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恐惧来自手速不足!《Endoparasitic》竟只能单手操作

今天小编来为大家推荐一看10月底上架Steam的好评恐怖游戏——《Endoparasitic》。虽然游戏里玩家可以使用各种武器对抗怪物,不过不同的是开局玩家控制的角色就惨遭怪物肢解,最后只剩下一只右手,移动、互动、攻击只能全靠这只仅存的手臂。目前游戏在Steam上好评率高达97%,下面让我们一起来看看吧!

《Endoparasitic》原为独立游戏开发者 miziziziz 在参加 48 小时内设计游戏的挑战“Ludam dare 48”时所制作的游戏,后来因其新奇有趣的机制广受欢迎,才将它更新成完整的作品。本作上架Steam后迅速获得“特别好评”的评价,可见本作让人耳目一新的独特玩法有多有趣。

《Endoparasitic》中的主角自始至终只有一只手,移动、互动、攻击只能全靠这只仅存的手臂,操作方式有点类似之前红极一时的游戏《和班尼特福迪一起攻克难关(掘地求生)》,玩家由鼠标控制手移动的位置,加上鼠标的左键右键的组合来进行其他操控。整个游戏所需要的一切控制全都只要一个鼠标就能完成,这也是作者的巧思之一,要我们像剧情中的主角一样,只能用一只手来打通游戏。

随着游戏的进行,玩家会捡到各式武器与,让玩家可以应付怪物,但由于主角只剩一只手,那自然没有方便的武器栏,也没有简单的装弹键,一切都需要靠你的单手操作。玩家捡到的任何枪械都会绑在主角残破的身体上,若想拔枪,就必须控制角色手摸向武器的所在地,按下滑鼠右键才能掏枪。这还没完,由于只有一只手,换弹可需要你手动一颗一颗把空弹壳拿出来,再一颗一颗的装弹回去,同时别忘了你的移动方式同样需要靠手的拖拉,这代表当你射击、换弹的时候都是不能移动的。

这就是本作战斗的基调,玩家须保持冷静,在选枪、拔枪、射击、换弹、移动间抓好节奏,不手忙脚乱,才能一路过关斩将。不过倒也不必担心游戏会一下子变得那么复杂,本作的关卡设计非常优秀,一开始的敌人数量很少,玩家的武器也单一简单,可以慢慢练习,到后面战斗才会更加复杂激烈。

除了战斗机制外,本作另一特殊的设计在于血量系统。前面有提到主角被困的地方是一个研究寄生虫的实验室,但在主角遭到支解的情形下是怎么存活的呢?原因就在主角身体里有着实验室所研究的寄生虫,虽然寄生虫很可能就是主角可以在受到如此严重的伤还能活下来的原因,但这个寄生虫可是不怀好意,无时无刻都在往主角的大脑爬去,若它到达脑部,主角就会直接死亡,受到伤害还会加快寄生虫的进度。

因此寄生虫离大脑的距离就是血量条,除了突变怪物,时间也是玩家的敌人,就算什麽事都不做,寄生虫也会慢慢前进。玩家必须争分夺秒,同时四处收集作为补血药的血清让寄生虫后退,这也代表玩家战斗时不能随意受伤,免得击退了敌人,却因为寄生虫到达脑部而失败。本作还恶趣味的在重要的物资箱上设置了解谜式开锁,玩家想要打开箱子就需要解开谜题,进一步消耗玩家的时间。

对自己手速有信心的玩家可以前往Steam商店页面了解详情~

Game Jam与椰岛

作者:Dagou

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展区很冷清,空空荡荡,没什么人逛。有个学生守在自己的展台前。他用XNA做了款游戏,电脑开着,等人来玩。椰岛也有个展台,展出的是他们在这届中国独立游戏节上入围的作品《Crossout》,也是用XNA做的。邓卜冉和蒋一博逛到这里,被它吸引住。

游戏的操作方式有点怪:你什么都不碰的时候,角色会一个劲地顺时针打转,像失去平衡的风筝。按住一个键,可以把它掰过来。可按的时间过长,它又会逆时针打转。所以得保持节奏,按下松开再按下再松开,它才会歪歪斜斜地往前走。

那是2010年,国内大多数人尚不知独立游戏为何物,邓卜冉和蒋一博也没听说过。他俩是浙江工业大学的同学,不是同专业,但宿舍挨得很近。室友全是玩网游的,只有他俩玩主机游戏。邓卜冉买了台Xbox 360搁在宿舍,蒋一博买的是PS3。2010年年底,邓卜冉看新闻说上海将举办第三届GDC China。他知道GDC,游戏开发者大会,在旧金山,是面向专业游戏开发者的展会,没想到来了中国。上海离杭州不远,邓卜冉约蒋一博同去。GDC分两块区域,一块是会议区,针对专业人士,票很贵。一块是展区,向普通观众开放,几十块钱买张门票就能进去。他俩买了票进展区闲逛,逛到椰岛的展位前,看见了《Crossout》。

作者向他俩介绍这款游戏的创作过程:他之前参加美国GDC的一场活动,主题是“One Button Game”(一键游戏),只用一个键就能玩的游戏,受此启发,做了《Crossout》。操作方式想好后,还缺玩法,他想起以前看过的一部关于宽吻海豚的纪录片。宽吻海豚在浅海区捕食时,会用尾巴向下拍打海底淤泥,泥沙在水里扬起,像一道屏障。海豚就这样边拍打尾巴边游,利用浑浊的泥沙制造出一个包围圈,将鱼群困在里头。他把这用在游戏里,角色移动,尾部画出一道轨迹,当这条轨迹构成闭环,圈在里头的敌人就会被消灭,一次性消灭的敌人越多,得分越高。

邓卜冉和蒋一博之前玩的全是3A大作,想不到游戏还能这么做。当时的主流观点是,一个人单枪匹马做游戏的时代早就过去了,游戏得用钱用人堆出来,没个几百上千万,别想做出什么好游戏。走出会场,两人在附近的星巴克坐了会儿,讨论来讨论去,想出些好玩的点子,打算回去就做。

那边的会议区,鲍嵬伟上台演讲,聊了聊椰岛的创业经历。老鲍以前是日本科乐美上海公司的,科乐美上海主要承接母公司的外包,没什么原创项目。老鲍干了两年,跳槽出来,2009年,独自花两周时间做了款叫做《iDragPaper》(爱卷纸)的iPhone游戏,玩法很简单,快速拖动屏幕上的卷筒纸,尽快把纸抽完。游戏放在App Store上,售价0.99美元。App Store那时才开张一年,只有一万多个应用。老鲍原本只是想做个东西测试能不能收到钱,没想到一年下来,《爱卷纸》的下载量超过一千万次,年收入二十多万美元。老鲍自己都感到不可思议。上海的一个普通开发者,在家写了款简单的小游戏,竟然横扫欧美游戏排行榜,搁以前,想都不敢想。从那时起,老鲍就很看好App Store这个数字下载平台,认为它是革命性的,让个人开发者也有机会做点东西,被全世界的人玩到。

那时候的国内游戏市场,单机游戏早已没落,网游和页游大行其道,Steam平台还没起来,智能手机也尚未普及,多数人用的还是按键功能机,手游以Java小游戏为主,开发iPhone游戏的很少。老鲍受邀在2010年年底的GDC China上作了这场演讲,同大家分享他的经验。

演讲结束后,有个叫瑞秋的美国人找老鲍聊天。瑞秋在一家游戏公司做运营,不是搞研发的,也不是什么圈内大佬,只是普通人。瑞秋问老鲍知不知道Game Jam。老鲍说,上个月我们公司刚搞过。瑞秋说,正好,下个月有Global Game Jam,是全球范围的,你们不妨在上海也办一场。

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如今,Game Jam已不再是什么新鲜玩意,就算没去过,多半也听说过:一群人自由组队,围绕一个共同主题,在限定时间内,通常是48小时,做出可玩的游戏原型。世界各地有很多大大小小的Game Jam。历史悠久的如Ludum Dare,早期较为随意,每年少则一场,多则三四场,参加的人都很专业。另一个规模较大的就是瑞秋说的这个Global Game Jam(以下简称“GGJ”),创办于2009年,全球设站,每年一月,同步进行。

十年前,国内知道Game Jam的人还很少。老鲍第一次听说Game Jam,是在知名独立游戏论坛TIG Source上。自2008年起,这个论坛举办过一系列Game Jam活动,取名“TIGJam”。老鲍在网上看了这些人做的游戏,奇思妙想,很有意思,便想在椰岛内部也搞一场,顺便发动大家想些新点子,为后续产品挑选原型。椰岛2009年创立后,一直靠《爱卷纸》的收入撑着,中间做过四五款小游戏,但没有一款能够取代《爱卷纸》的地位。公司不能只靠一款游戏活着,接下去做什么,得找些灵感。可上哪儿找灵感,坐在办公室大眼瞪小眼不是办法,Game Jam倒是个激发创意的好路子,但要在48小时这么短的时间里搭个原型出来,有可能吗?

2010年11月,老鲍在椰岛内部试验了一次,主题是单手游戏,只能用一只手玩的游戏。椰岛当时五人,陈闻在德国留学,所以实际参加的只有四人。三名程序、一名美术,两天时间,做了三款游戏。

办过一次,心里有了底,听瑞秋这么一说,老鲍很感兴趣,想在上海办一场GGJ,借此认识更多朋友,也可以让更多的朋友认识椰岛。GGJ当时是个松散组织,没什么门槛,谁都可以申办,2010年那年大约有四十多个国家的一百多个站点报名,中国大陆尚无站点,需要注册新站,但报名时间已经截止。瑞秋从中斡旋,帮老鲍把椰岛的上海站塞了进去,又帮忙邀请人参加。

申办时,老鲍特地注明,上海站没有专门的场地,只能在办公室举行。椰岛的办公室在长宁区安西路的一处民宅,三室一厅,一百二十平米,和一家叫做“AIM”的音乐工作室合租。这家音乐工作室的老板是老鲍以前在科乐美上海的同事,两人各自创业,合租一处,分担成本。椰岛早期的游戏音乐全是由这家工作室制作。

对外没怎么宣传,只在各自的小圈子里说了声,有这么一个48小时做游戏的活动。在豆瓣也发了链接。老鲍是泡豆瓣的,椰岛后来的一些游戏测试,还在豆瓣上招募过人手。自由报名的不多。有些人报了名,但没来。日子不巧是原因之一。这次GGJ的时间是2011年1月28日至30日,正好是春节前的那个周末,回家的回家,旅游的旅游。

活动当天,准备得有些仓促。周五下午,陆续有人到了,老鲍他们还在安装桌椅。做游戏不需要多大空间,可至少得有地方坐。从宜家买了几张桌子,十来把椅子,来不及弄。先到的人就放下背包,帮着一起装。地板上堆着木板、钢管,电动螺丝刀吱吱作响,塑料袋丢得满地都是。

十来个人,大多来自上海的外资游戏公司,2K Games、育碧、宝开。自我介绍,相互认识,然后自由组队。有两个老外,2K Games的马氏兄弟,贾斯汀·马、布莱恩·马,这哥俩手脚很快,主题公布后,立刻找地方坐下,打开笔记本电脑,用GameMaker做了起来。

大家分散在四间屋里,画画的画画,敲代码的敲代码,在白板上涂涂写写。晚餐是陈闻订的披萨,费用平摊。入夜后,气温下降,并非每间屋都有空调,坐着不动有点冷,披上外套,把帽子兜起来,还有人自备热水袋。做累了,上阳台透透气,从十五楼往下看,远处的霓虹灯在黑暗中闪烁。

做到十一点多,各回各家。第二天继续,饿了就拿桌上的外卖单点餐,餐费自付。周日下午,提交作品,互玩游戏,然后演示。这次GGJ的主题是《Extinction》(灭绝),全球共有六千五百多人参加,做了一千五百多款游戏,其中包括上海站的五款游戏和一款桌游。

老鲍和邹晨等人做了一款Kinect游戏,《Trophy Hunting》(狩猎)。这是一款反偷猎主题的游戏,有点像皮影戏,屏幕上给出一些动物的剪影,鹿、犀牛或老虎,玩家用手势模拟这些剪影,匹配上了会显示动物照片,随之而来是“砰”的一声枪响,动物消失。动物一个接一个地消失,屏幕上最后出现人的轮廓。

那时候Kinect一代上市没多久,大家觉得这游戏做得挺牛逼。设计是邹晨,武汉人,在法国读艺术相关的专业。她不是游戏圈的,以前也没做过游戏,在网上看见这个活动,自己报了名,现场谁都不认识,别人也不知道她为何而来。邹晨是个很文艺的人,陈述自己的想法时,常会蹦出些艺术理论方面的术语,听得人云里雾里。

育碧的何佳宾、2K Games的张静、椰岛的小蒋,三名程序员组队,做了一款迷宫游戏《大逃杀》,玩家扮演魔王,要在限定时间内抓光迷宫里的所有人。马氏兄弟做了款横版射击游戏《Contagium》(传染物),类似《沙罗曼蛇》,玩家扮演白细胞,消灭血液中的病毒。陈闻做的是桌游,《Language Invasion》(语言入侵),他没有程序也没有美术,只能用纸片和笔代替。小蔡他们提交的是一款叫做《Failbot》的游戏,方格地图,像战棋游戏,这是最后几小时才赶出来的,前一个游戏做崩了,只好临时想了一个。

演示完毕后,椰岛出钱请客,叫了外卖披萨,给当天到场的所有人,算是庆功宴。

这场GGJ结束不久,椰岛招了个老外,新西兰人,保罗·钱伯斯,他是椰岛的第一名外籍员工。戴雪峰也来了椰岛,他是大四学生,在椰岛实习。这两人都是老鲍在2010年年底的GDC China上认识的。戴雪峰当时在展会现场做志愿者,保罗做了款叫做《Dead Steel》的第三人称射击游戏,入围独立游戏节学生组。对椰岛而言,这一年的GDC China算是个重要节点:《Crossout》入围独立游戏节,老鲍上台做了演讲,招到了新员工,认识了很多业内人士,还促成了GGJ上海站的诞生。这让他们第一次有了登上舞台或者说混进了圈子的感觉。

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老鲍想在夏天再办一场Game Jam,公开报名,面向所有想做游戏的人,不论有无经验。GGJ的时间固定在一月,与中国的春节假期冲突,很多人想来,来不了。放在夏天,一是可以蹭ChinaJoy的流量。ChinaJoy期间,全国各地会有很多做游戏玩游戏的来上海,感兴趣的话,可以顺道参加Game Jam。而且,夏天熬夜也比冬天舒服。

在这个行业,椰岛只是无名小卒,要牵头做这件事,得找个有影响力的支持者。老鲍找到UBM的姚安。UBM公司是GDC的运营方,那两年的GDC China、IGF China,全是由他们主办。姚安到安顺路椰岛的新办公室,同老鲍他们聊了聊。椰岛那会儿刚搬家,搬到长宁区安顺路附近的一处商住两用楼,还是三室一厅,还是和AIM音乐工作室合租。空间比原先稍宽敞些,厅较大,椰岛六七个人,全都围在客厅里办公。一面墙刷成橙色,另一面是白色,墙上划出四栏:TODO(计划)、WIP(进行中)、DONE(已完成)、PREV,最后一栏贴满五颜六色的即时贴。

老鲍的计划是每年办两场Game Jam:年初的GGJ上海站,由于时间缘故,人估计不会太多,可以小范围玩玩;夏天的上海Game Jam,争取把它打造成品牌,类似上海国际电影节。两边谈妥,UBM作为赞助方,给预算给资源,椰岛负责执行。考虑到外人对“Game Jam”这个词不太熟悉,宣传时使用了“上海游戏制作节”这个更直白的称呼。

场地是椰岛自己联系的。老鲍找到一家叫做飞盒的游戏培训机构,对方愿意提供办公室作为活动场地。对培训机构来说,能够近距离接触游戏公司的人,对今后的招生宣传和学生就业都有好处。其它开销不大,主要是餐饮费用。每人五顿正餐,订的是外卖披萨,零食饮料敞开供应。活动现场张贴“中国游戏开发者大会”“中国独立游戏节”的海报,UBM还赞助了奖品:优胜游戏的团队成员可获得本年度GDC China的教程与峰会参会证。

2011年7月22日至24日,ChinaJoy开展前的那个周末,第一届上海Game Jam在共和新路的一幢大厦里举办。来了五六十人,有育碧、2K Games等外资公司的,有盛大、腾讯等国内公司的,有做独立游戏的,还有学生。其中有几名老外,育碧的福瑞德,巴西人,之前也参加过椰岛内部的Game Jam。Ioannis Moutafoglou,希腊人,名字太长,不好念,大家简称他为“IO”(伊欧),伊欧后来与椰岛保持过一段时间的合作关系。贾斯汀·马又来了,瘦瘦小小,扎着马尾辫。他那时已经离开2K Games,和朋友成立了一家独立游戏工作室,正在开发《FTL》(超光速)。

夏天,大家穿得五颜六色,不再是沉闷单调的深色。有高达,有星球大战,有胸口写着“我用开源代码”,有背后印着“想法当实现”,还有人穿着《坦克大战》的主界面,标题那行“BATTLE CITY”被换成“FCUK GFW”。贾斯汀·马穿的是一件蓝灰色T恤,胸口印着两只迎头相撞的公牛,模仿红牛饮料的商标。活动那两天,他没少喝红牛,一罐罐摞在电脑旁,像红牛代言人。

这次的活动场地是二十四小时开放,提供有五张行军床。半夜,大家各自找地方睡觉。脱了鞋躺在行军床上,蜷着身子窝在沙发里,还有人钻到桌子底下。当然,多数人只是趴在桌上眯一会儿。留宿会场,也不全是为了做游戏。一个人回家呆着也是呆着,这里至少热闹,有朋友可以聊天。

主题是《复活》,老鲍出的,与年初的GGJ呼应。那里“灭绝”,这里“复活”。老鲍、小蔡和育碧的老何组队,做了款叫做《Holy Cross》的游戏,古罗马背景,玩家需要尽可能多地复活己方骑士,避免复活来犯的僵尸。希腊人伊欧被临时抓来配音。游戏用的是GameMaker引擎,老何事先只学了一个星期,以为没问题,结果掉了链子。活动结束时,游戏的胜利判定还没来得及做,只好耍了点滑头,加了个热键,玩到差不多时,按下热键,直接弹出胜利画面。

美术是小蔡做的。小蔡是椰岛的元老之一,功底扎实,手脚利索,策划方面也很有自己的想法,是个靠谱的队友。小蔡这人脾气很好,随缘,喜欢一切可爱的东西,比如猫,比如宝可梦,他的办公桌周围堆满大大小小的宝可梦。他最执着的两个元素:一是剪刀石头布,一是老虎机,总想把这两样东西做进游戏里。小蔡后来成为Game Jam的常客,哪怕自己没报名,也总有人把他拎过去帮忙。最多的一次,他同时担任三个组的美术。

戴雪峰这组三男一女,做了一款名为《Bud》(芽)的Kinect游戏,获得第二名。一粒种子,在土壤深处发芽、成长,最后冲破地面,长成一株植物,开花结果。演示时,一人操作,一人解说,像在讲相声。其他人围成一圈,前排坐着,后排站着,还有人站到椅子上,鼓掌、喝彩、大笑。

最后加了个投票评选环节。Game Jam通常不设奖项,也没有奖品,只有一些奇怪的成就,比如老游戏(分辨率为160x144)、音乐播放器(游戏完全匹配某首歌的长度)、双手绑在身后(不用手也可以玩)、纯模拟(不设任何目标)等。这里不是一争高下的竞技场,也不是筛选项目的孵化器,Game Jam的初衷是为了鼓励创作,让天马行空的点子能够找到一个表演的舞台。参加者在48小时内做出的游戏,就是给予他们的最好奖励。不过对赞助方来说,肯定希望整场活动有高潮有收尾。评选全场最佳,也是为了方便后续宣传。

这个夏天的同一时间,北京也举办了一场Game Jam,也是UBM赞助,地点在青公馆,组织者是中文同人游戏网,站长姚蒙当时是大三学生。北京站只办了这一场就断了。

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2011年夏天,邓卜冉和蒋一博去了趟上海。邓卜冉在研究游戏引擎,自己拿C++写了点东西。蒋一博做了款游戏,用的是Ogre3d引擎。两人把各自的作品拿到椰岛演示。老鲍问他们为什么想来椰岛,邓卜冉说,想做游戏,但不想做网游和页游。那时候,提起做游戏,人们首先想到的就是进大公司做网游页游,个人创作的氛围很淡,独立游戏只是一小群人在搞,没什么人关注。

邓卜冉进了《啪啪英雄》项目组,程序兼关卡设计。这款游戏原本是三个人在做,戴雪峰实习结束准备去香港读书,邓卜冉填了这个空缺。希腊人伊欧在做一款烟花游戏《Wizards》,他是传统的美术,不怎么懂编程,蒋一博同他搭档。

《啪啪英雄》是《Crossout》作者主导的项目,后改名为《小小白日梦》。《Crossout》入围独立游戏节后,没再往下做,作者想继续探索一键游戏,于是把他之前在椰岛内部Game Jam上做的原型捡起来,做成了《啪啪英雄》。当时的主流引擎是Unity、Cocos,他弃之不用,自己在Allegro引擎的基础上写了套东西。他想为椰岛开发一套独立的引擎,迭代下去,而不是绑定在某个第三方引擎上。虽然费时费力,但后期修改可能更方便,且不受制约。

《啪啪英雄》做了一年半时间,大家对它寄予厚望,希望它能取代《爱卷纸》,成为椰岛的支柱。那时,《爱卷纸》的收入已经下跌很多,难以维持公司的正常运营。

《啪啪英雄》开发期间,保罗与徐驰在做一款叫做《青蛙先生》的游戏,用的是Unity引擎。青蛙先生戴着礼帽打着领结,站在舞台中央,表情严肃,吐出一根长长的舌头,抓捕空中飞舞的昆虫。徐驰是圈内知名画师,天津人,老鲍在2011年夏天的上海Game Jam上与他相识,把他招入椰岛。

转过年来,2012年年初,GGJ上海站再次开启。正逢春节假期,年初五到年初七,场地不好找,来的人也不多,十几二十人,又回到椰岛办公室举行。

这次来了些新面孔,比如老葛。老葛不满二十岁,言谈举止透着青涩,但面相老成。他和一家创业公司的老板组队,用开源的C++框架写了款游戏。老葛的专业不是计算机,而是海运。他是上海海事大学的大二学生,编程只是业余爱好。

蒋一博也是初次参加Game Jam。这场的主题是一张乌洛波洛斯(Ouroboros)的图片,衔尾蛇,一条蛇,咬住自己的尾巴,构成环形。蒋一博和队友李怿阳做了款叫做《Infinity Circle》(无限循环)的游戏。一个火柴人,穿越遍布危险的迷宫,一次次被杀,又一次次复活,在生死之间不停循环,才有可能找到出口。迷宫代表人生,死亡代表人生道路上遇到的挫折,也是人生唯一的出路。结尾处,你会发现,这个迷宫其实是你自己设计的。

蒋一博瘦瘦高高,戴着眼镜,性格内向,不善言辞。高中时,他和他的好友在班上像两个透明人,没什么存在感,班级组织集体活动,常把他俩落下。他做东西很厉害,尤其是做原型的能力,想到什么,很快就能动手做出来。后面几年的Game Jam,他几乎一场不落,而且多次被评为全场最佳,同事戏称他是“Game Jam小王子”。组队时,蒋一博很少主动找别人,总是等着别人来搭讪他。有时候,别人已经分组完毕,他还没找到同伴,只好同其他落单的人拼成一组。

邓卜冉这次没参加,他是兰州人,春节回了老家。邓卜冉第一次参加Game Jam,是半年后的第二届上海Game Jam,他跟老何一组,做了款2D游戏,用的是老何自己拿Objective C写的引擎。这届上海Game Jam移至8月5日至7日,ChinaJoy结束后的那个周末,展会忙得差不多了,大家有时间定定心心地玩。老何负责前台接待,登记姓名,发放参赛牌。他那时已经离开育碧,加入椰岛。

场地是UBM联系的,在五角场的创智天地。创智天地是一家新成立的孵化器,地方宽敞,软硬件设施齐全。白色办公桌,黑色电脑椅,一排排摆放整齐。还有些会议室,可用做头脑风暴。小蔡为上海Game Jam设计了一个像素十字键的LOGO,印成海报,贴在各处墙上。

这一年,《风之旅人》大火,陈星汉被视为中国独立游戏的代表人物,老鲍通过UBM邀请陈星汉担任出题嘉宾。陈星汉并未到场,而是远程出题,题目是《从1990年代到2010年代》。

这个主题涵盖八零后九零后的童年与青春,看似情怀满满,但要做成既有可玩性又有新意的游戏,不容易。六十多人,做了十五款游戏,怀旧为主。蒋一博和李怿阳远程协作,把年初那款《Infinity Circle》更新至二代。主角还是那个火柴小人,面前是一扇扇标有年份的房门。推门进去,会穿越到另一年代。如果在过去的场景里动了某些东西,返回现在,你会发现,现在的场景也随之改变。这款画面简陋的游戏被评为全场最佳。

那两天的正餐是披萨和汉堡王,最后一天安排有庆功宴,在创智天地附近的一家酒店。没想到闹了乌龙事件。可能是沟通出了问题,结账时才发现,每桌的菜谱是按照婚宴标准订的。UBM为此花了笔冤枉钱,大家吃得倒是很开心。

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2012年夏天,《啪啪英雄》的iOS版本上架,卖得不好。老何把它移植到安卓上,邓卜冉又做了个改版,加了内购,也没什么起色。后来反思,《啪啪英雄》为何失败,一可能与玩法有关,玩家是否真的需要一键游戏这样的创新。二是,市场风向变了。《啪啪英雄》刚做的时候,定位是付费下载游戏。可一年半后,手游的整个环境起了变化,一拨人在研究怎么刷榜,另一拨人研究怎么吸引玩家在游戏里氪金,纯粹的付费下载游戏难以为继,F2P(Free To Play)游戏成为主流,先让玩家免费玩,把他们粘住,再想办法从他们兜里掏钱。

《啪啪英雄》没赚到钱,《爱卷纸》的收入持续下滑,后面也没有其它游戏能够顶上,椰岛每月亏损,陷入困境。老鲍在公司内部组织了一场Game Jam,参加者寥寥。小蔡做完《啪啪英雄》,暂时没有其它项目。蒋一博的烟花游戏《Wizards》被砍了,也空着。两人合作,搭了个原型,就是后来的《决战喵星》。蒋一博是程序,小蔡是美术,没有专职策划,怎么设计,两人商量着来。那时的椰岛正从付费下载游戏向F2P游戏转型,《决战喵星》从立项之初就是按照F2P游戏的思路在做。

2012年年底到2013年,老鲍一直在找投资,找了很多家,都没谈成。尽管如此,2013年年初,椰岛还是主办了GGJ上海站。这次没有提供场地,大家拉了个群,在线组队,在线合作。

线上活动的好处是没有成本,问题是沟通效率低,缺乏面对面交流的氛围。作弊倒在其次。如果想作弊,线下也完全可以耍些小聪明,没人会盯着你。但作弊毫无意义,这是个没有奖品也不会给你带来多大名气的活动,就算评上全场最佳,除了在几十号人面前露露脸,没什么实际好处。

主题是一段心跳声。蒋一博把他的《Infinity Circle》做到了第三代,一款类似密室逃脱的解谜游戏。老何与张俊鸣合做了一款名为《花子的噩梦回廊》的恐怖游戏,玩家面对很多扇门,需要依据细节判断哪扇门背后藏有女鬼。所有游戏完成后,上传网站,相互试玩,投票选出全场最佳。就在这时,闹了场风波。有个小组做了款2D游戏《Stop Impossible》,投票初期,获得大量好评,票数很高。很快有人发现,这款游戏涉嫌抄袭国外的一款Flash游戏,相似度很高。蒋一博在群里找对方理论,对方只说是巧合。蒋一博不满,认为这样的行为有悖Game Jam的初衷,不能让其得逞,于是给自己的游戏和老何的游戏刷票。对方发现后,跟着刷票。以往的线下活动,只有在场的参与者才有资格投票。而这次,五六十人的活动,刷出了几百票,GGJ结束后的第二天,两边的票数还在不断上涨。

类似情况在后来的Game Jam中也时有发生,如果真是故意抄袭,图什么呢?参加Game Jam,有人是为了社交,想多交些朋友,多认识些好玩的人。有人当成自我展示的舞台,平时没机会发挥,有这样一个活动,可以刷刷成就感。有人为的是透透气活动活动脑子,日常琐碎的工作把脑袋搞僵了,来这里找回放飞自我的感觉。有人是为了练手,学点东西,熟悉熟悉开发流程。也有打酱油的,只为体验氛围。不管怎样,既然来了,肯定都是想做点新鲜有趣的东西。

2013年夏天,融资有了眉目,但钱还没到位,椰岛的状态依旧不怎么好。《决战喵星》还没做完,不知道后面怎么样,士气也有些低落。这一年的上海Game Jam,老鲍原打算不办了,可很多朋友跑来问,他不好意思回绝,想想,还是接着办吧。

这次的场地是老鲍和陈闻自己谈的,还是在五角场的创智天地,但换了块地方。主题《异类》是陈闻出的,他那时在读一本叫做《Outliers》(异类)的书,作者马尔科姆·格拉德威尔,分析了比尔·盖茨的成功之道,提出了一万小时定律。陈闻取“异类”为题,另一层含义是,独立游戏开发者在中国,就是一群异类。

蒋一博和两名高中女生被组在一起,这两名女生是泡66RPG论坛的,用的是RGE引擎。当年66RPG论坛的一群人跑去厦门创业,其中一人开发了RGE引擎,柳柳后来在北京做橙光平台,发布的橙光制作工具,也是这人做的。

老葛做了款游戏,主角是一堆几何体,方块三角什么的。邓卜冉看后挺惊讶,只用简单抽象的元素,居然也能做得这么切题。老何在旁边看了,心想,这个老葛,迟早会跟邓卜冉搞到一起。

那两天的正餐是全家便利店的盒饭,放在微波炉里热一下,味道不错。第二天,老何这组提前做完,陈闻拉着他们玩桌游。玩了会儿,陈闻说,你们瞧那边有个人,好像哪组也不是。陈闻留意了很久,这人在会场混了一天,东看西瞅,走来走去,但从没见他和别人搭伙做过游戏。全家的盒饭是按报名人数买的,可每次发到最后,都会发现少了几份。陈闻见这人一次拿了几盒放进背包,怀疑他是传说中的会虫,专挑这种开放式的活动蹭吃蹭喝。陈闻死死地盯着对方,对方可能注意到了,溜之大吉。

周日的庆功宴,是椰岛自己掏钱请的,大家去饭店吃了顿大餐,标准不亚于去年那顿乌龙餐。

夏去秋来,投资的事基本敲定,椰岛缓过劲来,在常德路的一幢写字楼里找了块场地,一百多平米,开始装修。老鲍打算扩大团队,扩到二十人左右。Game Jam这边,他也想继续做下去,不只是每年在上海办两场,有机会的话,可以往其它城市发展。围绕这些线下活动,再搭建一个面向独立游戏开发者的线上社区。

这样一来,椰岛就得往后站,退居幕后,否则有既当运动员又当裁判之嫌。老鲍找到彭必涛,商谈合作。彭必涛是独立游戏网站IN星球的站长,与国内众多独立游戏人私交不错。彭必涛同意把IN星球的资源拿出来,建个新站,就是后来的IndieAce。老鲍的计划是,今后的Game Jam一律以IndieAce而非椰岛的名义主办,争取把IndieAce打造成中国版的TIG Source。

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“咔嚓”一声,躺在床上的人,脑袋被斧子砍下,掉在地上,不停滚动。玩家控制这个脑袋,滚出房间。没有景物,只有一条小路。四周白茫茫一片,像是被积雪覆盖。沿着路走,看见几架风车。继续走,路两旁各有一个只有躯体没有头颅的人。一人手里拿枪,指向另一人。另一人高举双手,作投降状。靠近后,地上滚动的头与这两人的脖颈之间各出现一道红色曲线,意味着可以任选一人,与之合体。如果选择的是持枪者,合体后,会开枪射杀对面的举手投降者。整个世界剧烈震颤,风车上下摇晃,白茫茫的大地升起三块黑色石板。再往前走,是一个房间。进屋后,你发现两侧墙壁上写着这两人的身份,而真相依旧模糊不清。穿过房间,越走越远,世界暗了下来,你的身体渐渐发出白光。远处有个光斑,你朝光斑走去,直到与它合为一体。这时,一张报纸出现。看了报道,你才知道,那个开枪的人,你以为的凶手,其实是好人。而那个被射杀的人,你以为的无辜者,是杀人犯。

2014年年初的GGJ上海站,还是在创智天地,来了四五十人。主题有点长,《We don't see things as they are. We see them as we are》,法国女作家阿内丝·尼恩的文句。邓卜冉是全场第一个做完的,周六下午四点不到就提交了。这是一款3D游戏,名为《Mad World》。邓卜冉琢磨出一种特别的渲染方法,黑白效果,类似铅笔速写。画面粗糙抽象,方块之类的几何体,搭出大致的形状。没有玩法,交互也很简单。很多人对它印象深刻,主要是看不懂,不知道想表达什么。

就像照片,看似真实,其实捕捉到的只是被凝固的瞬间,那并不一定是真相。这是《Mad World》的主题。邓卜冉喜欢文学,爱好诗歌,读顾城海子北岛,他想用游戏呈现诗的意境,表达他对这个世界的思考。布莱恩·马不知从哪里看到这款游戏,征得邓卜冉的同意后,把它拿去了纽约展出。

蒋一博的游戏也很切题。Oculus Rift开发者版本刚发售,椰岛的技术总监徐步诣买了一套。蒋一博与徐步诣等人组队,李怿阳远程协助,做了款3D解谜游戏《Infinity Circle 4》。这是一款VR游戏,玩时需两人配合,一人戴VR眼镜,一人操作电脑,各自会在游戏里看见同伴看不见的东西,相互协作才能过关。

一个月后,《决战喵星》海外发售,被App Store官方推荐。不久,微软联系椰岛,希望将这款游戏移植往Xbox平台。蒋一博、徐步诣、邓卜冉、老葛,紧赶慢赶,做了小半年。2014年9月,Xbox One国行上市,《决战喵星》成为首发游戏之一。靠着这款游戏,椰岛才算撑住,在玩家中间也有了些名气。

八月底,椰岛十多人飞往成都,在成都办了场Game Jam。投资椰岛的是小伙伴基金,他们在成都天府软件园有一家叫做“游戏工场”的孵化器,Game Jam就在那里举行。将近六十人,分散在八间会议室。赞助商是友盟,友盟正在推KTplay,想吸引更多的游戏接入。心动也赞助了,老板黄一孟特地飞往成都,来到活动现场。除了宣传,赞助商有时也会抱着从现场做的游戏中挑选好项目的想法。其实不现实,Game Jam做出来的东西,大多是实验性的,很糙。不过,发掘有想法有行动力的人才,还是有可能。

这是Game Jam第一次在上海和北京以外的城市举办,主题是《连锁反应》。邓卜冉跟老何、陈奕辰一组,把多米诺骨牌与朝鲜的《阿里郎》集体舞表演结合,每块骨牌是一名穿着朝鲜传统服装的舞者,玩家需要找到某个点,将所有骨牌一次推倒。

成都Game Jam结束后,周一中午,椰岛全员去川菜馆吃了顿地道的川菜,点了串串香和兔头。有人的手机是小米3,用前置摄像头自拍时,会显示被拍者的性别和年龄。椰岛有个短发姑娘,策划乔晓萌,很酷,像男孩,手机轻而易举识别出她是女性。年龄也判断得挺准。但这里的“准”,不是指实际年龄,而是指面相。徐步诣当时三十好几,照出来只有二十多岁。老葛的实际年龄二十出头,却被断定为四十来岁。大家兴致勃勃传了一圈手机,看各自的年龄。传到老鲍手上,老鲍死活不肯照。

一个多月后,椰岛又举办了上海Game Jam,10月17日至18日,为的是凑GDC China的时间。周六是Game Jam,周日就是GDC China,只有二十四小时做游戏,比较赶。

这次是心动赞助的场地,吃饭也是在心动食堂。九十多人,分成二十八组,把心动一楼大厅坐得满满当当。活动开始时,黄一孟说,我也参加。拿起一块策划的牌子,和自己的员工组了队。Game Jam的建议是,曾在同一团队工作的人尽量不要在同一组,而是分开参与其它小组。和自家老板坐在一起做游戏,似乎跟上班没什么两样。

主题《我们的决定,决定了我们》,出自亚马逊创始人贝索斯在普林斯顿大学的那篇著名演讲《We are what we choose》。“你将如何运用天赋?你将如何作出选择?你将任由惯性引导,还是追随内心的热情?你将墨守成规,还是忠于原创?你选择轻松安逸,还是奉献与冒险?你屈从于批评,还是坚守信念?”

心动后来自己每年也会举办数场Game Jam,有内部的有对外开放的,奖金奖品丰厚。心动这样财大气粗的公司,为何对Game Jam青睐有加?有自身需要,可能也有宣传需要。心动是靠网页游戏起家,如今市场更迭变迁,他们需要投入新领域,树立新形象,至少让大家看到,他们在朝这个方向努力。当然,归根结底还是取决于老板的意愿,赚钱之外,是否想再做点有趣的东西。

不管怎样,大公司的关注,对Game Jam以及独立游戏的推广,是件好事。也就是从那两年开始,独立游戏从小众渐渐成为热门,连商业游戏也热衷于把自己包装成独立游戏。

上海Game Jam结束后的第二天,GDC China开幕。这次的中国独立游戏节上,有一款叫做《汐》的游戏入围学生组,作者是大四学生廖轶。《决战喵星》之后,椰岛需要新产品填补空档。微软Xbox One和索尼PS4先后进入中国,老鲍觉得,主机游戏电脑游戏这类大屏游戏,今后在国内可能会火,开发手游的同时,也应该往这个方向靠拢。老鲍邀请廖轶加入椰岛,与邓卜冉、老葛一同,分别负责美术、程序兼剧情策划和关卡设计,把《汐》继续做下去。

7

2015年年初的GGJ,国内多了两站。北京站的承办者是朱利辉,长发,马尾辫。他以前是专门做活动的,在汉威信恒的ChinaJoy组委会工作过。上海这边,椰岛之外,多了个心动。心动站设有奖金,一等奖五万元。有人质疑,这么做是否过于功利。Game Jam并非比赛,不设奖金不设奖品是其一贯原则。而且,实验性的游戏,也难判优劣。

椰岛站这次采用线上线下结合的方式,线上组队,完成的游戏在最后一天拿到椰岛办公室演示,避免了两年前的刷票行为。周日晚上,椰岛订了些披萨鸡翅之类的小食,放在公司,供来者取用。

这一年的主题是《What do we do now》,邓卜冉与廖轶合作,做了一款名为《Beautiful World》的游戏,延续之前黑白线描的风格,效果加以改进,线条更清晰,不再时断时续。

十把空椅,围成一圈,像会议大厅。椅子上方陆续弹出表情符号,笑脸或怒脸,似乎有人正坐在椅上,讨论问题。随后,半数椅子跳出左转符号,另一半是右转符号。选择左转或右转,拨动开关,穿越至另一场景。到处白茫茫一片,冰箱四下散落。路的尽头是一座冰箱山,由成百上千台冰箱堆砌而成,高耸入云,无路可走。退回大厅,椅子上那些看不见的人们又在开会,有人高兴,有人不高兴。再次遵从他们的讨论结果,做出某个选择,来到冰箱山前,你会发现其中一台冰箱的门上似乎画了图案,走近看,是大象。大象的眼睛是一颗星星。打开这台冰箱的门,空空如也。回到会议大厅,那些椅子又在讨论新话题,一半的椅子弹出“ALT+F4”,另一半显示大象。选择前者,退出游戏。选择大象,你就变成了大象。拖着长长的象鼻,走到冰箱山前,打开那台门上画着大象的冰箱,你发现自己竟然可以将整个身体塞进去。音乐响起,宇多田光的《Beautiful World》。这时,所有冰箱门全部打开,原来每一台冰箱里都藏着一头和你一样的大象。大象们被劈里啪啦弹向高空,如炮弹般。你也被弹射出去,和其它大象一起在天上飞翔。

同《Mad World》一样,没人玩得懂这款游戏,只觉得有股荒诞的意味,至于作者想表达什么,说不上来。邓卜冉在游戏里穿插了一些诗句,是他自己写的。

或许可以这么解读:坐在椅子上的那些看不见的人,他们的议题决定着你的命运,你只能听从,而无法参与讨论。看似给了你选择的权利,其实你只能从极其有限的选项中作出选择。而某些选项,本身就是荒谬的,比如变成大象。但你别无他选。也像游戏,你在游戏中看似自由,其实游戏无时无刻不在强迫你作出选择,这些选择是有限的,是事先设计好的。你为了让游戏继续下去,心甘情愿放弃自由,接受这种强迫,视之为理所当然,甚至乐在其中。

邓卜冉觉得,参加Game Jam的意义就在于实验,把脑海里那些不成型的想法,工作中没机会尝试的东西,做出来。在椰岛做了两年手游,他有些迷茫,对游戏几乎失去信心。市面上的热门游戏,无论3A大作,还是所谓的独立游戏,他越来越不爱玩。他想做的游戏,也和别人不同。游戏创作的两个方向,一是玩具,一是叙事,后者对他而言更有吸引力。他相信游戏是一门艺术,但和电影小说相比,游戏还是太幼稚,尤其在叙事方面。他想有所改变,又不知道该怎么改变。

2015年年初,《超脱力医院》立项。这款游戏源自椰岛内部的一场Game Jam。十来个人,一周时间,什么都不做,只做原型。做完后,互相试玩投票,投票高的,老鲍再作筛选。张俊鸣做了款游戏,故事发生在一家精神病院,主角是正常人,为了抓捕杀人凶手,假扮成精神病人,被送入医院接受治疗。《超脱力医院》就是以此为原型。玩家经营一家由喵星人打理的精神病院,专治得了“自拍成瘾症”“WiFi依赖症”“玛丽苏沉迷症”“旅游签到沉迷症”等时代病的患者。

《超脱力医院》的策划兼项目负责人是张俊鸣,美术陈奕辰,老何是主程。老葛在这款游戏里初次上镜。游戏里有个乞丐,住在医院门外的破纸盒里,自称有钱人,愿意用五千金币与玩家交易六个鱼罐头。给乞丐起名时,老何想了半天,抬头看见坐在他斜对面的老葛,顺手写上“老葛”二字,原本是临时凑数,没想到就这么通过了。老葛后来又被做进了《汐》。《汐》的多项成就要求玩家超越“老葛的成绩”,另有一项成就名为“最爱是老葛”,要求玩家与老葛对话二十次。老葛因此成为玩家的一个梗,同事也时不时拿他开涮。好在老葛脾气不错,每次都是一笑了之。老葛说,我爸在单位,别人都管他叫小葛,我在这里,反而被你们叫成老葛。

《超脱力医院》起初只是三个月的小项目,没被报以多大希望。做了一年,2016年年初上线,年流水上千万,比《决战喵星》高出许多。但接下去的续作《超脱力梦想家》被砍了。按老鲍的说法,椰岛不太擅长做二代。2014年,蒋一博与千九合作《决战喵星2》,做了一年多,无疾而终。蒋一博离开椰岛,去美国留学。老鲍总结失败的原因,根源在于自己不够尊重研发人员的想法。《决战喵星》一代是蒋一博和小蔡发起的,是他们的项目,有很多他们自己的想法在里头。而《决战喵星2》的立项,是因为老鲍想做,认为既然一代成功了,就应该把这个系列做下去,把商业化做得更好。

椰岛内部被砍的项目不少,有些完成度已经很高,比如2014年的一款拼字游戏,连服务器都准备好了,因为反馈不佳,还是放弃了。老鲍是个注重方法的人,从《决战喵星》开始,他就借鉴国外经验,把F2P游戏买量测试的那套方法搬了过来。游戏开发几个月时,作第一次测试,测试素材和留存。如果数据好就立项,之后再作其它测试。如果数据达不到要求,回炉重造,还不行,就砍掉。

这使得做游戏有点像化学实验,精心调配试剂的成分和比例,看能否得出满意的结果。独立游戏是不在乎甚至藐视数据的,而对经营者来说,这些数据却可能决定公司的前途。十来个人的小团队,要想生存,必须将成本和风险控制摆在首位。那时的椰岛已经不怎么刻意强调自己是独立游戏工作室,名片上印着的“Indie”这个词也被摘掉。

8

2015年夏天的IndieAce Game Jam是与火星时代合办,在北京、上海、广州、成都四个校区同时进行,主题是“#”。邓卜冉做了个实验。他做的游戏,图标就是微信图标,点开后的界面也与微信如出一辙。屏幕上是一个个陌生的微信头像和昵称,只能借助上下文,通过对方发来的消息或是你主动发去的试探性的问题,推测对方的身份。有人频繁转发养生的文章给你,可能是亲戚长辈。有人同你称兄道弟,应该是好哥们。还有个女生发消息给你,似乎是你的前女友,但你不知道当初你们是和平分手还是翻脸决裂。与这些身份不明的人互动的过程,也是你逐渐了解自己了解对方的过程,你是什么样的人有哪些经历,他们是什么样的人有哪些故事。到最后,你才发现,原来你谁都不是,只是个贼,偷了别人的手机。手机启动自毁程序,屏幕上显示倒计时:10、9、8、7、6……你被猛地拉进游戏,从置身事外的旁观者成为游戏里的一个角色。倒计时结束,啪地一声,游戏关闭。

这次实验让邓卜冉摸到了点头绪,文学的很多叙事手法是可以应用在游戏里的,借助身份与视角的切换,时间与空间的跳转,在作者与读者之间制造出一个相互牵引的力场。

叙事方面,游戏自有它的优势,而这优势也是它的劣势。为《汐》写剧情时,邓卜冉总感觉有些缩手缩脚。《汐》是动作游戏,关卡设计是核心。他为游戏写的一些文本,尝试的一些叙事技巧,与游戏本身的玩法并无太大关系,两者相互割裂。有时候,为了剧情自洽,不得不加入一些莫名的设定。另一个可尝试的方向是陈星汉式的叙事,对美术要求很高,交互设计也要足够巧妙,但故事是空的抽象的,更多地是传递一种情感,让玩家沉浸其中。这些都不是邓卜冉想做的,他想讲述一个实实在在的故事。

2016年年初的GGJ,主题是《Ritual》(仪式)。心动有自己的站,椰岛站放在莉莉丝游戏举行。拉了一百多人的群,在群里提前组队,再到现场看合不合拍,就像相亲。周五晚上,莉莉丝的老板王信文出现在群里,发了个四千元的拼手气红包。大家纷纷领取,开玩笑地跪求工作机会。那两天的正餐是莉莉丝订的外卖,咖喱居多,被戏称为“咖喱Game Jam”。

除了上海、北京,这次又增加了广州站和厦门站。广州站的承办者是拼命玩三郎,他那时正在筹拍一部关于中国独立游戏的纪录片,也就是后来的《独行》。这一年,UBM暂停举办GDC China、IGF China,转而组织中国公司前往美国参加旧金山GDC。大家觉得,还是应该有一个自己的品牌,将独立游戏的活动在国内继续办下去。活动花不了多少钱,但要想做大,组织协调很耗精力,牵扯的事情也多。朱利辉在这方面有些经验,也有资源,由他牵头,老鲍、陈闻、拼命玩三郎等人,各自投了点钱,成立CiGA(中国独立游戏联盟)。

从这开始,CiGA扮演起Game Jam组织者的角色。年初的GGJ、年中的Game Jam,均以CiGA的名义举行。CiGA作为总站,负责统筹安排,各地分站仍由当地公司或个人自行运作。上海有多个站点,椰岛是其中之一。

Kaku就是在这一年加入的椰岛,她负责椰岛的游戏衍生品和线下活动。每年组织两场Game Jam,是她的工作内容之一。Kaku听老鲍讲过,Game Jam最早是在椰岛办公室,只有十来人。她进公司时,椰岛已经从台前转至幕后,Game Jam也从三室一厅的民居、十多人的聚会,发展成全国八九座城市、两千多人的活动。从站点申请、报名到签到,标准化流程,很规范,效率也高。不像早年的那些活动,松散随意,来去自由,没什么限制,有人中途离场,有人听完题目就走了。

经过这些年,Game Jam已经拥有一批固定的参与者,不再需要呼朋唤友,不过,每场人数尽量还是控制在一百五十人左右,否则最后的作品演示会拖得很久。三十多个作品,每组演示五分钟,就要三个小时。最后一天时间很紧,有的小组还在赶工,有的小组在准备演示材料,中间的试玩环节,常常会被挤压。相互试玩才能有更多交流,椰岛站鼓励大家尽可能试玩,而不是埋头做自己的,做完就上台演示。Kaku想了些办法,比如,玩其它小组的游戏,可以获得对方的贴纸,攒满三个贴纸,即可拥有一个投票权。为鼓励新人互相认识,她还尝试过随机组队,报名时愿意接受随机组队者,可获成就徽章一枚。但实践下来,效果不佳。事先配好对,到了现场,如果找到更合适的人选,还是会拆开重组。

人多有人多的好处,热闹。但场子大了,什么人都有。2018年夏天的Game Jam,有人在群里到处拉人私聊,要做区块链游戏。那年,游戏圈正流行区块链概念。问他为什么非要用区块链做游戏,他也不答,只是反复强调区块链的安全性和分布式之类的特点。后来才知道,这人是想借Game Jam推销自己公司的区块链产品。

和其它活动相比,Game Jam花钱不多,但得花心思。没人赞助的话,很多事情要自己想办法解决。找场地,找餐食供应商,制作易拉宝、海报、签名合影板。同事也会一起帮忙,搬东西、调试设备、主持串场、维护秩序,晚上还得有人驻守。虽然累,但挺开心,那两天总能碰到些有趣的人,看到有趣的点子。那些游戏从无到有,像一片小草在雨后的空地上噌噌长起。Kaku印象最深的是一家三口,父母带着六七岁的儿子,以家庭为单位组队,做了款游戏,最后的演示环节,小朋友上台解说,绘声绘色。

老鲍印象最深的,还是2012年夏天在创智天地办的那场。陈星汉的题目出得好,大家做的游戏也都挺有意思。早年的那批独立游戏人,在上海的,很多都来了。场地也舒服,最后还蹭了顿大餐。朋友花了很多时间给每个人拍照拍视频,还做了采访。这些照片视频全都存在老鲍的硬盘里。

9

经过前两次Game Jam的实验,邓卜冉觉得自己找到了方向,用游戏叙事,这条路走得通。2016年年底,椰岛的一场内部Game Jam上,邓卜冉和柯柯做了款叙事游戏。故事发生在上世纪九十年代末一个普通的职工家庭,主角是一名小学生。邓卜冉一直想以孩子的视角讲个故事。在这个社会,孩子的视角是缺失的,他们尚未完全臣服于社会的规训,透过他们的眼睛看成年人的世界,会有很多有趣的变化。

为了讲好这个故事,邓卜冉翻看过不少资料,可心里还是没底。他觉得自己的创作态度还是不够诚恳。讲故事的人,得有扎实的生活经验,不能闭门造车,坐在电脑前凭空想象。2017年,做完《汐》后,他回了趟老家,采访当地的工人、出租车司机和国企干部。他想知道那个年代的社会面貌是怎样的,普通家庭是如何生活的,他们面临哪些困难,人与人之间的关系又是怎样的。采访不可能面面俱到,只能以点带面,所获得的素材也不一定直接用在游戏里,但让他对那个年代有了更立体更鲜活的印象。回来后,他开始写剧本,把男孩的故事一点点写了出来。

这款游戏叫《完美的一天》。时间倒退回1999年12月31日。这一天很漫长,每个人都藏着心事,它们相互缠绕相互碰撞,命运因此改变。

老鲍时不时还会组织公司内部的Game Jam。这两年,椰岛变化巨大,公司规模翻了一番,两层楼面,五六百平米,近百人。日活百万量级的游戏,像一头巨兽,面对它,无论做什么都得小心翼翼,因为运营抽去大量精力,没法拿出一段完整的时间做活动,通常是项目空档期的员工自由组队,每周五抽半天或一天,花三到四周时间做原型。做完后,大家相互试玩,再由老鲍选出一两款,接着往下做。椰岛最近的一次内部Game Jam,是今年三月,做了十多款游戏,封面打印出来,贴在过道中间竖着的两块白板上,向所有人展示。

老鲍偶尔还会把以前的那些照片翻出来看看。不请自来的邹晨,穿着裤衩的小胖,与队友击掌欢呼的贾斯汀·马,脱掉鞋袜光着脚双手抱头在行军床上酣睡的老何。投影仪的白光照亮每一张脸庞,所有人的视线都被这片白光吸引,仿佛看见了通向未来的大门。那时大家都还年轻,做自认为有趣的东西,敢于打破一切条条框框,敢于尝试各种新鲜的想法,乱七八糟什么都敢往里加。或许这就是Game Jam的意义。

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