星彡P丨文
Dota2玩家比较搞耍。前段时间《奥本海默》上映后,短视频平台流行起“模拟链式反应”的玩法。
链式反应,狭义上是指核物理的术语,核反应产物之一又引起同类核反应继续发生、并逐代延续进行下去的过程。
大概意思理解就行(来自百科):
“铀235的原子核在吸收一个中子后发生裂变,一分为二,铀裂变放出2个中子,这些中子又会打中旁边两个核,并击破它们。
这又会产生出4个新的中子,粉碎另外4个核。这样,由1个铀裂变引起2、4、8、16......个铀核裂变,很快把整块铀卷入,释放出无比巨大的能量。”
至于在游戏里怎么模拟呢……
Dota2里有个英雄叫钢背兽,属于前排肉盾类的英雄,他的两个技能可以产生联动:
一是“针刺扫射”,短CD范围性的伤害技能,如果敌人中了针刺会叠加层数,变得越来越痛。
二是“刚毛后背”,抵挡伤害的肉盾被动技能,伤害累积到一定程度,就会自动放出“针刺扫射”。
受到伤害→吸收伤害→释放伤害,机制非常简单明了。
假如我们在游戏里选出多个刚被兽。
最开始操控其中一个钢背兽释放针刺,然后其他钢背兽受到伤害,由于被动技能的关系,自动释放针刺伤害其他英雄。
于是就会形成一个类似链式反应的机制,让他们彼此互相伤害,相当于无限滚雪球,最后伤害越滚越大(但游戏里有上限),释放间隔越来越快。
(当伤害=回血,永动机出现了)
这个计算量还是挺大的,英雄一旦多起来,就非常考验电脑性能。如果电脑CPU不太行的话,可能反应发生到一半,游戏就会卡死崩溃,直接退出。
不过钢背兽毕竟是肉身之躯的英雄,能够承受的伤害有限。如果电脑够强的话,或许可以撑到所有钢背兽都暴毙。
(启动)
(一瞬间全部暴毙)
——这算是WAR3的DOTA1就有的无限Loop机制了。好在Dota对局一般不会出现两边相同的英雄,除非手动设置,不会影响平时游戏。
这次因为电影《奥本海默》上映,炒热了“链式反应”的话题,又被百无聊的刀塔玩家们拿出来玩了。
我也不知道大家是闲的蛋疼,又或是玩游戏太努力了,早早把十周年箱子打完没事情做了。
还有人把机制修改了一下,加入A杖骷髅王,延长反应时间。
当骷髅王装备A杖(阿哈利姆神杖,Dota的一件装备,可以提供额外技能效果)之后,如果周围队友血量归零,不会立即死亡,还能继续蹦跶7秒钟。
相当于《三国杀》里的周泰,而且是给所有友方英雄上一个不死的7秒无敌状态。这样让两边各4个刚被兽与1个带A杖的骷髅王组队,就有了以下画面:
(画面不动是因为游戏卡了)
这种链式反应的短视频最近在抖音上很火,有了7秒钟的无敌时间,基本上能榨干硬件的所有性能,哪怕4090来了也必游戏崩溃。
当然,评论可能有人开杠了:这也就一般核弹,你得加入催化剂,每个刚被兽连一个6龙芯小精灵,两边再加一个A杖亚巴顿……(都是加血的英雄)
简单来说,就是把钢背兽的每秒回血提上来,让回血>伤害,这样可以坚持更久,但这也只是理论,实际按网友想法操作有点不切实际。
一是、Dota2的试玩模式限制比较多,没有多余位置配置小精灵。二是、刚被兽的针刺伤害有上限,并不是无限叠加的。
(虽然也可以实现,但要用到V社游戏都有的控制台,操作起来很麻烦)
后来有人优化了结构:
六个刚被兽背对背,装备血精石、智力对剑、四龙心、加中立装备 极。(主要为了撑肉度、加回血、加伤害)
然后两个骷髅王四龙心、A杖、盘子;两个亚巴顿四龙心、大鞋、A杖(为了延长反应时间)开始测试。
至于结果……有条件的自己试试吧,这种在Dota2模拟核弹的小实验还蛮有意思的。就像网友评价的那样:知识以一种很卑鄙的方式进入我的脑子里呢……
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