又一款国产放置卡牌成了。
上周,祖龙娱乐代理发行的暗黑童话风卡牌《Madtale: Idle RPG》在海外上线了,产品上线后很快进入法国、德国和泰国等多国iOS免费榜Top 10,并且最高排在美国iOS免费榜第7位。
又一个国产放置卡牌在海外拿下了不错的开局成绩。
《Madtale: Idle RPG》(以下简称Madtale)也是祖龙第一次代理发行,在行业的固有印象里,祖龙是一家老牌MMO大厂,此前的《万王之王》《龙族幻想》和《诺亚之心》,都在海外成功发行。而随着《以闪亮之名》《Madtale》等相继在大陆和海外市场有了可见的发行成绩,他们也在不同地区、跨品类的全球发行上打下了基础。
《Madtale》所属的放置卡牌品类,是近几年国内厂商出海发行的优势项目之一。随着《剑与远征》《X-Hero》等产品先后在海外市场取得成绩,国内厂商逐渐确立起一条美术风格化+全球化投放的路径。国内产品建立起优势的同时,也让又一个品类竞争变得激烈起来。
接下来的周期内,各家厂商可能需要在发行环节更好地斟酌产品定位,选择适配的打法,才能在这条越来越拥挤的路上站稳脚跟。
从《Madtale》出海发行的一系列动作,我们就能够看到其中的一些趋向。
01 怎么才能发好一个“烂大街”品类?近年出海发行成功的放置卡牌不算少,上线进入多国榜单Top 10《Madtale》又是一款什么样的游戏呢?
简单粗暴地说,《Madtale》是近两年海外市场最常见的那类放置卡牌——典型的欧美卡通画风,以竖版界面呈现……不过在这些通用框架下,《Madtale》还是另有一点自己的发挥,这让《Madtale》在数量越来越多的同类产品里,获得了一些额外的辨识度。
首先,发行方在经过市场调研后,游戏在卡通风格框架下,敲定了独特的绘本画风。这在之后的投放环节对吸量效果起到了正向的作用。
Madtale,顾名思义是疯狂的童话。产品对一些人们耳熟能详的童话故事背景、角色形象都进行了重新设计,赋予了黑暗童话的主题——像是拿着武器的灰姑娘、黑化的白雪公主等等。
产品也利用美术方面外溢的风格,做了手绘形式的战斗特效,并在竖屏框架下采用了半屏地图背景+半屏战斗场地的呈现方式。
其次,游戏还在可探索的地图上设置了填充童话细节的支线剧情,以及由玩家扮演童话角色的相关任务,强化了一些前期上手的代入感。
《Madtale》在产品品相上有一部分外显的特色,但所在品类其实也已经相当拥挤了,最近两年的竞争也开始趋向白热化。我们曾经在去年较短的几个月内,连续追踪报道过多款国内厂商出海发行的同类产品,其中不乏网易、三七和点点这样的出海大厂——略微夸张一点说,放置卡牌已经是个有点烂大街的品类了。
而这种品类背景下,《Madtale》能在发布时拿到一个可观的开局成绩,也和发行层面的一些抉择不无关联。
首先是目标市场着眼点方面,近年的放置卡牌,有不少是先在国内市场得到验证后再走出去的,而在《Madtale》上,发行方祖龙立项阶段和开发方一起敲定了面向全球市场的定位,没有走先国内后海外的方式。
从欧美卡通、手绘画风,从反转传统童话的世界观到具体的人物设定,都优先考虑了更贴近多国潜在受众格偏好。在玩家留言的板块,能看到这样的前期定位起到了作用。
一个西班牙玩家表示自己对
灰姑娘的角色设计印象深刻
同时,游戏很早就开启了early access测试,以便尽早让不同区域的玩家体验、反馈,帮助开发方更好地做本地化和玩法优化。
与之配合的还有在重点市场区域特殊的本地化宣发。以往部分同类产品的出海发行时,可能没有设置多个语种的版本,最后产品的全球发行可能就成了“一个英语版本发全球”——从data.ai一类的第三方信息网站能看到一些这样案例。但这很难在非英语母语的重点地区打开局面。
法国玩家的留言反馈
在调研过童话题材和卡牌品类的受众情况后,祖龙瞄准了美国、法国、德国和泰国几个重点市场,做了针对性的推广。通过以往的影视票房、动画播放情况,发行团队发现,海外玩家当中辨识度最高的童话人物是灰姑娘、白雪公主和莴苣公主等,而非之前大家先入为主以为的小红帽。于是在产品包装、宣发主视觉图等素材上做了快速替换。
官方也用贴合游戏画风的方式制作了相应的世界观PV,公测的宣传视频开篇就用奥斯卡·王尔德的那句名言,来暗示这部童话里公主们的与众不同。
并且通篇用怪谈叙事的风格,向玩家传递游戏暗黑童话的内核。
比如面对白雪公主说出“王后最漂亮”的魔镜:
被小人鱼关起来的王子:
在视听风格一反常规的搭配下,这些反套路的设定得到了积极的反馈。
与此同时,对于一款海外多地区同步发行的产品而言,聚拢早期玩家群体是重要的一环。对此,一系列本地化的宣发动作是少不了的。
一方面,从预约期开始,游戏内系统设置和官网就实装了对9个语种的支持,覆盖欧美和东南亚多个地区。同时官方还搭建了英法德泰越5个语种的社群,根据玩家地区定期举办local moments类型的活动。
另一方面,在法国德国等重点市场,祖龙与头部主播/网红合作,产出了一些定制化的视频,面向目标市场投放本地化的内容。像是法国达人Amixem的视频,发布十几个小时就达到了百万播放和10万的点赞。
借助这些前期工作,游戏在上线前积累了200万的预约用户,拿到了Google Play的全球推荐,并且进入多国iOS免费榜Top 10。
业内对祖龙的印象可能历来是MMO大厂,而从此前《以闪亮之名》在海外和大陆市场的成绩,以及《Madtale》全球发行的经历来看,这种贴在身上的标签可能要变一变了。
02 又一家老牌研发加码出海放置卡牌是个很有意思的品类。一方面,这是近两年国内厂商出海的重点品类之一,并且也在海外市场获得了一些优势成绩;另一方面,有很多在研发上有积累的厂商,都在这个方向上有可见投入。就像前面提到的,网易、三七、点点等国内大厂也都先后有过海外发行经历。
相关品类的从业者告诉过我,2019~2020年这段时间,国内厂商逐渐开始更多地考虑出海业务,到近两年产品在海外开始测试、上线,当下放置卡牌扎堆的场面,一定程度上与此有关。
而这样的品类竞争态势,也更考验发行方对目标市场的理解和本地化的具体操作。针对不同地区,产品要主打哪些特色、面向怎样的人群,以及在发行过程中如何触达他们……
关于这些环节,祖龙已经有过数次在放置卡牌之外的成功经历。比如2019年开始,他们自研自发的《万王之王》《龙族幻想》和《诺亚之心》等,都是以MMO的品类形态进军海外,成了少数以MMO产品在海外市场开局的国内发行商。《龙族幻想》还在发行海外市场后,累计了4000万以上的玩家,打破了“欧美玩家不喜欢MMO”的刻板印象。
近两年他们在发行同样热门的换装品类时,也把《以闪亮之名》做到了全球1500万关注量、多国免费榜登顶。而现在在另一个热门品类上的代理发行 也有了可见的第一步成绩。后续我们如果看到更多非祖龙研发的产品出海,应该也不足为奇了。
在海外市场,放置卡牌的形态变化很快,并且也进入到了一个品质升级、题材竞争的阶段。这很像之前的SLG出海,随着新品涌入,大家开始尝试各种差异定位,卷题材、卷美术、卷宣发......
我们在这个品类里看到了一些主营出海的厂商在持续投入,现在也看到了传统MMO大厂入局。这个阶段,不知道又会有多少卡牌新品成为黑马。
近年来,无论是立项两亿起跳的MMO,还是美术严重内卷的二次元……可以发现,重度品类不仅准入门槛不断上抬,新游也愈发难以突围。反倒是曾被忽视的放置赛道,这两年爆款不断。
从2020年走红的《最强蜗牛》、到去年月流水超4亿的《一念逍遥》,以及《高能手办团》《绯石之心》等人气手游,人声鼎沸的放置品类早已不再是几年前的“简陋”代名词,更像是全新的“爆款制造机”。
当然,不止是国内,如《剑与远征》、《放置少女》以及《无尽对决》的衍生游戏《阿克夏战记~黎明默示录》等出海产品,也都在海外市场取得过亮眼的成绩。显然,放置类游戏正受到全球玩家的青睐。
而近日,在海外手游市场,GameLook发现了一款颇为新颖的放置新游,即融合了弹幕射击玩法与放置RPG。
2月24日,这款由韩国手游公司Com2us子公司Novacore开发的手游《堕ちないで!女神様!》(港澳台地区译名为《女神戰線 BANG!》),已在全球上线。
值得一提的是,同样是竖版弹幕射击放置手游,此前由ManaCore开发的《Dragon Sky》,曾进入过韩国地区iOS畅销游戏榜前15名,而这家公司也在2019年被Com2us所收购。因此,虽然《堕ちないで!女神様!》目前的商业表现并不算突出,但依旧不乏潜力。
试玩视频
聚焦召唤合成,让精灵升级变女神
光从核心玩法来看,《堕ちないで!女神様!》其实并非传统的弹幕射击玩法,反而更像是一款消除合成类型游戏,且只需进行点击和拖拽操作。
具体来说,玩家通过点击屏幕右下方水晶召唤精灵,其出现后将自动战斗,玩家则可以拖拽相同阶段的精灵合成为更高阶角色。而拥有不同类型精灵后,玩家也能直接拖拽其进行站位布局。
在GameLook看来,此番设计很难不让人联想到《Dragon Sky》,只不过后者是通过孵化龙蛋的形式得到低级幼龙,同品质合成更高阶的高属性龙。而这款新游则是将这一角色换为了“精灵”与“女神”,即由1阶段精灵开始慢慢合成升级,11阶段则能蜕变为各式各样的瓦尔基里女神。
有意思的,随着精灵等阶的提升,新角色外表也会随之成长,从最初的幼儿变为小女孩、再慢慢长为少女,直到最终进化为女神。当然,不同阶段的精灵以及女神,都拥有各不相同的攻击方式和特效,例如大范围魔法攻击、重型导弹攻击等。因此游戏过程中,往往可以实现一场场华丽的视觉盛宴。
而在具体玩法类型上,毕竟是一款放置手游,《堕ちないで!女神様!》自然也具备丰富的挂机玩法。
可以看见,当完成一定主线任务后,游戏还将开启自动召唤与合成,进一步解放玩家双手。同样地,离线后仍能享有累计的金币和关卡进度……以上种种设计,基本可以说是一款合格的放置游戏。
另一方面,融合了弹幕射击玩法后,游戏同样照顾到了喜爱这部分玩法的核心用户。除了关卡的挂机推进外,《堕ちないで!女神様!》提供了各种副本玩法、如挑战传说 BOSS、每日地下城等。只需将收集后的女神组队,玩家即可体验纯正的手动弹幕射击玩法。
当然,不同阶段的精灵和女神也都能进行升级和养成。同时,通过“传送门”的“暗黑物质研究升级”,玩家还可以提高参战角色数、提升水晶持有上限或减少生产时间等等。背靠一系列丰富的收集、养成元素,游戏显然还融入了收集型RPG的特性,更具策略性体验。
放置赛道爆款不断,弹幕射击展现全新方向
此前GameLook曾报道过,随着如今500元一个用户、12个月回本的SLG卷到疯狂,多家出海厂商开始探索下一块蓝海,并已经在海外会师“三消+RPG”赛道。
显然,发力中重度休闲品类逐渐成为多数厂商的明确方向。与之相对,门槛几乎为零、研发难度适中的放置类游戏,无疑更值得中小团队尝试。
累计做过约30亿流水的放置游戏厂商乐谷在线,该公司CEO邓定坤认为,放置不是一种玩法,而是一种设计理念。也就是说,与其他品类玩法融合的“放置+X”模式,正是当下细分赛道爆款不断的关键。
更何况,去年《一念逍遥》的成功已经证明:只要在某个蓝海题材中确保品质升级和差异化,都具备成为下一个爆款的优势。也就是说,只要融入的玩法题材足够新颖,游戏很大几率就能爆红,这也是放置游戏最特别的地方。
由此来看,基于《Dragon Sky》的商业成绩背书,鲜少有厂商涉足的“放置+弹幕射击”领域,自然不乏一定的潜力。
通常来说,弹幕射击类游戏由于技巧性很强,具有一定的操作门槛,因此往往相对小众。而《堕ちないで!女神様!》则通过融入放置元素,大大降低了此类游戏的操作难度,大众接受度更高。
更进一步来看,基于放置游戏入门门槛低的特点,往往能触及更多圈层的用户。同时,《堕ちないで!女神様!》也并非单纯的放置游戏,而是结合了收集、养成、射击等诸多丰富体验,覆盖了不同用户的喜好,具备进一步突围的条件。
再从产品品质来看,标志性的韩式美术魅力自不必说,游戏同时还进行了3D化制作,成功符合当下放置游戏品质升级的要求,同样能被核心放置玩家所接受。
虽然就目前玩家反馈来看,游戏存在着反复载入、无限签到等诸多BUG,并对体验造成了不小的影响。但真正重要的是,Com2us对放置弹幕射击赛道的再次尝试,依旧向海内外同行直观展现了“放置+卡牌”外的另一新选择。
毕竟相比同头部大厂在重度赛道挤得头破血流,更多明智的中小团队宁愿将精力放入题材选择、创意打磨上,全力在放置赛道实现弯道超车。而少有人尝试、已有成功范例的“放置+弹幕射击”,自然不失为一种新选择。
Data.ai和Appmagic的数据显示,自从2022年7月全球发布以来,韩国发行商LoadComplete旗下放置RPG手游《史莱姆大冒险》(Legend of Slime)累计下载量已经达到约2000万,内购收入超过4000万美元。不过,游戏设计专家雅库布·雷米尔(Jakub Remiar)估算,该作迄今为止的整体营收中,内购收入占比不到40%,广告收入占比则超过了60%。
2022年12月,《史莱姆大冒险》的一系列短视频在TikTok平台走红,并开始吸引玩家的广泛关注。今年4月初,其下载量又经历了一波增长。
“从广告植入的角度来讲,《史莱姆大冒险》堪称典范。”雷米尔表示,“《史莱姆大冒险》很可能每天向每名玩家展示12~20次广告,而在主要通过广告变现的手游产品中,这个数字达到了行业标准的3~4倍。”
按照雷米尔的说法,《史莱姆大冒险》在游戏的meta框架中嵌套了大约30个不同的广告位,并且非常擅长鼓励玩家观看广告——玩家观看的广告越多,获得的奖励也就越多。
“在角色拥有增益效果的短暂20分钟里,你对角色强化的次数越多,它们就会变得越强大。”雷米尔说,“这同样适用于抽卡。玩家可以通过观看广告来获取抽卡机会,观看广告次数越多,所获奖励就越丰厚。一旦你用光了游戏内的任何虚拟货币,也可以观看一段动态植入的广告,从而获得资源补给。”
雷米尔还称赞了《史莱姆大冒险》的内购系统,声称其设计“让升级所有内容都显得很有意义,能够带给玩家巨大的成就感。”“玩家可以通过使用不同的装备获得奖励,提升整体实力,但这仅仅是第一层。第二层则是:玩家物品栏中的所有装备,都能让玩家实力得到增强——无论这些物品的稀有度怎么样,都会累积成整体的能量奖励。”
移动应用市场研究公司Game Refinery的分析师詹娜·约克拉(Jenna Jokela)指出,自从《史莱姆大冒险》去年年底在TikTok平台走红以来,开发团队通过频繁添加新玩法和组织运营活动,使产品维持了健康的营收水平。
“我从去年就开始关注《史莱姆大冒险》了,游戏里的所有玩法紧密相连,这给我留下了深刻印象。”约克拉补充说,“作为奖励,所有支线模式都会为玩家提供资源、虚拟货币或被动增益道具,它们是玩家推进主要进程所需要的,并且其中相当一部分能够增强玩家的整体实力。这是一个简单的正向反馈循环,但效果很好。”
Ludoforma的游戏设计顾问汤姆·弗劳德(Tom Froud)也认为,《史莱姆大冒险》的进程设计非常巧妙,开发商还会定期添加新模式。不过弗劳德提到,数量过多的模式可能会令一些玩家感到困惑,导致劝退。
“丰富的游戏模式确实有助于带来新鲜感——至少在玩家游玩的头几天里。但从长远来看,我对开发团队能否维持频繁的内容更新频率表示怀疑。与视觉呈现上的多样化相比,《史莱姆大冒险》的外观,以及带给玩家的感觉从来没有经历过同等程度的升级或改变。”
“《史莱姆大冒险》巧妙地将持续的进程感,与玩家能够清晰感知的‘阶段’式进步结合到了一起:玩家需要先击败某个Boss,才能进入下一阶段。这是它的一个独特卖点。因此,虽然玩家会变得越来越强大,但面前永远有一个新的短期目标。”
“这种交互本身令人满意,只不过玩家接触到的东西实在太多了……新手可能会手足无措,因为游戏向他们展示的东西太多,肯定会令刚接触此类游戏的玩家难以适应。”
“对《史莱姆大冒险》的目标用户来说,这可能不算什么问题,却容易导致休闲玩家或新玩家流失。”弗劳德说,“但我确实认为,这款游戏的老玩家可以在很多地方花钱。”
另一方面,弗劳德同意雷米尔的观点,表示《史莱姆大冒险》很好地整合了激励广告。“这既是一款优秀的放置游戏,又像一台甚至更好的广告机器。在游戏中,玩家观看广告的机会很多,并且每次都会觉得这样做是值得的。有人可能会说,这将导致玩家对广告产生疲劳,但我觉得考虑到放置游戏的玩法风格,这种情况不太可能发生。”
“但我还想说,这款游戏里的升级和目标太多了,确实容易令玩家感到混乱。”
“从某种意义上讲,放置游戏和广告就像天作之合,它(放置)或许是最适合通过广告变现的品类。放置游戏中,开发团队只需要添加一些社交玩法,往往就能进一步提升玩家的活跃度。”