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你喜欢放置play吗?聊一聊放置类游戏的起源与发展

提起放置play,相信不少老绅士都能在第一时间心领神会:这个玩法看上去有些奇怪,但确实能满足部分玩家的特殊需求,因而一直以来颇受玩家欢迎。

最近,就有一款主打放置play的游戏《幻境公主》正式上线,给喜爱这类玩法的朋友们提供了一个新的选择。

啥,这放置play跟你想象中不大一样?这不是好好地挂机打怪来着么——不然你以为是什么放置play?

虽说此放置play非彼放置play,但这个玩法在最近几年确实越来越受到厂商的青睐:从二次元风格的《公主连结》,到主打欧美风格的《剑与远征》,再到中国风的《江南百景图》,这个独特的玩法可以说将市面上的游戏题材“包了个圆”。

为何大伙忽然如此热衷于这个“佛系”的游戏玩法?这还得从放置类游戏本身说起。

“点一下玩一年”的艺术“点一下,玩一年,装备不花一分钱”,在听到这句台词后,估计多数玩家都会回想起当年被页游广告支配的恐惧,和对“油腻的师姐”的向往。

(在众多“油腻的师姐”中,最著名的就是《龙背上的骑兵3》的主角Zero)这句刻入广大玩家DNA的广告词道出了放置类游戏的核心玩法:在这类游戏中,往往不需要多少操作,游戏中的战斗会自动进行,各类资源也会自动收集,“挂机”二字贯穿始终,而玩家们要做的,就是每隔一段时间点确认“收菜”就完事儿了。

(放置游戏的自动战斗以《苍之纪元》为其中的代表)

而对于国内玩家而言,最广为人知的放置游戏,恐怕就是当年风靡一时的《QQ农场》了——对,你没有听错,就是那个曾让许多人每天定闹钟起来收菜的游戏。在这款游戏中,有着最为简单直接的放置玩法:从种菜到收菜,玩家只需要两个简单的步骤即可完成。也正因其简单易上手而又魔性的玩法,这款游戏才在当年风靡一时。

(在这款古早的放置游戏中,甚至还有PVP环节——偷菜)

与之类似的,还有《剑与远征》的离线挂机:即便在玩家退出游戏后,系统依旧会根据设定好的算法来计算收益,这样玩家在过一段时间登陆游戏后,即可收获大量金币和装备等奖励。

(相比QQ农场的收菜,《剑与远征》的挂机多了几分仪式感)

就本质而言,放置游戏就是省去了所有“走过场”的游戏形式,虽说“点一下,玩一年”的说法多少有些夸张,但“上线五分钟,挂机一整天”确实是多数放置游戏玩家的常态。

(放置游戏玩家现状)

当然,如果你仅凭“点一下,玩一年”的游戏方式,就认定放置类游戏玩法无脑,那显然是小看了这类游戏的纯度——《公主连结》著名的“量角器放技能”,了解一下?

(为了能在《公主连结》的公会战中打出更高伤害,玩家会根据角色武器角度判断技能释放时机)

佛系玩家的生存哲学关于放置类游戏是如何在市面上流行起来的这件事,以往那些在游戏中“上班”的玩家们应该颇有心得:每天准时上线清体力,做日常,更有甚者,在某些游戏中,每天要做的事多到可以排班。

(当然,如今的DNF相比之前排班拉满的版本,已经减负了不少)

在日复一日的高强度游戏下,有些玩家肉眼可见地变强了:

而更多的玩家则是在日复一日不变的日常中,蹉跎了岁月,也蹉跎了自己。

本该是主打碎片时间的手游,到头来却比以往那些“刷子”游戏还让人头秃,这种本末倒置的做法显然不是如今的许多手游玩家乐于见到的:大伙平时都挺忙的,玩儿个手游本身就是图一乐,结果到游戏中还要高强度值班,这谁顶得住啊?

在“狗命要紧”的思想指导下,越来越多的玩家回过了味儿来,开始了他们的“躺平”式游戏法:日常任务随缘,活动拿个低保就完事,清体力?不存在的!

可以说放置游戏的流行,正是迎合了时下许多佛系玩家需求后的结果:在体验了“五分钟上线收菜”,“一键完成日常”的便捷后,自然就很难再回到“每天准时在游戏中上班”的日子。

放置游戏的前世今生如果要追溯放置游戏的起源,最早要从2002年一名海外网友Eric Fredricksen写的一个名为“Progress Quest(无尽的进度条)”的程序说起。

在这个颇有些早年间MUD游戏味儿的程序中,玩家要做的只有设定好自己的角色资料,然后点击开始,接着游戏角色就会自动升级打怪,乃至更新装备。

(这可真就是不折不扣的“点一下,玩一年”了)

这个战斗全靠脑补的游戏严格意义上只能算是“随机数生成器”,但确实启发了后世的众多游戏开发者。

在这款游戏诞生的6年后,一款名为《Ayumliove HackerStory V1》的flash游戏诞生了,这款横版过关游戏虽然只有简单的打怪、捡装备的玩法,却也为日后的诸多同类游戏提供了雏形。

而到了2009年,一款名为《Anti-Idle(反挂机)》,则在以往挂机游戏的基础上,融入了种田、卡牌等要素,并且还加入了名为“Idle Mode”的挂机模式:只要你开启这个模式,系统就会自动挂机,而在游戏画面右侧的进度条一旦集满,即可点击收取金币和装备等奖励,除此之外,在游戏中还有每到9000级就转生回1级的设定,这些设定在很大程度上影响到了后世的放置游戏设计。

而真正让放置游戏走入大众视野的,还是2010年一款名为《Cow Clicker(点击奶牛)》的游戏。

在这款游戏中,玩家可以每6小时点击一次奶牛以获取分数,而每次获得的分数都可以通过脸书分享给好友;除此之外,玩家还可以使用这些积分来兑换形象不同的奶牛,用以展示在自己的主页。

这个套路是不是看上去有些眼熟?是的,这款脸书上的社交游戏在本质上和《QQ农场》的偷菜,以及朋友圈刷步数并没有什么不同。事实证明,无论中外玩家,对于“在社交场合装X”这件事显然都缺乏抵抗力,这款游戏很快在海外掀起了一阵老外“点奶牛”的热潮。

(事实上,这款游戏的作者本意是讽刺“社交游戏的付费陷阱”,却未曾想到玩家就吃这一套)

随着《Cow Clicker》的大火,很快就有其他游戏厂商注意到放置游戏的潜力:于2014年推出的《Clicker Heroes(点击英雄)》集合了此前各家放置游戏的长处,引入了《Anti-Idle》的转生机制,成为了新时代下放置游戏的先行者。

(在《点击英雄》的身上,我们已经可以看到今天众多放置游戏的影子)

时至今日,放置游戏已经成为了一个相当热门的游戏品类,从2018年火出圈的《旅行青蛙》,到2020年的《剑与远征》,几乎每一年都会有知名的代表作品推出,只不过当大伙在玩这些“点一下玩一年”的游戏时,恐怕不会想到,这类游戏最早是个什么样子吧。

(想当年,每天上线收“蛙儿子”寄回的信,也是很多玩家的一件乐事)

写在最后放置游戏的火热,其实说到底还是如今的玩家们对于“手游上班化”的一种无声反抗,在“内卷”文化大行其道的当下,起码我们还有选择在游戏中躺平的权利,不是吗?本期互动:各位在平时玩手游的时候,是怎样一种状态呢?

放置游戏又发威了,两款新游勇夺台服畅销榜冠亚军

随着当下手游开发成本越来越高、体积越来越大,“肝”和“氪”成为玩家和厂商之间心照不宣的默契:要么花时间,要么花钱,似乎玩家总得留下点什么才能证明一款游戏的价值。

不过,最近几天中国台湾的App Store排行榜却呈现出了另一番景象,9月22日和23日,《枫之谷R》和《放置英雄Eureka》相继在台湾地区开服,自上线后两款游戏就牢牢占据了畅销榜的前两名、同样的排名也出现在免费榜上。这两款由大陆厂商开发的放置游戏,究竟有何魔力,能让台湾地区玩家们放下“肝”刀,立地成佛?

枫之谷R:可能是最护肝的童年回忆

《枫之谷》在大陆地区还有个更为人熟知的名字——《冒险岛》。作为韩国NEXON旗下最负盛名的IP之一,《枫之谷》自2003年上线以来,在整个东亚游戏圈内都掀起了一股RPG网游热潮。作为2D时代横版卷轴游戏的集大成者,《枫之谷》不仅拥有丰富的剧情设定、轻松的游戏氛围,也充分利用了网游的机制特性,多人副本、冒险公会、精英boss一应俱全,对后来许多MMORPG网游都产生了深远的影响。

2018年,NEXON推出了《枫之谷》的正版手游作品《枫之谷M》,时至今日,这款游戏依旧稳居韩国手游市场付费榜前十,在Google Play评分稳定在4.4分,在3D RPG手游横行的年代,一款2D游戏能取得这样优异的成绩实属不易。

《枫之谷R》同样完全承袭了原作的世界观和美术设定。玩家打开游戏第一眼就是扑面而来的“童年回忆”,经典的蘑菇形象和熟悉的横版地图都在宣告着这款游戏在IP上的正统性,这也成为这款游戏能深得台湾地区玩家青睐的原因。

作为一款放置游戏,《枫之谷R》在体量上确实相当轻盈,游戏的安装包仅46M,完整的资源包也不到400M。竖屏游戏的模式也和让玩家肝到吐的《枫之谷M》形成了鲜明的对比,以至于整款游戏试玩下来给人最大的感触就是“闲”。这种“闲”一方面体现在游戏拥有全自动战斗系统,玩家无需手动操作即可轻松过图,另一方面体现在养成系统也大大简化,角色、技能、宠物等系统虽一应俱全,但玩家只需要点“自动”按钮就可一键加点或升级。

不过,《枫之谷R》的整体体验却并没有因此而被削弱,制作组巧妙地将剧情和战斗放在了一起,在主角自动战斗的过程中,玩家可以在屏幕上方看到相关NPC触发的剧情,尽管受限于体量无法全文配音,但制作组还是颇有诚意地保证了每段剧情至少有一句配音。

放置游戏经典的挂机收益系统《枫之谷R》自然也不会缺少,玩家一旦闲置下来就会立马进入挂机模式,主角会持续不断地击杀怪物,玩家可以随时点击主角身后的宠物收取经验和金币。

而在付费机制方面,不需要为角色氪金的设计无疑在玩家眼中是一股清流,除了月卡、通行证这类常见的氪金点,时装和武器成为了主要的付费增值道具,从放置游戏的角度而言这些都不会太影响玩家的游戏体验,加之游戏中没有太多PVP元素,因而整体对无氪玩家是相当友好的。在这样的背景下这款游戏依旧能持续霸榜畅销榜,可见《枫之谷》IP在台湾地区玩家心中的强大影响力。

放置英雄Eureka:3D美术的降维打击

与《枫之谷R》不同,《放置英雄Eureka》是一款原创IP放置游戏,这也使得其在营销层面面临从零开始培育潜在玩家的难题。于是运营团队选择了邀请台湾著名影星林依晨来代言的营销策略,从游戏的美术风格和潜在受众来看,这样的选择不失为明智之举。

《放置英雄Eureka》在大陆地区的名字是《上古王冠》。有趣的是,开发者面对Tap Tap评分不高的现实居然自我调侃道“恭喜发现5.6分的《上古王冠》!”并专门解释了为什么游戏评分这么低——太闲了。

对于想肝的玩家,这款游戏基本没有什么可肝的,以至于即使重氪也改变不了会“卡等级”的现实,唯有把它当作收菜游戏细水长流才能获得持续不断的游戏体验,以至于开发者明确表示每日的游戏时长就是20分钟左右。

然而,这款每天只想占用玩家20分钟的游戏却有着让许多玩家每天爆肝20小时的游戏都不具备的优秀美术表现,在2D放置游戏独占鳌头的当下,《放置英雄Eureka》大胆采用了3D欧美风格,这也使得游戏的整体质感要显著高于多数2D放置游戏。当然,安装包也大出了不少,游戏本体和美术资源加起来超过了1GB。

从实际体验来看,这样的体积还是相当值得的。这款游戏采取了比《枫之谷R》更激进的完全自动战斗系统,这也使得玩家全程都只能欣赏角色的跑图、战斗和剧情。于是,美术表现就成为了重中之重,无论是3D人物建模还是绚丽的技能特效,都使玩家的视觉体验有了充分保障。如果不是采用了放置游戏标准的竖屏模式,单看画面很难让人想到这是一款休闲放置游戏。

于是我们也能理解为什么要选择林依晨来代言这款游戏,一方面这款游戏显然并不是面向重度手游玩家,相反,日常以看剧追剧来打发业余时间的轻度休闲玩家更符合这款游戏的目标受众,另一方面,这款主打立绘颜值和女主剧情的放置游戏与林依晨的个人气质也较为匹配。

作为一款标准的放置游戏,《放置英雄Eureka》虽然拥有氪金抽卡系统,但在游戏平衡性上有着不错的表现,无氪玩家不需要追求卡组强度也可以获得不错的游戏体验,因而可以集中资源抽取自己心仪的角色。而在养成方面,这款游戏同样简化了养成流程,角色养成主要只包括属性升级、装备配装、升星三部分,大部分养成资源都是通过获取挂机收益获得,加之游戏也没有体力系统,可以说是把“护肝”发挥到极致了。

大厂逐步入局,精品化是大势所趋

值得一提的是,这两款游戏的开发商都是国内游戏圈的“老兵”了。《枫之谷R》的开发商星辉游戏隶属于广州星辉娱乐,而后者正是中国国足头号球星武磊所效力的西甲皇家西班牙人俱乐部的控股股东。此前,这家公司也曾推出二次元放置游戏《苍之纪元》,目前Tap Tap评分7.7分。

《放置英雄Eureka》的开发商厦门极致游戏至今已成立11年,此前也曾推出过休闲卡牌手游《道友请留步》和放置手游《文明大爆炸》,同样有着丰富的放置游戏开发经验。也正因如此,此次霸榜台湾地区的两款放置游戏都有着十分不错的完成度,开服之后不炸服、无卡顿的流畅体验也获得了台湾地区玩家们的认可。

事实上,国内游戏厂商对于放置游戏的探索由来已久。早在2017年,成都卓杭网络发行的《放置奇兵》就凭借高质量的游戏内容和自动战斗的放置玩法火爆全球,如今已顺利迎来五周年庆典。

同样是在2017年,有爱互娱在日本市场推出了三国题材二次元放置手游《放置少女》,这款在美术立绘上极为迎合宅男玩家喜好的游戏在四年后的今天依旧是日本App Store畅销榜上的常客,而字节跳动也已于去年底完成对止于至善科技的全资收购。

2019年10月,莉莉丝在海外市场推出的《剑与远征》则把国产放置游戏提升到了全新的高度,这款采用欧美美术风格的竖屏卡牌游戏在游戏质量和策略深度上的优异表现更是获得Google Play的认可,一举收获年度最佳对战游戏和年度最具创新力游戏两项大奖,至今也依然是莉莉丝海外营收的中流砥柱。

而在今年2月,吉比特自研、雷霆游戏发行的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》则为放置游戏在中国市场的发展提供了全新的探索。这款文字修仙手游颠覆了以往放置游戏在美术力上内卷到底的思路,转而从国内玩家更青睐的武侠修仙题材上寻求突破,解决以往这类题材过于“爆肝”的问题,让玩家把“修仙”变成“休闲”。目前这款游戏在大作如云的国区App Store依然位居前十,表现十分亮眼。

回顾国内放置游戏发展历程,可以发现越来越多的头部游戏厂商正逐渐重视和参与到这一细分赛道上来,由此也带来了放置游戏整体品质的显著提升。

相较于传统卡牌游戏,放置游戏更轻量,开发难度更低,数值和美术是过往放置游戏唯二需重点关注的要素,因而对研发经费和人力有限的中小游戏厂商而言十分友好。但放置游戏的轻量级也带来了粗制滥造的隐患,随着越来越多实力公司的加入,如今的放置游戏已不再单单只是靠立绘吸引玩家的买量换皮游戏,想要在市场上脱颖而出,就必须拿出差异化卖点。

《枫之谷R》和《放置英雄Eureka》就分别从IP改编与3D美术两方面找到了各自独有的突围之道,进而抓住了重度手游玩家之外更广泛的休闲玩家群体,由此实现了商业成功。而这两款游戏的成功也再度说明,精品化才是游戏厂商当下摆脱内卷的唯一选择,即使是放置手游,在游戏品质上也来不得半点马虎,毕竟玩家都是用脚投票的。

日本动漫中被公认为人生赢家的五位男主角,成家立业征服异界

日本动漫中,龙傲天属性的男主角我们见过太多,虽然在每部作品中他们都能以各自的方式展现出自己的强大实力,但是,大多数龙傲天男主只会令对手畏惧以及受到众多妹子的爱慕,但他们的人生却并不能算是成功。

而相比那些半吊子的龙傲天主角,以下这几位男主可谓是名副其实的人生赢家。

《平凡职业造就世界最强》

南云始在平职里经过日漫老套路“先抑后扬”的磨练后,最终成为一个令人类敬仰魔物畏惧的龙傲天男主。前期,南云始的经历的确让人感到同情,但自从遇到女主“月”之后南云始的人生就变得令人感到羡慕嫉妒恨了。

先是将血族[月]收为家妻,然后又将兔人[希娅]收入麾下,虽然南云始对她并不感冒,但希娅却一直在努力,后来,抖M龙女[缇奥]出现,即便南云始对她毫无感觉,但缇奥却只求一生陪同,即便总是被放置play。

当这些妹子都确立了自己的位置后,南云始又收了一个海族女孩[缪],虽然只是因为可怜才收养,但最终却演变成父女关系,而南云始也在不知不觉中逐渐成为“护女狂魔”。

总体来看,自身已是龙傲天,妻女也都绕身边,这样的模式还真的是羡煞旁人,如果说这都不算成功,那么就真的不存在什么人生赢家了。

《刀剑神域》

桐人在《刀剑神域》里虽然并不算龙傲天属性,但是他的实力与剑术绝对能碾压一众强敌,但是当惯独行侠的他也总要遇到自己的命中注定,也就是我们熟知的女主[亚丝娜],两人经历相遇相知的过程后最终相爱,即便只是在游戏中,两人也尝到了爱的滋味。

不过,即便两人可以组成神域中最强的夫妻档,但依旧缺少了家的味道,不过,系统女儿[结衣]的出现却将这份欠缺彻底补全,令桐人的神域生活变得更加温馨。

可以说在众多男主之中桐人也算是令人羡慕的成功人士了。

《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》

明确来讲有马拓也并非龙傲天男主,只是拜他父亲所赐,获得了拥有了掌控时间发展的权利而已,不过先期在现代社会时并没有太多令人感到羡慕的地方,但是当他步入平行世界后,他的幸福经历就很令人羡慕了。

原本拥有左右平行世界命运的神女成为了他的妻子,后来又孕育出一位漂亮的女儿,虽然后来妻子因为反抗抓捕而命陨,但她的意志却存于女儿的体内,最终,当整个故事结束,有马拓也也随自己的女儿在宇宙的时间长河中飘荡。

同比以上两位男主,有马拓也的故事的确令人感到伤感,但换个角度来看,他能与自己的妻女永远在一起也是很幸福的结局了。

其实,日本动漫中的人生赢家并不止以上三位,但他们却是现阶段最具代表性的人物,而说到以前经典作品的成功人士时,相信很多人都会想起《火影忍者》的主角[漩涡鸣人]、《CLANNAD~AFTER STORY~》里的男主[冈崎朋也]等。

※本文为“阳光菌的动漫世界”原创,禁止未授权转载

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