最近一个多月以来,一款名叫《亿万僵尸(They Are Billions)》的另类RTS游戏持续稳定在Steam畅销榜Top 10以内,而且拿到了92%以上的玩家好评。据SteamSpy的数据统计,这款售价25美元(国服售价79元)的游戏销量超过了45万套,即使算上此前10%的折扣,该游戏的(分成前)月收入也很可能超过了900万美元。
和大多数RTS比起来,《亿万僵尸》显得非常特别,它的上手难度不高、不需要多线操作,还加入了经营管理、生存等玩法,不过,最近一个月以来,该游戏的好评率已经降到了88%左右,这个另类的RTS游戏究竟好在哪儿?又为何遭遇了口碑下滑呢?以下是GameLook带来的详细介绍:
题材独特:生存、蒸汽朋克和僵尸
《亿万僵尸》的成功,实际上与其题材的选择也有一定的关系。比如生存玩法如今在游戏业内是非常流行的,不管是RPG、沙盒还是FPS,很多成功大作都有生存要素。游戏的画风是蒸汽朋克,简单的线条和清晰的界面也给人十分清爽的感觉,在目前的游戏市场,蒸汽朋克画风的成功作品并不多,因此该游戏在美术方面也更容易给人留下深刻的第一印象。
僵尸题材则是欧美流行多年的类型,不管是《行尸走肉》、《植物大战僵尸》还是前不久的大作《消逝的光芒》,都是和僵尸对抗主体的作品,通过多年来的影视和艺术作品积累,僵尸题材实际上已经成为全球通吃的内容,《亿万僵尸》在选材方面实际上做到了能够被大批玩家接受的可能。
更让人意外的是,开发商Numantian Games把这三种元素做的浑然天成。僵尸生存题材通常与恐怖主题融合的例子更多,但该团队却别出心裁地采取了蒸汽朋克画风,通过独特的故事这三种题材成功融合到了一起。
玩法独特:不需要平衡竞技的非对称RTS
有人说,《亿万僵尸》像是一个加入了塔防玩法的《帝国时代》或者《魔兽争霸》,它们之间的相似之处在于,你都需要建造建筑、单位,管理资源并参加战斗,就连UI都非常像。但不同的是,这款游戏还加入了《文明》的元素,比如刚开始你接触的是比较低级的建筑与科技,随后可以解锁,有点像从原始人发展到高级文明的过程。
游戏内有8种关键资源:金钱、人口、木材、石材、铁矿、粮食、电力和石油8种。人口、粮食和电力属于基础资源,木材、石材、铁矿、石油则对应建筑和单位等级,三种基础资源不存在储蓄的情况,没有多余供给的时候就无法进行新的建造。如果体验过RTS,那么你或多或少知道该怎么做。
当然,最大的不同在于核心玩法的区别。与经典RTS不同的是,在《亿万僵尸》里,你不需要不断地进攻和扩张,而是建好基地、加强防御,然后坐等敌人进攻,你不用多线操作很多单位,因为工人可以自动完成相当一部分工作(前提是科技达到对应要求),从这一点来说,这款RTS的操作门槛极低,对于手残党也十分友好。
需要补充的是,你在这款游戏里仍然要扩张领地,因为游戏里的不同资源分布在地图的不同位置,而你只有把基地建在资源附近才更容易获得。但与大多RTS不同的是,该游戏的胜利条件并不是消灭所有势力,因为游戏里只有人类和僵尸两个种族,而且僵尸会源源不断地出现,所以,扩张就意味着你需要防守的地方更多,过快的扩张会让你在中期迅速被打败。
由于只有两种势力,所以《亿万僵尸》避免了很多RTS都需要面对的平衡问题,玩家们在游戏里的任务很简单,你只需要保证人类生存到最后,建造军队和强大的防御支撑到固定时间即可获得胜利,所以这种非对称的RTS实际上并不需要强竞技,更多的是考验玩家对于策略的把控。
游戏的难度分为多个等级,主要是通关时间的差异,从150-80天不等,而且难度越高,你所获得的分数也就越高,在世界排行榜上的位置就更高。高难度与低难度的唯一差别在于,你多了很多时间准备最后的挑战,而不管是哪一个难度,最后一关都并不轻松,只要游戏期间出现一次比较明显的失误,即意味着前功尽弃,不过,开发商提供了暂停选择,让玩家们可以有更多的时间思考。
永久死亡惩罚:你的每个决策都很重要
一般来说,永久死亡对于大多数人而言都是非常残酷的惩罚,毕竟,投入了时间和心血的游戏进度一旦被清空,就意味着此前的努力都是白费的,这种做法通常出现在魂系RPG游戏里。
不过,近两年来,虐心玩法的游戏已经开始逐渐被更多人接受,此前比较火的“缸人”开发者就在采访时表示:能够把游戏里的挫败感做好,也是一门艺术。
如果没有接触过RTS游戏或者策略游戏,你在《亿万僵尸》里的失败次数和频率都会很高,但每一次失败都可以让你学到新东西,而且由于进入游戏时间较短,即使失败,丢失的东西也并不多,所以大多数新手玩家都是可以接受的。
但对于已经上手并且投入了数小时的玩家而言,这就意味着长时间的努力都是白费的,由于是RTS游戏,这就意味着你需要管理越来越大的基地,而随着进度的发展,你很难照顾到每一个角落,所以并不能及时发现所有地方的疏漏。可《亿万僵尸》的难度在于,只要有一个僵尸攻入了基地内,就会把越来越多的工人传染成僵尸,直至整个基地垮掉,用“千里之堤毁于蚁穴”来形容,一点都不夸张。
和很多RTS不同的是,你很清楚的知道,每一波僵尸都会比之前的难度更高,所以在最开始的时候,如果你把大量资源用掉,后续扩张可能就比较麻烦,因为如果资源离的较远,这就意味着你之前建造的高级建筑物是浪费的,扩张和迁移基地都需要比较大的资源消耗所以你的每一个决定都是非常重要的。
而且,该游戏的地图是随机生成的,如果你的基地一开始就在资源很近的地方,那么你的资源利用率会高很多。所以某种程度上,运气也是获胜的因素之一。
跳票的中文版:差评主要来自中国玩家
游戏目前有四张地图,而且需要通关之后才能解锁其余地图。随着战役(故事)模式和排行榜的加入,这款单机RTS在Steam平台受到越来越多玩家的欢迎。在此前介绍的时候,我们就已经提到,《亿万僵尸》虽然当时好评率达到92%,但仍有很多中国玩家对于没有中文版感到不满,最近,这个问题在玩家社区被更多人提及。
前不久,开发商宣布即将加入中文版本,但从玩家评论来看,很明显是跳票了,如今的中文评论当中,绝大多数(包括好评和差评在内)中国玩家都表达了对中文版的渴望,这也是该游戏评分降低到88%的最主要原因。
本文作者:小刀割肉
前言关注我的朋友应该知道,电子游戏一直是我最大的爱好。30多年的游戏生涯玩过的游戏数不胜数,我个人特别钟爱欧美RPG,特别是以DND为核心的RPG,还写过几篇游戏类文章。
RPG写的多了本篇文章想换个领域,正好新冠疫情还没结束,所以这篇文章打算聚焦于末日生存类游戏,谈一谈玩过的这类游戏。
辐射系列辐射系列在末世废土风格类游戏的地位就好像博德之于欧美RPG,仙剑之于中文RPG,星际之于即时战略一样,江湖地位无人能及。特别是经典的辐射2,就算放在当下抛开画面来看依然可以一览众山小。
废土求生类游戏辐射并不是第一款,88年interplay就已经推出过一款名为“废土”的游戏,辐射1很多人都将其视为其精神续作,不过内容量和表现形式几乎达到了当时业界最顶尖的标准。但是很遗憾,这两款游戏我都没玩过,年代过于久远是一方面,没有中文版几乎是我玩这类游戏的天堑。
98年的辐射2才是这类游戏的巅峰之作,可以说游戏从开始冒险惊喜处处不断。虽然开头的迷宫可以劝退60%的玩家,但只要你挺过去就会海阔天空,当时最顶尖的画面和CG,满屏写实的废土画风,自由度极高的对话,解决问题选项,就连开启高速机枪将人体撕裂成碎片都会让你感到震撼(简体版没有血腥选项的开关)。
最关键的是辐射2有中文版,这才是我最大的惊喜,感谢当年的游戏发行商,如果没有他们,我估计好多经典游戏都会和我擦肩而过。博得,异域,辐射,冰风谷。就算以后会出中文版但离开那个年代估计我完全做不到这么深入的了解一款游戏。人生最幸福的事就是合适的地点合适的时间遇到爱的人,换做游戏来说最幸福的就是合适的年纪合适的时间遇到最好的游戏
辐射2之后陆续还有“辐射3”;“辐射战略版”;“辐射新维加斯”;“辐射4”;“辐射76”。辐射战略版被很多老玩家吐槽,不过我还蛮喜欢玩的。至于后面的我都玩过但再也没有曾经辐射2带给我的震撼感觉了。时间少精力不足是一方面,最大的就是换成3D以后玩起来太累,画面看久了累,找东西累,按着键盘走路累,都是草草翻盘,个人感觉最后面的作品只有新维加斯比较接近辐射2。
辐射2可说的地方太多,真想写的话本文全写它都不够,所以只有简单说说。强烈建议大家听听机核网关于辐射的对话类节目,他们谈的可比我写的精彩多了。我一般都是在喜马拉雅收听,超级喜欢那几个主持,G君,老白,西蒙,哥几个对辐射真是玩透了,不管是系统,背景还是游戏里面的彩蛋,花絮信手拈来,我特别喜欢听他们扯B社,扯贝塞斯塔和玩家的恩怨情仇,超级有意思。
PS:他们对DND,欧美RPG也谈过几期,都很有意思,听他们的广播会让你觉得他们谈的游戏和你玩的游戏不是一个,能让不喜欢辐射的人都能喜欢,强烈建议喜欢这种游戏的人去听一下,太有才了
生化危机系列
这个系列完全不用我做太多介绍,没玩过这游戏也看过改编的电影。还记得当年第一次玩PS的情景,第一次和小伙伴一起来到游戏厅叫老板放的这张碟,进入警察局的时候僵尸扑出来我直接把手柄都扔出去了,现在回忆起来自己都会忍不住笑,一转眼都20年了
生化危机其实不算严格的末日生存类游戏,线性的流程让玩家其实一直都是跟随着制作组的思路,能否生存取决于操控的熟练和对地图道具的把控。当年特别佩服生化2的地图设计,仅仅一座警察局就能折腾出无数的路线设计。
生化系列我都翻盘过,最喜欢生化2和生化7,这两款特点在于无论画面,游戏性,关卡设计巧妙性,恐怖氛围都是当时代的游戏翘楚。最重要的则是2代让我发出“居然还有这样的游戏”惊叹;生化7玩VR觉得“又找到了玩生化2那种吓尿的感觉了”。
最新重置的生化2生化3素质也很高,虽然说是重置但几乎就是全新打造,画面也跟上了时代的脚步,不管是游戏本身素质还是从情怀来说都绝对值得一玩,可惜再也不会让我有那种玩的提心吊胆的感觉了。话说重置版最大的惊喜就是艾达王了。
不穿旗袍的艾达王总感觉缺了什么
消逝的光芒系列
这种重点在于打僵尸的游戏放入生存类不是很妥当,比如丧尸围城,求生之路,僵尸世界大战等等,所以这种类型就只说消逝的光芒这一款。和大部分的生存类游戏不同,消逝的光芒虽然也是打僵尸游戏但加入了跑酷的要素,这也让这个系列有着自己独特的味道。同时作为一款沙盒类游戏,你不用忙于跟随剧情而可以在城市里自由探索,画面也是美轮美奂,夕阳下坐在屋顶望着城市废墟有着一种残缺之美。
这个系列优缺点都很明显,先说优点。画面极佳,城市细节刻画的极其出色;无处不在的支线和突发事件,我最喜欢的体验是游荡中发现一个房屋可以进入,发现里面隐藏着幸存者或者原屋主的绝笔信;;丰富的升级系统,后期升级以后可以借助飞索穿墙越脊,我最喜欢用弩,杀僵尸安静不会引怪,化身弩哥,那种感觉就好像在行尸走肉的世界里。
不足之处也很多,对我来说最大的问题就是太容易晕,估计是画面过于逼真加上场景狭窄,跑酷画面切换较快,我一般玩半小时就有恶心的感觉。此外游戏的真实度过高,一到晚上就得睡觉很烦人,什么东西都会坏,弩箭射出去还得自己捡回来;体力值的设定让前期难度过高,主角跑两步就会喘,武器打两下就会烂。
地铁系列
地铁系列是俄罗斯4A-Games公司开发的以末世为背景的第一人称射击游戏,改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的同名畅销小说。说老实话地铁系列虽然很有名但我只翻盘了最新的《地铁-离去》。前几部都下载并尝试过,但我对狭窄空间的第一人称天然免疫,偶尔遇到这样的场景还可以忍受,一直看这样的画面会让我恶心想吐,所以前几部都玩了玩开头就没继续了。
不过最新的离去总算能让我体会俄式末世了。同样的末世题材,俄式有着不一样的风格。粗犷的滤毒罐,子弹打火机,晶体管手表,冰雪覆盖下的莫斯科,残垣断壁的建筑物,黄沙堆叠的沙漠与繁茂的森林,阴暗潮湿满布变异生物的地下区域。
最喜欢的场景:游戏开头一直在昏暗狭窄的地下,跟随剧情来到室外,从黑暗的环境突然来到阳光明媚的地面;从钢铁管道来到地面覆盖着植物的泥地给人的震撼简直无与伦比。玩家控制的人物在队友的劝阻下依然不顾一切取下了防毒面罩,虽然隔着屏幕我也仿佛闻到了潮湿的空气中带着泥土,花草的芳香。
死光PC上比较少见的横向卷轴动作游戏,从XBOX上移植到PC。剧情比较简单,末日来临,大部分人类都都变成丧尸,玩家控制主角在西雅图寻找家人。游戏容量不大但素质极高,个人特别喜欢这款游戏,强烈建议大家试试,下面说说个人感觉到的优点。
游戏画面很棒,游戏使用Unreal 3.5引擎技术,简单说就是3D背景+2D人物,风格是末世那种阴暗,杂乱的风格,偶尔穿过城市阳光从画面深处发射出来给人一种病态美;游戏气氛渲染到位,穿过街道呼呼风声迎面而来,僵尸的嘶吼从远处飘来,时断时续的电台频率,燃烧的汽车和房屋无一不告诉玩家身处末世。
人物动作流畅自然,不管是爬墙,跳远,撞门都和真人的感觉一样,另外游戏还加入了跑酷要素,被僵尸追逐的时候玩家上蹿下跳。跑的过久玩家还会体力不足,这时画面还会产生模糊的效果,伴随急促的呼吸声。
亿万僵尸亿万僵尸是一款末日生存的塔防类游戏,去年火爆到不行,打开直播网站游戏类主播全都在玩这款游戏。游戏加入了暂停功能,按下暂停键可以方便玩家仔细琢磨。游戏其实很简单,只需要玩家建造防御设施抵挡僵尸进攻就行。建筑也不多,上手难度比较低。
上手难度低缺不代表游戏难度低。准确说游戏极其硬核难度极高,而且没有存档功能,死一次只能开新档,指望SL大法的可以洗洗睡了(其实可以复制进度来达到存档的目的)。一般来说需要玩家合理规划建筑布局,运用手头资源尽快攀登科技树来进行防御。
游戏的一大特色就是随机地图,非剧情模式每次开局玩家所处位置,资源,周边危险都不相同,这样的设计大大提升了游戏寿命,一个好的地图是能否抵抗僵尸潮的关键。游戏对失误的惩罚特别大,特别是前期,混进来一个僵尸就容易崩盘,后期也是,一个建筑一个漏洞就会引发雪崩式毁灭。
游戏配置需求不高,2D建模加上蒸汽朋克的画风给人的第一印象还蛮梦幻的。但千万别被这货的貌似纯真给骗了,友善的外表下隐藏着折磨人的灵魂。但个人强烈推荐,体会一下“一大波僵尸即将到来”的快感吧。
饥荒前几年爆火的小品级游戏,到处都看见主播在玩这个。制作组之前出品过《闪克》,画风及其类似。话说闪克的打击感真爽,虽然是2D卷轴但打斗魄力很足有没有。
饥荒这个游戏内核其实很简单,将生命,饥饿和精神这三个最重要的数值维持住,在损失这三者的情况下进行获取食物,保暖,避免危险的行动。不过说起来简单做起来就没那么轻松了,简单说世界太危险,探索要人命。
这游戏的死法简直可以入选《一百万种死法》。被猪撞死,蜘蛛咬死,被鸟抓死,被雷P死,水里淹死,他喵的在家里都会被热死,冬天来了会冷死。。。。。
漫漫长夜14年的游戏,现在人气依然蛮高的,经常看到主播在播这个。漫漫长夜算是个生存模拟游戏,你需要加拿大的雪地里独自求生。游戏本身没有剧情(好像后面的版本加入了剧情模式),开发组也公开表示过绝对不会制作多人模式,简单的说这是个孤独的游戏。
说老实话,这游戏其实蛮无聊的。游戏本身没有需要你完成的目标,所以实际上你只需要让自己活下去就行了。但活下去跟活得好还是有区别的,找个好天气制作烤肉就能让你活很久,但这样的活法好像又没有意义。你也可以选择打猎,制作一身熊皮大衣,将物资囤满自己的小屋。我玩就是不停走路,饿了吃渴了喝,纯粹当成走路模拟器
游戏画风是偏卡通风格的第一人称,冰雪加拿大真的很美,这也是吸引我玩的主要原因。不过这游戏不适合长时间玩,真的太孤单了,玩久了心里压抑的很
这是我的战争《这是我的战争》是一款与众不同的战争题材的游戏,它讲述了一组幸存者在战争中的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。游戏的灵感来源于萨拉热窝包围城。在这段时间里,需要玩家获取资源,艰难求生,于此期间会有众多的选择,你可以自私自利独自求生,也可以放弃自己拯救他人。
虽然是个小品级游戏,但因为直面玩家的内心而让人印象深刻。游戏里没有对与错,大家都是为了活下去。比如几乎所有人都会遇到的这个情节,你的小队物资不足却发现了一对手无寸铁却有着丰富物资的老夫妇。你会怎么选择,放弃任由自己的队员死去还是不顾一切。游戏里充斥着这样的情节,无休止的拷问你的内心。
强烈建议玩这款游戏不要看攻略,所有的选项都选择自己内心最真实的想法,看看你能生存多久
冰汽时代这款游戏是《这是我的战争》开发商 11 bit studios在18年推出的作品,依然是生存类游戏,不过这次换成了大自然,玩家需要在极度寒冷的环境里生存下去。这款游戏不是聚焦个人,玩家是作为领袖来引导人们开发科技抵抗自然灾害。所以严格算起来称不上末日生存,说是策略游戏更为恰当。
游戏亮点很多,比如带有朋克文化出色的画面,极端严酷但逼真的气氛渲染,特别是屏幕上慢慢的冻结特效都很让人震撼,游戏过场不是CG却精美的完全可以做壁纸,和我的战争一样各种突发事件依然需要你在生存和良知之间选择。
这游戏我印象最深的就是“八小时工作制”,哪怕末日来临也不能让广大劳动人民加班,否则就要抱怨,就要溜空子,严重还会,真该让私企领导都玩玩这游戏。
阴暗森林17年的游戏,也算是个生存类游戏吧,至于是不是末日就天晓得了。游戏本身容量不大但恐怖氛围营造的极佳。据说开发小组很讨厌那种靠突然元素吓人的手段,于是他们就自己开发了这款纯粹靠气氛渲染的恐怖游戏
游戏画面不算出众,画风采用的俯视角像素风格,视线系统和当年的“nox”及其相似。游戏需要玩家在一片黑暗的森林里挣扎求生,危险来自于神秘生物和森林里变异的动植物
玩家白天在森林里游荡,寻找物资搜集装备,到了晚上就精彩了。不知道大家看没看过威尔.史密斯的《我是传奇》,游戏可以说一模一样。夜晚降临玩家必须回家,但是家里并不安全,怪物随时会破门而入。所以到家立刻就要加固门窗,把家具推过来做防御工事,躲在角落里拿着武器祈祷黎明的到来,印象最深的有一次怪物突破了重重防线,我靠着一张床和怪物了半天。
最后生还者一般来说我都在PC玩游戏,虽然入手了PS4不过玩的很少,只有独占类的我才会在主机玩。当初在PS4和XBOX两者选择PS4最主要的原因就是PS4有最后,神海,战神,现在想起来依然觉得自己的决定很明智。
这款游戏我觉得不需要我来描述好在什么地方,反正属于PS4必玩的游戏。我个人玩游戏比较看重剧情,而最后生还者的剧情则是属于顶尖,最为重要的是顽皮狗叙事能力一流,将电影化的叙事手法和游戏完美结合这才是这款游戏的精华所在。
一般来说会讲故事不一定会做游戏,最后生还者另一个优秀的地方则是将游戏性也表现的极好。这个游戏性不是指的难,而是在不复杂的操控需求下将游戏系统发挥的淋漓尽致,比如动作技能就那么几个,,武器都极其有限,玩家过关需要绞尽脑汁将所有的资源合理运用,这样的设计才是游戏的最高境界。
小结其实还有很多这个类型的游戏没有一一列举,比如我还活着,绝体绝命都市等等,至于网游这种类型更多,比如求生之路,雨中冒险。暂时先写这么多我个人比较欣赏的作品,后续大家可以在下面讨论。
我是小刀,感谢大家的观看,下篇文章再见
游戏正式版上线,免费更新内容却遭到了玩家大量差评,这是什么奇葩情况?
6月19日,在Steam广受好评、以抢先体验模式上线一年半的游戏《亿万僵尸(They are billions)》终于迎来了正式版。在正式版中,官方添加了高达60小时游戏时长的战役模式,并交代了诸如僵尸潮来历在内的故事背景,从内容量上看,诚意满满。
按理说,版本、内容更新应该是制作组、玩家皆大欢喜的事。但新版本上线后,本作在steam上的最近评价却跌到了63%的褒贬不一,相较于原先近90%的特别好评,分外显眼。究竟是玩家期待过高,还是新版本内容有缺陷?且看GameLook的报道。
创意独到的生存RTS,销量近百万在讲具体情况之前,还是得先提一下这款游戏。
事实上,由于《亿万僵尸》的创意独到,市场反响也不错,在遇冷的RTS游戏品类中颇为亮眼,GameLook已经多次报道过这部作品。
这款在2017年底上线的《亿万僵尸》,背景设定在遥远的“蒸汽朋克”未来世界。在那里,僵尸消灭了绝大部分人类,而幸存者们则需要在这个灾后世界科技建立新基地,抵抗僵尸入侵。简单来讲,就是PVE玩法的“抵御僵尸进攻”。
由于本作的主题是防守,因此与其他经典RTS游戏不同,在《亿万僵尸》里,玩家不需要不断地进攻和扩张,只需建好基地、加强防御,然后坐等敌人进攻即可。
游戏通过将许多传统RTS的繁琐设定自动化,将操作门槛大大降低。大部分时间玩家只需集中注意力在前线与基地两处,对于“手残党”而言可谓十分友好。
如果实在忙不过来,玩家还可以暂停游戏,考虑最佳的战略和策略决定。暂停模式中支持放置建筑位置、给军队下达指令,查看所有的游戏信息,并非传统RTS中的暂停。
在让游戏变得简单的同时,Roguelike玩法也增强了游戏的趣味性。在生存模式中,玩家面对的是一个事件、天气、环境、感染者数量都是随机生成的世界,要采取的对策也截然不同。如何因地制宜,很是需要技巧。
玩法实现创新的同时,游戏在优化与美术上也有独到之处。《亿万僵尸》最多可以支持3万个单位同屏战斗,无数“舍生忘死”的僵尸“奋勇向前”,“毅然决然”地在堡垒高墙前被玩家的炮火打成飞灰,怎一个爽字了得。
蒸汽朋克的艺术风格也在屏幕上达到了非常出色的表现力,简单的线条和清晰的界面给人十分清爽的感觉。制作组还为游戏中的每个建筑都添加了单独的动画,数千帧组成的动画可以带来非常流畅的体验。
出于优秀的品质,这款非对称生存RTS在首发当日就成功进入了Steam全球畅销榜前10,而且拿到了92%以上的好评。到如今,这款售价25美元(国服售价79元)的游戏销量将近达到了100万套,收入约2500万美元,累计有1.4万条评价数,好评率高达近90%。
总体而言,绝对是近年来RTS游戏,或者说是生存游戏中难得的佳作。
新内容未达玩家预期,随机模式有利有弊虽然抢先体验版就获得了极高的评价,但是游戏的开发团队并没有止步于此。时隔1年半后,本作推出了正式版,也更新了玩家期待已久的战役模式。
战役模式中,交代了游戏的故事背景。2060年前后,似乎是因为科学家的恐怖试验,地球最终被僵尸占领。而幸存者们也逐渐开始拥抱蒸汽科技,在优势地形中建立起了新国度。
PV中的这一幕颇有几分电影大作的感觉
2260年,幸存者帝国领袖奎恩图斯·克兰认为时机成熟,开始发兵夺回被感染者占领的荒废土地,意图将帝国的疆域扩展至大盆地之外。而玩家要扮演的就是这一行动展开13年后的军队指挥官,也就是英雄,指挥军队建立新基地,探索远古人类的堡垒,找回已经遗失的大灾变前的科技,以及揭秘大灾变背后的真相。
据官方称,这一新战役模式包含48个任务,游戏时间长达60小时,还拥有超过90项科技的科技树。除此之外,生存模式也有些许变化,譬如新的敌人单位等。
从实际游戏的大地图界面来看,战役模式采取的是闯关模式。玩家需要在大地图中从幸存者堡垒中出发,沿路一关关闯下去。虽然是开拓进取的主题,但游戏的模式依旧未变,与生存模式一样仍为防守玩法,并不包含主动出击。 具体的地图也和生存模式的没有太大差别。
闯关的大地图界面
此外,战役模式还包含两位新英雄,卡洛斯以及卡拉培。但是据玩家反馈,与当下游戏作品中的英雄单位比起来,《亿万僵尸》新战役中的英雄实力要弱小很多,甚至连个技能都没有。独特的英雄关卡还包含颇为麻烦的物品寻找,难度也偏大。
而战役模式的科技树,据玩家表示就是把生存模式中的科技重新拆开再组合而已,并没有新意,这也引起了很多人的不满。
总之,在游戏全新版本上线一天后,最近好评仅为63%,以至于连整体评分都受到了影响,下滑了不少。
整体来看,这一免费更新的新版本之所以会有差评,主要原因还是因为与玩家的心理预期落差太大。
新上线的战役模式其实更像个循序渐进的教学关卡,作为完整版内容而言无可厚非。但是对于一款上线已经一年半、玩家不断在挑战更高生存难度的游戏而言,单纯的剧情介绍实用性不强,颇有点“食之无味,弃之可惜”的意思。
另一方面,其实制作组的压力也是非常大的。由于生存模式采取的是随机生成地图的玩法,内容非常丰富,制作组再想做出质量精良的、有别于随机生成的内容并不容易。如果按玩家的要求重做科技树,增加大量新兵种新人物新玩法,几乎是等于重做一款新游戏了。
当然,相信制作组收到玩家的反馈后,也会继续调优作品,做出相应改进。
成功不易,有运气也有实力上个月末,另一款与《亿万僵尸》相似的同类玩法作品《不屈者:柯南》在steam上发布,目前仅有400条评价,好评率为67%,并没有太大反响。如今回头来看,除了用心做游戏、质量优秀以外,《亿万僵尸》能够成功还是有多种因素的。
其一,是创意。游戏的制作总监Arribas在采访中曾说,“当我考虑基于人类领地生存的灾后僵尸主题做一款RTS游戏的时候,我惊奇的发行市面上并没有这类游戏,至少没有跟我们做的很相似的”。可以说,填补了市场空白是游戏能成功的很大一个原因。
游戏选择的僵尸题材也很关键。在近代僵尸题材实际上已经成为全球通吃的内容,《亿万僵尸》在选材方面实际上做到了能够被大批玩家接受的可能。
其二,也是主播的带领。2017年12月发布之后,《亿万僵尸》成为了Steam平台的一匹黑马,它的热度就像游戏里的僵尸那样迅速扩散,YouTube以及Twitch平台的很多主播都直播了这款游戏。
当然,成功也不是一蹴而就的。《亿万僵尸》成功的很大原因还是得益于开发团队长期的口碑积累和社区打造。
游戏的开发商Numantian Games成立于2013年,由总监Arribas离开IT行业创业设立。第一款作品《Lords of Xulima》的资金还是来源于Kickstarter众筹,这款游戏在2014年发布,虽然评分还挺不错,但是一直处于一种叫好不叫座的状态。
《Lords of Xulima》截图
总之,在第一款作品反响平平的情况下,Numantian Games又埋头苦干了近3年。据说当时《亿万僵尸》之所以以仅有生存玩法的抢先体验模式上线Steam,主要还是因为团队,难以后继。
不过,好在最后还是取得了好成绩。好的创意与态度,终究是会被市场认可的。