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店长和他那些不得不说的奇闻异事——《寄居隅怪奇事件簿》测评

作者:囧萌

中文名:寄居隅怪奇事件簿英文名:Hermitage strange case files游戏类型:G游戏平台:PC steam开发商:Arrowiz发行商:BILIBILI发行日期:2018年11月13日

首先,感谢NGA《你玩游戏我买单》活动给予我这次试玩机会,才有了这篇测评。另外这游戏因为不明原因steam下架中…希望后期有更新吧。 有人说是因为被第五章剧情不可名状了……

本评测基于自己本人观点,与本网站无关嗯。

诡异的涂鸦上色方式,完美契合主题。

要说这个作品给自己最爱的地方大概就是设计风格了。采用类似涂鸦式的质朴上色方式,以及恐吓信式的字体风格(没错,这并不是某游戏独有的,所以不要有既视感),相当契合克苏鲁风格主题。

每个章节在最后一章都会有交集,算是相当有趣的故事合集。作者试图将各种模组的克系故事展示一遍,但是过于讳莫如深的辞藻描述和倒装句,相当明显的玩梗往往影响了故事的整体感。

另外如果将完整模式的跑团部分也看作是剧情的一部分,就会有新的瞎想哦。

个人觉得本作可以当做一个日系克苏鲁(注1)剧情的汇总。所有的故事其实都围绕着店长进行,但单独拆开来也可以各成一派。 不,店长应该不是郁子小姐。它并不是一个传统的洛氏(洛夫克拉夫特)小说,所以抛开这些不说,故事本身还是可圈可点的,仔细沉浸进来就会发现它的有趣之处。为了让这个西方神话体系本地化,设定上对于那些传统的旧神和眷属们进行了接地气的神话结合。可是令楼主觉得有些突兀的是,它虽然尽量想与本国的设定靠近,但是在人物设计以及故事描述上又过于和风,其实楼主私心更想看见一个更有亲切代入感,甚至可能发生在我们自己学校的克苏鲁故事。说道亲切感,本作运用了大量可能让懂的人更懂的梗,各种既视感扑面而来。不过梗用多了的坏处就是往往会让人联想到别的作品,或者干脆把它当做一个恶搞番来看而不是游戏本身的故事。(至于是那些梗,大家玩了就知道了。)另外关于本作文风问题,一开始也有不同的争论。楼主自己认为作为一个希望以此作为宣传克风的一个小说作品,有些过于用力。非常诟病那些过于繁琐的叙事方式。诚然,说道克总就会提起那种不可名状感,但是这样的描述不该用于平时的日常特别是人物台词方面,久而久之有种故弄玄虚的感觉,更打乱了故事的流畅性。

此外希望制作方能够用上类似名词解释这样的小设定,虽然看起来不起眼,但是会给玩家对于剧情把控上有所帮助。(关于这种名词解释,其实许多G都有的设定,想必实现起来也不难)

并没有达到想要的结果。

本作的音乐通篇下来就一两首,音效也是基本音效。实际上作为一个悬疑类的游戏,背景音乐并不需要太过优秀,但是在烘托气氛上,音效却有时有着意外的效果。

可惜的是本游戏的音乐音效完全是添置而不是完全镶入的感觉。有时候还会毁气氛…另外如果你选择剧情模式,在完整模式时候的投骰子的声音并没有抹去,可见制作组并没有正视这个其实对于悬疑游戏蛮重要的要素。

摸索中前进希望能够精进。

本作除了普通的视觉小说体验外还加入了几个互动系统。

首先,本作在剧本体验上分为了完整模式和剧情模式。所谓的完整模式,简而言之就是TRPG(桌面角色扮演)的replay(流程录制)。

也就是在原本剧情基础上,添加了跑团(注2)元素。 连车卡过程都没有,算啥子跑团。 包括主持人(KP)与参与玩家(PL)之间的对话,以及判定用骰点。可是这样的体验并不影响游戏整体剧情,多次骰点测试后发现,虽然数字不同但是结果不变。对于跑团老司机而言缺乏了那种跑团时会有各种可能性的惊喜感,而对那些想好好看故事的玩家又直接分割了剧情节奏。其实往年来各种风格的COC(克苏鲁主题跑团)的replay而言,因为大多已经有语音配置或者PC形象穿插介绍,这样的割裂感会减轻不少,但是对于只有书面文字团队尬聊的本作而言确实有碍观瞻。

游戏有两个算是中场休息阶段,一个是在店内店主可以查看书架和抽烟的休息时间。以及有那么几晚店主回到自己房间,可以对电视,电脑上的BBS,以及情报版的调查。完整模式和剧情模式的区别在于对情报版人物描述上会有人物卡的区别。此外游戏还有对人物的侦查模式。也就是在对话时候对人物的反应做出质疑。这个模式有点像王泥喜法介那个手环……但是制作得相当粗糙。在观察人物时候并没有对应的动态图,甚至点击进去立绘都不一样,唯一的辨别方法是在文本描述时候可能做出什么动作,然后再点进观察模式进行质疑。而这些质疑,似乎也不影响整体故事走向……

电脑上查阅BBS的界面 算是游戏里有趣的风景线

游戏还配有传统的推理模式。就是在询问一些NPC后给予了情报词条在关键时刻进行完形填空一样的组合。推理过程还是蛮简单的,如果能有更多干扰性的线索,或者物品什么的应该会更有趣一些吧。

推荐给那些喜欢悬疑或者非传统洛氏克苏鲁风的G视觉小说玩家。游戏尽管多有不足,但是也是一次不错的尝试。

记得制作人提到过游戏向嵯峨崎怪奇事件簿(注3)致敬之意。不过在剧本编排和人物设计方面依旧还是有很长路要走。期待下一个有趣的作品。

− 注1:日系克苏鲁模组 ...

虽然都是克苏鲁系列模组,不过在风格上大部分日系模组相较传统模组有许多更跳脱的设定。原传统COC模组强调洛氏风格,既人定败天,人类必定是弱小甚至最终迎来的结局必定是不完美的。但是游戏毕竟是人玩的,是人玩的必定会有许多迎合大家自己的设定。日系模组普遍具有戏剧性,其实从观感上比传统模组更加有趣,有时因为太超脱反而缺乏逻辑。(例如硬是没有前因后果把你开场丢在密室里,最后用旧神拉你进去的来解释。或者玩家手撕旧神,踢门团,跳跃团比比皆是。) 其实这样的模组往往能发展成轻小说或者GALGAME呢。

− 注2:跑团 ...

是对TRPG(桌上角色扮演游戏)的一种俗称,是一种比较流行的桌上游戏形式。游戏往往由三五人组成,其中一人担当游戏的主持人,另外几人担当玩家。进行跑团游戏时,常用到的游戏道具有地图、骰子和规则书等。根据游戏场所的不同,跑团可以分为“面团”(面对面进行游戏)和“网团”(在网络上通过即时通讯工具来进行游戏)等。

这样的扮演游戏往往需要当事人巨大的脑洞来应对骰子变化带来的戏剧性结果。一个跑团的灵魂人物就是主持人,一个会说故事的主持人甚至能把过程整成大家耳熟能详的小说出来……

虚渊玄、奈须蘑菇等人都是比较有名的跑团模组制作者(你们知道为啥老要死人了嘛)。《文豪野犬》的作者朝雾卡夫卡算是COC跑团比较有料的主持人。另外麦克雷声优MATTHEW MERCER也是DND跑团界DM(龙与地下城跑团主持人称呼)的大佬了。

− 注3:嵯峨崎怪奇事件簿 ...

这是一个在2013年于niconico上龟速连载的COC跑团replay。用的是主持人自己编纂的正统洛氏恐怖COC模组与规则。因为主持人严谨的模组资料准备方式和牛皮的故事叙述能力立马受到圈内人追捧。据说replay用的美术部分是用word文档画出来的……可惜的是,这个跑团作者兼主持人因为身体原因15年后一直处于停更状态。希望作者能够快点好起来吧。

− 楼主私心想推荐的洛氏跑团游戏据说明年才上市… ...

这游戏还能车卡……不过拖了2年了 不知道会不会流产emm……

《异梦迷城》评测:驱鬼道人与幻想都市

东方赛博夜

我向来是喜欢都市传说的。

比起完全架空的幻想世界,超自然的现实题材对我来说,可能更具有吸引力。它介于现实与幻想之间的那份模糊与悬疑感,是幻想都市独特的魅力所在。

即便是在现实中,当我独自出行时,也更偏向走一些无人的小路,心里则多少会希望遇见些“台面下”的事情——可惜这种事并不存在,只是我的一厢情愿而已。

所以,当我初次了解到《异梦迷城》时——至少从题材上说,它是足够对我胃口的。幻想都市题材的游戏并不少见,可它们也大多是以文字游戏的形式呈现,如果再加上RPG的属性,那市场上的选择面就算不上宽泛了。

《异梦迷城》

实际上,《异梦迷城》的开发商Arrowiz也确实是以文字游戏起家的。他们的代表作品,是2018年底发售的克苏鲁风视觉小说《寄居隅怪奇事件簿》,凭借其扎实的文字功底,该作也成为2019 年度 Steam 平台最畅销中文视觉小说游戏。而此次的《异梦迷城》,则是Arrowiz在其擅长的丰富叙事外,迈向高可玩度的一次尝试。

《寄居隅怪奇事件簿》

就像在正式上手之前,人们会将《卧龙:苍天陨落》戏称为“三国仁王”一样,玩家难免会以现有的游戏储备来形容新作——虽然这实际上挺没品的。

而从我一些朋友的角度来看,《异梦迷城》在早期宣传时给人的第一感觉,则是“国产女神异闻录”——既视感可能没那么重,但确实存在些。

当然,只是从画面表现上来看

不过就我而言,说《异梦迷城》像“女神异闻录”,倒不如说它在卖相上更有些ATLUS系RPG的普遍特点:超现实题材下浓厚的神话气息与神秘氛围。

特别是这张

当然,看归看,调侃归调侃,实际上手后的《异梦迷城》,可能确实会有些借鉴的元素,但无论是剧情结构还是玩法框架,都与它给人的“第一印象”有不小的区别,算是走出了一条属于自己的道路。

经典的“认知世界”

《异梦迷城》的故事发生在时空交错的幻想都市“新都”,这里不仅有着东方大都会在上个世纪拥有的独特建筑风格与文化氛围,也存在与时代相去甚远的科技产物。新与旧的碰撞,让“新都”呈现出了独特的美感,也诞生出了暗流涌动的社会秩序。

比如巨大的“虚拟偶像”投影

而游戏的主角“君”,则是一名“新都”中的。侦探是个相当广义的工作,就和无数作品中描绘的一样,“君”的日常工作更接近于“万事屋”——哪里有事件,哪里就有他。

在一次调查“嗟来食”的事件中,“君”意外地进入了认知的世界“巢穴”,并遭遇了潜伏于其中的怪物“祸潮”。没有战斗能力的“君”被神秘的驱魔人“钟馗”所救,进而被卷入了一系列有关于“巢穴”“祸潮”与“新都”的事件与矛盾中。

虽然剧情里“君”有一把手枪,但这在“巢穴”里根本行不通

在《异梦迷城》中,“君”与“钟馗”是地位同样重要的双主角。“君”主要负责现实世界中的情报收集,而“钟馗”与其余的队友的主要责任,则是与“祸潮”进行战斗。《异梦迷城》将这份区别体现在了游戏性上,为两名主角分别设计了不同的游玩方式。

“君”主“外”,“钟馗”主“内”

在“新都”中,人脉四通八达的“君”将与城市中不同派系、不同领域的人物接触,以获取对事件有用的信息。不过,在这个过程中,“君”总会遇见一些难以应付的麻烦角色,而他的应对手段也算不上“光明”。“君”会使用从“钟馗”那里获得的“心灵突破”技术,进入对象的思维世界,通过“说服”他们的精神,直接获取想要的信息。

你的侦探修养在哪里,话术技巧又在哪里?

“心灵突破”在游戏内的展现形式是卡牌类玩法。为了“说服”对象的思维,玩家需要使用卡牌发起“精神攻击”。而被“说服”者,在游戏中被称为“心锁者”,他们的思维世界也并非毫无防备。不仅“心锁者”本人会对“君”发起攻击,思维世界内还存在着各式各样的“心魔”来辅助“心锁者”干扰“君”的“心灵突破”。

先清理“心魔”还是直击“心锁者”是最常见的抉择

每位“心锁者”都有着各自独特的“心魔”,这也使得玩家在每次的“心灵突破”中都需要有不同的应对思路。《异梦迷城》为玩家设计了数套核心玩法不同的卡组,这些卡组会随着流程的推进与队友的增加而逐步解锁。而在与队友的关系加深后,其对应的卡组更是能够得到进阶,进一步强化原本的机制。

久攻不下时,换一套卡组尝试将是不错的选择

“心灵突破”在《异梦迷城》整个流程中的占比并不算高,但几乎每次都能凭借其精巧的“心锁者”设计,给玩家留下深刻的印象。卡牌本身的机制也并不复杂,是《异梦迷城》流程中相当有趣的调剂。

即便实在不擅长卡牌,《异梦迷城》也允许玩家在失败三次后直接跳过该部分

至于为什么只是调剂,原因自然是《异梦迷城》将最主要的玩法,放在了以“钟馗”为主角的战斗部分中。

《异梦迷城》采用了经典的回合制战斗模式,但从各种意义上来说,这套战斗系统都过于“经典”了。

回合制一直以来都是个低下限,高上限的战斗模式,玩家每回合能做出的操作每多出一项,都会对战斗本身造成极大的影响。而《异梦迷城》的战斗系统,却并没有引入多少创新的机制。

《异梦迷城》内存在着简单的属性克制,但属性克制也仅仅影响造成的伤害,并没有常规的诸如“眩晕”“破防”等机制,实际的体验有些单调。

打击弱点的收益并没有看上去的大

而这套系统称得上特色的,除了能在战斗中逐渐积累而发动的“大招”,大概就是每名角色都能够装备两种不同的武器了。角色根据武器种类的不同,可以造成不同属性的攻击,本身的技能组也会发生变化。

不过遗憾的是,虽然这本可以大幅加强游戏的策略性,《异梦迷城》也专门为角色设计了天赋树与装备组合,来丰富玩家的体验。但在战斗中,玩家是不可以变更当前的武器的,这就导致了一旦进入战斗,玩家的流派就已经定型,并不能根据战斗场景而灵活选择武器,有些遗憾。

武器有两种,能装备的只有一把

不管怎么说,《异梦迷城》的战斗系统在回合制中还是过于简陋了些。但游戏中大量的主线与支线,都需要玩家进行“巢穴”的探索。在此之外,《异梦迷城》甚至还专门制作了为“刷刷刷”而存在的随机迷宫,为其加上了极为轻度的“肉鸽”要素。说实话,这就有些“缝合”的感觉了,最重要的是,战斗本身并不有趣——要素越多,也就越显枯燥。

说实话没啥必要

不过,与枯燥的战斗系统相比,《异梦迷城》的迷宫设计还算可圈可点。“巢穴”是认知的世界,认知不同,世界的形态也会不同。在游戏中,每个章节都有着其独特的“巢穴”形态,风格差异相当明显。

不仅如此,《异梦迷城》还为每张“巢穴”设计了不同的解谜机制。这些机制并不复杂,也不难攻克,基本是一眼望去就能明白,试错两次就能通过的程度。并没有为难玩家,很符合现代游戏的节奏。

“电影孤城”的地图机制就是围绕“时间”展开的

但值得一提的是,《异梦迷城》虽然采用了明雷遇敌,但实际上却接近于“假明雷”。敌人几乎都遍布在主要通路或宝箱的必经之路上,而玩家也大多情况下无法回避战斗,配合上简陋的战斗系统与高等级的经验衰减,迷宫探索的体验受到了不小的打击——游戏永远在要求你战斗,但战斗却一直没什么好的反馈,有些过于自信了。

其实是躲不开的

《异梦迷城》在可玩度上做了大量的尝试,大量不同的尝试,这些尝试有成功也有失败。从文字游戏过渡到RPG是个不小的跨越,《异梦迷城》也只是处于摸索阶段。而经验的不足不仅体现在系统上,也体现在部分底层的设计上。

《异梦迷城》的UI设计与按键交互并不成熟,无论是菜单之间的切换还是装备的拆卸,都远谈不上方便,甚至有些突兀。而从剧情转进到“巢穴”的探索,也缺少过渡,往往都是二话不说,就直接进加载界面。这些“小问题”的堆叠,都让《异梦迷城》在游玩上的流畅度受到了不小的打击。

装备的编辑是最为麻烦的部分

但好消息是,虽然RPG对于Arrowiz来说是个全新的领域,但文字部分却是他们的拿手好戏。在《异梦迷城》长达30小时的游戏流程中,游戏充分体现了制作团队优秀的文字功底与演出技巧。

《异梦迷城》的故事采用了章节式的推进模式,每个章节都对应一个篇章,随着事件的一个个解决,有关“祸潮”的真相也会一步步展现在玩家的面前。这个过程并不是谜团越积越多,将悬念全部放在最后。而是不断地在接近真相,又不断地推倒重来,直到得知真正的真相——层层递进,有条不紊。

并不是被牵着鼻子走,而是主动在思考

而在角色的塑造方面,除了主线内的剧情外,游戏还为每位队友都安排了数段个人剧情,使得角色的形象更为丰满。支线的设置也并没有得到资源上的忽略,而是认真塑造了每位二三线角色的形象,认真讲好了每一个故事。

小人物也有小故事

说实话,《异梦迷城》的体量实打实的超过了我的预期。它拥有标准的RPG内容量,无论是故事还是玩法都极为完整。尽管仍然存在不少的不尽如人意,不少的经验不足,但它依旧发挥了自己的特长,做出了自己的尝试,我认为这就是一次好的开头。

往更深的地方去吧

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