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魔兽怀旧服:让你的伤害数字“爆炸”!伤害数字怎么调整大小?

大家好,不知道在大家在玩魔兽怀旧服的时候会不会和小编一样,盯着屏幕看伤害数字的,尤其是伤害打出暴击后心里很是畅快。不过游戏默认的伤害数字字体不够大,看起来不够过瘾,今天小编就分享给大家一个让你的伤害数字“爆炸”的方法,不需要修改源文件,也不需要设置宏命令,需要输入一窜数字即可。

具体方法如下:在游戏中,按下回车键,在文字框中输入/console WorldTextScale 2(2代表字体大小)一般情况下伤害数字是1。调节到2-3数字就很大了,小编调节到2就很舒服了,尤其是出暴击的那一下数字真是爆炸,看的舒服多了。

小编用盗贼和德鲁伊都测试了一下效果,比默认的字体大多了,看着感觉好多了,打怪也更有动力了呢。。。小伙伴们不妨去试试看效果吧

魔兽世界:暴击伤害不是一个固定值,如何提高暴击的收益?

魔兽世界近战攻击有招架、格挡、闪避、偏斜(安装插件这一项才会显示)、未命中、暴击、碾压(怪物专有)这七项,玩家除了碾压还有六项,而这六项数据包含了玩家攻击怪物产生的所有可能结果,也就是这六项出现的概率总和为100%,而这六项在底层代码中是设计了优先级的。未命中-躲闪-招架-格挡-偏斜-暴击,由高到低,由于偏斜机率固定40%的存在,那么其他所有5项总和绝对无法超过60%。

而且由于暴击的优先级最后,也就是说每次攻击先计算前面的机率,最后才轮到暴击,这也就是为什么要站在boss背后输出,因为背后无法招架格挡,但是依然会闪避,那么攻击结果优先级就变成了未命中-躲闪-偏斜-暴击,因为63以上怪物偏斜固定40%。那么就是说未命中、躲闪、暴击、命中但是不暴击的概率总和为60%,因为背后输出boss只有固定2%闪避(记住是背后,侧面不算,大概只有60度角度算背后)。

在这种情况下,未命中、命中但是不暴击、暴击三种几率总和为最高58%,因为打boss基础未命中为9%(普攻),双持为27%(普攻),技能为固定9%,那么你的基础普攻暴击阈值就为31%,怎么提高这个值呢。很简单,堆命中,因为命中优先级最高,这就是为啥论坛里暴击流和命中流争论不休的原因,但总的来说,大家都同意命中要达到9%,因为9点命中可以保证技能全部命中了,而同时也提高了暴击阈值。

暴击不是溢出,wow伤害的收益并不是一个固定值,是在最高和最低之间取一个数值。换句话说当你的武器伤害在50-200之间的时候,暴击的数值在100-400之间,而增加ap意味着你的伤害直接增加,盗贼的副本输出的基数是把盗贼的伤害固定一个数值后。暴击达到一定的程度没有增加伤害来的收益大,所以叫做收益递减,而并不是说溢出。如果有一件装备又加暴击又加ap,当然是最好的。

增加暴击不是简单的无脑堆属性,合理的搭配,某种意义上,因为其他属性不足,导致暴击收益降低,降低到一定程度,称之为溢出。当然,单纯的只说暴击,不谈输出搭配,100以后才溢出。因为游戏机制的问题暴击在百分之五十,之后收益就会下降,而对于狂暴战来说,白字就是怒气,就是更多的技能,所以命中。对于狂战来说也很有用,盗贼命中就不是那么重要,但是盗贼的暴击几率在后期,满buff的情况下,很容易达到百分之五十,所以后期盗贼也会适当转命中装。

总之,盗贼版面数据无buff情况下28暴击9命中只是最低要求。9命中保证你技能不会未命中,但是普攻不行,所以在满足308技能点的同时版面数据命中12之前都是有较大提升的。而攻强和暴击之间的关系本来就是相互提升的,攻强高,暴击的收益会提高,反之亦然,所以满足28暴击之后,先提升哪个不好讲,看具体情况。

魔兽世界WLK怀旧服:暴雪削弱战士重伤天赋,小土人DPS雪上加霜

魔兽世界WLK怀旧服团本已经开放一周了,DPS第一是哪个职业现在仍有争议,但DPS倒数第一绝非小土人莫属。战士就像TBC怀旧服的小黄人爷爷不亲奶奶不爱,即使土豪大佬和团长亲友也只能靠5破和吼血勉强保住Raid团队中的一席之地。然而暴雪今天一则突如其来的热修蓝贴,让DPS本不富裕小土人雪上加霜。

暴雪在今天发布的WLK怀旧服热修说明蓝贴中表示,战士的重伤天赋不再由非物理伤害触发,例如附魔武器-烈焰。蓝贴中附上了一段很长的开发者注释解释这个改动的原因:由于WLK版本统一了物理爆击和法术爆击属性,战士现在可以经常造成法术爆击伤害,并且触发重伤天赋。发现这一点的战士玩家开始寻求一些附带法术伤害的低等级装备和附魔,以谋求更高的重伤伤害收益。

暴雪表示设计师在设计重伤天赋时并没有希望战士能从法术爆击伤害中收益,而随着装备的提升战士在这方面获得的收益将越来越高。此外玩家使用低等级装备和附魔变成“魔战士”也不是暴雪希望看到的,开发者承认这是一种合理利用游戏机制的创新玩法,但担心这会破坏战士的职业形象。因此暴雪最终决定在战士玩家投入更多资源之前把重伤天赋削弱,关闭了小土人崛起的捷径。

国服玩家对于重伤狂暴战有着远超外服玩家的感情和回忆,在当年3.05前夕版本能造成法术爆击伤害的炽热板甲护手和风暴护手曾一度狂暴战的BIS手套,小编也在之前的文章《TBC怀旧服:前夕这两件60级锻造蓝装或将成为BUG神器,快去刷设计图吧!》中给大家详细介绍过重伤狂暴战的原理和玩法。WLK怀旧服使用3.3.5版本天赋,虽然重伤已经无法像当年那样BUG叠加,但仍然可以正常叠加。

热修不仅彻底堵死了战士的“邪道”玩法,对于常规战士的DPS也造成了一定影响。在WCL帕奇维克DPS排名第一的狂暴战Log中可以看到,重伤伤害占比20%仅次于英勇打击,该战士玩家使用了通用热力工程炸药、烈焰菇和萨隆邪铁炸弹并造成了法术爆击伤害,未来这些爆击伤害将不再触发重伤,小土人DPS更拉垮了。值得一提的是橙斧特效“森罗万象”为暗影伤害,这也算是对战士橙斧的一个小削弱。

小编很难赞同暴雪做出的这项改动,现在小土人DPS已经垫底了,再进行削弱的确是置战士玩家感情于不顾了,比起虚无缥缈的职业形象,玩家更在乎实实在在的伤害数值。希望战士玩家能坚持下去,大后期满破狂暴战仍是近战一哥。

《魔兽世界》9.0来了,可能已经是你认不出的样子了

你今天请假去玩《魔兽世界》9.0 了吗?

对于魔兽这样一款老游戏,每次大版本发布都是玩家们的狂欢,但对已经AFK玩家和非魔兽玩家来说,却像是两个隔绝的世界。

即便如此,《魔兽世界》正式服的第8个资料片《暗影国度》还是打破了以往历代的预购纪录。

原因很简单,这一次关于暗影界的剧情,是过去游戏内外都几乎从未涉及的。对于绝大多数玩家来说,这都是全新的、不了解的故事背景。

外在呈现上,新地图的“晋升堡垒”“法夜”等几个区域,表现出了一些以往《魔兽世界》里极少见到的风格。

同时,核心玩法上的调整,也表现出了暴雪一些新的设计思路,比如明显带有Roguelike要素的“罪魂之塔”。

再加上捏脸、光追这些细节上的增补、改动,《魔兽世界》呈现出了很不一样的面貌。

我从德拉诺后期6.3版本入坑,经历过7.0和8.0开服前几天的盛况。虽然自诩是比较理性的玩家,但也能切实体会到,这一次新版本带来的直观感受“很新”。

甚至可以说,经过16年的发展演变,到现在9.0版本的《魔兽世界》已经是很多人认不出的样子了。

“这还是魔兽吗”?

假如你有很长一段时间没碰过《魔兽世界》了,那么几乎可以肯定,《暗影国度》看起来一切都是全新的。

首先,游戏主线故事继续推进,开启了一片新区域的冒险,随之而来的,是字面意义上的画风巨变。

之前7.0和8.0两个版本,讲的是《魔兽世界》长久以来的两大剧情主题:打燃烧军团,还有联盟部落间的冲突。对于老玩家来说,不管是军团的“绿油油”,还是部落与联盟的红蓝对比,都是熟悉的场面。

而9.0《暗影国度》,则第一次把故事的舞台放在了此前没出现过的暗影界里。设定上,暗影国度是魔兽世界观里死者往生的领域,所有生灵灵魂的汇集地。不过如果单凭这一点,而把它想象成阴森恐怖的世界,那可能会被实际的画风惊掉下巴。

只从这个Loading页面的风格,你大概也能感觉到,这跟以往熟悉的《魔兽世界》画风不太一样。具体看几个主要的主线故事区域,可能会有更明显的陌生感。

上周暴雪发布了《暗影国度》的预告CG《帷幕彼岸》,用1分多钟的视频展示了《暗影国度》整体上的几种新视觉风格。如果留意B站的弹幕上,你能看到各种跳戏的调侃,或是对这几种画风表露出的惊讶。

比如有人觉得温西尔的哥特风,很有些《暗黑破坏神》的观感,吸血鬼相关的元素,也带着一点恶魔城的调调。

晋升堡垒一些NPC展翅高飞的画面,让一些观众跳戏到了《暗黑破坏神》里的天使议会;看着金光灿灿的铠甲风格,也有人在弹幕里打出了《星际争霸》里神族的台词;还有一些人调侃会飞的NPC“看着像国产大翅膀游戏”。

抛开玩笑,《魔兽世界》在一些新内容风格上,的确表现出了一些和以往不同的元素,比如8.0里,德鲁斯瓦关于女巫会的几个故事,总能让人联想到《巫师3》的一些桥段。

开服前官方发布的各个区域前瞻信息,也能看到各片新地图的样子:

如果用过去的眼光来审视当前的游戏场景,对一些老玩家来说,现在《魔兽世界》可能会稍显陌生。

其次,细节呈现上,游戏也多了一些大大小小的改变。

比如重构了角色创建方式之后,《魔兽世界》这个古老MMORPG,终于可以算得上“能捏脸”了。

暴雪甚至用了版本亮点四分之一的版面,来提醒你“快去理发店捏脸”。平心而论,如果和主流MMORPG对比,现在这些角色自定义选项依然不算特别丰富,但相比过去还是有明显的进步。

此外,还有一些细微的改良,比如主线剧情战役用了更明显的任务标志,有高亮的轮廓来标注NPC。主线任务和支线任务在列表里也有了更明显的区隔。这些明显都是向着便捷和人性化的方向做出的改动。

玩起来依然是魔兽

尽管画风变化不小,但《暗影国度》玩起来并没有什么明显的不一样。

去A地击杀10个怪物,去B地收集6个道具,协助NPC进行一些仪式。这些《魔兽世界》一以贯之的模式,仍然填满了主线进程。当然,这也是传统MMORPG固定下来的范式,不太可能有什么颠覆性的改变。

《暗影国度》的前夕版本,《魔兽世界》正式服等级上限压缩到了50级。这也就意味着9.0又回到了“60级满级”,就像《魔兽世界》最初那样。宣传物料上,网易暴雪也打出了“崭新的60级魔兽世界”的标语。

同时,在等级压缩的基础上,每一个资料片版本的剧情任务经验,也调整到了足够从头升到满级的程度,并且新增了面向新人“手把手教学”的流放者海岛。再加上早些时候上线的“小队同步”功能,能让高等级玩家在带小号做任务的时候同步到相应等级,以便更沉浸地组队冒险。

这一系列改动都传递了一个明显的信号:把现有内容整合成更好的升级体验。

新版本9.0也在贯彻这个设计理念,主线战役变成了纯线性的剧情流程,不再是自选区域式的推进方式。

在玩家吐槽了两个版本后,暴雪取消了不少需要绕山坡、钻地洞的任务设置。新地图近乎一马平川的布局,也让一边做任务一边看风景这种系列传统,有了更好的体现。这几张我在升级路上随手截的图应该会让你有直观的感受:

同时,我依然能体会得到一些玩家之间不必言说的默契。比如一些需要击杀多个小怪的任务,大家会有意识地把怪拉倒一起。

世界频道里,聊起新的剧情NPC总是开口闭口“凡人”,大家也都其乐融融地吐槽着“当年我拳打泰坦脚踢古神,你们不要随便看不起人”。

推进第二章剧情的时候,我在一个搜集型的支线任务卡住了,世界频道里一句喊话之后,我瞬间就收到了3条私信告诉我“去打XX怪物”。

这些都让我感觉到了久违的亲切。

至于满级后,要面对的又是这几个版本玩下来一些熟悉又陌生的内容模式。

带有鲜明Roguelike要素的罪魂之塔,是设计团队投入了较大精力的新增内容,再加上绑定橙装等强力装备的制造材料,让这个可重复的玩法以较强的存在感植入了游戏。此前外媒和参加测试的玩家,普遍给出了较高的评价。

除此之外,类似于前两个版本神器圣物、特质装备的盟约和魂契机制,也都是满级后需要玩家长期投入养成线。

最近几个版本,设定什么样的日常内容比例,让玩家花多少内容去肝,大概一直是暴雪在反复纠结、平衡的点:

谈起《熊猫人之谜》很多人会想起略显繁重的日常;《德拉诺之王》中后期的玩法匮乏一度让魔兽的活跃玩家人数跌至冰点;《军团再临》新增了大秘境等大量的重复消耗内容,再加上各种渠道掉落的橙装,免不了一部分玩家觉得“逼肝”;而上个版本《争霸艾泽拉斯》又因为创新幅度小、新增的海岛探险和战争前线缺乏吸引力而遭到诟病。

于是新的版本里,橙装从过去的随机掉落改成按需锻造。《暗影国度》宣布跳票之后的这段时间,开发团队也一直在反复平衡几个势力盟约的数值,以便避免出现单个最优解的情况。

从整体的玩法变化来看,大体上看得出“弥补上个版本的弱项”的设计思路。就像此前7.0对6.0的挽救那样。

7.0前后,暴雪官方推出了《魔兽世界编年史》,开始修订、重构各类世界观设定。尽管难免被玩家调侃“吃书”,但也为后续的故事发展做好了铺垫。

现在《暗影国度》开始把剧情推进到此前绝少涉足的领域,在世界观塑造上又开了新坑。对大多数玩家来说,暗影界的故事都很陌生,也多少会让人好奇后续的情节展开。

一个高龄MMORPG的周而复始

今天是开服首日,在死亡之翼、安苏几个大服,不出意料地又出现了服务器拥挤、排队的状况了。

开服火爆,几个月后逐渐平静下来,中间X.1, X.2一类的小版本迎来回流,到版本末期备战下一个资料片时又热闹起来。这俨然已经成了《魔兽世界》多年来十分固定的曲线。

最近几天,我的几个公会群又重新活跃了起来。上午开服,战网好友里正在玩魔兽的人也回到了两位数。

世界频道里,大家都在讨论新的剧情、玩法,各个公会都在积极地喊话找人,为后面的团本开荒做准备,又一片欣欣向荣的景象。

但与此同时,也有一些容易被忽略的是,新版本的内容变化,总会有玩家觉得不满。

比如前段时间,《魔兽世界》前设计师鬼蟹在Twitter简单谈了谈自己(AFK一段时间后)对《暗影国度》测试服的“玩后感”。

他提到了一些自己不太适应的变化,像大秘境设置下,副本组队过于注重AOE伤害,让人眼花缭乱的坐骑、幻化等等。

但有趣的是,这也恰恰是正式服活跃玩家相对热衷的玩法——注重AOE的副本环境,意味着一波一波的小怪,让群伤强势的职业获得了很正向的反馈(当然弱势职业进组难的问题就要另论了)。坐骑、幻化则意味着,在副本、装备等核心内容之外,有了更多的周边游戏目标可以追求。

这也是《魔兽世界》玩家内部,无意识的群体分化。

就像@老刀99微博的感慨那样,正式服的新版本,似乎并没有对怀旧服造成明显的冲击。一些老玩家对正式服的各种玩法要素感到陌生,没兴趣尝试新版本的内容。

面对版本号开到了9.0的《魔兽世界》,每个玩家心里自然都有一个自己认为最好玩的版本。

前些年,被问及《魔兽世界》会运营多久时,暴雪官方曾经表态称,只要还有玩家愿意玩,《魔兽世界》就会一直更新下去。最近动视暴雪的财报也提到,《暗影国度》的预购人数又创下了新的记录。

能够预见到的是,未来几年里,这个虽然古老,但用户量级数以百万的MMORPG,一定会把版本号更新到10.0乃至更大的数字。每隔几个版本,也总会发生一些打破玩家认知的变化,就像《暗影国度》目前表现出种种熟悉又陌生的观感那样。

那么作为玩家,你更愿意看到《魔兽世界》保持一些固定的风格,还是愿意看到游戏随版本积攒小的变化,最终形成和过去巨大的差异——尽管可能是颠覆性的、你不喜欢的变化?

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