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国内有哪些类似TAPTAP的手游平台?

本文由 奇游手游加速器 原创,如需转载请关注后私信。

Steam作为面向全球开放的第三方游戏平台,以其优良的游戏品质、丰富的游戏数量、开放的游戏社区获得广大游戏玩家的关注,在国内同样是如此。受此启发,2016年4月17日,上海易玩上线了TAPTAP,这款平台只收录官方包,不做联合运营,是国内首家支持付费购买安卓正版游戏的第三方平台,同时会推荐好游戏、提供安利墙分享、提供优质游戏内容社区,受到手游玩家的欢迎。

手游平台在国内才刚刚起步,甚至可以说(支持正版的)游戏平台在国内才刚刚起步,TAPTAP的出现打破了人们对于游戏发行和运营渠道的理解,那么,除了这一款平台,还有哪些同样值得下载、值得点赞的手游平台呢?

第一款:游品味

同样是游戏推荐、同样是打造精品游戏社区、提供优质手游下载资源的平台,网易游品味也是值得推荐的非第三方手游APP,是单机手游玩家的首选软件,值得一提的是,它上面的游戏都是通过官方上传和维护的。

第二款:易游说

同样是一款非三方手游平台,最大的特色是汇集垂直向手游,游戏类型非常明细化,同时打造的游戏社区内容质量非常高,旨在向Steam精品社区看齐。

第三款:猫爪

这款APP只做游戏社区平台,玩家可以交流游戏心得、讨论游戏攻略、掌握最新游戏资讯,享受看帖、回帖、发帖的流畅体验等。

第四款:燃兔

一款专注游戏评测的APP,包含以下内容:

1.手游评测:从数十万款手游中甄选精品手游; 2.手游多维度评价:从音画、故事性、玩法等十几个角度对手游进行评价; 3.个性化推荐:根据玩家游戏喜好,推荐适合玩家的手游; 4点评:汇聚资深玩家,专业点评。

第五款:好游快爆

主打特色:“收录的游戏均来自玩家分享”,同时拥有游戏攻略、工具辅助、趣味视频等板块。

第六款:斑马游戏APP

集游戏推荐、优质游戏资源整合、玩家推荐、游戏社区功能于一体的斑马APP,自推出后受手游单机粉欢迎,但目前运营方向调整,貌似不能下载了。

第七款:QooApp

专注二次元ACG游戏的平台,如果你是ACG手游爱好者,这款平台非你莫属。

​以上游戏平台的手游资源都非常丰富,打破了传统下载市场乱象,营造了精品化、垂直化游戏社区氛围,这对于国内的手游厂商来说,是一件极好的事情,毕竟,前几年的国产单机手游,还只指望着附加劣质广告赚钱呢。

关于这几款手游平台,大多都还在成长期,你用过哪几款?或者对于这些平台有怎样的想法?欢迎在评论区讨论。

国内有哪些类似TAPTAP的手游平台?

本文由 奇游手游加速器 原创,如需转载请关注后私信。

Steam作为面向全球开放的第三方游戏平台,以其优良的游戏品质、丰富的游戏数量、开放的游戏社区获得广大游戏玩家的关注,在国内同样是如此。受此启发,2016年4月17日,上海易玩上线了TAPTAP,这款平台只收录官方包,不做联合运营,是国内首家支持付费购买安卓正版游戏的第三方平台,同时会推荐好游戏、提供安利墙分享、提供优质游戏内容社区,受到手游玩家的欢迎。

手游平台在国内才刚刚起步,甚至可以说(支持正版的)游戏平台在国内才刚刚起步,TAPTAP的出现打破了人们对于游戏发行和运营渠道的理解,那么,除了这一款平台,还有哪些同样值得下载、值得点赞的手游平台呢?

第一款:游品味

同样是游戏推荐、同样是打造精品游戏社区、提供优质手游下载资源的平台,网易游品味也是值得推荐的非第三方手游APP,是单机手游玩家的首选软件,值得一提的是,它上面的游戏都是通过官方上传和维护的。

第二款:易游说

同样是一款非三方手游平台,最大的特色是汇集垂直向手游,游戏类型非常明细化,同时打造的游戏社区内容质量非常高,旨在向Steam精品社区看齐。

第三款:猫爪

这款APP只做游戏社区平台,玩家可以交流游戏心得、讨论游戏攻略、掌握最新游戏资讯,享受看帖、回帖、发帖的流畅体验等。

第四款:燃兔

一款专注游戏评测的APP,包含以下内容:

1.手游评测:从数十万款手游中甄选精品手游; 2.手游多维度评价:从音画、故事性、玩法等十几个角度对手游进行评价; 3.个性化推荐:根据玩家游戏喜好,推荐适合玩家的手游; 4点评:汇聚资深玩家,专业点评。

第五款:好游快爆

主打特色:“收录的游戏均来自玩家分享”,同时拥有游戏攻略、工具辅助、趣味视频等板块。

第六款:斑马游戏APP

集游戏推荐、优质游戏资源整合、玩家推荐、游戏社区功能于一体的斑马APP,自推出后受手游单机粉欢迎,但目前运营方向调整,貌似不能下载了。

第七款:QooApp

专注二次元ACG游戏的平台,如果你是ACG手游爱好者,这款平台非你莫属。

​以上游戏平台的手游资源都非常丰富,打破了传统下载市场乱象,营造了精品化、垂直化游戏社区氛围,这对于国内的手游厂商来说,是一件极好的事情,毕竟,前几年的国产单机手游,还只指望着附加劣质广告赚钱呢。

关于这几款手游平台,大多都还在成长期,你用过哪几款?或者对于这些平台有怎样的想法?欢迎在评论区讨论。

低调发育2年,对垒腾讯网易,TapTap打造的这个免费工具会火么?

提及游戏加速器,大多数人了解到这类产品,可能还是在2017年《绝地求生》爆火后,Steam以及一批海外多人游戏异军突起,加速器成为了国内玩家能够流畅游戏的重要手段之一。

随着加速器这一概念在玩家群体中逐渐普及,久而久之,玩家也从最初“月供”的嘲讽调侃,慢慢的将之看作是一种常态。

而由游戏社区TapTap推出的Tap加速器,则是加速器市场一个颇为低调潜水的实力玩家,在GameLook看来,依靠免费策略,Tap加速器似乎正在成为很多不少国内玩家的必备工具,而随着Tap加速器的发展继而反哺了TapTap社区和心动的发行业务。

Tap加速器是个啥?有何不同?

按理说,市场里已经拥有了很多加速器产品,且拥有稳固的用户群体与基数,那么Tap加速器如何从市场突围?

因此,GameLook也下载了App,实际体验了一番Tap加速器。

根据App更新信息显示,Tap加速器于2019年12月正式开启内测,两个月后便正式在安卓平台推出1.0版本,而iOS的平台则要晚上不少,七麦数据显示,Tap加速器在2020年11月才正式推出。

从时间上来看,Tap加速器推出的时间并不算早,不过GameLook认为这款加速器还是有很多特色与优势,其中的一大特色便是精简。

在主界面中,Tap加速器会自动识别手机中已经安装的游戏,在普通模式下,部分应用的下方还会展示部分更新内容以及新版本的信息,而在精简模式中,这些相关内容全部被折叠,整个应用界面干净清爽。

除了玩家手机上的本地应用,Tap加速器中还设有探索、发现一栏,玩家能够在其中找到一些其他地区的游戏。如果玩家点击搜索栏,下方也会显示一批最近上架的新游戏,玩家点击浏览窗口将会跳至TapTap中相应产品的页面。

由于TapTap并不提供海外游戏下载服务,所以玩家如若要下载安装相关游戏还是必须去海外的相关平台或网站进行下载,Tap加速器仅仅提供加速以及发现功能。

此外,GameLook也注意到,除了手机游戏的网络加速功能,Tap加速器还提供了些许其他服务,比如解决谷歌框架缺失问题的工具。以及任天堂Switch游戏加速,只不过目前可加速的Switch游戏产品并不多,或许未来将会得到进一步的丰富。

除了界面清爽简洁外,Tap加速器的另一大特色便是划算。

目前,Tap加速器并没有任何充值窗口,也没有月卡、年卡等各种付费订阅制服务,玩家如若想要加速海外游戏产品,则先要获取全球加速时长。

不过,用户时长的获取方式十分轻松,用户可以通过邀请新用户、做任务以及不定期举办的活动来得到时长。

比如每周加速7天,用户就可以获得4天的加速时长,如果玩家分享加速周报,还可以在获得两天的时长,也就是说,一周内玩家就能获得6天的全球加速时长,基本上能满足绝大多数用户的需求。

而在加速表现层面,虽然不用付费,但Tap加速器展现出了与市面主流加速器一般的品质,全程的网络表现比较稳定,基本甚少出现断线的情况。免费+高质量加速,让这款产品的性价比尤为突出。

就目前来看,Tap加速器的定位应该仍处于促进TapTap的社区生态层面,一方面优化国内游戏产品网络层面的问题,另一方面虽然海外游戏不提供下载,但是玩家可以通过其他途径获取,而加速器则给到了玩家能体验的机会,从而促使玩家在相应的游戏界面探讨与交流,推动社区生态的形成与繁荣。

而在未来,Tap加速器是否会采取广告、增值服务等变现手段,暂且还不得而知。值得关注的是,在知乎话题“为什么市场上会有免费加速器?”中,从Tap加速器官方的回答来看或许在很长一段时间内,Tap加速器都将维持着生态优先的战略。

从小众到爆红,游戏加速器经历了什么?

如开头所言,《绝地求生》以及Steam平台的火爆可以说是游戏加速器类应用的一次拐点,但实际上,早在中国网游起步阶段游戏加速器就已经存在,不过那个时候国内主流的游戏产品大多还都是MMO,所以不少加速器会赠送一些游戏中的道具,来吸引用户。

而后,随着以《英雄联盟》为代表的竞技游戏兴起,网络延迟对于操作、游戏性的影响甚大,一些网络条件不太好以及一些追求极致的玩家便逐渐接触到了相关产品,一些网游加速器被玩家们所熟知,比如迅游加速器就曾短暂的内置于《英雄联盟》客户端中,成为了许多玩家对于加速器的最初印象。

即便如此,游戏加速器的定位一直都十分尴尬,毕竟延迟虽高,但仍可以克服,也没有到达玩不了的地步,再加上国内网络基建的不断成熟,国产游戏的时延问题正在逐渐被攻克。

不过,游戏加速器的市场仍然庞大,比如网易、腾讯两大巨头都有推出过游戏加速器,此外还有一些知名的互联网公司,比如迅雷等均进行了布局,并且产品的形态、商业化都呈现了出了不同的形式,比如有的按月、季度、年计费,而有的按时长计费,不用的时候还可以停止计费。

那么,为什么如今的游戏加速器却能形成如此庞大的市场?

正所谓有需求才会有市场,从市场的角度而言,游戏加速器之所以受到追捧还是因为国内PC端的游戏产品匮乏。

在版号总量调控,大量国内游戏公司转向手游赛道的背景下,国产旗舰型端游新产品几乎已经消失殆尽,而另一边,主机、PC仍是海外的主流游戏市场,因此仍有大量的新品产出,只不过大多都在诸如Steam、Epic Game Store等海外游戏平台上。

对于国内玩家而言,这些游戏产品都有一些通病,比如多人游戏,因为没有进入中国大陆市场,所以一般也不在大陆设立服务器,国内玩家要么延迟极高、体验极差,要么直接无法进入游戏。

再加上不少海外游戏都会内置自家平台,同时,这些平台的网络服务十分差强人意,比如R星的Social club、EA的烂橘子、育碧的Uplay等几乎是玩家的噩梦。

相较而言,游戏加速器成为目前解决这一问题的主要手段,且对于多数端游玩家而言,加速器的收费模式尚可接受。用玩家的话说就是,原价买3A的钱都花了,还差加速器这一步吗?

另一方面,随着Steam的用户量越来越大,一些中小型PC游戏开发商也将其作为了主要的游戏发行渠道,从而形成了一种循环,加速了游戏加速器的市场需求。

此外,市面上的安卓模拟普遍都带有加速器功能,这也使不少玩家通过PC模拟器接触到了一些海外的优质手游产品,侧面推动了手游加速器的刚需。

当然,用户虽然庞大,但游戏加速器也存在着一些风险,比如有些海外游戏明令禁止使用加速器的用户,也有的会因为IP地址频繁变化而出发账号保护机制,笔者就曾因为频繁切换节点而导致《Apex英雄》账号被封禁。

一言蔽之,庞大的市场需求推动了游戏加速器市场,但它的出现了也产生了不少新问题仍未解决。

游戏出海时代,中国玩家也在“出海”

早年间,很多加速器都曾打过“畅玩海外游戏”的旗号,这其实也反映了除了游戏加速器的用户定位,除了因为PC产品的匮乏导致,其实去外服尝鲜游戏,主动“出海”去寻找、体验一些海外的产品热门产品,也是中国玩家选择这类产品的重要因素。

一方面,有的游戏产品在进入中国大陆前可能还存在着一些本土化、发行商选择的工作,必然会出现时间差,这就导致了不少玩家去外服尝鲜。

最为突出的可能就是去年3月与10月分别在海外上线的的两款游戏《TFT: Teamfight Tactics》(云顶之弈手游)以及《League of Legends: Wild Rift》(英雄联盟手游)。

由于这两款产品都有着《英雄联盟》IP的背景,并且国内人气超高,因此,两款游戏在海外推出之际引起大量国内玩家尝鲜,庞大的需求量甚至一度刺激了手游加速器的下载量,比如网易UU、腾讯手游加速器都在这两个时间节点出现了下载量激增的情况。

另一方面,有一部分玩家也十分乐于去挖掘一些较为小众的产品,最具代表性的或许就是《F/GO》。

与此同时,在全球化的浪潮下,越来越多的游戏公司逐渐看到了中国市场的潜力,为了迎合中国玩家在游戏中进行了大量的本地化工作,比如《赛博朋克2077》《Apex英雄》中就实现了简体中文字幕、语音全面覆盖。

随着Steam、Google Play、AppStore等海外全球平台的普及,玩家畅玩这些游戏的门槛也就仅剩网络问题,而游戏加速器的出现则填补上这块空白。

事实上,加速器背后所反映的网络问题也是一个综合性且全球化的问题,并且不同国家、地区的规定、政策也存在着差异,而游戏加速器也就成为了一种十分微妙的解决方案,虽然治标不治本,但玩家其实也不太追求“治本”,能玩或许是绝大多数玩家的真实需求。

TapTap成不了中国手游版Steam

文丨表外表里(ID:excel-ers),作者丨周霄、刘谧(高级研究员)

《东方不败》中,任我行对悲愤难已的令狐冲说“有人的地方,就有江湖”。

而这个江湖,或者不仅仅是恩怨情仇归宿,也是某种程度上的生态汇集,把同一类人,同一种生活汇集在一起。

剑胆琴心、快意恩仇是侠客们的江湖,鸡零狗碎、大小欢喜是你我的江湖。Steam是PC/主机游戏的江湖,而对1790万的手游玩家来说,TapTap也是他们的江湖。

这或许是为什么,市场上总喜欢拿Steam和TapTap作对比,将TapTap称为“手游版的Steam”。那么这两个平台除了游戏端的不同,究竟有什么区别?

本文将对早期拉新、中期留存、后期变现三个成长阶段的主要矛盾进行详细分析,试图解答“TapTap究竟是怎样一个江湖”。

前期拉新:爆款游戏迅速引流

除了手游版Steam,很多人也喜欢将TapTap类比为手游版小红书、大众点评等等。而这些安利、种草平台十分相似的一点就在于,早期都需要“热点引爆”。

安利、种草平台最依赖的应该是不厌其烦、滔滔不绝的UGC们,大家分享生活,种草拔草,结识朋友。然而,当平台一开始推出时,知名度低,用户少,自然分享的内容也少;如果内容少,那么后续能吸引的新用户也不会多,由此会形成一个负面的网络效应。

所以早期运营的关键就在于,如何在短时间内迅速获客。

答案是:爆款。

2013年的《小红书出境购物攻略》3个月下载超过50万次,是小红书的第一个关键“爆点”;2008年大众点评出版的《中国餐馆指南》,当年销量超过10万本,成为初期的引流利器。

Steam上线第二年(2004年),正式发售V社打造的爆款射击游戏《半条命2》,在当年几乎引爆了第一人称射击游戏市场,为Steam吸引并留住了第一批关键用户,被称为Steam的“续命之作”。其在2011年上线的《我的世界》《GTA5》再次引爆开放式沙盘类游戏市场,月活数据超过3000万。

正因为有了这些爆款打响第一枪,大量首批用户才会进入到这些种草平台,开始分享自己的生活和观点,由此内容生态得以初步搭建。

Steam除了爆款连连外,还有一张直观重要的“首发、低价”牌。通过游戏首发和不断降价吸引并留住玩家。

而TapTap最初的“引爆点”也来自一款“便宜首发”游戏,其在2016年以一元的价格开售《说剑》,当天售出4000分,一周内售出1.7万份,目前销售量超过2万份。

而与生活种草不同,游戏分发平台实际上对爆款的依赖度更强。原因在于,火锅烧烤、口红香水总是生活不可或缺的一部分,并且这些元素永远都不会过时。但游戏不一样,爆款游戏虽然短期引流吸金能力很强,但总是很难逃开生命周期。

80后玩家的狂欢场在《DOTA》、90后的青春记忆就换成了LOL,即便当年再火的游戏,总是会随着时代的迁移淡出主流玩家的视野。但对于火锅来说,就不存在80后爱吃,00后不爱吃的现象。

所以,游戏种草平台需要持续推出爆款,留住口味日新月异的玩家。2016年的《DOTA》为Steam创下同时在线129万人的辉煌高点;2018年的《绝地求生》更是同时在线人数超过323万人。除此之外,还有《CSGO》《GTA》等长青游戏,为平台保证流量。

与Steam相似,TapTap在《说剑》之后,相继推出《魔女传奇》《仙境传说》《香肠派对》等爆款,对其用户量的激增产生了一个催化。

2017年两部《魔女传奇》以及《ICEY》的火爆,为TapTap迅速注入超过930万的新鲜血液,月活数据突破千万。

作为独立游戏社区,TapTap爆款难生

看到这里,你或许很困惑,两个游戏分发平台,前者是PC游戏,后者是手机游戏,但前者的爆款游戏多多少少总是玩过,或听过的,后者相比市场中真正的爆款(《王者荣耀》《和平精英》)似乎就有点陌生了。

究其原因,是两者在游戏市场的主方向不同,导致TapTap难出爆款。

作为PC游戏的分发平台,Steam一直以来都比较注重主流游戏,也就是那些“哪怕没玩过,起码也听过”的游戏;而TapTap推广的更多是独立游戏,也可以叫做“小众游戏”。

Steam作为一个00后,在其成长早期,正处于街头游戏向PC/主机游戏转移的时代。2004年《魔兽世界》的出现引爆了整个游戏市场,2006年《DOTA》的出现再次加速了整个游戏市场的增长。彼时的游戏市场各大厂商都在努力研发爆款主流游戏,力图在这个增量市场,占据更多的份额。

暴雪、艺电、V社、R星等如今十分知名的游戏公司都相继在那个年代崛起。所以Steam早期受益于这个增量市场,主推的基本都是主流游戏,也基本奠定其主流游戏的基因。

而对于TapTap来说,2020年的手机游戏市场,与20年前的PC游戏市场,环境差异还是很大的。

“苦腾讯网易久矣”的背后,其实就是国内主流游戏市场双寡头的竞争环境。国内游戏双寡头不仅拥有充足研发资金,而且在主流平台拥有自己的宣发渠道。

竞争压力下,大批中小厂商苦于经费更偏向于制作独立游戏。而TapTap恰好满足了这些独立游戏的宣发需求。目前来看,TapTap平台80%以上主推游戏都是独立游戏。

独立游戏更注重故事新奇、画面精美,更依赖核心研发团队,而并非后期庞大的运营团队。但这类游戏对玩家来说,往往社交性不够强,需要付出更多的时间精力沉浸其中,玩家人数自然也不会特别多。TapTap主打独立游戏,所以其想通过爆款游戏催化平台引流的逻辑也随之难度加大。

举个例子,腾讯将于今年发行的《地下城与勇士》手游,发行前预约人数就超过2000万。而TapTap一直以来最吸金的主打游戏《仙境传说M》,即便在成熟期,月活用户也仅为530万。

运营的版号游戏明显不足

不仅独立游戏难出爆款,作为TapTap的社区核心内容,其运营的版号游戏在储备上也面临不足。

首先是既有核心游戏,TapTap自研或授权的11款核心游戏中,有9款都已进入成熟期,更何况其中8款游戏的授权期限最晚在2022年就会相继过期。

此外,国内手游的版号问题也是一大风险。TapTap即将发行的新游戏中,实际上拿到版号的很少,今年以来只拿到了《恶果之地》《元气偶像季2的版号》等4款手游的版号。

相比腾讯、网易都是8款的版号储备,TapTap的版号储备似乎太少。这就会让投资人不免担心,既有游戏过期后,如果新游戏还没有补上,就会陷入青黄不接的状况。

由上可知,在前期拉新这个环节上,TapTap与其他社群一样,都需要通过爆款获得大量用户。然而,TapTap主打的独立游戏爆款难生,其版号储备也不如其他腾讯网易。从目前看来,1790万的月活要想获得质的突破,难度不小。

中期留存:内容生态是护城河

对TapTap来说,通过游戏获得大量用户只是第一步,有了用户以后,更重要的还在于,如何留住这些用户。我们在这一段中同样对比TapTap和 Steam 的运营机制,来详细分析其留存情况。

游戏入口:TapTap更像是下载工具

游戏平台在初期引流时,通过好玩的游戏吸引用户。然而,当用户们了解、喜欢上游戏本身之后,还能不能将其留在平台上,是一个很重要的问题。

Steam除了在扮演一个游戏分发的角色以外,还是很多游戏的重要“战场”。玩家只有先通过Steam这个“大门”,才能进入“战场”。

而TapTap与Steam的一大区别就在于,玩家在TapTap下载手游后,可以绕过平台,直接进入游戏APP。

TapTap的角色有点像是手游垂直领域的下载工具,由此一来,其用户留存自然不如Steam。根据官方数据,2017年steam的用户留存超过30%,而2019年TapTap的用户留存率还不足10%。

既然做不了Steam一样“战场的大门”,那么做用户的“闲话基地”也不错,但TapTap的“闲话基地”即社区,似乎也存在一些问题。

TapTap的游戏分发:既当裁判又当选手

TapTap和Steam同为游戏分发平台,都会为玩家推荐各种各样的游戏。对玩家来说,平台就像是一个眼睛,帮助玩家发现好游戏。久而久之,玩家就会对平台产生依赖,由此长期留在这个平台上,养成“闲来逛一逛”的习惯,这就是平台留存的养成。

换句话说,用户留存的根本原因是游戏推荐。

在游戏推荐上,TapTap和Steam逻辑不同,也影响了其后期留存。

Steam通过对用户相关基础信息的了解,按照用户玩游戏习惯偏好,通过算法推荐,为其推送相应的游戏产品。这种推荐方式的弱点在于:完全依赖算法,会使用户进入到一个“游戏茧房”中,只能接触到自己习惯的游戏,从而慢慢的进入一个游戏的审美疲劳。

这也是为什么,最近横空出世的Epic在短短一年多的时间里,用户量超过1亿。除了Epic主打免费/低价策略外,其用户数据暴增的原因还有:用户们被“困在”Steam信息茧房之后,也会想看看“新的世界”。

与Steam不同,TapTap上的游戏推广更多的是经过编辑之手。TapTap的编辑在向用户推广游戏时起到了一个把关人的角色,被赋予了更多的职能,这也使得用户接受到的游戏推送信息,可能会存在编辑的主观色彩。

但TapTap的母公司心动网络也是一个游戏公司。既然能当裁判那就要充分地发挥裁判的能力,编辑们更愿意为自家旗下的游戏做推广,省去了一大波营销费用,为公司创收。这使得TapTap有点像是心动网络的信息分发平台。

最近打开TapTap,就不难发现首页重复播放着一款名叫做“喵斯快跑”的游戏,而这款游戏正是心动网络今年主推的一款游戏。

心动网络这种既当裁判又当评委的方式也引起了市场的不少质疑,比如游戏的公允性等。而这公允性偏颇会直接影响用户体验,当用户认为,TapTap不再是“发现好游戏”,而更多是“发现心动网络的游戏”时,就会逐渐流失。

除了游戏推广以外,社区氛围也是留住用户的一大手段。用户在平台内,不仅能发现好玩的游戏,还能认识志同道合的玩家朋友时,会更愿意来平台沟通、分享。对平台来说,用户留存由此会持续提高。然而,TapTap目前的社区运行情况有点“一地鸡毛”。

社区内KOL缺位、用户激励不足

在互联网行业,UGC内容生产往往是公司生产的最好方式。当今的流量巨头,抖音、bilibili都是如此,但如果没有利用好UGC,没有优质内容的激励机制,就会使得整个社区变得混乱。

TapTap成立初期,独立游戏玩家还比较少,TapTap就像一个小众聚集地、随着独立游戏的发展,其用户规模的不断增加。根据财报,截止2019,TapTap的月活已经超过了1790万。

但TapTap对用户的运营管理明显没有跟上用户增长的节奏。

TapTap与其他平台不同,减弱了KOL的角色。根据论坛内一些玩赏家的反馈,TapTap没有为早期核心KOL机器优质内容进行太多的主动识别和推送。对创作者运营也明显不足,良心内容反被水军控评压制,使得新用户体验受损,老用户心寒。

除了KOL运作不足,其在激励机制上也有一些问题。

在这里,由于缺乏关于Steam创作者激励的具体信息,我们与同样拥有游戏社区的bilibili进行对比。

bilibili有着较为全面的KOL积极计划,小KOL通过播放、点赞、投票数对其进行现金激励,大KOL还会与公司签约。使得KOL这整个社区里被最大化的激活,不断地产出优质内容,用户被优质内容吸引,由此长期留存。

而TapTap一直保持着“我们没有足够的纪念品来奖励用户”、“TapTap不愿意让玩家为了钱写评”的论调,创作者激励明显不足。

根据财报,截止2019年,bilibili的留存率基本稳定在29%以上。而根据Questmobile数据, TapTap同期的30天留存长期处于10%以下。

“不想给创作者工作,那就给他们游戏。”一位老牌TapTap玩赏家这样总结到。

2019年,TapTap曾推出篝火计划,组织玩家对游戏早期版本做小规模测试。而这个测试的背后,其实是TapTap的UGC试点,玩家们在“篝火论坛”中讨论游戏,分享攻略。

然而由于游戏不足,玩家们讨论的空间也比较小,篝火计划最终也没有迸发出太多“火星”。

由此,由于KOL角色弱化、激励机制也不够完善。TapTap的部分用户开始抱怨“内容越来越无聊”,如果这种态势持续下去,在一定程度上会影响用户的留存情况

随着社区规模的不断扩大,KOL将会充当着越来越重要的角色,怎么去寻找优质的KOL,怎样让优质的KOL留下来,这样在平台生产出真正优质的原创内容,以提高用户的流程,这成为了TapTap目前社区运营迫在眉睫的主要矛盾。

社区玩法不够,也不成熟

对用户来说,能吸引他们长期留下来的,除了有优质内容,还有各种上瘾的玩法。想想拼多多、淘宝是如何通过果园、盖楼游戏吸引用户不断回来,就能理解这个问题。

然而,TapTap的目前玩法,可以大致归结为:部分板块缺失、已有板块不到位。

对比Steam,TapTap的玩法不及前者丰富。

比如在Steam上,玩家之间可以进行游戏的饰品交易,这极大地增加了玩家之间的社交互动,甚至有部分“职业倒卖”视频的玩家,“寄生”在Steam上。除此之外,玩家还可以通过购买游戏、完成商店探索队列获取卡牌,完成社区任务获得徽章,这极大地增加了用户的满足感。

与之相比,TapTap 的玩家要想获得成就感,只能通过真正优质的被认可的内容产出,比如游戏评论、回复、互推安利墙。

Steam的交易和徽章收集玩法,都是目前TapTap没有涉及到的,也是TapTap需要朝着用户思维转化的方面。

从TapTap已有的玩法来看,也存在着较多的不足。比如视频板块,目前的视频板块所排列的内容基本都是厂商的形象宣传视频,没有优质原创内容,整个界面更像是一个广告墙。

而在游戏的攻略板块,出现了严重的内容匮乏缺失,不少游戏的该页面显示空白页面。

作为一个移动游戏社区,TapTap已经被推上了中国第一的位置。但我们细心考察这个平台时,却发现了一系列的留存问题:KOL机制不完善,就意味着内容产出不够,而内容不足,又会影响到用户留存。目前看来,TapTap似乎还没找到关于运营和留存的完美路线。

后期变现,TapTap靠什么赚钱?

对Steam和TapTap来说,爆款引流,建立生态之后,最终还是要落脚在变现问题上。哪怕创始人愿意“为爱发电”,投资人不会为理想买单,而内容创作者们也需要被激励。

Steam采取与游戏厂商联运的方式,收入主要来自于销售游戏的分成,但过高的分成,会导致游戏厂商的逃离。

Steam拥有一定的网络效应护城河后,就开始向上压榨厂商利润,提升抽成费用,抽成比例一度达30%。2018年Steam发行游戏数、新增发行商数增速都开始出现下滑,究其原因就是发行商认为抽成过高,转而自建渠道或转投其他渠道。

为此,Steam在2019年之后修改了抽成规则,收入超过1000万美元的游戏,Steam分成25%,超过5000万分成20%。此举背后,Steam其实也在向大型厂商倾斜,而中小厂商依旧对其不满。

与Steam不同,TapTap 是不联运且不分成的模式。

TapTap只负责上线运营游戏,玩家的充值直接流向厂商,没有中间商赚差价。TapTap的主要收入来自于首页第二条推荐广告,以及精准投放的广告。

换句话说,Steam赚的是分成费,而TapTap赚的是广告钱。

根据招股书及财报,TapTap于2019年广告收入为4.6亿元,根据其披露的1790万MAU,我们可以粗略计算,单用户广告收入仅25.7元。

究其原因,是因为广告加载率还很低,仅在首页有一个广告推荐位。根据我们在朋友圈广告一文中提到的企业增长接力棒,TapTap目前的接力棒还握在第一棒运动员-MAU增长的手里。

另一方面,广告收入为主的商业模式下,平台推荐游戏的公允性问题是一个很大的风险,以用户为核心的社区性质,就意味着其广告加载率的提升需要克制。

如果玩家明显发现,TapTap的游戏推荐在向“付费厂商”倾斜,彼时可能就不是“发现好的游戏”,而是“发现有钱的游戏”了。这样一来,玩家的信任度就会下降,甚至逃离平台。另外,如果平台内容生态或者游戏库等硬件又跟不上,不足以成为玩家刚需,但广告加载量又过高,也会影响玩家体验和用户留存。

与Steam相比,TapTap不做游戏分成,或许能持续吸引游戏厂商,有利于其游戏库的扩大,只要游戏库足够大,天然就会吸引众多玩家。然而,公司对于其核心收入-广告的把控,是一个需要长期特别关注的风险因素。

小结

那么TapTap 究竟是不是手游版的Steam呢?

用户拉新方面,TapTap受制于版号和竞争环境,其迅速成长的契机似乎不如Steam明确;

用户留存的基础,即内容运营方面,TapTap还处于一个“野蛮生长”的状态,管理层也还在探寻有效且明确的运营方向;

商业变现上,TapTap与Steam的赚钱方式大相径庭,前者变现似乎更依仗中小厂商,而后者向大型厂商倾斜。

TapTap为手机游戏硬核玩家、独立游戏发烧友创造了一个江湖,而《东方不败》中任我行的下一句话是:“有江湖的地方,就有恩怨”。

TapTap这个看似小而美的归宿,能否找到内容生态的良性发展方向,是否会为变现加速付出代价,或者为保持格调放缓脚步,这其间的平衡其实很考验管理层的把控能力。