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《宝可梦》六只一起行动的列阵兵,是如何做到背水一战的?

八代的纯格斗系,,其实还蛮多的,除了我们之前说过的葱游兵、八爪武师之外,像列阵兵也是这样的一个例子,列阵兵这只宝可梦一般是六个个体组合在一起,然后被收服的时候也是六个个体一起被收服,其实这样的宝可梦并不少见,比如蛋蛋之类的初代宝可梦也是多个个体在一起的,不过列阵兵的排列方式以及行走的样子倒是蛮新奇的,老是让小二想起《超级马里奥:奥德赛》里和列阵兵相似的怪物,然而,外表特色鲜明的列阵兵,对战真的好用吗?我们就一起来看看吧。

列阵兵:属性(格斗)、特性(战斗盔甲/不服输)。【本文纯属个人看法,如有错误,敬请指正】

推荐输出招式:格斗(近身战、起死回生)、钢(铁头)、恶(地狱突刺)、岩石(岩石封锁、岩崩)、虫(超级角击、迎头一击)、毒(毒击)。

推荐变化招式:背水一战、守住。

列阵兵这只宝可梦有特色吗?有的,但是好用吗?不好用。作为纯格斗系来说,列阵兵的种族值分配实在是有点让人觉得恼火,这在于这只宝可梦在各项能力上单就种族值来看都不太行,比如只有100的物攻以及并不太行的特耐,速度也仅仅只有75,更别说属性上还是纯格斗系,比起其它的格斗系输出手来说自然不是一个档次,先天性的种族值短板以及属性短板是列阵兵不好用的主要原因,以至于这只宝可梦在目前的环境下不管是单打还是双打都处于偏冷门的状态。

在特性上,列阵兵得到的是战斗盔甲以及不服输,战斗盔甲这个特性是个偏白板特性,不会被击中要害很多时候在一局战斗中都不会派上什么太大的用场(即便派上用场了玩家也无法直接察觉到),反倒是不服输还是要有用得多,至少最大的好处就是可以反一波威吓什么的,所以在双打的话列阵兵其实还是可以做个反威吓手,并借助反威吓来达到间接强化的目的,本身也是个物攻手配置,所以大部分的列阵兵自然都是携带的不服输特性的居多了。

看我背水一战!

列阵兵的特点在于它的专属招式背水一战上,这个专属招式的效果是令使用者的攻击、防御、特攻、特防和速度提升1级,使用者进入无法逃走状态,总的来说是一个整体强化自己的手段,如果能够找到机会做强化的话,那列阵兵确实可能会很好用,但是先天种族值就摆在那里,是否能够强化起来是个很大的问题,更别说还有无法逃走的debuff,所以列阵兵即便有这样的强化招式也无法借助这个招式成为热门,所以要使用列阵兵,是真正意义上的“背水一战”。

当然要说列阵兵有多糟糕嘛,,这只宝可梦其实输出手段却还挺多,斗本自不用说,有着很多其它格斗系都有的近身战,中规中矩然后走强化身板也可以配合起死回生,有趣的是背水一战的列阵兵可以带个美丽空壳来强制中转,这样的话就可以规避使用背水一战强化之后无法逃走的状态,会一定程度上增加使用列阵兵的灵活性,而其它的补盲招式上,常见的有钢系的铁头、恶系的地狱突刺以及岩崩之类的,虫系的超级角击、迎头一击以及毒系的毒击等等都可以考虑。

好了,以上就是小二对列阵兵对战的个人看法了,所以六只的力量就这样,更别说单只了哦,,

游漫谈:我采访了50名口袋迷,并聊了聊《宝可梦剑盾》的游戏设计

引言:50名口袋迷的访谈工作

《宝可梦:剑/盾》拥有很多听起来响亮的名号:任天堂Switch首款正统宝可梦游戏、宝可梦系列第八世代(G8)续作、道馆系统回归之作、去皮去伊的3D画面完全体、首次大胆融入开放地图设计……不可否认《剑/盾》在某些方面的确具备了划时代的意义,如果没有那些全国图鉴断代、滥用前作建模等因为游戏设计而产生的舆论风波,《剑/盾》在玩家心中的高度很有可能和初代四色《红绿蓝黄》相媲美。

宝可梦剑盾

然而关于宝可梦的故事总是充满了戏剧性,原本有实力封神的《剑/盾》最终落得差强人意的下场;原本做了两年“宝可梦”的口袋迷,最终却拿到了一款可能连自己最喜欢的精灵都不存在的游戏。Game Freak是否像传闻一样,已经开启了消费粉丝群体的模式我们不必去揣测,那毕竟是游戏公司的抉择,有朝一日宝可梦系列终究会走到穷途末路,曾经它带给玩家们的无数快乐时光才是最弥足珍贵的。身为一名深爱宝可梦IP的口袋迷,老谈能做到的只是尽可能站在客观立场,为还没有接触G8《剑/盾》的玩家带来最有价值的游戏评测。于是在进行了诸多准备后,我采访了圈子中足足50名宝可梦玩家,并与他们讨论关于《剑/盾》的游戏体验和对新游戏设计模式的看法。

宝可梦剑盾

采访前期的数据统计

初次试水这种采访调查的评测模式,50名玩家的访谈工作并不轻松,除了定时定量的问答环节之外还需要大量时间整理访谈应答内容,以便在最终游戏评测中呈现出可视化的数据说明。本次采访对象共计50名玩家,成员分布情况为:轻度玩家16名(只玩过1~2款宝可梦游戏),中度玩家17名(接触过2~4款宝可梦正作),重度玩家17名(至少GBA时期开始接触6款以上宝可梦正作)。关于《剑/盾》游戏版本的购入情况则高度匹配玩家对宝可梦的喜爱程度,最明显的一条数据便是:76.4%的重度玩家选择《剑&盾》双版本游戏。

采访玩家分布环形图

关于《剑/盾》采访所需要准备的问题,我着手于从最具有话题性的“全国图鉴断代”、“宝可梦及NPC建模”,延伸到新作增加的极巨化、开放地图“旷野地带”游戏设计;从伽勒尔地区的宝可梦形象,明暗雷遇敌的受欢迎程度,延伸到备受玩家赞扬的宝可梦生态系统……最终总结出以下五个值得写入评测,并能引起玩家们痛点的内容方向:

1:全国图鉴断代影响了哪个群体

2:建模与技能组让游戏定位尴尬

3:宝可梦世界生态首次得以展现

4:开放地图旷野地带或野心勃勃

5:剧情需要的神兽像是敷衍了事

全国图鉴断代影响了哪个群体

任天堂在E3展前发布会中关于宝可梦图鉴和Home的介绍,彻底将《剑/盾》从万众期待的理想状态拉进人人喊打的死亡深渊。“现在宝可梦图鉴编号已经超过了800……剑盾和Home之间可以相互传送,但只限于在伽勒尔地区登场的宝可梦,我们将会根据冒险的舞台,决定让哪些宝可梦登场。”增田顺一在直播中的发言,标志着“全国图鉴断代”的舆论风波正式开始,哪只宝可梦能在G8《剑/盾》中幸存,成为了口袋迷每天讨论的重点内容。

E3宝可梦Home概念

第三世代宝石系列之后,那些在前世代游戏中的宝可梦便可以通过通讯传输的方式转移到新作当中,由此玩家始终可以在新作中使用到自己最喜欢的那只宝可梦。截止第七世代完结,精灵图鉴收录809只宝可梦,而《剑/盾》只允许伽勒尔地区出现过的400只宝可梦(新宝可梦81只,编号到890)相互通讯,这意味着官方不再提供任何方式将未收录的490只宝可梦带进新作。对于G8《剑/盾》来说,全国图鉴断代宣告该作成为了宝可梦历史上首个退环境的作品。但对于玩家来说,全国图鉴断代究竟影响到了哪个群体的利益?

断代玩家的反向

重度玩家对断代反向最强烈

当我向被采访者抛出这个问题后,所获得的回答基本与预期相符——重度玩家群体反向最为强烈。数据表明重度玩家中70%沉迷联机对战,88%对断代感到不满;而在50名玩家整体采样中断代的影响率骤降至54%,也就是说剩余的23名玩家(尤其以轻度玩家为主)认为断代并不影响他们的游戏体验。

断代对玩家群体影响分布情况

绝大部分资深口袋迷们都是从初始接触宝可梦的,对初代图鉴情怀最深,其次是每个世代标志性的宝可梦(比如二代的凤凰路基亚,三代的海陆空等等)。因此当得知《剑/盾》断代图鉴时他们最担心自己心仪的宝可梦无常使用。情怀只是这群玩家抗拒的次要原因,主要原因还是重度玩家普遍痴迷于联机对战,队伍的构成在他们看来尤其重要,另外几乎每名玩家都有自己的本命精灵,队伍中少了它们的存在会让玩家感到焦虑。

断代图鉴影响重度玩家群体

而对于轻中度玩家来说,宝可梦的IP魅力固然存在,但所谓的情怀力量却十分薄弱,认知图鉴中全部807只宝可梦的玩家鲜有人在。同时大部分轻中度玩家并不沉迷于宝可梦的联机玩法,他们当中有些购入《剑/盾》仅仅是为了跟随主流,有些只是为了获得单周目通关剧情的游戏体验,因此全国图鉴断代对这个群体的影响微乎其微。

建模与技能组让游戏定位尴尬

建模与技能组的“粗制滥造”是《剑/盾》产生负面舆论的另一方向,在断代问题爆发后慢慢浮出水面。建模方面NPC和旧宝可梦被玩家死抠细节,最终找到大量沿用前作的模板,且大部分新宝可梦的形象设计缺乏IP特色;技能方面则因为国外某名玩家在传输宝可梦时,意外发现一些特定招式无常使用而被曝光。经过对中重度玩家群体的采访后得出总结,“建模与技能组”问题的抱怨点大体上分为三方面:

滥用3DS日月系列和Switch去皮去伊的人物动作建模、宝可梦形象建模伽勒爾地区新出现的宝可梦找不到IP特色,形象无美感且缺乏辨识度删除了超过100种宝可梦技能,同时技能组过于简单,降低了口袋迷们的游戏性

关于前作建模沿用

如果玩过3DS版本的《日/月》以及Switch首作《Let's Go 皮卡丘/伊布》,那你会在《剑/盾》中找到很多熟悉的要素。邻居“赫普”的庆祝方式和《日/月》哈乌如出一辙、旧世代宝可梦与《去皮去伊》的3D建模几乎雷同。该话题最火爆的时候曾引起全球玩家批判Game Freak,热度占全球排行榜前五名。但客观来说,前作建模沿用并不应该成为被抨击的关键点,毕竟早在《去皮去伊》发行初期业界就已经猜到了它只是款半成品,根本目的是为了G8续作服务。还记得当时游戏中宝可梦形象首次进行了“去描边处理”,这对刚入坑的玩家或许很友好,但老玩家们纷纷表示接受不能。如今在《剑/盾》中所有宝可梦的3D建模都重新回归了描边化,借用被采访对象“透明的雪拉比”的发言:“宝可梦IP说到底服务的还是我们这群老玩家,GF社能把游戏做回熟悉的味道,我们才能买账。”

剑盾建模与前作高度相似

关于新宝可梦设计

宝可梦的形象设计一代不如一代是玩家有目共睹的,但万万没有想到《剑/盾》会给我们呈现出如此“骨骼清奇”的宝可梦。御三家泪眼蜥、敲音猴和炎兔儿首次登场时就让无数口袋迷汗颜,且不说其和初代的天壤之别,即便是和不被看好的二代御三家对比都相差甚远。尤其时当御三家最终进化后的形象,只能用“丑出天际”形容。

御三家设计丑陋

《剑/盾》伽勒尔地区共出现新宝可梦80只,只有为数不多的十几只(葱油兵、布莉姆温、列阵兵、霜奶仙等)收获玩家们的青睐。而准神“多龙巴鲁托”、神兽“无极汰那”此类凭借惊人的种族值勉强被玩家接受,但依然掩盖不了它们形象设计上的缺陷。根据采访数据显示,62%(31名)的玩家通关队伍中放弃了新御三家,58%(29名)的玩家队伍中存在至少三只以上旧世代宝可梦,有趣的是这29名成员中轻中度玩家占比高达68%(20名)。

宝可梦队伍统计图

关于技能大量删减

《剑/盾》删减了超过100种宝可梦技能,其中不乏非常经典的报恩、觉醒力量、秘密之力、震级、剧毒……大幅度缩减技能对重度玩家的打击不亚于宝可梦的断代。如果只是单周目通关,技能的缺失并不会影响游戏体验,但联机对战中某些技能不存在意味着一个战术的丢失、以及种族威力失衡。像是猫手“借助”、双打效果显著的“自由落体”、普通系本系高威“撒气”等都不复存在,觉醒火、觉醒冰的丢失让草钢、龙系宝可梦彻底称霸。仅针对17名重度玩家调查发现,100%的玩家认为GF社删减宝可梦技能让他们降低了游戏体验。无论是赶工期而舍弃经典设计也好,单纯为了降低游戏难度也罢,放弃为核心玩家着想的GF社让《剑/盾》在游戏难度的定位上满载尴尬。

剑盾技能组匮乏

宝可梦世界生态首次得以展现

第二世代之后游戏迎来了改革性质的“天气系统”,随后每个世代都在前作基础上进行了系统升级,但直到《日/月》时气候对对战外宝可梦的生态影响仍然微乎其微,印象最深的是历代作品可以找到“哪里天气变化,哪里就会有剧情/神兽出现”的梗。GF从来没有放弃对天气系统的探索,最终结合旷野地带终于让天气与宝可梦世界产生了强关联。《剑/盾》共包含九种天气:晴天、多云、雨天、雷雨、雪天、冰雹、大晴天、沙暴、起雾。每种天气对战斗系统具有环境效果的影响,战斗之外在旷野地带画面效果丰富,特定宝可梦只在特定时间和天气下才会出现,比如捕捉六尾、卡蒂狗这类火属性精灵,只有在晴天情况下才能遇到。

宝可梦天气生态

然而生态系统的逐渐完整化却和现今游戏界环境有些违和,早已经适应了“快餐游戏”的玩家很难再接受需要消耗大量时间的游戏设定。在采访时部分玩家就纷纷抱怨,称一天换一次的天气系统非常多余,有战斗损伤的天气下每局战斗都会拖很久;捕捉限定精灵如果天气不对还要手动调整主机时间。此外也有一些玩家给出了听起来很不错的建议:希望宝可梦能使用技能(大晴天、求雨)改变野外天气;宝可梦在不合天气的条件下可以缩减概率而不是完全消失;春夏秋冬的季节变换应该回归。

总体来说G8《剑/盾》中“宝可梦世界生态”首次真正得以展现,这是新作在游戏设计上迈出至关重要的一步。但不得不说它来的为时过晚,已经不足以成为游戏中引以为傲的亮点。

开放地图旷野地带或野心勃勃

自从Switch出现了《塞尔达传说:旷野之息》这款沙盒游戏神作之后,很多玩家就梦想着有朝一日能赶上宝可梦系列的开放地图设计。这个梦想终于在《剑/盾》中首次见到了希望,旷野地带的加入让G8新作突破了历代作品的束缚,算是一次真正意义上改变类型的尝试。作为《剑/盾》的重头戏,我们早就无数次在直面会上见到了它的风采,也因为这个设计让全国图鉴断代等负面舆论的影响降低了很多。开放世界“旷野地带”可以看做《剑/盾》的另一张地图(甚至是游戏真正的内容),任天堂急于将它展现给玩家,因此在游戏大概进行30分钟后便开放了入口。开放地图、极巨化战斗、宝可梦生态、宝可梦露营……《剑/盾》所有核心部分都被一股脑塞进了这张地图之中,精彩到让所有进入旷野地带的玩家直呼真香。与50名被采访玩家讨论到旷野地带时,他们首次展现出了口袋迷应有的疯狂。

旷野地带地图非常大

旷野地带在《剑/盾》中的意义

诚然,初次尝试开放地图制作的GF社还有很多不足之处,就像上文所指出的天气系统的不足,以及常被吐槽为“磁悬浮”的强劲大钢蛇等违反生态的宝可梦行为。此作旷野地带为玩家带来的不仅是开放世界的惊艳,重点还是引入极巨化战斗和降低一周目难度。其中极巨化战斗不只是表面意义上的特殊战斗,它还为老玩家们获得高个体值宝可梦提供了不同的途径。

GF社早就自我调侃过“孵蛋”令宝可梦变强的奇葩设计,但他们又不能直接一刀斩断这个历代游戏的传统(已经吃过苦头),因此推出新的方式降低玩家对孵蛋的依赖性。有趣的是,我在整理采访数据后发现76%的重度玩家们仍然沉迷于“孵蛋”,极巨化战斗捕获的高个体值宝可梦只不过是加快他们孵蛋速度的工具罢了。

极巨化战斗捕获高V宝可梦

旷野地带在《剑/盾》后的野心

在与几名资深口袋迷的聊天过程中,我们对旷野地带的后续版本做出了大胆的设想:“宝可梦总有一天会完全沙盒化,并且它出现的时间不会太晚。”开放世界本就是增田顺一想要做出的改变,他希望从这个方面给玩家带来惊喜。玩家们在探索旷野地带时不难发现,这张开放地图区域非常大,一直可以贯穿至比较后面的城市(保证剧情发展禁止进入),因此如果只保留旷野地带,将所有固定视角的道路设计全部移除、城镇道馆和NPC注入其中,以沙盒化剧情为导向(类似旷野之息)设计完全沙盒化游戏已经绝非难事,甚至在现有旷野地带中已经出现了相关设施“宝可梦寄放屋”和若干NPC。如果真被我们言中,那GF社现在欠缺的只是时间而已。

旷野地带的展望

剧情需要的神兽像是敷衍了事

《剑/盾》封面神兽“苍响”和“藏玛然特”应该算是历代封面神中槽点最多的一对了。还是那句话,在设计宝可梦形象这条路上GF社或许已经才思枯竭。首次直面会的封面神兽剪影就引得玩家疯狂调侃,在尚未曝光时神兽被想象成了这样:

当GF社揭晓这两只狼后玩家仍不想接受它们,高度相似的外形不仅嘲讽了玩家的审美,也首次不再成为玩家选择游戏版本的主要参考对象。采访数据表明购入《剑》或《盾》的玩家56%以限定宝可梦作为选择版本的依据。

玩家购入剑盾的依据

“苍响”和“藏玛然特”不被重视还取决于另一方面——《剑/盾》的剧情薄弱,神兽戏份可忽略不计。我们经历过初代那只“基因宝可梦”给予的深刻印象,经历过三代海陆空远古大战的震撼,经历过莉莉艾与小星云的羁绊……以神兽为中心展开核心剧情,早就成为了宝可梦固有的传统。再不济剧情相对薄弱也应该做到XY的地步。然而如今G8的剧情部分短小无趣、道馆关卡设计简单粗暴、反派呐喊团唯一作用只有拦路、最后会长的强行跳反玩家更是看得云里雾里。

剑盾空洞短小的剧情

虽然剧情故事一直不是宝可梦的核心,但这不应该是《剑/盾》将其弱化的理由。对于RPG游戏(尤其是日式RPG)来说,空洞的剧情会使玩家丧失游戏欲望,即便这游戏冠以世界顶级IP的称号也无济于事。剧情需要的神兽像是敷衍了事。显而易见,GF社在这方面没有做到对口袋迷们的尊重。

苍响与藏玛然特

采访总结:迎合大众的最优解

增田顺一曾说过《宝可梦:剑/盾》与《去皮去伊》同时研发,而前者足足落后一年才正式发行。“二流的技术团队,世界顶级IP”,任谁都清楚时至今日GF社已经难以支撑起玩家们一年一款新作的需求。然而为了继续维持、支撑起这个远超于公司重量的IP,他们只有付出更多努力与诚意才能换来玩家的肯定。《宝可梦:剑/盾》算是一款值得肯定得作品么?对于那些有执念的口袋迷来说它还差些意思,但对于轻中度玩家来说它可圈可点。

二周目完结,期待G9

说到底,第八世代《宝可梦:剑/盾》是一款迎合大众的正统游戏,在新老玩家之间竭力维持平衡,以达成最优的解决方案。而作为一名狂热的口袋迷,我幻想着Game Freak能在G9续作时为玩家呈现那个他们认为真正意义上的宝可梦世界。

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