这个结果B社是不服的,转年继续上诉。一直到2012年,B社可以说是活活把Interplay给“拖”死了,Bethesda和Interplay最终达成庭外和解。
Bethesda母公司ZeniMax Media成功回收了《辐射OL》的开发版权,代价仅仅是B社象征性地给了Interplay 200万美元的赔偿。而Interplay当时面临破产危机,也无力继续进行开发。至此,B社彻底收回了所有《辐射》的版权,虽然当年的老玩家恨Interplay不争气,也认为Bethesda太过霸道。但当他们沉迷在《上古卷轴V:天际》时,这些复杂的法律纠纷都完全被抛到脑后了。
对于我来说,我十分庆幸B社最终拿到了《辐射》的版权,因为没了黑岛工作室的Interplay,肯定不能在《辐射OL》的身上复制《辐射1、2》的辉煌。而Bethesda从《上古卷轴》系列中摸索出来的开放世界等系列玩法,刚好令《辐射》从小众硬核的CRPG转变成了大众喜闻乐见的动作射击类RPG游戏。
即使B社当初放弃跟Interplay死缠烂打,《辐射》的命运恐怕并不会顺利。毕竟B社只是压死Interplay这头老骆驼的最后一根稻草,连年的财务亏损也注定《辐射》这个系列不可能在他自己手中产出令人惊艳的作品。而B社在Interplay与《辐射》之间,只不过扮演了一位“接盘”的小伙子。
虽然我们在反观历史的时候,总能发现将其改写的各种可能性。但如果你仔细思考,在Interplay决定解散黑岛工作室的那一刻起,不论是Interplay的命运亦或是《辐射》系列的未来,都已经注定了。这样有些“玄学”的解释感觉并不能让大家信服,但用《辐射》里经典的“War,War never changes”来总结的话,就无须我多言了。
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