“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
今天是四、六级考试的日子,学生朋友们你们考得如何呢?考完之后我们给各位推荐了以下游戏。
窦宇萌:《作业疯了》(Steam)关键词:作业、解谜、家长模拟器
一句话点评:要是现实中辅导作业也这么简单就好了。
上个月,触乐编辑部众评了《作业疯了》(HomeWork Is Crazy)试玩版,现在,游戏终于上架了。
与试玩版相比,正式版游戏的题库要大得多。作业题目分为数学、语文、逻辑、音乐、美术、文化、体育等种类,每道题还有1至5星的难度区分。游戏进程通过时间推进,每周,老师会在微信家长群布置作业,玩家领取后就可以“监督”孩子做作业了。每隔几周会有一次期中或期末考试。考试的形式和平时做作业差不多,难度也差相仿佛。
我没见过“真正的微信家长群”,不过,它看起来还是挺真实的
游戏中还新增了“学分”和“亲情值”两项设定。玩家每答对一道题目,就会获得相应的“学分”和“亲情值”。如果玩家当周的“学分”没能达到目标,就要使用亲情值扣抵。另外,“亲情值”还可以用来“获得提示”和“打小抄”(直接获取题目答案)。
上回难倒触乐编辑部的“木板难题”喜迎升级版!看到题目的那一瞬间,我果断地打起了小抄
迢迢牵牛星,皎皎河汉女。掰着指头算,相去又几许?
至少这个池子并没有一边灌水,一边放水……
目前,《作业疯了》在Steam上的评价是“褒贬不一”,玩家们似乎出于知识结构以及对游戏性的理解不同,对这款游戏的评价相差很大。有人认为题目不够有趣,有人对题目的难度充满怨念,也有人觉得游戏不过是套着一个家庭作业的壳子,在互动性上并无太多建树,说明游戏虽然动用了一些人们喜闻乐见的表现方式呈现出来,但在体验上确实还有值得改进的部分。也或者是,不管是孩子还是成年人,对于一款“作业式”游戏总是有点不耐烦的吧……
我的看法是,总体来说,正式版《作业疯了》远远没有到“把人逼疯”的程度。单独来看,一些题目确实有些难度,但总而言之,成功通过考试、学业逐步进展并不是太难——在现实中面对熊孩子可比这困难得多!我具有一些辅导亲戚家小孩做作业的经验,那可真是段不堪回首的惨痛回忆。
我完全能够理解这位妈妈的心情……但还是得说,打孩子是不对的,即使没好好做作业也不行
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熊宇:《Intralism》(Steam)关键词:音乐游戏、创意工坊、自制关卡、视觉效果
一句话点评:玩起来不够好,但由于能够自制关卡,曲库极为庞大。
直白点说,作为音乐游戏来看《Intralism》不太行。它的玩法很简单:传统的四键(上、下、左、右)下落方块,玩家等方块落到对应位置按下对应按键即可。唯一一点小差别在于,《Intralism》中的方块不是常见的从上往下落,而是4个方块呈十字分布往中心落——这样直观了不少。
游戏由背景、动态的频谱、动态的方块组成,虽然简单,但视觉效果还不错
音游其实很讲究手感,说《Intralism》不太行也正是因为它在这方面有缺陷。游戏缺少回馈,尽管玩家按键时屏幕会有伸缩效果,同时操作正确时方块也会闪光,可一旦方块多起来,屏幕就会显得比较杂乱——综合下来的印象是,玩家在游玩过程中并不太清楚自己玩得怎么样。
当然,打完了会知道,这个游戏的计分系统简单粗暴——甚至还有负分
除了这个毛病外,《Intralism》是款中规中矩的音游,有着不错的UI界面,画面表现方面也还不错。它的优势在于,由于能够自制关卡,它的曲库极为庞大。
对于所有音游来说,曲库都是和玩法同等(甚至更为)重要的内容。好玩、有曲子,这就是一个好音游的标准。《Intralism》的好玩程度非常一般,但在曲库方面,它有无与伦比的优势——每一个自制关卡都是新的曲子,现在Steam创意工坊中已经有2941个关卡。虽然自制关卡水平有些参差不齐,但其中已经有了许多制作精良、完美合拍的作品。如果玩家还是不满意的话,也能够上传自己喜欢的音乐来制作关卡。
玩家上传了各种音乐,从古典乐到摇滚到ACG应有尽有……就是检索起来有些麻烦
音游的曲库大小始终是个困扰玩家的问题,别说不同公司的音乐版权有别,就连同一公司旗下的不同作品曲子往往都不一样。以“Cytus”系列为例,不少玩家都说一代的音乐更棒,但二代更好玩——这就很纠结了。诚然,不仅音游,许多游戏的Mod都涉及版权方面的争议,好坏有些难以评价,但事实上,玩家们的确有巨大的Mod需求,也只有Mod才能满足某些需求。
也难怪玩法很简陋的《Intralism》能借助创意工坊大受欢迎,现在,它在Steam上收获2499条评价,好评率89%——这是一款玩家撑起来的游戏。
目前游戏在Steam打折,售价7元。
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陈静:《纸面逃生》(Android、iOS)关键词:黑白、手绘画风、动作、弹幕
一句话推荐:美术、音乐有特色,略带怀旧风格的休闲游戏。
我小学的时候,班里曾经流行过一个“”游戏:在白纸(一般是作业本)上画出9×9的方格,纵横方向分别按照数字1~9、英文字母A~I编号,再在方格内部随机画上3个飞机形状的图案。游戏开始,双方轮流报出“5A”“8F”“9G”等数字,如果是空格,就回答“空”;如果在飞机范围之内,则回答“击中”。命中飞机头部代表击落,其他部分均为击伤,先击落对方3架飞机者为胜。
在如今这个小学生都有手机、经常联机开黑的年代,原始的“”当然无人问津。即使是我,也仅仅是在机缘巧合之下才会回忆起,原来自己还玩过那样的游戏。
《纸面逃生》:一切都建立在纸和格子上
《纸面逃生》(Pa Pa Land: Head Escape)就能让我不由自主地想起“”——一方面,背景画面中不整齐的手绘线条、黄色木质铅笔、红蓝橡皮、塑料直尺、金属曲别针都是学生时代的标配;另一方面,它确实是个“”类型的游戏,只不过你扮演的角色不是士兵,而是飞机,你需要躲避重重弹幕、收集气球来通关。
操作简单但不简陋
游戏操作简单,触碰屏幕左右两侧即可改变方向,同时长按为上升,手指离开屏幕则下落。玩家操纵的“飞机”有强烈的飘浮感,运动模式和手感与无人机十分相似。虽然是涂鸦画风,且只有黑白两色,然而游戏中碰撞、射击、坠落、爆炸等元素的效果与动态都相当真实,体现出开发团队的诚意。
每个关卡时间都不长,收集指定数量的气球即可通过一关。随着难度逐渐提升,敌人花样越来越多,技能各不相同,每一关最后几秒钟(越到后面这个时间就越长)还有“枪林弹雨”,你必须挨过敌人的猛烈攻击才算通关。
敌人会随着关卡解锁
每一关“关底”的几秒钟里,难度会提升
适应操作之后,游戏并不算难,即使放在“休闲”这个类别里横向比较,难度应该也在中下游。而且《纸面逃生》对玩家的要求非常宽松:即使你把生命值用光,也还有“恢复”的机会——在规定秒数内不再受到攻击即可(这个时候你仍然可以收集气球);Game Over之后,再开游戏还是接着上一次的记录继续玩,唯一的缺点是不能重复选择已通过的关卡,算是“原地复活”的代价。
一部分“敌人”可以用于反击,但绝大部分时候,你还是只能躲避
自定义造型——当然,需要刷出足够的橡皮(相当于金币)来购买
游戏后期难免会由于操作略单调而有些乏味,不过解锁不同角色、装饰、成就、“小跟班”等要素还是能吸引你继续玩下去,碎片时间拿出来摸几关,刚刚好。虽有内购,但只有去除广告值得考虑(当然不买也不要紧),其他都是些购买橡皮、装饰品的选项,没有什么课金的必要。
顺带一提,《纸面逃生》开发商Purple Monster Games不算太出名,做过的几个游戏风格也不统一。不过这个位于加拿大多伦多的团队总能在意想不到的地方激发你的怀旧情绪:他们曾经做过一个叫做《Ring Mania》的游戏,你只要看一眼就知道,它就是个水压套圈游戏——同样“简陋”得脱离时代,但也总有那么一些时候,你会想拿起它。
《Ring Mania》,是不是看着眼熟?
眼熟的朋友,小时候应该玩过这个(图片来自网络)
牛旭:《Void Bastards》(GOG、Steam、Xbox One)关键词:第一人称射击、没什么动作、非常要求策略、重度Roguelike、太空“捡垃圾”日记、不要喜欢上你操控的任何角色
一句话点评:风格能加不少分,Roguelike玩法就见仁见智啦……
让我把这句话放在最前面。《Void Bastards》最吸引我的地方就是这个游戏独特的漫画风格——驱使我玩下去的理由是它,在接下来的文字里让我疯狂“舔”它,以至于不那么针对缺点的也是它。
《Void Bastards》由Blue Manchu开发,动不动就白送你游戏的Humble Bundle发行。游戏的故事背景设定在遥远的马尾藻星云,这个时代人类科技极其发达,可以利用宇宙飞船随意跃迁,人工智能也提升到了全新的高度。太空旅行成为常识,不见得星云间就没有潜藏的危险,就像是大航海时代充满危险的好望角,在马尾藻星云,不少人类飞船被一种名为“虚空”的神秘物质所捕获,飞船遭遇破坏遗弃,散落在整个星云,没能逃离的船员则变成了游荡的星际丧尸。
游戏主界面像一张会动的漫画封面,这个画风看起来实在太舒服了
在游戏中,玩家需要扮演的不是太空兰博或是寻找宝藏的星际海盗,而是一群原本要面临牢狱之灾的罪犯,名为虚空方舟号的宇宙飞船就是原本要把他们运输到监狱去的交通工具,不过在运输途中,虚空方舟号意外错过了宇宙中的检查站,想要活着抵达目的地,就必须要派出斥候为飞船补充资源和必需品。
犯人们其实更多是犯下“莫须有”的罪行
由于遭遇意外,虚空方舟号的人类船员全部“GG”,一百万名犯人出于求生欲,不得不和飞船上的人工智能系统达成交易,由罪犯出力搜寻资源和必需品,人工智能则担任回收指导等力所能及的辅助工作,如果成功到达目的地,那么人工智能们就得以完成任务,罪犯们也都会得到特赦。
由于装备有限,人工智能只能每次派出一艘飞船、一个罪犯,宇宙中充满危险和变数,这也意味着罪犯踏进废弃飞船那一刻,就要面临生命危险。而死亡后的船员会被母船回收,下次任务再派一个新的活人出场。
游戏中部分过场动画以分格漫画方式展现,这一张是展示如何回收死亡船员的
这个小背包也许才是我们真正扮演的角色
《Void Bastards》在Steam上的标签显示为“轻度Roguelike”,不过鉴于整个游戏的核心玩法都体现在随机地图、随机“宝物”驱动、人物升级和成长以及死后无法挽回(部分装备)这些要素上,其实不用理会“轻度”这个幌子,它整个游戏就是个FPS形式的Roguelike。
在游戏中,玩家要做的绝大部分事情就是以不同飞船作为目标进行跃迁,然后钻进这些没有氧气的“活死人墓”里,搜刮物资,躲避(或是杀光)敌人。每张地图会随着飞船大小在规模上有所区别,不过具体流程不会太分歧,基本上都是先前往舰桥下载地图收集品的位置,然后扫荡整张图。
稍微小一些的地图还是比较好跑的
Blue Manchu并不是很希望玩家进行“DOOM”式的爽快枪战,所以游戏中的武器使用起来可能没有那么顺手,量也不会太多。有限的氧气限制让玩家必须在扫图过程中学会取舍,难以补充的生命值和有限的武器装备都让整个游戏跟爽快的“突突突”游戏产生了本质的区别。
如果选择了最简单难度以上的难度进行游戏,那么大多数时间内玩家都需要潜行,避免正面交锋,然而游戏中的潜行机制并不多,也不是很容易通过“声东击西”的办法吸引敌人注意力,过于狭窄的飞船构造让一些类武器往往难以使用。不过,如果你对技术有信心,或是有足够耐心熟练作战技巧,这种潜行应该不会对游戏进度造成太大影响。
在游戏中有着大量收集要素,虽然他们的样子类别有些单调,但搜刮的过程不算太枯燥
单调到食物只有奶酪、洋葱、三明治......虽说比较好分辨吧
需要注意的是,游戏中把罪犯死亡设定为永久死亡,也就是说,千万不要对你操作的角色产生什么好感,他们可能有着独特的性格(比如会给敌人起名字这样没用的性格)、不同的体质(爱抽烟的人会时不时咳嗽一下,惊动你身边的敌人),以及一些人物独有的战斗特长,但他们都是可替代的,反正死了还能看到新的角色,发掘全新的人设——就像扭蛋机那样,只要接受了这一设定的话,角色死亡了也就不会太心痛。
游戏中的随机事件“基因旋风”会抹去你的能力,或是赋予你能力,或是两者都有
再让我们谈回应该“吹爆”的地方。《Void Bastards》的美术风格充满一种清新的蓝色,大量运用整洁的色块让这款第一人称射击游戏的画面看上去非常干净,容易辨识,在很大程度上不会让人眼花缭乱,就算是漆黑阴暗的场景也不会让人太过于感到恐惧。
不仅如此,在游戏中,无论是人类还是怪物,都按照一种夸张而个性化的方式展现,而且设定中怪物都被神秘物质侵蚀,即便有“爆血”和断肢等暴力场景,也会因为蓝色血液显得不那么恶心。
《Void Bastards》主题涂装的Xbox One,看着这个帅气的造型,我甚至动了入手微软主机的主意
就算是漆黑阴暗的场景也不会让人太过于感到恐惧,四处流窜的宇宙丧尸们会在没人的时候满嘴胡言乱语,发现你之后还会像个醉酒的泼皮那样追着你骂街,无厘头的设定很大程度上能够让玩家减轻压力,况且就算不小心“莽死”了,你还可以用随机生成、数目无限的新罪犯重新上阵。
在体验过程中,Blue Manchu充满重口味的风格让我多少联想到了《瑞克和莫蒂》(世上最好看的动画剧集!),满嘴脏话的怪物、充满各种古怪“梗”的地图元素,还有人工智能“管家”冷空无情的俏皮话,假如你喜欢这个剧集,那么《Void Bastards》会给你一种熟悉的感觉。
就连官方的宣传图也是这么带感)
假如你能接受FPS,且喜欢Roguelike游戏,还有不少时间可以使用,那么《Void Bastards》会让你的时间值得付出。毕竟它该有的都有,还有其他“肉鸽”们没有的相当酷的故事设定和超级酷的美术风格。
《Void Bastards》在Steam上目前售价90元,GOG版则要贵一倍多。假如你对“肉鸽”不是爱得那么深沉,那么就得谨慎考虑是否购入的问题,毕竟给这样酷的设定直接套用成熟且保守的套路并不是一个很大的加分项,我个人还是很希望看到它多一些剧情和对白,并且对世界进行更丰富的展示,这样的话才能物超所值。
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李应初:《漂移大陆:魔法复兴》(Steam)关键词:魔法、建造、探索
一句话点评:这个岛,我尤里亚斯承包了!
《漂移大陆:魔法复兴》(Driftland: The Magic Revival)是一款慢节奏的另类RTS游戏。游戏的背景设定在魔法战争之后几乎被毁灭的世界,玩家将扮演一名漂移大陆上的魔法师领主,从自己的城堡开始经营并扩张,最终联系起地图上漂浮的岛屿,重现战争之前的繁荣。
《漂移大陆》标题界面
破碎大地上空的魔法王国
和传统的RTS游戏类似,《漂移大陆》分为“战役”“小冲突”和“多人对战”3种模式。玩家可以在人类、矮人、山脉精灵和黑暗精灵中选择一个种族,每个种族对应不同的兵种、科技树以及四五个对进程产生影响的特性。
《漂移大陆》与众不同的地方在于它的节奏非常之慢,即使调到最高速度也依旧没有很强的紧迫感。这种印象的产生要归因于它严格限制的资源获取方式与十分高昂的扩张惩罚——将地图上的岛屿都连起来将耗费大量的运营时间。除了英雄单位之外,《漂移大陆》中的飞行单位需要找到中立巢穴进行驯服(矮人种族可以制造飞行器),这使得战争迷雾的探索进程变得十分缓慢。
用飞行单位探索战争迷雾
另外,游戏中的兵种在战斗时无法控制,他们会自动攻击、自动补给,而玩家只需要指定目标就行了。由此可以看出,游戏的重心不在战斗与征服,而在于探索和运营——这和魔法师们休战、建设漂浮大陆的背景十分贴合。
英雄们骑着鸟飞翔在破碎世界的天空中,探索未知的岛屿,或是和各种各样的生物(或者是幽灵)谈话、交易——可以说,这是一款较为休闲惬意的RTS游戏。
对我来说,游戏中最有趣的操作就是用魔法将探索过的小岛移动到自己的领地附近,再架上一座桥——魔法可真是太方便了!
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微信小游戏公布的第15期创意小游戏中,有一款名为《家长模拟器》的“养娃”类小游戏,该产品以收集为导向,在收集宝宝各类人生事件中完成“养娃”的过程。那么这款游戏在哪些地方彰显了创意,又如何用小游戏的题材展现养娃过程呢?
本期创造者栏目,茶馆请到了《家长模拟器》研发和发行公司风云互动,采访了小游戏研发和发行负责人林建锋和《家长模拟器》主策划许惠萍,他们将讲述这款产品在研发和运营上的经验。
6年H5领域研发经验 已经成立轻度和重度游戏发行部门
采访中了解到,风云互动2014年9月成立,是国内第一批研发H5游戏的公司,目前为上市公司鼎龙文化全资子公司,业务集研发和发行为一体。在H5游戏领域,风云互动研发出【莽荒纪】、【家长模拟器】【滚蛋吧负能量】等项目。
2018年初,风云互动成立重度游戏发行部门和轻度游戏发行部门。发行重度游戏【少年封神】、【热血修仙】、【大圣飞升】【剑决天下】等项目,发行轻度游戏【家长模拟器】【飞机贼带感】【愤怒的熊猫人】【雪球吃鸡精英】等项目,目前发行已涉及多个主流平台(微信、手Q和头条、B站平台等)。
凭借多年小游戏研发和发行经验,风云互动有一套成熟的可复制的发行模型和迅速的市场反应能力,这为团队长期深耕小游戏市场提供了坚实的基础。
坚持自研+发行两条腿走路 轻中度休闲精品是自研的主要方向
风云互动认为,目前小游戏市场依然是存在机会的,只是机会不像18年那样,是唾手可及的。风云互动在小游戏领域上,依然是坚持自研+发行两条腿并行走路的。在发行的产品上,团队采用的是超休闲游戏矩阵+轻中度休闲精品组合的方式联合发力,多主流平台(微信,手Q,头条,OV以及精品移动端)发行的策略。
超休闲游戏开发周期相对较短,相对应的游戏生命和游戏收益也较为有限,需要大量的产品组合,才能把游戏流量更为有效的变现,因此除了自研也更多的采用和外部CP合作的方式来获得产品。轻中度休闲精品,是自研的主要着力点,自研团队根据团队基因,细分领域进行产品的持续迭发(类似滚蛋吧负能量-家长模拟器这样的延续开发),通过更长周期,更高投入的打磨产品,来打造相对精品的产品,从而获得超额而且相对稳健的产品收入。
《家长模拟器》定位于触达玩家同理心 曾向宝妈群体汲取素材和灵感
谈到《家长模拟器》游戏的设计理念,团队表示这是与风云互动在2018年发行的游戏作品《滚蛋吧负能量》一脉相承的,团队发现做可以触达玩家同理心内容的产品,有着超出其他同类产品的传播力和话题爆点。
在滚蛋吧负能量中做各种年龄段人生路上遇到的困难,在家长模拟器中做各种育儿过程中常见的场景和梗,都是希望能在某个瞬间击中玩家内心的柔软,从而获得更深层次的认同。实际上,从和玩家的交流,以及产品在社交媒体上的传播来看,确实和团队预想的是一样的。
采访中,团队也表示《家长模拟器》虽然取材方向跟2018年爆款游戏《中国式家长》类似,但是在系统和内容却是迥然不同的。从18年滚蛋吧负能量上线后,团队就开始尝试在游戏中,慢慢的增加养娃的产品,彼时中国式家长也是刚刚上线。在开发过程中,游戏灵感之一来自于开发者朋友圈的宝爸宝妈,这也是游戏中“动态”功能的原型。
游戏内的一些内容设定都是真实取材,甚至在早期游戏制作时间较为紧张时,团队还向宝妈朋友们求助素材。从下面这些素材就可以看出,都是用真实背景+手绘立绘的做法制作而成。
以收集为导向的休闲小游戏 独特的内容设计与美术风格成为最大亮点
团队在采访中表示,《家长模拟器》与普通的模拟经营类小游戏是有差别的。家长模拟器是一个收集导向的产品,而不是一个经营导向的产品。玩家的游戏目标,是完成各种人生的事件,解锁所有的游戏图鉴。至于成长,往往在收集的过程中,已经完成了养成。
因此,《家长模拟器》的整体节奏是比较休闲的,玩家不会在货币上面有太多的困扰,更多的追求是希望解锁更多的游戏事件,丰富游戏中角色的人生体验。
团队在游戏核心玩法设计上,更注重细节的反馈和表现,形成了独立的成长系照片系统,记录了玩家与孩子之间、玩家与NPC之间互相培养与互相成长的点点滴滴。外出图鉴收集系统丰富产品整体世界观,具备了更多的故事性与剧情线。而这些行为,都是碎片化时间完成的,因此和小游戏的特性,具有较高的匹配性。
谈到游戏最大的特色,团队表示游戏的内容设计以及独特的美术风格是《家长模拟器》的亮点。《家长模拟器》通过一些零散的剧情事件设计,为玩家打造一个虚拟的世界观,每个NPC在PK过程中、动态互动中都体现了自身的性格以及个人特点,各种在游戏背后的人物关系,也让游戏多了很多人情味。游戏内的画风小众且温暖,线条柔和且细腻,开放性的立绘与游戏本身题材的契合度显得极为合适。
创意方面,游戏采用了多玩法结合创新,且包装得恰到好处,让题材的代入感更加强烈。卡牌对战功能、动态功能、成就卡牌收集、图鉴收集等功能的设计是有别于传统的模拟经营类小游戏的。
将收集人生事件作为游戏最大乐趣 不对玩家数值属性进行强制要求
团队认为,《家长模拟器》游戏最大的乐趣,是各种不同成长情况下的人生事件收集。玩家不用刻意去肝属性成长,都会有自己的成长体验,一样可以将游戏进程体验完整。
严格来说,除了将角色的年龄以及房间的装扮定义为升级到下一阶段的必要条件外,团队并没有强求玩家一定要将孩子的属性、赚钱能力、成就、礼物等养成到指定标准。《家长模拟器》给予了玩家更高的自由度去养成孩子。玩家可以选择让孩子一直学习,提高各项属性,也可以选择当一个慈祥的爸爸/妈妈,放弃属性养成给孩子一个自由快乐的童年。
游戏内的任务都是基于剧情以及游戏内的功能去设计的。团队通过PK功能、动态功能、外出功能的剧情事件设计,为玩家打造一个虚拟的世界观,绘制一整张人物关系网,赋予每个NPC独特的自身的性格以及个人特点。
游戏内涉及放置挂机玩法的主要有赚钱功能以及外出功能。其中的外出功能团队结合了微信以及QQ平台的订阅功能,在角色外出归来后发送订阅提示让玩家回归游戏。
充分利用各个小游戏平台能力,优化产品体验
《家长模拟器》目前上线了微信、QQ和头条等小游戏等平台,在风云互动团队看来,充分利用各个平台的优秀能力,可以极大优化本身产品的体验。在QQ和微信侧,团队重点使用社交关系链,分享,订阅,游戏圈等能力,提高游戏裂变能力和玩家粘性。在头条侧,则重点使用视频分享功能,增加产品曝光引流的能力。
在微信和QQ平台,团队都充分利用平台自身拥有的平台能力,包括社交关系链,分享,订阅等基础能力,在设计节日活动的时候,我们也会将活动的裂变能力,列为重要的考核指标之一。
在微信平台上,值得一说的是“游戏圈”能力,团队将游戏圈包装成“育儿论坛”,论坛中累积了相当多的死忠粉。粉丝之间能够在育儿论坛内交流游戏心得,团队也能通过育儿论坛与玩家交流,了解玩家们对游戏的各种想法,时不时会在论坛内放点剧透,让玩家能够一直保持对游戏的关注度。
总体来说,《家长模拟器》在团队的定位中是一款偏挂机的模拟经营游戏,游戏节奏比较休闲,并且碎片化,契合小游戏的定位,所以一开始会选择登陆各个小游戏平台。团队表示《家长模拟器》肯定会推出APP手游版本的,并且已经在计划中了。APP端不同于小游戏,游戏节奏和功能支持都略有不同。因此在app版本,团队将根据测试数据,对游戏整体体验和数值,再次进行调整。
《家长模拟器》当前ARPU峰值可达0.2 游戏将持续更新并推出新玩法
为了保证玩家良好的游戏体验,《家长模拟器》在广告设定上做得克制,团队希望减少商业化范畴内对于用户的干扰,所以游戏激励广告以视频广告为主。
目前游戏中的广告视频点,主要投放在游戏效率提高,游戏资源获取的游戏功能点上,玩家通过观看视频,加速游戏进程。在疫情大环境下,整体广告市场较为低迷,目前结合微信和QQ两大平台的数据来看《家长模拟器》峰值日广告arpu达到了0.2,广告arpu日均值0.12左右。目前游戏版号申请中,版号通过后,团队会考虑在游戏中增加内购,内购主要用于免于看广告。
采访的最后,团队表示现在《家长模拟器》大概保持每周1-2个小更新,2周一个大更新的节奏,保持玩家对游戏的关注度。目前在计划内的大版本新玩有衣柜、宠物、添加游戏内的好友相互拜访以及和小伙伴互动的功能,其他的一些细节性的小优化也会持续更新。
合作需求方面,风云互动在小游戏引进和微信小游戏外放合作、渠道合作等业务上期待各方洽谈,也欢迎各种新合作模式的出现。游戏茶馆公众号内回复风云互动,可获得团队的联系方式。
3月发行商收入榜:女性向游戏收入创新高李连杰代言包装下,老游戏东南亚焕发第二春写给2020年独立游戏者的一封信工长君:入行20年为什么还做单机游戏?A站手游登顶免费榜 B站获索尼4亿美元投资每一个「在看」,都是鼓励