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只有高玩才会的操作!进阶测距指南!竟然还有人不知道?

前两期的数据看吃鸡中,我们分别介绍了四倍镜和八倍镜测距方法,这一期小编给各位玩家们带来一期汇总。总的来说,就是用各种倍镜上的标尺对比敌人在倍镜中的大小,从而判断距离。

如:四倍镜100m:

4倍镜的红线长度大约等于人物身高的一半。

而八倍镜同等距离下:

倍镜圆圈中心四点完美契合头部大小。

所以在100m距离左右,直接使用倍镜中心标尺或是红点射击就可以了。

四倍镜200m:

标尺等于人物身高。因此,200m距离在四倍镜中还是很好判断的,有标尺作为判断的依据,直接开枪射击就可以。

八倍镜同等距离:

圆圈约等于敌人蹲下时的大小。站起时,圆圈可覆盖到肩,而在这个位置,暴击伤害也非常的高,就算没有爆到头,击中敌人肩部,胸口也是有110%的伤害的。

四倍镜300m:

倍镜标尺6的红线距离大约等于人物身高。

八倍镜同等距离:

倍镜中心四点约是人物上半身的大小。

四倍镜400m:

标尺4到标尺6大约等于人物身高。

八倍镜同等距离:

8倍镜圆圈高度约等于人物身高。

四倍镜500m:

4倍镜5标尺横线宽度等于肩宽,可直接直接使用5标尺进行瞄准射击。

八倍镜同等距离:

圆圈竖线4点约等于人物身高。

到600m为止,敌人在倍镜中已经看的不是非常明显了,因此600m很考验玩家们的眼力和对弹道的判断。

除了倍镜测距之外,小编今天还给玩家们总结了另外一种测距方法。

在发现敌人时,如果觉得距离模糊不清,可以用标点的方式,前提是需要对地图较为熟悉。

如在房子周围发现敌人,可以打开地图。

地图上的一大格是1000m,一小格是100m,迅速在地图上标出敌方玩家的位置,根据地图格子的距离可以估算出对方在你多远的位置。

然后用pgup和pgon调整归零距离进行射击,再观察弹道进行调整,此时玩家的子弹落点应该就八九不离十了。

以上就是本期的倍镜测距和地图测距方式汇总,希望在认真学习这一期之后,玩家们都能八百里之外瞄准敌人首级,成为一个技术精湛的神。

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网易最难游戏!氪金开挂都无法变强,土豪玩家还被笑肉鸡,气坏!

东哔西哔一起来哔,我是哔哔君。

说到手游的\"官方福利\",大家能想到的估计就是送礼包、外观等道具。

顶多就是在线下开个发布会/Party、请些高玩参加,也就完事了。

可是最近网易的《率土之滨》却送了个让玩家万万没想到的福利:

\"承包\"国家图书馆,直接把玩家的创作送进去展览!↓↓

↑↑国家图书馆《率土之滨》展区

哔哔君一开始觉得:这么霸道?

这真不是在国家图书馆\"买广告位\"?

结果,还真!的!是!只不过,\"被广告\"的不是游戏本身,

而是玩家们的作品——在游戏里创作的诗词、文章等↓↓

但凡是网游,都会有玩家的同人创作,这不稀奇。

可是之前还从未听说有玩家的同人作品能进国家图书馆的。

《率土之滨》玩家写的诗词和文章为啥就可以……?

重点是,《率土之滨》还被央视新闻给报道了!↓↓

对于那些被央视霸霸点赞的玩家,

哔哔君只想说:我一点都不羡慕,OK?

而且《率土之滨》的霸道程度不光是进国图、上央视,

到了啥程度呢?连大学老师都把它当成案例,来给学生上课↓↓

还曾经被大学教授当作研究对象写成论文,

而且后来还发表在知名学术刊物《探索与争鸣》上面↓↓

↑↑华东师范大学博士生导师吴冠军教授的论文

另外,《率土之滨》游戏里的目标是征服洛阳,统一天下,

而在游戏外,《率土》官方和洛阳的定鼎门博物馆合作,

在博物馆内设立了率土专馆↓↓

把成功统一天下的同盟成员名单放进了博物馆里…

那么问题来了:

《率土之滨》大费周章进国家图书馆,博物馆,就为展示玩家的作品,

玩家也大费周章创作诗词、还写论文……

Excuse me?这些真的有意义吗?

对于没接触过《率土之滨》的人来说,恐怕难以理解,

但玩过这款游戏的话,你或许就知道是为什么——

因为他们觉得游戏里就是个真实的三国世界,进而沉浸和代入其中。

举个栗子:

绝大多数手游,充钱多的土豪一定能吊打平民。

可是《率土之滨》里面,土豪氪金虽然让自己成长快,

但如果被一群平民玩家围殴,照样也是\"寡不敌众\"。

所以《率土之滨》的玩家都形成了一个意识:无脑氪金 = 肉鸡。

作为一款三国题材游戏,要想在《率土》里面\"建功立业\",

靠的就是两个词:团结 + 策略。

就如同三国时期的曹魏,尽管实力远胜吴蜀,

但挡不住吴蜀联合以及孔明周瑜的计策,

照样在赤壁一战中一败涂地。

类似这样以弱胜强、以少胜多的案例,《率土之滨》里并不少见。

比如之前有玩家发的视频帖子,回忆了一场战役--

某服\"血染江山\"同盟以500个玩家的兵力,

耗时半个月,利用各种兵法谋略,潜伏、佯攻,发动闪电战,

最终击败了对面比他们人数多3倍的玩家↓↓

《率土之滨》的\"真实\",不光是体现在一场战役里。

更多的,是体现在一场\"战役外\"。简单来哔就是\"战前准备\"。

每一场大战,都得精心谋划:不光是用计、养兵,

甚至要像三国时期的战争那样写\"出师表\"\"讨贼檄文\":

↑↑这也就能理解为啥玩家写的\"古文\"会进国家图书馆

而一些文笔捉急的同盟写不出这种文章,就只好到处高薪悬赏写手。

不仅会在贴吧、论坛发帖,

甚至还在招聘网站上开出月薪3000找\"兼职\"!就问你服不服……

很显然,团结和策略在这款游戏的成败里,占据了主力。

玩家需要花很多时间去钻研、思考,俗称\"肝\"。

但这里的\"肝\",并不像一些手游那样做的是枯燥的重复任务。

而是需要和盟友一起,去肝战术、计谋、用兵、配合。

甚至\"肝\"到,需要翻摩斯电码对照表,以便传递机密的\"战斗情报\"。

因此,《率土之滨》形成了特别的玩家文化——

他们追求的并不是获得多炫酷的外观、官方给游戏福利礼包,

或者砸钱、能开挂式地碾压别人。

而是希望通过实力、策略、智慧,像三国时候的\"主公\"那样,

在游戏里名正言顺地达成目标,名留游戏史。

↑↑没错,《率土之滨》里甚至还有\"史官\"

所以哔哔君的总结就是:

相比于多数网游玩家追求的\"物质满足\",

《率土之滨》玩家更希望获得\"精神满足\"——

让自己出名的不应是\"人傻钱多\",而是\"足智多谋\"。

而游戏项目组显然知道这些玩家真正需要的,

因此,让他们的优秀作品上国家图书馆、上央视,

这才是真正霸气侧漏的\"大福利\"。

高玩英雄强度纷纷下调,马超释放技能不再加移速,元歌无法解自晕

在20日体验服中,马超,元歌,露娜,三个高操作型英雄迎来削弱。

体验服数据仅供参考,一切以正式服上线为准。

以下数据参考取自20日营地英雄榜单(1350分以上)和最近几个月比赛英雄登场榜单。

目前路人局中热门战边(定位不包含坦克):马超,关羽,花木兰,夏洛特。比赛中马超和关羽。孙膑配合马超,以马超为核心,打出了不少高光操作。

马超

在对抗路数据中,马超胜率高达53.15%,排第二。登场率9.79%,排第三,Ban率9.79%,排第一。20KPL秋季赛胜率53.15%,21春对抗路登陆率排第四。

调整:

被动技能:移除效果:释放技能增加3%移速,可叠加至多三次。

马超本身可操作性极强,在团战中极致拉扯。除了没有控制,续航,高爆发伤害,攻击距离中等都有。上面下调的理由:肉马也能打出高额伤害。下调机动性,支援能力,也间接削弱了伤害。另一个热门战边关羽,虽然进场威胁也大,但至少有反制手段,骑的马跑起来还有个缓冲期。

元歌

目前为数不多的位置可摇摆的英雄,同样操作性极强,高玩首选。上赛季qq区巅峰榜一,元歌玩家。

榜单胜率51.05%,登场率16.3%,20KPL秋季赛仅出场13,胜率68.23%.

调整如下

被动: 傀儡被摧毁时,禁用一技能时间: 25→ 20(回调)

一技能: 冷却时间:20→ 20(-0.5/lv)(回调)

四技能: 不再能够清除傀儡被摧毁时带来的眩晕效果

四技能:冷却时间:20(-2/lv) → 30(-5/lv)(后期减少1秒)

元歌收益较高,可以无伤切C位,利用傀儡卡视野。虽然傀儡脆要被秒,但可以通过4技能来脱离险境。4技能的小改动很致命,元歌傀儡一旦被摧毁,被秒的风险很大。据说在体验服中净化这类已无法解除自晕效果。

露娜

胜率53.86%,登场率7.8%,在高端局里胜率应该会更高。20KPL秋季赛胜率55.26%.

三技能:技能伤害:440(+125/Lv)(+0.6Ap) → 400(+100/Lv)(+0.6Ap)

算是唯一的主流法系打野英雄。丝滑的代表。下调大招伤害去平衡英雄综合胜率。个人猜测:鉴于新版本野怪法抗和蓝刀的调整,对露娜友好,之前微调了下,但露娜胜率还是受版本影响胜率上去了,于是乎再次下调伤害。

个人想法:

版本会趋向平衡,但无法达到真正的平衡。上面不希望看到的是单一的英雄在一方,就会有较高的胜率,而且普通玩家无法反制。可操作型英雄如果在高端局或者比赛表现超标,肯定是要下调的,时间问题罢了。

游戏还是为多数普通玩家考虑的,增加游戏体验感。如这赛季新出的巅峰挑战赛和改变巅峰参与时间,满足多数玩家的成就感。(更加轻松达到英雄万战或者小国标)

LOL手游台服已开,三大顽疾仍未妥善解决

LOL手游在上线仅短短一个多月,就吸引了巨量的玩家抢先体验,挤爆了各个外服的服务器,尤其是开测当天,在日服突现的数亿玩家的表现可见一斑。现在情况已经有所变化,因为我们的台服开启了,相对于外服,大家还是更愿意在自己的地区中畅所欲言。不过,新开启的台服似乎并不太符合想象中的期待。

首当其冲的还是网络方面。我们本以为切换到台服,网络就可以稳定在100ms以下,掉线、卡顿、延迟的问题就能好转。然而事实上,稳定性的提升不是很明显,使用了加速器也无济于事,网络还是只能稳定在200ms左右,也就是说在对局中总会有两秒的延迟,这无疑还是达不到畅玩的体验感,目前只能等待优化。

伴随着网络问题而来的,还有LOL手游新出的惩罚机制,你在匹配的时候不点确定,或者选择界面不选人,你会收到一个要阅读10秒的守则,时间到了划一下就行,这个倒比较正常,让更多数玩家吐槽的是由于自己网络不稳定,重连又连不上,莫名其妙就要接受的“6小时警告”,更有甚者,再次登录点击匹配,弹窗显示被禁赛时间长达13个小时。他们纷纷表示,处罚力度太重,让人难以接受。

排位匹配机制仍是个让玩家纷纷差评的原因。NGA论坛作为英雄联盟高玩聚集地,时常会有各路大神分享经验,然而匹配机制的问题,是目前玩家们最极力吐槽的。冲段位无疑是为了前进和胜利,但是这个机制为玩家带来的,却是反复进退的烦恼。毁掉的游戏体验,无疑流失了很多玩家,这一点也能从匹配时间中看出来,以往都是“秒到位”,现在匹配确认大约需要半分钟。玩家都直言,不改好就不再回来。

尽管这次台服开放和更新的内容不大令玩家们满意,但也希望LOL手游官方可以尽快完善相关问题,让玩家们看到更好的峡谷。

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