1、产品要做小,功能要做深。棋牌游戏玩法大同小异,要拼的就是细节,你在什么位置让用玩的爽了,用户就留住了。抓住用户需求和提升用户体验是最最靠谱的路。
2、游戏程序要稳定,棋牌游戏相对来说比较简单,但程序越是这种中规中矩的规则下越要谨慎和稳固,一不小心一个版本就容易伤及用户。前面说的用户一旦习惯之后,你所做的所有好的不好的改动就是伤害。同时对于防外挂,防作弊,这又是相当大的技术和运营成本。
3、抓住获取用户的一切机会。上海宁麻将,萌萌欢乐斗牛目前的用户量级还是不错,这和在手机端的较早发力和转折有关系,当一个时代来的时候必须要做出明确的选择和投入。
4、存活时间看运营。一个没有问题的游戏能火多少年能存活多久主要看运营的能力,前期靠推广进入用户的眼球,后期靠运营把见过的人给留存下来,只有真正留存下来的用户才是这个游戏本身真正的用户。
今天早上,腾讯旗下的三款棋牌游戏《天天德州》《欢乐拼三张》《欢乐斗棋牌》相继发布退市公告。公告内统一用“因公司业务调整,我们遗憾宣布...”为由宣布游戏将于9月25日10:00关闭服务器并清空数据。
同时,腾讯又另发一则公告宣布原定于11月举行的世界扑克大赛(WSOP CHINA)三亚总决赛也随即取消。一时之间,这些突如其来的消息,让广大棋牌游戏从业者不知如何应对...
一、腾讯退市三款棋牌游戏,其中两款是市场大热《天天德州》《欢乐拼三张》《欢乐斗棋牌》均为腾讯棋牌旗下的热门游戏,其中《天天德州》更是“天天系”中的标杆产品。另外,同为腾讯旗下标杆棋牌产品还有“欢乐系”中的《欢乐斗地主》,以及“麻将系”中的《腾讯欢乐麻将全集》。
据目前腾讯棋牌官网显示,热门游戏排名的Top3位置依次由《欢乐斗地主》《天天德州》《欢乐拼三张》占据。而本次退市,腾讯则是需要把排名2、3的两款同时去掉。可想而知,这个决定对于腾讯而言有多艰难。
关于这次退市的缘由,可以从产品的表现获悉。实际上,虽然《天天德州》在三款准退市产品中的市场表现最好,但它同时也是受到了最多争议的一款。而且这些争议,无一不是与“涉赌”有关。
早在2016年,《财经》就曾以《监管不严 腾讯天天德州沦为“事实赌场”?》为题发表一则关于《天天德州》的用户输光了五百万积蓄的报道;同年,新京报也曾以《币商团伙疯狂兑现 “天天德州”成赌场?》为题发表另一则关于用户输掉三百万而被单位劝退的报道...
虽然腾讯一直保证旗下产品不涉赌,并且也出台了一系列的防治措施,但由于棋牌游戏天然的竞技属性与用户基数,在腾讯的巨量用户带动下,“币商”依然乐于利用技术的盲区从中牟利,因此近年来同类事件相继出现在媒体报道上。
但虽如此,腾讯仍然努力寻求监管的办法,就像这次。不过,其实早在近日,腾讯就已经尝试了“壮士断腕”。
二、避免涉赌,腾讯日前已下架全线游戏的“房卡模式”8月28日,腾讯就旗下棋牌游戏的涉赌问题大面积下架了房卡模式。彼时,各款游戏的iOS版本仅通过热更新关闭了房卡模式功能,而去除UI入口的大版本更新却还卡在苹果的审核程序。
从表现上看,腾讯下架全线房卡模式的行动既果断又迫切。其中的原因,是由于棋牌游戏在腾讯的游戏版图里扮演着十分重要的角色。这种规则相对固定、没有技术壁垒、又符合休闲社交属性的游戏,完全贴合了腾讯的用户需求,而这明显是腾讯所看重的。
也正因为重视,腾讯才选择放弃房卡模式,退而求存。同样地,因为以当前的技术监管无法杜绝部分游戏的涉赌问题,腾讯才选择放弃三款游戏,再次退而求存。
三、棋牌游戏不太平,今年以来大盘不断受挫其实,一直以来棋牌游戏和之间就有着难以隔断的关系。从金币反向兑换、“抽水”走向房卡模式下的“代理返利”等,棋牌游戏“涉赌”早已经不是新闻了,所处的灰色地带也一直在有关部门的监管之中。
不过,今年棋牌游戏市场却真正到了“洗牌”阶段,不只是在市场竞争关系下一大波棋牌游戏厂商淘汰出局,而是随着涉赌案件频出,棋牌游戏所受监管政策越来越紧。
去年年底,《龙港麻将》等数款棋牌游戏因涉赌被查处,德州游戏《战鱼德州圈》涉案金额上亿,被抓获上百人……
今年3月份,百度、华为、联想、腾讯、苹果公司等各渠道运营商均陆续收到文化部发出的“特急”《协助调查函》,要求调查平台上的棋牌游戏。
4月份初,相关部门又查处了一批网络文化市场典型案例,包括“百人骰宝”“二人牛牛”“百人牛牛”等10余款含有宣扬内容的棋牌类网络游戏被查办。
4月19日,有消息称,文化和旅游部要求各平台即日起不得提供德州类游戏的下载,并于 6月1日前全面终止的德州类游戏的运营。一时之间,棋牌游戏圈震荡。
5月9日,联众棋牌游戏涉赌案引发极高关注,此次案件包括公司执行副总裁秦某等36人被抓获,冻结涉案资金6500余万元。
在这之后,涉赌棋牌游戏在苹果应用商店遭到大面积下架。8月,苹果官方表示,“App Store以后将不再允许个人开发者上架应用,包括真钱和模拟体验的个人开发者提交的应用在内都将不再被通过”。
相比2017年的“淘金热”,今年的棋牌游戏市场已经站在了悬崖边,没人再敢过来,剩下的人只能“瑟瑟发抖”。即便是腾讯也只能“自断一臂”,以此规避棋牌游戏的涉赌问题。至于其他棋牌游戏厂商的日子更是不好过。
曾经让“房卡模式”在市场大为流行的闲徕互娱,今年上半年营收8.27亿元,净利润为5.63亿元,同比去年全年营收9.32亿元上涨了不少。不过这一变化却是由于闲徕做起了流量生意,在完成初步的用户积累之后,接入游戏联运使得总营收实现上涨。
凭借一款《德州扑克》在海内外收获颇丰的博雅互动,今年上半年营收仅达到2.84亿元,同比下降31%,付费人数、DAU、MAU等全面下滑,国内对德州类游戏的监管一定程度上影响了博雅互动的营收。
而前面提到的联众,这家老牌的棋牌游戏厂商最早占据市场85%的份额,如今也元气大伤。今年上半年,联众营收达到1.59亿元,同比下降9.5%。财报中提到营收下降主要是由于市场环境发生意外变动所致。
此外,天神娱乐近期发布的年中财报也显示,旗下一花科技、嘉兴乐玩的棋牌游戏产品新增用户和流水收入都略有下滑。
四、145亿的市场规模,闷声发大财将成为过去?这一颓势也和2016年年底、2017年多家棋牌游戏公司频频传来被资本收购的消息,形成鲜明的对比。
地方性棋牌暴涨的源头——闲徕互娱曾创造20亿元的高额现金被收购;杭州边锋10亿全资收购深圳天天爱;联众4.25亿元全资收购三家地方棋牌游戏公司……对照棋牌游戏的资本收购案例,很多人才知晓棋牌游戏原来也能这么“暴利”。除了MMO、卡牌、SLG等高营收类型之外,其实棋牌游戏的市场体量相当可观。
伽马数据显示,2016 年中国棋牌类游戏市场规模为58.6 亿元,到了2017 年,中国棋牌游戏市场规模窜升至145.1 亿,同比增长107%。其中,地方性棋牌游戏市场规模为112.5亿元,同比增长189%。
棋牌游戏市场规模过百亿是什么概念呢?今年传奇游戏的国内市场规模也在百亿级别。两者不同的是,传奇重视大R,棋牌游戏却是凭借“人从众”、低门槛、用户粘性强拿下高营收。伽马数据显示,2017年中国棋牌游戏用户规模达到2.79亿人,同比增长8.1%。通过不断地做用户下沉,四、五线及以下城市用户均被收入囊中。
与此同时,伴随着资本的入场,地方性棋牌手游的过审数量在2017年达到顶峰。根据极光大数据发布的报告,去年1月至10月地方性棋牌手游数量达到1956款。而2017年全年过审的手游为9000多款,也就是说仅地方性棋牌手游数量占比便是超过了五分之一。
在今年版号未停止发放的Q1,手游过审数量共达到1630款,其中棋牌游戏过审数量为872款,占比过半。可以预见的是,在国家新闻出版署对网络游戏实施总量控制之后,棋牌游戏或是最先被针对的游戏类型,至少在政策的严管之下,棋牌游戏新品上线不会这么容易了。
五、游戏行业寒风最先吹到的领域,是棋牌经过今天之后,2018年的国内游戏市场似乎更寒冷了。在版号受阻的前提下,多数游戏公司已经出现了新品断层的情况。而随后到来的总量调控政策,更是为脆弱的国内游戏市场补上一刀。
在种种的新规加入下,棋牌游戏无异是最容易入手、最需要被监管的一个领域。因此也不难理解为何棋牌游戏目前的处境。我们很难去猜测棋牌游戏市场接下来需要面对的是什么,但笔者认为,这或许还未到最寒冷的时候。