大家碰到游戏卡关,死活打不过去时会怎么办?是会上网查攻略、下载修改器还是怒删游戏弃坑不玩了?
可能有部分玩家会选择,直接上网买一个别的玩家已经通关的存档,虽然游戏的乐趣会大大减少,但挫败感也少了,既省时又省力。
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可能我上述提到的行为,在国内很多玩家都已经司空见惯,不过就是这个做法,在别的国家可能就会引来牢狱之灾。
根据日本媒体报道,7月8日一名居住在东京丰岛区的27岁中国籍男子蒋某,因为在日本电子商务网站出售游戏存档数据被捕,具体原因就是他在1年半的时间里非法获利1000万日元!(约合人民币60万元)
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据了解,蒋某从今年4月份开始在日本电子商务网站上,贩卖任天堂旗下游戏《塞尔达传说:旷野之息》的存档数据,在商品介绍中表示该存档数据为 "最强存档"。
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什么是最强存档?就是蒋某会根据买家的要求进行专门定制,从而实现让买家轻松获取游戏内稀有道具,单次付费的价格为3500日元(约合人民币207元),基本相当于游戏本体价格一半还多,可这依然有非常多的玩家前来购买。
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好家伙,我玩个游戏累死累活肝了大半年,你只要动动手付个钱就能拿到稀有道具?
不答应!
于是蒋某的售卖行为的确引起了日本警方的注意,最终被警方以违反日本《不正当竞争防止法》的罪名逮捕。
蒋某在被捕后表示认罪,并供述称自己从2019年12月,就开始在网上贩卖修改后的游戏存档数据了。
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更绝的是,蒋某每次收费3500日元之后,并不会自己花时间修改存档,而是会再掏500日元外包给其他人,自己则坐收3000日元,简直躺着赚钱……
其实早在日本2017年修订的《反不正当竞争法》中,就明确表示“盗用他人商标或标识”来获利属于违法行为。
而售卖《塞尔达传说:旷野之息》的存档,明显就是仗着塞尔达人气高,还偷偷牟利,算是碰瓷行为了。
得罪了任天堂,基本就没有“活路”了,毕竟“亚洲最强法务部之一”
的名号,可不是盖的。
并且在2019年日本最新修订的《反不正当竞争法》中,新增了一系列针对游戏方面的条款,其中规定修改存档以及非法倒卖游戏序列号等属非法新闻,有可能被判处最高5年的有期徒刑。
部分人可能会觉得被抓看起来很夸张,玩家只是在网上卖个游戏存档,方便其他卡关的玩家而已,但实际上这种行为的确会损害他人和企业利益。
修改宝可梦存档被扣押的设备
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大家千万别想着跑去国外的网站上,挂修改器、作弊金手指赚钱,这可是真的会犯法的。
虽然目前国内修改存档还是个法律灰色地带,不会被抓。
但《反不正当竞争法》我们可是也有的,并且前两天“微信自动抢红包软件被判赔475万”的事件,就是这条法律在发威,所以千万别觉得这事儿跟咱们国家没关系。
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随着游戏产业越来越大,市场越来越规范,未来我们国家相关法律也一定会跟上。
大家以后碰上卡关的时候,最好还是自己看视频摸索一遍一遍肝吧,要是还想着动脑子走捷径,也不是不行,但乐趣就真的没有啥了。
本篇教程分享的内容是Yuzu系列(普通版、抢先版)Switch模拟器进阶使用教程。还没安装和使用过该模拟器的同学可以先参考跳过8个步骤免费获取最强Switch模拟器!Yuzu EA保姆级教程!上篇
本篇内容包括以下内容:
六轴感应的(陀螺仪)的使用。如何使用游戏存档。金手指cheats功能的使用更新key和firmware,增加新游戏的支持和提高兼容性。联机游戏。直 奔 主 题
一、六轴感应的(陀螺仪)的使用。
首先我们要知道,使用体感功能需要满足3个必要条件,选用的手柄要支持体感功能,模拟器内要开启体感功能,游戏支持体感赣能。
1、目前市面上有很多支持体感功能的手柄,选用时问一下商家就可以了。目前笔者手头上的ps3、ps4、ps5、8bitdo SN30Pro、Switch Pro手柄都是支持支持该功能的。今天我们就使用Nintendo Switch Pro手柄来演示该功能。
2、模拟器控制器设置中开启体感功能。
3、游戏中开启体感功能(需要游戏支持该功能)。我们以塞尔达天空之剑为例。
启动游戏,打开选项,将“视角操作陀螺仪功能”调整为开启。
经过以上三步,就可以再yuzu模拟器中使用体感功能了。我们来看一下效果。
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二、使用网友们分享的游戏存档
以塞尔达旷野之息为例。首先准备好你的存档文件(很容易搜索到)。
1、在模拟器中右键点击旷野之息,选择打开存档位置。会打开游戏对应的存档存放目录,没有启动过的游戏这时是一个空目录
注意到我的王国之泪了吗?
2、将存档复制到游戏存档目录。
我们假设游戏没有任何存档,这里我们建立名称为“0”文件夹,拷贝存单文件到0目录。
该游戏存档目录编号为0-5,六个档位。可根据自己情况自行选择。
启动游戏看看效果
三、金手指cheats功能的使用,折腾修改器也是一大乐趣。
1、我们同样以塞尔达旷野之息为例。点击鼠标右键,选择“打开MOD数据位置”。
2、首次使用需要依次建立code\cheats两个目录,并放置准备好的金手指文件放置在cheats目录内(txt格式)。
注意:金手指的文件名称随游戏不同而不同,一般网上下载的都会做好命名。只要把文件放置到正确位置即可。
特别注意:金手指文件与游戏版本是相对应的。也就是说同一款游戏要根据游戏的版本而使用想对应的版本的金手指。因为金手指的本质就是修改内存中的数据,而不同版本的游戏的游戏数据在内存中的地址是有变化的。
3、金手指文件内会放置了大量的功能。有的功能是会相互覆盖。所以不要贪图高大全。适当选择需要的功能即可。相互冲突的功能可以依次使用,保存游戏时会存入存档。
4、保留下需要的金手指功能后,保存文件。再次在模拟器内右键单击游戏。选择属性。勾选code,启动金手指。
5、此时便可以启动游戏了。这里我们用出生便是土豪为例。我们启动游戏看看效果。
初始台地,苏醒神庙,出生即土豪。哈哈哈。而且此时保存游戏,这个数值就会被保存下来,之后即使不开启金手指也是有效的。同样的方法还可以修改大量的游戏道具。文末我会分享完整的金手指文件。
四、更新key和firmware,增加新游戏的支持和提高兼容性。
众所周知,在主机上玩新上市的游戏时会要求更高版本的系统来支持。那么在模拟器中也是同样的道理,我们只需要把新版本的系统固件和key文件放到正确的目录内即可。
这里只分享最新的固件,具体放置方法请参考本文上篇部分。跳过8个步骤免费获取最强Switch模拟器!Yuzu EA保姆级教程!上篇
五、联机游戏
联机游戏可以大大增加游戏的乐趣是毋庸置疑的,我们的yuzu模拟器也是支持链接功能的,当然游戏本身也必须具有联机功能才可以。这里我们以怪物猎人为例进行演示。
1、启动模拟器,点击多人游戏并点击浏览公共游戏大厅。
2、稍等片刻就会列出大量的游戏房间,勾选我拥有的游戏,可以帮助你更快的找到你需要的游戏房间。
3、双击即可进入的房间,模拟器右下角显示已连接便表示联网成功。同时还可以在房间内与同好们聊天。
4、启动游戏(也可以先启动游戏,后进入房间。)进入游戏后根据提示进行链接即可。
首次连接可续需要选择一下工会。按zl键,可以创建自己的集,或搜寻在线的集。
选择了集之后就可以看到在线的猎人们了,选择任务,大家一起狩猎吧。
好啦,今天的教程就写到这里了。码字不易,全凭爱好。还请同好们点赞、关注、留言。让我认识相同爱好的你。
因为系统限制无法发外站链接,老规矩留言获取文中相关文件。
本篇涉及到的文件有塞尔达荒野之息和最新系统固件。
《塞尔达传说:王国之泪》现已偷跑,在网络上引发巨大争议。有一些玩家拿到游戏之后选择闷头自己玩,也有玩家选择冒着被封禁的危险直播,还有一些高手在游戏文件里开始寻找更多线索。从网络上曝光出来的内容里,我们可以看到这款大作的不少情报。
注意:以下内容不会透露任何剧情信息,只会介绍一些零散的细节。不过,想要在一无所知的白板状态下一步步领略《塞尔达传说:王国之泪》游戏魅力的玩家就不要往下看了。
到目前为止,有一个非常明显的发现,《塞尔达传说:王国之泪》的规模比预告片和前瞻中显示的要大得多。虽然地面地图仍然与《塞尔达传说:旷野之息》很接近,但浮空岛和广阔的地下区域让地图范围大幅扩展。另外游戏里还有一些受欢迎的元素和一些让人略感失望的部分。以下是玩家发现的内容整理。
游戏开始时,林克处于最强状态
刚开始的时候林克仍然是出于《塞尔达传说:旷野之息》结束时的强大状态,有20颗心容器,不过随着剧情的发展,很快林克就被“密特罗德”化处理了。一顿操作之后,林克的小心心丢个精光,重新以传统的三颗心起手开始冒险。
有地下城,但不太一样
《塞尔达传说:旷野之息》与传统《塞尔达传说》系列不太一样的地方就是缺少地下城。据悉,《塞尔达传说:王国之泪》将会有五座神庙和一个由加农城堡组成的第六个地下城。技术高手已经从文件中找出这些场所的布局,可以看到它们有多层布局,和之前的《塞尔达传说》系列类似,每座神庙先有一个初始的迷你谜题区域,然后进入正式的神庙。
一旦进入神庙之后,与神庙元素对应的一个特殊的同伴能力就可以帮助玩家解决谜题。
神庙回归
《塞尔达传说:旷野之息》里的神庙在本作中仍然不会缺席,而且地图上到处都有。有玩家表示有100多个,外加上还有天空岛屿和洞穴供玩家探索。
地下世界地图广阔
在之前的广告视频中可以看到,《塞尔达传说:王国之泪》还有一个完全处于海拉鲁大陆下方的区域。这个地图看起来和上层大陆差不多大,大部分区域被黑暗覆盖,随着林克的探险而逐渐点亮。这个要等玩家慢慢去探索了。
BOSS战中有同伴相助
这一次,新一代勇士将协助林克作战。从直播中可以看到这些同伴将会在BOSS战中出现。每个人都会在本地的神庙区域陪伴林克,并提供一个特殊能力,以供BOSS战和解决谜题的时候使用。相比前作,此次同伴更像是NPC队友。
不能直冲最终BOSS了
《塞尔达传说:旷野之息》开局便可挑战加农,这也是让不少玩家津津乐道的玩法。但在《塞尔达传说:王国之泪》中似乎不是这样。目前还没有看到任何玩家选择开局直冲最终BOSS。虽然神庙顺序无需固定,但最终BOSS的部分可能要到最后才可以接近。这部分我们还有待观察。
部分装备造型夸张
《塞尔达传说:王国之泪》拥有新的武器和盔甲,还有一些amiibo装备。比如《塞尔达传说:姆吉拉的假面》amiibo盔甲继前作之后再度回归。还有在某个直播里看到林克穿着一身巨大的卡通林克服装跑来跑去,有点诡异。
龙回来了
在预告片中,玩家就开始猜测《塞尔达传说:旷野之息》里的飞龙是否存在。但截图表明它们确实回归了,虽然角色不明。除了火、电、冰龙之外,还有光明龙和黑暗龙。
格里奥克种类各异
在预告片中我们看到过旧版《塞尔达传说》游戏里出现的三头龙格里奥克。在《塞尔达传说:王国之泪》中,格里奥克有多重形态。玩家目前已经发现了电、火和冰的类型,还有混合三元素的类型。
音乐动听
《塞尔达传说:王国之泪》的音乐让人感觉别有一番境界,主题曲、探索、BOSS战和各种音乐都有非常独特的风格。
可能仍然没有水下探索元素
有玩家非常期待潜水场景。不过在《塞尔达传说:王国之泪》中可能并没有新物品和能力让林克潜水探索。目前还没有通关玩家体验所有元素,不知道后期会不会有这部分隐藏内容。不过目前来看,应该是没有的。
马可以继承
《塞尔达传说:旷野之息》的存档好像并不能继承太多东西,但有玩家反馈表示前作的马可以保留下来。而且随着新建筑机制的加入,马的作用将会更大。林克的“超级手”可以制作马车和其它马拉交通工具。
还是不能摸狗
有些游戏大作对撸狗情有独钟,甚至将此作为一个卖点。但《塞尔达传说:王国之泪》还是延续之前的做法,并没有加入这方面的元素。
2023年5月,全世界玩家最为期待的电子游戏,一个历史上多次定义、塑造和改变了电子游戏面貌的作品——《塞尔达传说》系列的最新作《王国之泪》——发布。
这是一个历经37年、出了20部正传作品的系列游戏,也是个辉煌后更辉煌、迷失后继续迷失、再慢慢找回自己的故事。
(Nintendo/图)
雅达利一鲸落,万物生。每一个传奇的诞生,都伴随着上一个传奇的祭旗。
上世纪80年代初北美游戏业的巨头雅达利,用一个蹭热点的赶工次品游戏《E·T外星人》,将方兴未艾的北美游戏产业带进沟里。此后数年内,当时全球最大的游戏市场几乎归零。
但雅达利早期的成功启发任天堂完成了一次关键的转型。这个已经传了三四代、原本专营纸牌和骨牌制作的日本百年老企业,面对新时代一度像无头苍蝇一般乱撞,出租车、方便面、情趣酒店、玩具……什么行业火就做什么。
承前启后的这代社长山内溥坚信,企业继续做卡牌必死,所有这些尝试都是必要的探索。
山内溥的手腕对于一家百年家族企业的变革至关重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山内的只有我一个”,自此公司不论是朝天上还是沟里,说走就能走。
同时也因为他对专业人士的高度信任和放权,宫本茂、横井军平、岩田聪、青沼英二等后来的传奇人物才得以崭露头角。
(Nintendo/图)
FC红白机1981年,临危受命的年轻设计师宫本茂带队做出《大金刚》,拯救了因为街机游戏《雷达》再次翻车、差点就地关门的任天堂。
《大金刚》很快被一款美国家用主机Coleco Vision移植,爆款游戏带动主机销售的模式让任天堂看到了新的未来。很快,任天堂的工程师上村雅之便受命开发任天堂自己的游戏主机。
为了方便《大金刚》的操作,FC红白机开创性地推出了后来沿用至今的手柄十字键。红白机没有直接沿用雅达利和街机一直采用的摇柄,因为上村雅之想到,坐地上玩游戏的孩子们很可能不小心会把手柄踩断。
但1983年发布的红白机依然是个问题产品,当年日本本土卖出的40万台机器,返工了10万台,还是因为手柄……玩上头的人们狂按手柄,键盘很容易坏。而最早的红白机手柄直接连着机器,手柄一坏就得连着机器返厂维修。原本这么做是为了节省成本,不料却给自己挖了一个品控的大坑。
上村雅之以为红白机的时代就此告终,不过到了1984年初,分销商开始疯狂来电要货,拿了新一年压岁钱的孩子,全都吵着要买红白机。
(Nintendo/图)
红帽和绿帽《大金刚》的成功让山内溥建立起一个观念:软件是任天堂的核心,硬件要为软件服务。
如果任天堂要在门口贴两幅门神,那必然是《超级玛丽》和《塞尔达传说》的主角马里奥与林克,他们一个戴红帽,一个戴绿帽。
《超级玛丽》和《塞尔达传说》这两个在1985-1986年前后脚问世的游戏,在之后将近40年的时间里,一并成为了电子游戏史上最伟大和长寿的系列游戏,全方位塑造了我们如今对电子游戏的认知。并且在往后每一个任天堂发展的关键节点,这两部作品都成了破局甚至续命的关键。
同时期担任《超级玛丽》和《塞尔达传说》两个游戏项目负责人的宫本茂,打造了两个风格和机制截然相反的作品。
《超级玛丽》采用了典型的线性叙事,游戏的每一关,玩家都要战胜障碍和怪物,从地图最左边走到最右边。玩家在游戏里的方向和目的都非常明确。
而在《塞尔达传说》这里,宫本茂尝试了一种以往游戏未曾出现的模式。
(Nintendo/图)
开放世界1952年生的宫本茂,整个青少年时代都在老家京都府园部町度过。游戏设计师这个职业,在宫本茂18岁前都还没出现。
儿时的宫本茂没什么像样的玩具,每日的消遣便是在附近的天神山一带远足、钻洞、上树或下水摸鱼——这大概是宫本茂最美好的回忆和冒险,以至于他一直念念不忘,并在后来试图用一个游戏来重现。
如果说初代的《超级玛丽》里一切都很明确,那么初代的《塞尔达传说》里一切便都有变数。游戏开头便是三条岔路和一个山洞,玩家走哪都行,你可以一门心思按剧情去救公主,也可以就在这世界里百无聊赖地打一下怪物、烧一棵树。有时候你会因为找不到路而一筹莫展,然后极有可能因为一次无聊闲逛时推动一块石头而豁然开朗。
在8位处理器和4K内存的时代,一个结合解密、冒险元素的开放世界游戏就此诞生。
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箱庭与开锁难的不是做开放世界,难的是做一个既感到自由、同时又不会迷失的世界。
箱庭原指日本的庭院式盆景,受此启发的宫本茂意识到,游戏场景本身也可以被切割为一个个箱庭,每一个箱庭都应该是“一个精心设计过的仓鼠笼子”。
在这个仓鼠笼子里,玩家操作人物会遭遇不同的问题,也就是遇到一道道锁着的门。就像初代《塞尔达传说》里,你发现过河没桥,你就得找梯子。有树挡路,就得用魔法放火烧。
用重复或者稍加改动的基本元素,打造不同的世界,世界与世界用不同的锁和钥匙加以连接——这本来只是机器性能有限的时代制作大场景游戏的一种权宜之计,却随着机器性能日益强大而应用得更为广泛。
或许这正符合了人类对于真实世界的认知,我们的日常,也不过是每一天在不同的箱庭间变换,碰到不同的锁,就找对应的钥匙。
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公主与骑士初代《塞尔达传说》的开发团队引入了编剧一职,找来了后来担任《龙珠》动画版编剧的照井启司。原本准备加入时间穿越元素,还为此特地把主角称为“林克(Link)”,指他能连接过去与未来。但大概是当时的技术能力难以呈现,这一想法作罢。
后来的游戏故事框架便简化成了经典的骑士拯救公主情节。不过恰好因为这个框架简单且松散,反而方便之后的三十多年里对这个故事不断扩写和细化,翻来覆去地把骑士救公主的故事讲上一遍又一遍。
一直没忘记占领欧美市场的任天堂在游戏的人物设定上大多很西化。林克的绿帽子绿袍形象直接照搬了迪士尼动画人物彼得潘。至于公主的名字,因为宫本茂喜欢菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那个跟他相互成就又相互毁灭的妻子之名——塞尔达。
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魔王某种意义上,有一个敌人的世界更幸福,因为有了敌人也就有了目的,有了目的,骑士、公主和游戏世界里的人才开始有意义。
这个贯穿《塞尔达传说》系列始终的大反派,每次都有新的办法重生、解除封印、产生后代或者从另一个世界到来……反正他必须出现。
一开始,制作团队或许根本没想着要做一个能万古长青的怪物形象,只要像个怪物,吓人就行,他们相当随意地把《西游记》里猪八戒和牛魔王的头和身子拼到了一起,甚至连开发期间魔王的代号都被称为“牛魔八戒”。
最后为了方便日本和欧美玩家称呼,魔王成了盖侬(Ganon)。
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存档和读档《塞尔达传说》最早在日本发行时采用磁碟装游戏,想玩游戏除了要买磁碟,还要买一个专门用于读取磁碟的红白机外接设备。
但磁碟的使用也让初代《塞尔达传说》成了世界上最早能存档和读档的游戏之一。
这个划时代的功能,打破了此前人们对游戏习以为常的时间观,游戏的娱乐性和丰富性自此迈入了新的维度。流程更长、故事更复杂的游戏开始成为一种可能。同时这个让人不至于过分担心在游戏中出错或死亡的功能,让游戏更好地成了一个快乐而非压力和挫折感的来源。
对于往后的游戏来说,如何处理存档读档功能,档位有限还是无限、自动还是手动,成了平衡游戏性的一种重要手段。
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二周目在游戏术语中,二周目指继承第一次完成游戏后的角色档案数据,进行难度或设定略有不同的第二轮冒险。
第一次做一个《塞尔达传说》这样的游戏当然会出错,而在那个年代出错经常会错出各种史上第一。
由于程序员中乡俊彦和设计师手塚卓志之间在地图数据转为机器图形上的失误,游戏全地图只呈现了原来大小的一半。
不料宫本茂觉得这个重大失误来得正好,现在这个地图的大小更合适。至于剩下的另一半地图数据,做成一个挑战好了,让第一次通关的玩家,得以探索一个新世界——之前的场景都调换了位置,怪物也变得更难打。
然后,初代《塞尔达传说》又成了史上第一个能玩二周目的游戏。
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探索与交流电影《头号玩家》(2018)里,游戏大亨哈里代的最后一个谜题是找到雅达利游戏《冒险》(1979)里电子游戏史上的第一个彩蛋。
彩蛋只是《冒险》程序员沃伦·宾耐特闪光的署名,但同样让许多人感到过惊喜。获得这份惊喜不需要你战胜敌人或者谜题,只需要你在游戏里随便走走。
在《塞尔达传说》里多随便走走,似乎也是制作团队很在意的事。为此他们采取了一些对新手似乎很不友好的设计,比如原本开头给林克配备的剑,被拿掉并放进了洞里。离你不远,但要是没进洞,很可能你就选择了另一套打法。
在网络、直播、游戏媒体一概不存在的年代,《塞尔达传说》逼出了最早的玩家社群,玩游戏的孩子们靠着口口相传交流经验,一同在一个新世界里冒险。
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时之笛1998年底,《塞尔达传说》系列的第五部作品《时之笛》的出现改变了《塞尔达传说》这个系列,也再次让这个系列改变了电子游戏。
任天堂的新一代主机N64支撑起了《时之笛》顶尖的3D图像和动作效果。受到古装舞台剧武戏的启发,小泉欢晃、大泽彻等制作团队成员打造的“Z键”战斗目标锁定系统,出现在了后来几乎所有的动作游戏战斗中。初代《塞尔达传说》未曾实现的穿越设定也终于得到了充分展现。
骑马在海拉鲁平原上驰骋,青沼英二打造的那些光怪陆离且逻辑精妙的迷宫,故事中林克在过去与未来之间的穿越,少年与成年环境的因果与变化……都成了一代玩家最震撼的回忆。
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如何打开宝箱《时之笛》开发阶段,制作团队在林克打开宝箱的动作如何更逼真的问题上,纠结了三年之久。
直到有天宫本茂发现一个死贵的仿古宝箱出现在工作室里,然后设计师兴奋地告诉他,这玩意虽然贵,但给了他们重要启发:
开宝箱前,要踢一下。
所以在3D环境下林克怎么骑马的问题上,制作团队的第一反应是上哪搞一匹活的马回办公室。什么细节都这样抠下去当然也不是办法,所以马就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起来的模型将就一下。
木板研究开宝箱动作这种看似不着边际的风气当然是有人带头的。比如宫本茂就要求《时之笛》里木制的路牌能被林克砍断,这对游戏进程毫无影响,但对着木牌挥剑,不能一点反馈都没有。
木牌能砍断了,然后宫本茂进一步要求,横着砍要横着断,竖着砍要竖着断。
砍断的木牌有时候会掉进水里?那当然还要让碎片浮在水面上飘。
海拉鲁后来人们在《荒野之息》(2017)里见到的海拉鲁大陆的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同种族群体的形态、风俗等设定,发展至《时之笛》时大体已经形成。
反复讲一个骑士打魔王救公主的故事还能讲好,很大程度上有赖于主线故事以外海拉鲁大陆人物风土的丰富性。拯救公主这个目标引导着玩家从中央平原开始走遍火山、沙漠、森林、城堡,见识到鱼人族卓拉族和他们行动极其不便的首领,一百年只能生出一个男孩还成了大反派的女儿国格鲁德族……这些从初代《塞尔达传说》开始不断添加、丰富且存在关联和传承的设计元素,是一个初创游戏很难具备的内涵。它们开始构成一个系列游戏的核心竞争力,并继续为往后的《塞尔达传说》形成新的积淀。
N64很少直接干预一线产品开发的山内溥后来回忆,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出这么个东西。
上世纪90年代技术实力强劲的索尼进入主机游戏市场,任天堂也被拖入了一场长达10年的硬件军备竞赛。N64拼着老命把各项技术指标拉到最高,力压同期的索尼主机Playstation,处理能力达到对方的4倍。
但N64强过头了。从2D走向3D,连任天堂自己的游戏开发部门都适应得十分艰难,大量的第三方游戏开发商对着N64更是一筹莫展。最直接的结果便是,一批优秀的第三方游戏开发商,如Square Enix,转投索尼,顺便带走了他们的作品,如《最终幻想7》(1997)。
《时之笛》挽回了N64最后一点颜面,也成了N64的绚丽挽歌。
画面好、手柄带摇杆能震动又怎样?主机的命运,除了靠自身技术的奋斗,也要考虑历史的进程。
(Nintendo/图)
公主的黄昏N64之后的一代主机Game Cube试图弥补N64的错误,但第三方游戏开发商的流失短期难以挽回。
硬件软件两条战线日渐疲软的任天堂,没追上索尼,又碰上微软这个更凶狠的大厂进军主机游戏,不得不开始重新思考自己的方向。
2001年退休的山内溥和接棒的岩田聪都意识到,无论硬件软件,一味拼技术指标拼到最后将是死路一条。游戏是娱乐品,最重要的是体验。
21世纪前10年推出的掌机NDS和体感主机Wii,都算是对这一理念的贯彻,两款机器和它们搭载的游戏更多都是小而巧的精品,在以往被忽视的非玩家群体那里——比如老人和家庭主妇,大受欢迎。
但相对应的,《塞尔达传说》这个系列的地位也受到了动摇,它显然不是多数老人和主妇会喜欢的那类游戏。如果销量继续惨淡下去,这个系列可能就要中断。
在此背景下,《黄昏公主》(2006)出现了。
(Nintendo/图)
塞尔达无双《黄昏公主》是销量仅次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也没什么别的奥秘,基本就是把《时之笛》的缺点再减少一点、优点再放大一点。
然而《黄昏公主》依然没有真正把《塞尔达传说》之后的系列拉回正轨。
《黄昏公主》只让任天堂意识到《塞尔达传说》的品牌号召力,却没有意识到为什么这个品牌能有号召力。一度连宫本茂也认为,《黄昏公主》这类冒险解密类大制作已经过时了,《塞尔达传说》要变得小巧易上手,或者说,要变得更像《超级玛丽》。
于是从《梦幻沙漏》(2007)开始,《塞尔达传说》肉眼可见地与当初那种天马行空渐行渐远,作品销量和评价也在不断预警。
最赚钱的事反而是卖IP。一个忘了初心的游戏厂商——光荣,用一个忘了初心的游戏IP——塞尔达传说,做了一个没心没肺的无双类割草游戏《塞尔达无双》(2014),类似的作品还有经久不衰的冷饭大杂烩《任天堂全明星大乱斗》——跟这期间的几部《塞尔达传说》比,销量都挺不错的。
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马《塞尔达传说:完整开发历史》的作者伊桑·萨德夫有个观察,《塞尔达传说》系列比初代卖得更好的只有《时之笛》、《黄昏公主》、《荒野之息》三部作品,而这三部作品里,林克都能骑马。
萨德夫认为,《塞尔达传说》的探索性是这个系列的真正灵魂,能骑马,往往意味着游戏世界的自由度和场景更大。每当《塞尔达传说》作品背离了探索性,这部作品必然销量不佳。
Switch2013年,岩田聪、竹田玄洋和宫本茂开始主导内部调整,整合原家用游戏机和便携式游戏机开发部门的员工,新成立“统和开发总部”,随后上马代号为“NX”的主机项目。
准备搭配新主机发布的,是早在2011年就已经立项的《荒野之息》。某种程度上可以说,《御天之剑》(2011)之后的几部《塞尔达传说》,都像在给《荒野之息》圈制作经费。
更强大的欧美软硬件厂商、智能手机的出现、玩家群体的迭代……任天堂面对变局的办法,似乎是做回以前那个自己。
Switch综合了任天堂所有成功主机的特点,用一套指标全面落后于时代的硬件,搭载各种花里胡哨的小功能和创意外接设备——他们决定做回那个“卖游戏还送一台专用机器”的软件商。
(Nintendo/图)
荒野之息似乎是任天堂花了30年的时间,又重新把《塞尔达传说》乃至电子游戏发明了一遍。
《荒野之息》或许能让21世纪的游戏玩家,再次体会到父母甚至爷爷奶奶一辈人在红白机时代初遇《塞尔达传说》的感觉。
它是启示录,它是教科书。
你可以玩一小时,也可以玩一辈子。
任天堂赢了,玩家也赢了,唯一的输家只有塞尔达公主,没人想去救她,因为一旦救了,游戏就要结束。而没人希望这个游戏结束。
除非来了下一部。
参考资料:
Zelda Wiki,https://zeldadom/wiki/Main_Page
Ishaan Sahdev,The Legend of Zelda:A complete development history
日本任天堂《塞尔达传说百科全书》
王亚辉《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》
井上理《任天堂哲学》
英国Future出版公司,《任天堂档案》
游研社《以红白机为例,解读早期游戏密码存档机制的实现》
南方人物周刊记者 李屾淼