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双王降临 Redmi K60至尊版首发评测:2599元真价格屠夫

一、前言:双王降临 性价无双

从Redmi独立至今,其基因里一直刻着“性价比”这三个字,但仅仅依靠性价比显然不能满足口味越来越刁钻的用户了。

因此,在产品上市之前Redmi与联发科举办了一场“后性能时代”的战略发布会,这一次,新一代的Redmi旗舰将再不再仅仅性价比的代名词,而是性价和性能双王降临。

下面我们一起来看看号称双王之王的旗舰新机的具体规格参数。

Redmi K60至尊版首发联发科最强芯片天玑9200+,初次引入Pixelwork旗下独立显示芯片,最高拥有24GB LPDDR5X内存和1TB UFS 4.0存储。

天玑9200+芯片,配合全新的独显芯片X7,Redmi独家的狂暴引擎2.0作为中间纽带,让Redmi K60至尊版的性能调教达到了前所未有的新高度,也正因这颗独显芯片的搭载,打破了以往我们对插帧的“延迟高、不跟手、流畅度提升不明显”的固有印象。

其次,在屏幕方面,Redmi K60至尊版搭载了小米13 Ultra同款的华星光电C7发光材料, 其局部峰值亮度达到了业界最高的2600nit,1.5K分辨率、最高144Hz的刷新率以及2880Hz的高频PWM调光,组成了独一无二的高素质屏幕。

另外,K60至尊版的继承了K60 Pro的120W神仙秒充,初次将澎湃G1电池管理芯片下放,与在澎湃P1快充芯片相结合,既保证了充电速度,又延长了电池使用寿命。

最后,Redmi K60至尊版也是Redmi第一款支持IP68等级防尘防水的手机,支持在最深1.5米的静水下停留30分钟,从而保证了手机的防水性能。

以下是Redmi K60至尊版的详细参数:

二、外观:6.67英寸华星光电屏幕 屏占比大增

Redmi K60至尊版正面配备一块6.67英寸的华星光电屏幕,采用与小米13 Ultra相同的华星光电C7发光材料,拥有1.5K(2712×1220)分辨率,原生12bit色深(678亿色彩),色彩显示细腻,过度平滑。

手机的屏幕支持最高144Hz刷新率以及480Hz触控采样率,2880Hz高频PWM调光,静态对比度5000000:1,屏幕的全屏激发亮度达到1200nits。

Redmi在K60至尊版手机中首次取消了屏幕四边的塑料支架,给我们带来的最直观的感受就是屏占比大增。

手机的底部采用了COP封装工艺,底部的极窄边框实现了与左右两边几乎等宽的视效。

我们拿到的配色叫做晴雪,雪白的底色,玻璃的后盖拥有陶瓷的质感,在阳光的照耀下气质温和。

K60至尊版后置三枚摄像头,主摄升级为小米13同款的索尼IMX800 CMOS,另有超广角以及微距两颗镜头。

相机的右上角配置了一枚单色温LED补光灯,旁边的开孔为后置光线传感器。

手机的顶部拥有独立的1012超线性扬声器,向右依次是红外遥控传感器以及两枚降噪麦克。

手机底部的1216超线性扬声器与顶部的扬声器形成立体声场,向右依次是Type-C与耳机二合一接口、麦克风以及SIM卡槽。

在Redmi K60至尊版的包装盒内部,除了手机本体外,还随机附赠了透明硅胶保护壳、120W氮化镓充电套装、SIM卡针以及使用说明书。

三、性能与游戏:天玑9200+与独显芯片结合 原神跑出史上最高帧率

Redmi K60至尊版用了联发科最新的旗舰平台,天玑9200+处理器,台积电N4P的工艺制程,Cortex-X3大核主频提升到3.35GHz,中核A715由2.8GHz提升到3.0GHz,小核A510从1.8GHz提升到了2.0GHz。

GPU方面, 11核心的Mali G715主频从981MHz升级到了1.15GHz。

——性能测试

Redmi K60至尊版全系标配LPDDR5X 8533MHz内存+UFS 4.0规格闪存。

我们手上的K60至尊版是12GB+512GB的版本,接下来我们开启手机的性能模式,关闭内存扩展功能,对其进行一组理论跑分测试。

在安兔兔V10综合测试中,Redmi K60至尊版跑出了161.6万的成绩,相比去年同期发布的K50至尊版,提升了约18%,其中CPU得分40万+,GPU得分近60万。

在GeekBench5测试中,单核成绩1507,多核成绩4840,相比天玑9200,单核性能提升5.5%,多核性能提升8%。

在CPU单项测试中,GeekBench6单核成绩1773分,多核成绩5036分。

在闪存测试中,由于支持了MCQ多循环队列技术,顺序读取速度达到3.97GB/s,单看这一项,就领先了其他同规格UFS4.0存储手机约10%左右。

顺序写入速度达到了惊人的3.2GB/s,超出了其他手机近20%。

在随机读写中,读取速度达到419.11MB/s,写入速度达到549.47MB/s。

——游戏测试

记得去年,Redmi首次将狂暴引擎引入到K50至尊版手机中,凭借着自研的智能稳帧技术(FEAS 2.1),根据游戏实时负载对处理器作出更精细的智能化调度,做到原神手游不降画质、不降亮度,全程保持近满帧运行。

狂暴引擎迎来了全新的2.0版本(FEAS 2.3)。这一重大升级不仅实现了五大核心模块的固化,包括环境感知、画质引擎、动态显示、性能调度和全局加速,更是全方位提升了手机的性能表现。

FEAS 2.3在内的核心算法升级,不仅仅是对核心资源的调度方式进行了调整,更是将调度的范围扩大到了包括内存频率在内的平台资源综合调用。

另外,Redmi K60至尊版首次用上了独显芯片,集成了Pixelworks旗下最高规格的X7芯片,与狂暴引擎2.0相结合,实现了超帧+超分+画质增强同开的效果,即144Hz满血超帧+1.5K满血超分。

对此,为了测试独显芯片X7在游戏方面带来的优势,我们选择了手机支持的原生144Hz输出的游戏穿越火线、插帧144Hz的游戏使命召唤,以及硬件杀手原神这三款手游,在室内为28摄氏度的办公室环境下,做一次详细的测试。

在测试过程中,我们将手机的亮度固定在50%,开启游戏模式进行测试,在测试期间,我们记录下游戏的帧率、功耗以及发热表现。

1、穿越火线

首先是穿越火线手游,在开启极高帧率+极高画质下,游戏以原生144帧运行,一局对战接近4分钟的测试,游戏的平均帧率稳定在了142.3FPS,在原生144Hz游戏中,平均波动仅有1.2,画面流畅无比,感受不到一丝的卡顿。

平均功耗4.04W左右,帧能耗28.4mW,其能效比达到了35.2帧/W。

温度方面,机身正面最高温度整整40度,机身背面也来到了40.1摄氏度,原生高帧率输出的游戏必定会带来一定的热量,不过在游戏中并不会感觉到有特别明显的烫手。

2、使命召唤

使命召唤手游,支持原生144FPS帧率以及插帧144FPS帧率输出。

利用独显芯片X7的超帧能力,在开启智能插帧模式后,在通过插帧输出时,画面会议原生48FPS输出,再通过独显芯片将画面经过3倍插帧,实现等效144FPS的帧率,其功耗比原生144FPS要更低,也就是说,利用插帧实现高帧率输出会更加省电。

这是通过插帧输出的144FPS所用的功耗,平均3.33W。

这是未插帧原生输出144FPS所用的功耗,平均4.2W左右。

由此可以看到,通过独显芯片X7进行游戏渲染,相比单纯的靠GPU渲染,能够降低近27%的功耗。

温度方面,经过插帧后机身正面最高40.1摄氏度,机身背面最高38.9摄氏度,功耗低了,机身也就不那么热了。

3、原神

原神手游,在开启最高画质+最高帧率下,以1920×864分辨率输出,165.8万个像素点,我们边跑图边打怪,平均帧率稳定在59.5FPS,平均波动1.5,游戏中会有细小的帧率波动,但并不影响画面的平稳,游戏表现非常出色,足以证明了狂暴性能引擎2.0的实力所在。

平均功耗来到了5.47W,帧能耗92mW,能效比为10.9FPS/W。

单看这功耗水平,在未开启插帧模式下,算是比较正常的水平。

游戏过后,我们测量了手机的温度,机身正面最高42.7摄氏度,机身背面42.6摄氏度,两面温度相差不大,双手握持手机会感受到较为明显的发热,但并不算特别烫手。

接着,我们开启144Hz超帧+1.5K超分模式(开启超级分辨率后默认一并开启智能插帧),这时候我们再次测试手机各方面的表现。

当然,此时的插帧依然是由48FPS直接插到144FPS,因此通过屏幕帧率测试软件,我们可以看到帧率已经提升至最高144FPS。

开启1.5K画质增强+144Hz并发,游戏的功耗仅5.59W,比60帧画面只涨了2%,所带来的画面细节和流畅度可是质的提升,换句话说,是在用最低的功耗玩最流畅的原神。

此时,机身正面的温度为43.8摄氏度,机身背面的温度为44摄氏度,比未开超帧超分情况下高了不到2摄氏度。

四、影像:索尼IMX800+小米影像大脑 2倍变焦画质也出色

在狂暴性能的加持之下,Redmi K60至尊版在影像方面也毫不妥协。

主摄采用了5400万像素的索尼IMX800相机,实际以5000万像素的1/1.56英寸面积输出,默认四合一输出1250万像素,支持OIS光学防抖。

超广角采用800万像素的索尼IMX355传感器。

另有一枚200万像素的微距镜头,其传感器型号为 GC02M1。

接下来就让我们跟随镜头,来感受下Redmi K60至尊版的实际拍照表现。

超广角0.6X

主摄1X

超广角0.6X

主摄1X

主摄2X

超广角0.6X

主摄1X

主摄2X

超广角0.6X

主摄1X

主摄2X

在白天场景下,Redmi K60至尊版拍摄的画面整体的色彩更偏向真实,白平衡与宽容度拿捏到位,结合小米影像大脑2.0,照片呈现出独特的氛围和情感,在2倍变焦时,即便是没有长焦镜头,但画面的解析力依然非常出色。

800万像素的超广角镜头,默认开启了畸变校正功能,拍摄的画面消除了桶装的外凸感,不过色彩相比主摄,有点偏淡,解析力不算特别高,如果不放大看,还完全能够满足日常使用的。

在夜间场景下,索尼IMX800这枚大底镜头就更能凸显出其优势了。

1/1.56英寸的感光面积,在利用夜景模式时拍照,曝光基本都能够可控制在1秒左右,结合OIS光学和EIS电子双防抖,拍照不在惧怕抖动,在短时间内让画面更亮,而且还消除了满是噪点的涂抹感。

五、充电与续航:自研双芯下放 满电不到半小时 日常用1天妥妥的

Redmi K60至尊版初次将小米自研的澎湃G1电池管理芯片下放,配合澎湃P1快充芯片,为这块采用MTW多极耳单电芯设计的5000mAh电池,提供了快充与延长电池寿命的双重保障。

120W的有线快充,在极速模式下8分钟即可充至50%,19分钟即可充至100%。

对此,我们对Redmi K60至尊版进行了充电与续航的测试。

——充电测试

充电测试前,我们在手机管家中开启“快充加速”功能,使手机获得最高充电功率进行输出。

经过测试,电量从1%开始充电,10分钟充至45%,20分钟充至81%,完全充满用时28分钟,不到半小时就能迅速满电。

——续航测试

续航测试部分,我们使用专业续航测试工具——由快科技出品的电池狗狗进行测试。

在测试项目上,我们选择极限电量续航测试,勾选了包括CPU高压、CPU多线程、AI识别、图片浏览、视频播放、网页浏览的所有测试项目,模拟用户使用场景,最大程度还原真实负载,无限接近真实耗电情况。

在测试之前,我们先将Redmi K60至尊版的屏幕亮度设为50%,并关闭自动亮度,刷新率为默认,而后从100%电量开始测试。

测至剩余电量20%,电池狗狗给出了7小时46分钟的续航成绩,折算下来,K60至尊版的满电续航时间大约在9小时45分钟左右,接近10小时的续航成绩完全能够满足日常使用一天的需求。

六、总结:堆料最猛的性能机 Redmi这次真下本了

在Redmi手机产品的迭代历程中,始终秉持着性价比的理念,从原先单独的硬件堆砌,到后来的软硬件搭配,再到如今K60至尊版的精细地调控与独显芯片所带来的颠覆传统游戏的表现,都是Redmi致力于打造“后性能时代”的最终展现。

天玑9200+芯片与独显X7芯片的搭载,在硬件上让Redmi K60至尊版达到前所未有的巅峰状态,而狂暴引擎2.0的性能调教性能更像是二者的粘合剂,让硬件的性能得到完美的发挥,在游戏过程中,实现帧率翻倍,功耗几乎不变的能力,这也意味着,即使在长时间游戏或者高负荷任务下,手机也能保持稳定的性能表现,不会出现过热或卡顿的情况,在性能上,对得起“狂暴”二字。

其次,K60至尊版首次将澎湃G1电池管理芯片引入麾下,让120W功率的单芯快充,速度更快,安全系数更高,电池寿命更长,也让我们在这款主打狂暴性能的K60至尊版中,享受到了顶级旗舰机才有的充电体验。

最后,首次下放的IP68等级防尘防水,足矣证明了Redmi K60至尊版的气密性足够可靠,不再惧怕生活中的汗水、雨水或泼溅水,让我们在户外用得安心。

综合来看,Redmi K60至尊版是当下你能找到的同价位综合体验最优秀的手机,联发科最强芯加上独显芯片X7,让游戏的画面和帧率直接拉到顶;小米13 Ultra同款的华星光电C7屏幕,其显示素质已不输三星;120W快充配合P1快充和G1电池管理双芯片,电池使用的安全性和寿命更上一层楼,要说唯一一点缺憾,就是没有了无线充电,但看到2599元起的售价,还要啥自行车呢?

5分钟了解游戏加速器的原理与搭建

背景

一般来讲,国内运营商都有QoS

百度百科:QoS ( Quality of Service,服务质量)指一个网络能够利用各种基础技术,为指定的网络通信提供更好的服务能力,是网络的一种安全机制, 是用来解决网络延迟和阻塞等问题的一种技术。

说白了就是在网络拥堵的时候运营商会直接把一些不重要的流量包丢掉,至于啥是“不重要的”就要去问运营商了(看人下菜碟)。对被 QoS的用户来说,表现就是、网速降低、丢包、ping 值极不稳定,给钱越多的网络质量越好,例如带宽更高,丢包更少,延迟更低。

当然QoS是不区分TCP和UDP的,对于UDP而言,除了常规QoS,还有更严格的限制甚至在某些极端情况下会屏蔽掉UDP,主要原因是UDP无连接、无状态、支持广播、最大努力送达等特性让运营商控制UDP的成本太高

来一张喜闻乐见的对比图

一般游戏为了保证实时性,都会采用UDP进行网络传输,比如玩射击游戏角色正在行走的时候,网络卡了一下,但是一秒不到游戏角色已经移动到下一个位置了,这是UDP的表现,它尽最大努力送达,允许丢包;假设是TCP,网络卡一下,你会发现游戏画面暂停了,角色向卡幻灯片一样的往前行走,因为TCP是面向连接的,丢包会重发,到达会确认。

当然游戏不全是UDP,TCP甚至更上层的HTTP也有,这完全取决于游戏对延迟的要求。

那么游戏中到底是用UDP还是TCP呢?

如果是由客户端间歇性的发起无状态的查询,并且偶尔发生延迟是可以容忍,那么使用HTTP/HTTPS吧。如果客户端和服务器都可以独立发包,但是偶尔发生延迟可以容忍(比如:在线的纸牌游戏,许多MMO类的游戏),那么可考虑使用TCP长连接如果客户端和服务器都可以独立发包,而且无法忍受延迟(比如:大多数的多人动作类游戏,一些MMO类游戏),那么考虑使用UDP

在玩一些外服游戏(游戏服务器在国外)的时候,直连效果差,需要加一层代理也就是加速器,实现加速效果,因为游戏一般为UDP传输但运营商对UDP干扰严重,所以需要将游戏客户端到代理服务器之间的连接做一些处理。

UDP QoS

下面详细说一下针对UDP的QoS,UDP socket每次发包都换一个不同的源端口,如果一个设备疯狂发送UDP包,将会在短时间内创造大量的五元组。传统的状态防火墙,状态NAT会用一个 五元组来追踪一条 连接 。如果连接过多,就会对这些保存状态的设备造成很大的压力,这种压力主要体现在两个方面:

存储压力:设备不得不配置大量的内存来保存大量的连接。处理器压力:设备不得不在数据包到来的时候花更多的时间来匹配到一条连接。

由于UDP的无状态特征,没有任何报文指示一条连接什么时候该创建什么时候该销毁,设备必须有能力自行老化已经创建的UDP连接,且不得不在权衡中作出抉择:

如果老化时间过短,将会破坏正常通信但通信频率很低的UDP连接。如果老化时间过长,将会导致已经无效的UDP连接消耗大量的内存,这将为DDoS攻击创造一个攻击面。

攻击者只需要用不同的UDP五元组构造报文使其经过状态设备即可,由于UDP报文没有任何指示连接创建销毁的控制信息,状态设备不得不平等对待任何新来的五元组,即为它们创建连接,并且指定相同的老化时间。TCP与此完全不同,由于存在syn,fin,rst等控制信息,状态设备便可以针对不同状态的TCP连接指定不同的老化时间,ESTABLISHED状态的连接显然要比其它状态的连接老化时间长得多。

这导致使用TCP来实施同样的攻击会困难很多。为什么快速构造不同的TCP五元组达不到UDP同样的效果?如果你只是盲目的用不同源端口发送syn,在没有真正的对端回应的情况下,这种状态的连接将会很快老化掉(10秒以内,甚至更短)。

如果你构造使用不同端口的大量真正的TCP连接,那么在状态设备受到伤害的同时,你自己也必须付出巨大的代价来维持住这些连接。你发起一个TCP连接,为了让状态设备保存这条连接,你自己也不得不保存这条连接,除非你通过海量的反射主机同时发起真连接,否则在单台甚至少量的主机上,这种攻击很难奏效。

对于无状态设备,我们便不必再纠结五元组连接的保持了。但是UDP短期构造海量五元组的能力仍然会影响无状态设备包分类算法的正常运行。基于包分类算法的优先级队列,缓存管理几乎也是通过五元组计算来完成的,UDP的特征将会使无状态设备对其做流量管控变得困难。其结果就是,眼睁睁任凭UDP流量挤满各级队列缓存却没有办法将其精确识别出来,即便是BBR遇到了UDP流量,也只能自降pacing rate而兴叹。

运营商对TCP更加友好,对UDP不友好,但却无力深度检测TCP连接的真实性。

一个简单的例子就是将正常TCP数据的protocol字段改成UDP,丢包率大大增加了,甚至根本无法通信!

if (iph->protocol == IPPROTO_TCP) { iph->protocol = IPPROTO_UDP; ip_send_check(iph); udph->check = 0;} else if (iph->protocol == IPPROTO_UDP) { iph->protocol = IPPROTO_TCP; ip_send_check(iph);}加速器原理

加速器的原理很简单,就是UDP代理,主要难在两点,其一是怎么处理游戏客户端到加速器服务器之间的UDP连接,其二是怎么让游戏客户端去连接这个加速器(一般游戏客户端是没有设置代理服务器的功能的)

处理UDP

处理UDP有两种思路,一种是协议套娃,将游戏的UDP包外面套一层TCP(UDP over TCP ),到了目的地再把TCP解包成UDP,最后在发送到游戏服务器,返回的数据包也做同样处理;另外一种是伪造TCP(FakeTCP),对UDP数据包加上伪造的TCP包头,让其看起来像是TCP协议,欺骗运营商。

UDP over TCP

UDP over TCP 或者 UDP in TCP都是一回事,就是把UDP协议封装到TCP协议里。其缺点是会影响UDP传输的速率和实时性,因为TCP有可靠传输、拥塞控制、按序到达等特性,这些特性都是会牺牲速率和实时性且无法避免掉的:

如果网络很好不丢包,那么UDP in TCP方案会工作得很好;如果网路稍微有一点丢包,数据包的延迟会极大得增加。 (按序到达造成的副作用)如果带宽充足,UDP in TCP方案也会工作得很好;如果UDP数据发送的数据一但超过了TCP的带宽,连接就会卡住一段时间,有时候会造成超过10秒的时间无法发送数据。(可靠传输、拥塞控制造成的副作用)

原理如下图所示

常见项目:

https://github/mullvad/udp-over-tcp$$R中的udp in tcp选项v2ray中的VMess协议也是支持ucp over tcpFakeTCP

用raw socket给UDP协议直接加上伪造的TCP包头,把UDP伪装成TCP;本质上还是UDP,不需要经过系统的TCP协议栈,所以不会有UCP over TCP引入的问题。但是伪装成TCP的UDP流量可以骗过运营商的防火墙,可以避免UDP断流。这就是FakeTCP。原理如下图

FakeTCP跟UDP over TCP方案相比的缺点是无法穿透TCP代理(包括反向TCP代理),比如Haproxy。

常见项目:

udp2raw:https://github/wangyu-/udp2raw

游戏客户端连接加速器SSTap

SSTap全称SOCKSTap, 是一款使用虚拟网卡在网络层实现的转发工具。 SSTap能在网络层拦截全部连接并转发给HTTP、SOCKS4/5。 而无需对被的应用程序做任何修改或设置。 它能同时转发TCP、UDP数据包。

SSTap会在电脑中安装一个虚拟网卡,配合网络规则(比如哪些IP走这个虚拟网卡,哪些不走)

然后在配置路由表中添加如下规则(cmd中netstat -nr可查看)

网络目标 网络掩码 网关 接口 跃点数0.0.0.0 0.0.0.0 10.198.75.61 10.198.75.60 20.0.0.0 128.0.0.0 10.198.75.61 10.198.75.60 2

10.198.75.60即为上面设置的虚拟网卡的IP,如果网络规则设置的全局,那就是真全局(接管系统中所有程序的UDP/TCP流量),包括系统CMD命令都会被代理到,如下实测,当不开启SStap时,百度能ping通,开启时,全部超时(因为我的梯子屏蔽了百度)

C:\Users\xxx>ping www.baidu正在 Ping www.a.shifen [110.242.68.4] 具有 32 字节的数据:来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53来自 110.242.68.4 的回复: 字节=32 时间=36ms TTL=53​110.242.68.4 的 Ping 统计信息: 数据包: 已发送 = 4,已接收 = 4,丢失 = 0 (0% 丢失),往返行程的估计时间(以毫秒为单位): 最短 = 36ms,最长 = 36ms,平均 = 36ms​# 开启SStap之后ping百度C:\Users\xxx>ping www.baidu​正在 Ping www.baidu [110.242.68.3] 具有 32 字节的数据:请求超时。请求超时。请求超时。请求超时。​110.242.68.3 的 Ping 统计信息: 数据包: 已发送 = 4,已接收 = 0,丢失 = 4 (100% 丢失),

然后在2017年,作者声称硬盘损坏,数据丢失,现已停止开发。所以后续不会再有更新了,未来也许会不可用。但是现在(2021)依然可用

各历史版本收藏:https://github/solikethis/SSTap-backup备用链接: https://sabrinathingsnzous/b01hin52h官网:https://wwwckscap64/sstap-享受游戏-使用sstap/Netch

一款可代替SStap的开源网游加速工具,众所周知的游戏加速工具SStap已于2017年年11月19日停止开发及维护,虽然停止了维护与开发,时至今日,其依然是一款热门的游戏加速工具。但是由于年久失修,已经难以适应部分新出的网络游戏,可能会被新出的游戏认定为外挂程序。

不同于SSTap那样需要通过添加规则来实现黑名单代理,Netch原理更类似Sockscap64,通过扫描游戏目录获得需要代理的进程名进行代理。与此同时Netch避免了SSTap的NAT问题,使用SSTap加速部分P2P联机,对NAT类型有要求的游戏时,可能会因为NAT类型严格遇到无法加入联机,或者其他影响游戏体验的情况。

项目地址:https://github/netchx/netch实现

实现主要说明基于UDP over TCP的实现,主要原因为在已有nginx + websocket的环境下改动最小,不用打开额外UDP端口,因为其本质是TCP,保证现存环境的稳定性,如果引入FakeTCP,则必须打开新的UDP端口,引入新的不确定性。

基于UDP over TCP的实现

主要方案为nginx + tls + websocks + vmess,整个连接过程如下图所示

环境概述:

服务端已配置好标准https站点(nginx接入,端口为标准443,证书正常未过期)服务端配置v2ray,使用vmess协议,其默认支持UDP over TCP方案客户端使用v2rayN,在本地电脑打开socks代理,供浏览器等使用客户端使用SStap,连接v2rayN开在本地的socks代理,在网络层添加虚拟网卡,供所有联网程序使用

以下为详细步骤

服务端:搭建标准https站点

买域名、买VPS这些过程就不赘述了,主要说明标准https站点的作用是防止流量特征被探测,因为对防火墙来说这就是普通的浏览网站的流量,我们的代理程序藏在https后也会被认为是https流量,每天从防火墙经过的https流量是海量的,所以很安全。

站点使用nginx搭建,证书使用certbot-nginx自动添加免费证书(三个月过期一次)

安装过程不赘述,认证的时候使用如下命令根据提示完成域名认证即可

/usr/bin/certbot --nginx --register-unsafely-without-email

主要说一下nginx的配置,需要将指定路径下的流量转发给v2ray,此处以/ray为例,这个路径是随机的,保持客户端和服务端配置一致即可

erver { listen 443 ssl; ssl on; ssl_certificate /etc/v2ray/v2ray.crt; ssl_certificate_key /etc/v2ray/v2ray.key; ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2; ssl_ciphers HIGH:!aNULL:!MD5; server_name mydomain; # 与 V2Ray 配置中的 path 保持一致 location /ray { proxy_redirect off; #假设WebSocket监听在环回地址的10000端口上 proxy_pass http://127.0.0.1:10000; # 升级websocket proxy_http_version 1.1; proxy_set_header Upgrade $http_upgrade; proxy_set_header Connection "upgrade"; proxy_set_header Host $http_host; # Show realip in v2ray access.log proxy_set_header X-Real-IP $remote_addr; proxy_set_header X-Forwarded-For $proxy_add_x_forwarded_for; }}服务端:配置Vmess

v2ray配置主要参考:https://toutyrater.github.io/advanced/wss_and_web.html

下载v2ray程序后使用如下配置启动:v2ray -config /path/to/config.json

入站流量:即为Nginx转发过来的流量,此时TLS证书已在Nginx卸载,得到的是明文数据,注意路径/ray要和nginx对应出站流量:出站不设限制

{ "inbounds": [ { "port": 10000, "listen":"127.0.0.1",//只监听 127.0.0.1,避免除本机外的机器探测到开放了 10000 端口 "protocol": "vmess", "settings": { "clients": [ { "id": "b831381d-6324-4d53-ad4f-8cda48b30811", "alterId": 64 } ] }, "streamSettings": { "network": "ws", "wsSettings": { "path": "/ray" } } } ], "outbounds": [ { "protocol": "", "settings": {} } ]}

此时,如果访问/d/file/gt/2023-09/ffgu34pnofm Request说明服务端成功

客户端:配置v2rayNhttps://github/2dust/v2rayN/releases

v2rayN是v2ray一个HUI客户端,v2ray本身即可作为服务端也可作为客户端,所以这这是套壳,并且这种模式下,客户端程序会有很多,都是套壳而已,客户端参考:https://www.v2ray/awesome/tools.html

客户端配置

入站流量:监听本地1080端口,所有使用该端口的流量都转发给outbounds出站流量:以https的形式转发给上文配置的服务端,注意路径/ray需和上文一致

{ "inbounds": [ { "port": 10808, "listen": "127.0.0.1", "protocol": "socks", "sniffing": { "enabled": true, "destOverride": ["http", "tls"] }, "settings": { "auth": "noauth", "udp": false } } ], "outbounds": [ { "protocol": "vmess", "settings": { "vnext": [ { "address": "mydomain", "port": 443, "users": [ { "id": "b831381d-6324-4d53-ad4f-8cda48b30811", "alterId": 64 } ] } ] }, "streamSettings": { "network": "ws", "security": "tls", "wsSettings": { "path": "/ray" } } } ]}

如果手动填写参考如下,特别需要注意红框中的字段需要与服务端一致!

此时,在127.0.0.1接口10808端口上已经启动监听,将浏览器代理设置成这个端口可以禾目学上网了,注意VMess协议要求客户端和服务端的时间相差不能超过90s,如果连不上,请先检查下时间是否一致。

客户端:配置SStap

打开SStap,手动添加一个SOCKS5代理,如下图所示

点击下方小齿轮设置勾选掉不转发UDP和代理DNS服务器

然后打开游戏,最后在进入游戏界面以后点击链接,点击右侧闪电图标测试,右侧如果现实TCP和UDP通过说明连接成功(图中接收包失败是因为我的服务器屏蔽了百度,而SStap会用百度作为链接测试)

最后如果能顺利进入游戏说明加速成功!下图右侧为游戏服务器IP检测程序输出结果,左侧为v2rayN日志,结合起来可以看出游戏服务器无论TCP协议还是UDP协议都已经被代理了!

游戏服务器IP检测程序:https://github/oooldtoy/SSTAP_ip_crawl_tool

客户端:SStap规则配置

由于SStap年久失修,很多新出的游戏规则没有,所以需要自行制作,可以通过工具:SSTAP_ip_crawl_tool,原理也很简单,通过指定进程,然后检测该进程的所有对外部发出的TCP和UDP连接,取出服务器IP,然后自动生成SStap规则

项目地址:https://github/oooldtoy/SSTAP_ip_crawl_tool

源码是由python写成,嫌麻烦可以直接使用打包好的exe版本:

https://github/oooldtoy/SSTAP_ip_crawl_tool/releases/download/v4.0/ip_crawl_tool.v4.0.exe

输入相关信息后多玩一会儿游戏即可抓取IP

最后生成的规则在程序所在目录,如下生成为ItTakesTwo.exe游戏的规则,最后将规则添加到SStap即可

#none,['ItTakesTwo.exe'],0,0,1,0,1,0,By-ip_crawl_tool239.255.255.0/24159.153.36.0/24159.153.42.0/24109.200.221.0/24109.200.215.0/24185.50.104.0/2452.88.180.0/24255.255.255.0/24

参考https://wwwblogs/crazytomato/p/7987332.htmlhttps://blog.csdn/dog250/article/details/113706995https://tachyondeveldium/教程-在-windows-上使用-tun2socks-进行全局代理-aa51869dd0dhttps://toutyrater.github.io/advanced/wss_and_web.htmlhttps://github/oooldtoy/SSTAP_ip_crawl_tool

发布于 11-21 17:37

AMD RX 6800/6800 XT首测 大器晚成终必远至

北京时间10月29日0点整,AMD举行线上发布会,发布了RX 6800/6800 XT/6900 XT 共3款显卡。本次性能解禁的为RX 6800和RX 6800 XT两款显卡,两款产品的公版售价分别为4599元和5099元。

此次RX 6000系显卡的发布,对于AMD来说意义重大,它是若干年后AMD重返高端显卡市场的第一步。而让人们惊呼的也正是这次AMD终于在性能方面追上了老对手,而不是显卡一发布再谈性价比如何。当然性价比固然重要,但有了性能的保障之后,再谈性价比才更有底气。

RX 6800/RX 6800 XT

自RX 6000系显卡发布之后,A/N对比的声音就不绝于耳,首先从价格来看公版售价,RTX 3070为3899元,RTX 3080为5499元。RX 6800与RTX 3070几乎不在同一级别,最有可能遭遇的是RX 6800 XT与RTX 3080,他们的性能表现究竟如何,我们也会在下面的文章中详细测试。

RX 6800/RX 6800 XT侧面对比

目前AMD的旗舰级显卡RX 6900 XT将会在下个月解禁,公版定价7999元,性能方面我们还不得而知,不过按照AMD官方的PPT介绍,也将会是恐怖的存在。此次RX 6000系显卡究竟使用了什么黑科技让性能暴涨,一会儿我们将为大家一一解读。

01RX 6800/RX 6800 XT外观展示

另外由于此次RX 6800和RX 6800 XT一同解禁,所以我们的评测也合二为一,首先我们先来看外观。

RX 6800 XT包装盒

RX 6800 XT包装盒

RX 6800 XT包装盒

在外包装上RX 6800 XT更为精致一些,采用磁吸式的礼盒设计,打开后盖子上写着“Welcome to the red team”,盒子里面还采用了双层嵌入式的设计,四边都有倾角,相当精致。

两款显卡正面无区别

显卡本身的外观上,RX 6800和RX 6800 XT几乎一模一样,采用3个9叶大风扇,长度为267mm宽度为120mm,可以更好地兼容现有机箱。显卡正面银黑配色,边框部位的黑色为磨砂材质。

RX 6800 XT的散热设计更厚

从侧面来看,两张卡的区别比较明显,RX 6800 XT因为加强散热设计明显更厚,相比RX 6800大约多0.5槽的厚度。

RX 6800 XT背板

显卡背部两个型号采用相同设计,整体为银色金属背板,表面采用了磨砂工艺,右下角有大写的R作为logo标识。

RX 6800/RX 6800 XT侧面对比

另一个小细节就是Radeon的logo设计,从图中看RX 6800 XT采用了透明加红色背光,而RX 6800是红色,不过两者都有背光,上机后的区别不大。两张显卡在侧面边框整体都有一圈红色条带装饰,颜色的饱和度相当高非常扎眼。

RX 6800和RX 6800 XT均采用了8+8pin的供电方案,不过RX 6800功耗为250W而RX 6800 XT的功耗为300W。

DP1.4*2+HDMI 2.1+Type-C

接口部分两张卡相同,为DP1.4*2+HDMI 2.1+Type-C的4接口设计,此次A/N两家全部将HDMI接口升级为2.1,这也意味着全面8K的时代即将来临,但就目前来讲8K游戏对于显卡的负担还是过大。

02RDNA2架构浅析

下面我们再来看看RDNA2架构的设计,从GCN架构到RDNA架构,功耗比提升了50%,而从RDNA架构再到RDNA2架构的功耗比提升最高可达54%。新的RDNA2架构到底使用了什么黑科技?相信大家也都非常好奇。

在讲架构前我们不得不提到一位传奇人物——David Wang王启尚先生。AMD在2011年发布的HD7970显卡,在当时拿下了很多“第一”:第一款采用28nm工艺制程的GPU图形芯片、第一款支持DX11.1显卡、第一款支持PCIe 3.0接口显卡,而这款显卡就是采用的GCN架构。虽然GCN在现在看起来比较落后,但在当时可是非常超前的先进架构,而开发这个架构的人就是王启尚先生。

在GCN架构大获成功之后他便功成身退由Raja接替,但此后我们也知道GCN架构缝缝补补使用了7年之久,在这期间与老对手的差距也逐渐显露。此时,王启尚再次接到AMD的邀请,救人于“危难之中”,发布会中公布的RDNA2架构正是由这位传奇人物主导研发,能否再次缔造当年GCN的辉煌,我们拭目以待。

不过从测试的结果来看,RDNA2架构的改进几乎把多年的差距一举追平,而这仅仅是采用该架构的第一代显卡,相信在未来的几年里,RDNA仍有巨大潜力可以发掘。好了关于架构的外传我们讲到这里,下面还是来看看此次RDNA2架构的革新之处有哪些。

RDNA2架构

首先在芯片面积上,上一代RDNA架构的Navi 10为251平方毫米,而Navi 21的芯片面积达到了536平方毫米,是上一代的113%倍,如此大的面积增长意味着什么?

在RDNA2架构中实现了CU(COMPUTE UNIT)数量翻倍,从上一代的40到RX 6800 XT中的80个CU,这是导致面积增长的最主要原因。但并不意味着RDNA2只是单纯的堆CU数量。

从发布会中我们也注意到,此次RX 6000系显卡普遍频率在2000MHz左右,RX 6900 XT的加速频率更是达到了惊人的2250MHz,是上一代RX 5000系的1.3倍

DirectX Raytracing(DXR)

另外在每个CU中,RDNA2架构也是AMD首次加入光线追踪技术DirectX Raytracing(DXR)其中负责光线追踪的单元为Ray Accelerators(光线加速器)。

Ray Accelerators(光线加速器)

我们都知道要计算光线追踪,首先着色器发出光线追踪的请求,交给Ray Accelerators来处理,它将进行两种测试,分别为边界交叉测试(Box Intersection testing)和三角形交叉测试(Triangle Intersectiontesting)。基于BVH算法来判断,如果是方形,那么就返回缩小范围继续测试,如果是三角形,则反馈结果进行渲染,这期间每个时钟它们的运算比例为4:1。至于在游戏内实际的效果及帧数变化,我们会在后面为大家进行详细测试。

Infinity Cache

此次RX 6000系显卡仍然全系采用了GDDR6显存,显存位宽为256bit,但带宽是384bit GDDR6的2.17倍,同时功耗降低10%,这就是RDNA2架构的黑科技Infinity Cache。

Infinity Cache

Infinity Cache是AMD一项突破性的技术,可以说RX 6000系显卡能有如此性能,Infinity Cache功不可没。

Infinity Cache

在新的RX 6000系显卡中,均带有128MB的Infinity Cache,它改变了GPU数据的传输方式,作为一个巨大的带宽放大器,这种全局缓存技术允许快速访问数据,使显存带宽具有更高的效率。

Smart Access Memory

Smart Access Memory简称SAM,同样是作为AMD推出的一项黑科技,而且这项技术只有在3A平台上才能实现,也就是说在AMD的CPU、主板、显卡同时作用下,才有SAM加成,根据AMD的说法,在游戏中最高可以实现13%左右的帧数提升。

Smart Access Memory

不过要使用SAM也是有前提的,需要最新发布的Ryzen 5000系列CPU搭配RX 6000系列显卡来使用,并且还需要X500系列主板支持该功能(需主板厂商更新BIOS,用户不要自行操作)。

这项技术其实是一种CPU直通显存的原理,传统CPU在处理数据时一次只能读取256MB显存,而SAM技术可以消除这种瓶颈,PCIe的带宽被完全利用,扩大数据通道,一次可读取全部显存,下面我们也会进行测试对比。

Rage Mode(狂暴模式)

Rage Mode

另外在AMD驱动中的超频预设中新增了Rage Mode(狂暴模式),选择该模式后显卡提升最多6%的TGP,或将所用显卡的TGP提升到最高上限。Rage Mode的提升效果会因显卡TGP、零件之间的变差和应用而异。如果是非公显卡,根据不同厂商之间的调教,提升效果也会有所区别。目前该模式仅在RX 6800 XT中存在,RX 6800尚不支持。

03测试平台及参数介绍

本次的测试平台我们选择了Ryzen9 5950X的CPU,主板为微星MPG X570暗黑板,以及RX 6800/6800 XT。

虽然应该使用X570 GODLIKE主板来测试新的Smart Access Memory功能,但GODLIKE在测试时坏掉了……

在测试成绩上,基准测试采用3DMARK,游戏性能测试使用游戏自带Benchmark,同时为了减小误差,每项测试成绩均测试3遍取平均值。

在测试前我们先来看看两款显卡的详细参数,由于我们此次评测两款产品,方便大家对比查阅,笔者进行了简单汇总:

两款显卡都采用了Navi 21芯片,但具体型号有所区别,我们看到RX 6800的计算单元为60,而RX 6800 XT为72,所以其他的一些参数也随之变化,如流处理器、光线加速器、算力、光栅/纹理单元等。

但是两款显卡在显存方面的参数均相同,16GB GDDR6显存,位宽256 bit,带宽512 GB/s,Infinity Cache为128MB。而且在尺寸上两款显卡均为267×120mm,只是厚度有所不同。

另外功耗方面,RX 6800为250W,RX 6800 XT为300W,两者的建议电源分别为650W/750W。

043D MARK理论测试

本次测试我们共选择NVIDIA GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti/3070/3080以及AMD Radeon RX 6800/6800 XT共7张显卡进行对比测试。下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:

3D MARK FS套装测试

在针对显卡DX11环境的3DMARK FS套装测试中,RX 6800 XT成绩优势明显,在FS单项中比RTX 3080高22%;FSE高20%;FSU高16%。RX 6800 XT的成绩较高是在我们预想中的情况,但令人没有想到的是RX 6800的大部分成绩也超过RTX 3080,只是在4K分辨率的FSU中被RTX 3080超过,而后面的分数中也印证了这点,在超高分辨率下,NVIDIA RTX 30系显卡优势较明显。

3D MARK TS套装测试

而在针对DX12环境下的Time Spy和Time Spy Extreme测试中,RX 6000系显卡没有什么优势,TS分数与RTX 3080和RTX 2080 Ti基本持平,但是在4K分辨率下出现了小幅落后。而RX 6800的差距则比较明显,对位RTX 3080的话相差很多,但是比RTX 3070要高不少。

3D MARK 光追测试

在针对实时光线追踪的测试中,RX 6800 XT的分数差距比较明显,相比RTX 3080落后27%,不过这样的结果也是意料之中的,NVIDIA Ampere架构在上一代Turing架构的基础上进一步优化RT Core,力求做到全民光追。而AMD则是刚刚推出了光追功能,还有很多需要摸索的地方。

GPU超频

另外在AMD驱动中自带一键超频,软件会根据显卡的体质来决定超频幅度,超频后的RX 6800 XT频率提升为2474MHz(默认2250MHz),下面我们再来看下3D MARK中的分数表现。

RX 6800 XT超频后FS成绩对比

RX 6800 XT超频后TS成绩对比

RX 6800 XT超频后光追成绩对比

在3D MARK中的FS和TS套餐中,超频后的成绩提升约为1%,而针对光追测试的PortRoyal中,超频后的提升成绩约为4%。

05游戏测试

在游戏测试中,我们选择了较新的《无主之地3》、《尘埃5》以及《银河破裂者》来测试7款显卡的跑分情况。

《无主之地3》

在《无主之地3》中,我们选择预设最高的恶棍画质,其中RX 6800 XT在1080P分辨率下比RTX 3080高17%,2K分辨率下高10%;4K分辨率下高3%。而RX 6800虽然在理论测试中跑赢了RTX 3080,但在游戏中的分数还是有所差距,不过依旧要比RTX 3070高。

不难发现分辨率越高RTX 3080的优势越明显,虽然拥有16G大显存,但是和使用GDDR6X的RTX 3080相比,带宽依旧略小。

《尘埃5》

《尘埃5》是刚刚推出的一款游戏,通过测试成绩我们也能发现AMD的优化相当到位,RX 6800 XT在1080P分辨率下比RTX 3080高41%;2K分辨率下高25%;4K分辨率下高19%。而在这款游戏中RX 6800的分数也追赶了上来,在1080P分辨率下分数比RTX 3080高15%,2K分辨率下高14%;4K分辨率下高1%。虽然每一项都有优势,但不难发现分辨率越高RTX 3080追的越猛。

《银河破裂者》关闭光追画面设置

在《银河破裂者》中增加了光追部分的测试,另外由于这款游戏正处在抢先体验阶段,内容有还有很多不完善,画质设置并无预设,故笔者将显示设置列出方便大家查阅。

《银河破裂者》

《银河破裂者》是一款2.5D上帝视角的类RTS游戏,结合了儿时的《孤胆》与RTS游戏的经营建造模式,游戏模式新颖。由于是2.5D所以在不开光追的情况下分数非常高。

在1080P分辨率下RX 6800 XT比RTX 3080高16%,2K分辨率下高16%,4K分辨率下高10%;RX 6800相较RTX 3080则有小幅领先。

《银河破裂者》开启光追后画面设置

下面进行光追环境下帧数测试,在画面设置中,我们将光追选项打开,光追品质调到最高,并打开可变速率着色。

《银河破裂者》光追成绩

同样在打开光追的测试中,RTX 3080再次领先,在1080P分辨率下有21%的优势,2K环境下有33%的优势,在4K环境下则有39%的优势,而RX 6800的光追测试成绩则要低于RTX 3070。

关闭光追(点击图片查看大图)

打开光追(点击图片查看大图)

在《银河破裂者》中benchmark跑分画面能看出光追效果打开和关闭后的巨大差异,当然在帧数上也有着巨大差别,截图来自RX 6800 XT的跑分测试,其中关闭光追的即时帧数为207帧,打开光追后的帧数为68帧。

06功耗及温度测试

在温度和功耗的测试中室温24℃,采用测试平台单纯测试显卡自身的散热情况。

RX 6800 FurMark拷机测试

RX 6800 XT FurMark拷机测试

在功耗测试中,GPU-Z目前仅有芯片功耗,RX 6800 XT为270W左右;RX 6800为220W左右,整卡功耗我们通过功耗仪测试结果。

功耗对比

在官方资料中,RX 6800的整卡功耗为250W建议电源650W;RX 6800 XT的整卡功耗为300W建议电源750W,从实际测试结果来看,基本符合。

温度对比

在温度测试方面,两款显卡均通过FurMark拷机软件进行拷机测试,其中RX 6800为70℃处于比较正常的范围,但是RX 6800 XT为82℃,温度有些过高,另外显卡风扇的转速始终维持在30-40%左右,比RX 6800的70℃转速还要低。

07大器晚成 终必远至

不得不说RX 6000系显卡的表现令人非常惊艳,对于AMD来说也意义重大,它是若干年后AMD重返高端显卡市场的第一步。而让人们惊呼的也正是这次AMD终于在性能方面追上了老对手,而不是显卡一发布再谈性价比如何。

RX 6800/RX 6800 XT

RX 6000系相较于RX 5000系同样实现了性能翻倍的神化,而且和NVIDIA在本次较量中打的有来有回,出乎了所有人的预料。话题又回到我们开篇内容,A/N对比一直是大家喜闻乐见的内容,那么通过本次测试下来,给我最大的感受可以简单概括以下几点。

RX 6800 XT背板展示

如果将A/N两家的卡对比来说,N卡更像是削铁如泥的龙泉剑,精准到位;而A卡则是大开大合的开山刀,粗犷有力。从硬件条件来说,RX 6000系显卡可谓设计的巧夺天工,尤其是Infinity Cache的加入,让GDDR6显存带宽直追GDDR6X。但是从软件方面来说依然很AMD,部分游戏的优化仍存在问题。

RX 6800/RX 6800 XT

目前Smart Access Memory的加成仅限于锐龙5000系CPU和RX 6000系显卡之间,并且AMD官方透露,目前还没有计划在前代硬件组合中引入该项技术,目的是为了在最新的平台上做更多开发和测试,让功能最大化。

RX 6800/RX 6800 XT

价格方面,RX 6800和RX 6800 XT分别为4599元和5099元,档位区分其实并不大,而且RX 6800 XT虽然是5000出头的价格,但性能上略压RTX 3080一头,如果再将游戏优化和BUG修复一下,是一张性价比非常强的高端显卡。

08部分AIB厂商公版显卡

蓝宝石RX 6800

蓝宝石RX 6800 XT

迪兰RX 6800

迪兰RX 6800 XT

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