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中国玩家的奇迹,游戏发售四年后,这位UP完成了只狼不可能的挑战

你所知道的《只狼》最高难度是什么样的?

2019年,宫崎英高推出了动作游戏《只狼》,伴随着玩家的叮叮当当与死去活来,这款游戏成功拿到了当年的TGA年度游戏大奖,即使大部分游戏玩家连一周目都没有打通关,在蝴蝶夫人或者赤鬼阶段就被劝退了。

那么,如果云游姬告诉你,有这么一位玩家,以初始血量和攻击,一命打通了八周目双难《只狼》,你怎么想?

“超忍”只狼

在《只狼》推出后的这几年,除了各种速通,单手通关、跳舞毯通关、用脚通关、甚至蒙眼通关都出现了,似乎游戏本体难度已经不够满足玩家的受虐欲望,游戏发售将近4年,高玩对游戏的难度探索已经穷尽了。

但,真的是这样吗?

首先要明白,《只狼》本身并没有难度选项,如果非要说有的话,那么一周目可以勉强算是 “简单模式”。

随着周目的提高,敌人的血量、躯干值、攻击力也会有所增幅,玩家的削弱还会遭到削弱。当打到8周目封顶的时候,敌人血量与躯干值能提高到1.5倍,攻击力提高1.1倍,而玩家的削韧会被降低至0.6。

这还没完,游戏还有交符与敲钟两种增加难度的方式。

玩家新周目开场将护身符交给九郎,那么此后格挡敌人攻击时就必须完美弹反,否则就算挡住攻击也会受伤。并且敌人伤害与血量躯干值会进一步提高,8周目最高能达到1.9倍。在仙峰寺敲钟,也会进一步提高敌人的数值,让游戏难度提前进入下一阶段。

双难八周目,对于大部分玩家来说,是从来没有到达过的世界。

不仅如此,游戏里玩家可以通过消耗佛珠与战斗记忆来提升角色血量和攻击,初始血量10点,最多可以升到20,初始攻击力1点,最高可升到99。

血量与躯干值挂钩,如果玩家以初始状态10血量+1攻击去面对8周目的boss,不完美弹反的情况下,打boss一刀满躯干,二刀破防,第三刀就被送走,而玩家即使面对首位精英怪武士大将河原田直盛,在全程攻击不停且完美格挡的情况下,也要花一分多钟、将近100刀才能打掉一管血。

双难8周目加10+1复归常人全boss通关(复归常人boss数量最多),这算是大部分游戏玩家能想到的不打mod情况下《只狼》的最高难度了。

然而因为这个挑战的难度实在太高,玩家需要保证游戏过程中接近100%的弹反、看破、闪避成功率,几乎不存在容错。因此,虽然游戏发售多年,也有高玩上传八周目双难10+1的boss无伤视频,但是从来没有人能做到一条命通关。

直到2月12号,也就是2023年情人节的前两天,睿站UP“小甜甜橙汁”上传了《前无古人,盼后有来者!!只狼最高难度,160周目10+1复归常人全BOSS一命全球首杀!》视频。

前无古人,后未必有来者

虽然视频标题标注了160周目,但是游戏八周目数值封顶,之所以写160周目,根据简介,是因为UP真的通关了160次。

这个视频长达3小时39分钟04秒,对于看惯了几十分钟速通的“老狼”们来说,这个时长似乎有些长了。

然而,从云游姬的观看体验来说,虽然每个boss战都可以用刮痧来形容,但三个小时过程并不乏味。

以狼的初始面板去挑战八周目的敌人,攻击基本可以看成是刮痧,为了提高伤害,UP必须活用吹火筒、锈丸等可以给敌人上buff的道具,尤其是锈丸,能够在攻击的同时进行闪避动作,招式动作非常华丽。

并且因为UP对boss的招式动作早已烂熟于心,为了减少通关时长,提高挑战成功率,UP的打法已优化到极致,因此战斗过程非常紧凑,毫无拖沓之感。

加上没有战斗记忆的精英怪在内,视频中的boss战多达29个,在八周目双难10+1的限制下,每场战斗都是对操作与心理素质的极限挑战。

一周目只需要无脑弹反的蜈蚣长老,此时只需要一招就能打满玩家架势槽,而UP在嗑糖半血、一个失误就要从头来过的情况下,以满躯干的状态连续完美弹反了接近两百次攻击。

曾经将云游姬按在地上摩擦了五个多小时的双难老逼登义父,其阴险的招式都被UP一一正面化解,过程中所展现出来的手法之娴熟令人惊叹,包括使用侧砍、而非格挡或者闪避来处理义父两镖之后的跳斩,更是云游姬此前从未设想过的操作。

最夸张的是,在打倒数第二个boss苇名弦一郎时,UP还能静下心来完美弹反一个完整的飞渡浮舟!

这个招式的倒数第二刀只有3帧的容错率,难度非常高,一旦失误前面三个小时就将前功尽弃,敢于在即将挑战成功之际,展示如此危险的操作,这本身就需要非凡的勇气。

事实上,这个视频中几乎任何一场boss战,都精彩到足以单独剪出来上传视频网站,因为几乎每场战斗的难度,都是云游姬这样已经通关的普通玩家,花费数十个小时也不一定能打出来的。

虽然这个视频并非完美,比如在面对七本枪的时候,因为一招推没有完美弹反,UP瞬间被打满躯干值并掉了6成的血量,为了压制蝴蝶夫人,也中了几次飞蝶。

但是人毕竟不是机器,长达三个小时的战斗,这个视频中的操作,放眼《只狼》社群,已经是最顶尖的存在,全网已知的《只狼》原版视频中,该视频毫无疑问是最有含金量的一个。

结尾

在见到这个视频之前,云游姬没想到,已经2023年,《艾尔登法环》都出来了,还会有人专研《只狼》,并且还是这种在无数玩家概念中几乎不可能实现的挑战。

事实上,包括UP本人在内,也曾以为用最低人物属性一命通关最高难度《只狼》是不可能的事情,这个想法真正开始出现,还是在他50周目打出一命修罗的时候。

从一命修罗到双难10+1一命全boss是完全不同的概念,因为这个挑战过于艰难,UP并没有立刻着手这项挑战,直到他又通关了50次八周目难度,才开始真正奔着这个目标努力。

然而,即使是UP这样通关了上百次的高手,在练习过程中依然充满坎坷。状态、手感、运气都是挑战成功的决定性因素,特别是完美弹反飞渡浮舟,更是让这项挑战难度倍增。

但是UP做到了,从100周目到160周目,从不可能到可能,难以想象,一个玩家究竟要秉持多大的热爱与坚持,才能在如此多次的失败后,在《只狼》这个游戏本身已经没什么热度的情况下,实现这个此前从未有人达到过的成就。

说来惭愧,作为魂游戏的忠实拥趸,能够花费几个小时去练习和挑战一个boss,云游姬本以为自己已经是比较有耐心、偏硬核的那类玩家了,然而与这位UP相比,那点坚持实在是相形见绌,不值一提。

“如果这件事情一定要有人去完成,那就让我来吧!”这句出自视频简介的话,读起来实在是让人激动不已。或许UP本人只是不想给自己的只狼游戏生涯留下遗憾,但是能有幸见到如此精彩的操作,对于无数只狼玩家来说,又何尝不是如此呢!

《只狼》难度进阶之钟鬼获取及解除方法,高手必看

传闻封印于仙峰寺中,也就是玩家在打铠甲武士的地方,从长廊的左边到有钟的地方,钟上面会有一个提示“如果敲钟了,那么敲钟的人就会被恶鬼缠身”如此一来,会强化周围的敌人。

被钟鬼附身的人将遭受苦难,但据说击败敌人时,遗物中可能会有些许恩惠。

虽然使用也不会有什么效果,但是钟鬼会离去。

前往钟鬼佛堂方法:

方法一:【钟鬼佛堂】位于【修炼道】鬼佛所在的山上,就在与【铠甲武士】战斗之前。激活鬼佛后可随时通过任意鬼佛传送到【钟鬼佛堂】。

方法二:于【苇名城城邑】的【无首】处绕过去穿过洞穴到达暗门,贴墙穿过忍者通道,绕过蜈蚣怪从另一侧的门上山即可到达【钟鬼佛堂】。

钟鬼BUFF效果解析:

通过增加敌人的所有战斗数据来提升当前周目游戏难度:

·敌人会对你造成更高的体力(生命值)伤害。

·敌人会对你造成更高的躯干(架势槽)伤害。

·敌人所受到的体力(生命值)伤害降低。

·敌人所受到的躯干(架势槽)伤害降低。

敌人掉落物品数量提升/种类增多:

·敌人会掉落新的(其他种类的)道具。

与此同时:

获得稀有材料的数量提升至2倍。

不会影响纸人的收集。

对金钱和经验值(技能点)的获得没有任何影响。

钟鬼的负面效果与不持有【九郎的护身符】所获得的负面效果会叠加。

接下来我们就来看看这个BUFF的神奇之处

钟鬼BUFF获取及解除方法:

前往金刚山仙峰寺钟鬼佛堂,敲钟即可获得【钟鬼BUFF】,同时背包中会找到一个名为【钟鬼】的道具。使用【钟鬼】道具即可解除【钟鬼BUFF】状态。

关于钟鬼的其他信息:

※任何时候去敲钟都可以获得【钟鬼BUFF】。

※获得【钟鬼BUFF】之后,在NPC【老婆婆】身边使用背包中的【钟鬼】道具(解除钟鬼效果),她会说你很虔诚,并给你一颗【哈将糖】。

老婆婆的位置:

①【苇名城主城】前面的桥上;②到达【投身之所】之前;③【金刚山仙峰寺】寺庙外面,就是风筝飞的那个地方;④【菩萨谷】鬼佛旁边。

该攻略仅推给只狼高手玩家,因为要照顾下下新手玩家,不然刚开始就被打怕了还怎么往后面奋斗?在这里还是希望大家玩只狼不要只沉迷其中,更重要的是大家对通关那种锲而不舍的精神和坚韧不拔的毅力,没有什么是做不到的,自然而然我们就会得到我们想做想得到的东西,一起加油吧!

《只狼》全BOSS攻略:原来能用那么赖皮的方式击杀BOSS!(中)

由于篇幅的限制,咱们接着上一篇文章继续。

《只狼》全BOSS攻略:原来能用那么赖皮的方式击杀BOSS!(上)

松本内藏佑

打这个BOSS也可以通过上油上火的方式击杀,不过这次还可以多加使用一个灰烬团的道具辅助玩家完成上火操作。

这个BOSS上来同样能掉一格血。

然后把BOSS引导后面来,避免和那些杂兵接触在一起。

由于这个BOSS格挡很强,因此很难上火,所以这时候需要辅助以灰烬团这个道具把BOSS迷住。

迷住以后立刻上火。

然后砍三刀后跳,继续之前的循环,上油,迷住,上火,砍三刀后跳,如此循环。

三轮解决

山内式部利胜

关于这个BOSS同样可以绕道他身后进行刺杀的,首先从这块地方走。

走这边不要去挂那个绳索,要用爬上去,否则会被BOSS发现。

然后就是老套路了,先上油

等BOSS出完招以后再上去扔灰烬团,然后接着上火。

砍三刀以后一定要往后跳。

然后和BOSS保持一定距离,等他身上的火烧完了,在继续上油,灰烬团,上火,砍三刀后跳的操作。四轮左右能解决。

太刀之足

这个BOSS非常难,如果和他硬拼的话大佬也容易翻车,因此还是继续我们之前的赖皮招数。不过上来可以先一波。

然后一直向前跑,通过绳索逃到这,等他过来。

然后下去给他上油,上灰烬,上火,砍三刀跳开。

跳开以后马上在原路返回跑开。

接着在回来给他上油,上火,砍三刀,在原路返回。

不过这个BOSS攻击速度快,范围广,因此期间需要比较好的耐心和他耗一下,才能找准时机给他上火。

苇名玄一郎

这个BOSS也是一个挺难的BOSS,主要在于他的攻击速度极快有三个阶段,而且他不吃火,没办法在用先前的赖皮招数,只能和他硬刚正面了。

不过打这个BOSS也有一个比较容易掌握的规律。

在一阶段,可以砍两刀然后按住防御,头上出危以后可以踩刀。

踩完刀以后,继续砍两刀然后按住防御。

如此循环,大概三四次以后一阶段就能过了。

还有打这个BOSS可以不需要追求弹刀,只要防御就行了,像那种大连砍的没把握弹刀就不要去弹,老实按住防御就行。

到了二阶段,BOSS会多增加一个横扫的招式,这时候没办法踩刀,如果没有把握的话,出危的提醒就都通过连跳两次去踩头。

然后剩下的打法和一阶段一样,砍两刀按住防御。

到了三阶段BOSS的招式就变了很多,刚上来他一定会马上来一个突刺,玩家得记得来一次踩刀可以把他打不少血。

还有一个技术反雷这个是一定要会的,因为后续的BOSS有一定要通过反雷来打的。

剩下的打法还是和一二阶段一样,砍两刀按住防御。不过三阶段BOSS要脆很多,反雷打两次,在砍几刀他的架势值就满了,很快能够解决。

铠甲武士

这个铠甲武士其实挺好打的,通过爆竹能够轻松的打过。

上来以后先用爆竹炸一下,然后砍两刀,往左拐。

砍两刀,在往右拐。

如此往复四轮以后再上爆竹

当BOSS准备开始一个冲刺的招式的时候,解除锁定,跑的越远越好。

然后以此反复多次后,架势值满了就可以开始走位把BOSS引到窗边砍几刀一脚踹下去。

长手百足 仙云

这个BOSS也不难玩家甚至不需要对他进行任何攻击只要拼命防守就行了,但就是得提前把走位的杂兵清掉才好打。

首先可以吃一个灭火粉,抵抗周围杂兵的喷火。

然后上房梁把杂兵都解决。

就可以跳下去掉BOSS一格血,再把周围的杂兵杀光就可以开始安心打BOSS了

这个BOSS的攻击方式很单调,就是疯狂连砍。玩家可以一直连续按防御轻松弹掉所有攻击。

出危连续跳两次可以踩头。

就这样等到BOSS架势值满了以后直接处决就OK拉。

抓猴子

这一关理论上来说不太算什么BOSS,因为他不需要操作,只不过如何找到猴子倒是比较困难的事情,不过只要看一下这个攻略就能很简单的找到所有猴子并解决掉。

在游戏刚开始回过头马上可以解决掉第一只白色猴子。

然后从左边的房顶走,来到这个房梁位置。

在这个房梁上可以找到第二只猴子

来到这个位置跳过去唤醒绿色猴子,让他动起来我们后续才能解决它

稍微四处逛一会儿来到这个位置敲钟可以把让绿猴子打硬直

上到这解决绿猴子

接着马上使用铃铛让猴子复位

摇铃铛后,马上到对面的房顶,红猴子就在屋檐后面可以直接解决。这样所有的猴子就都解决啦

蛇眼 白富士

这个BOSS同样可以通过方式先耗掉一格血,玩家可以从这个悬崖后面慢慢走过去。

过去以后慢慢下来,一定要蹲伏前进,这样才能不惊动他。

然后就是进入我们的套路上油,迷住,上火,素质三连。不过这里有一个小技巧,当BOSS手抬高要出这招的时候,就可以上灰烬团迷住。

上火砍三刀立刻跳开,几乎所有的BOSS都是只能砍2到3刀,记得这个规律~这个循环四次BOSS搞定哈哈。

千手百足 麒

这个BOSS其实没什么说的意义,因为他和我们前面说的长手百足 仙云打法一模一样。就是拼命点防御,头上出危了就二连跳起来踩头,接着继续拼命点防御。最后等到架势值满了直接处决就结束了。

狮猿

这个BOSS他的一阶段要比二阶段难,主要是他的一阶段移动快不容易上油上火,所以玩家需要找好时机。一般来说在他移动的时候不要上油,等到他直面你的时候在上油。

他丢的这个屎可以快速跑动然后砸到地板的一瞬间跳起来能够躲掉,防御也行,但是会中毒。

这个BOSS上火会比较难,因为不吃灰烬团,所以要看准时机给他上火,上玩火后保守砍四刀跳开,五刀比较冒险,六刀看运气。

就这样循环四轮或者五轮就能通过一阶段了。

第二阶段反而不需要频繁跑动,正面面对BOSS,看准他的出刀进行弹反。一般来说他的三刀会比较好弹反,第三刀如果防住的话会出现长时间的硬直,我们可以用标枪把虫子勾出来造成比较大的伤害。

这个BOSS的规律就是右砍你一刀,左砍你一刀,在从天上批下来一刀,这三刀速度很慢,掌握好节奏就能弹反,最后一刀成功弹反的话,BOSS就会硬直,玩家可以跟上把虫子勾出来或者上去砍四刀。

BOSS还有一个动作就是脖子一扭就会开始嚎叫,注意他的这个动作,最好要躲开。

反正通过弹反只要三轮BOSS的架势值就满了,直接可以处决。

《只狼》出圈了,但我觉得这个游戏相当矛盾

喜欢硬核游戏资讯的可以关注一下 ,每天为你带来原创或者搬运的专业硬核游戏文章,绝对不发商业稿。

写在开头:很多玩家对游戏的评价会随游戏水平和认知水平的提升一同变化。我自己《只狼》一周目通关,除个别 Boss 外敲钟。全念珠收集。一心之前攻击力15(用面具和 5 技能点升了一次)。返乡结局。并且没有接触过老贼其它的魂系游戏。行文中出现过的新《战神》,水平式三周目宙斯套,最高难度女武神王通关。认知浅薄,水平有限,和大佬有出入也是正常。和我一起讨论的友人,通关三代《黑暗之魂》,一代《仁王》还有《只狼》,但没有钻研多周目。

​“出圈”,网络热词。常用于偶像走红后,传播范围跳出固有粉丝群体。来到大众眼前的现象。

在这款作品发售的一个多月里,《只狼》几乎时刻处在舆论的中心。“魂系”,“宫崎英高”,“‘死’字替换”,“是否应该添加简单模式”,“打铁”,“犹豫就会败北”,“速通玩家破世界纪录”等诸多热词都在向你传递一个信息:这款作品和大多数游戏不一样,它很难。

表面上看,游戏完全不会遮掩自己硬核的一面。借助媒体渲染,“难”为游戏的宣传起到了极大的助力。本应作为硬核小众动作游戏的《只狼》被推到了更远的位置。因此,游戏也受到了范围更广的讨论并带来了更激烈的争议。

在我眼中,《只狼》争议所折射的是难度,但绝不只是难度。这款游戏身上蛰伏着不少矛盾,不少具有力量的矛盾。

1 -

《只狼》到底难在哪?

少有人会说《只狼》简单,难是大部分人的共识。但在动笔分析前,我必须提出开头的问题:《只狼》到底难在哪?

没有难度调整机制。玩家上来接触的难度都等同于其它游戏里中高或最高难度。游戏大部分进程中,玩家死亡所需要承受的攻击次数一般不超过五次。

有一套较为常见的硬核动作游戏战斗系统,其中包括弹反、闪避、跳跃,并需要玩家针对不同情况即时反应。

小怪伤害不俗,多个小怪对玩家造成的压制力随数量成倍上涨。且玩家的战斗系统缺乏基础的一对多应对元素。(如《鬼泣》系列的角色机动性和极易打出的硬直;经典《战神》系列的攻击范围等。)

数量繁多且风格与侧重各不相同的 Boss。

刨除第一点魂系传统特色。我们来看后面三条,第二条我们可以归纳出《只狼》一定程度上摆脱了黑魂系列重数值的特点,从 ARPG 向 ACT 的方向迈进了一步。而 ACT 因为其自身特点(即时反应操作多,数值提升空间较小),门槛是要比大多数 ARPG 高一些的。而对于魂系玩家,这一点就是《只狼》部分的考点不一样了,他不再测试你对于资源的分配,也不只考察你对于 Boss 的观察。它结合到了一起,成为了对你反应速度的考验。了解并挡住,你才能活。

​第三条我们可以猜测制作组在 ACT 的尝试上依然缺乏经验,导致玩家在特定情况下应对乏力。不过小怪数量的严格限制,潜行系统出现和作为进阶功能的忍义手系统大大缓解了这条“难点”所带来的影响。

第四条要结合 FromSoftware 的历史来看,游戏里部分Boss是魂系特点(如赤鬼、怨恨之鬼),另一部分是狼系特色(如蝴蝶夫人、弦一郎、义父、一心)。玩家针对两类Boss的方法有所差异。不考虑多周目花式打法,前者是玩家倾向于防守或者闪避攻击,并在硬直期间输出的传统打法。而后者则是鼓励你去主动进攻,找到弹反节点,打满架势槽完成忍杀的激进玩法。截然不同的两种风格,当黑魂系列的宝贵遗产与《只狼》的激进剑戟混合出现时,玩家的学习成本肯定也会水涨船高。这个难点本质上还是《只狼》在 APRG 与 ACT 之间徘徊的症状。

当我们把这些梳理出来之后,《只狼》身上的第一个不协调已经摆在那里了。这是 ARPG 向 ACT 的转变,也是工作室经验不足和想要创新的矛盾。得益于其它系统的存在,这种矛盾所带来的问题并不是那么明显。

但特定情况下,问题的严重性还是狠狠地给了我一脚。Boss 苇名七本枪山内式部利胜 是玩家会遇到的一个挑战。这个 Boss 的思路会给习惯跑位和闪避的玩家好好地上一课。这是因为在这个 Boss 和复活点之间的距离,会有近十个小怪。如果你跳过这些小怪,那么在和 Boss 作战的过程中,你很容易触发他们的警戒。一旦战斗从一对一进入到一对多,那么这场刀光剑影的对决就已经变成了毫无胜算的群殴。为了防止这种现象的发生,玩家每死一次就要以特定顺序清一遍这些小怪。假设你的学习速度不是很快,那么重复清怪所带来的烦躁可能远超 Boss 所带给你的的沮丧。为什么我就不能简简单单地打个 Boss 呢?这就是因为基础战斗系统没有给玩家留下一对多作战空间导致的结果。(在这个 Boss 的场景设计上,也是我和友人分歧较大的地方之一。我认为是没必要从这里为难玩家的,但友人认为这是 push 你去转变作战思路的方式。见仁见智吧。)

还有,操作层面的一些小问题也可以看出制作组经验的不足。玩家在前中期会获得特殊攻击招式,触发按钮是 L1+□(LB+X)。L1是游戏里的格挡键,□是游戏里的攻击键。当你不断攻击 Boss 时,发现了他的招式前摇,并按下 L1,你打出的操作有一定概率不是格挡,而是一套伤害不俗但硬直也不短的特殊招式。假如 Boss 没有被你的招式打断,那么吃一下攻击的你可能就横尸当场了。做一个不太贴切的对比,当你把新《战神》的手柄操作方式改成经典后,攻击/格挡/特殊招式(卢恩符文)的按键对应是完全相同的。但这种系统错把格挡当成特殊招式的判定在《战神》里没有出现过。这种差异的存在,我猜测和《战神》会将玩家使用招式的按键判定从一下调成一小段时间来避免误操作有关。

友人谈数据

​还有,在 Boss 战中。玩家时常会遇到,“我看到这个它放这个招了。我按一下L1,咦,怎么没防住?”这是因为游戏中,格挡提供的攻击指令打断要看攻击动画处于哪个阶段,在没有出刀前的前摇阶段,格挡可以打断攻击。但在出刀后,动画没有结束前,攻击动作不能打断。如果将《只狼》视为高速 ACT 游戏,我认为这个设计是一个败笔。但也有可能是项目组确实想要提供一种“严肃活泼”的感觉,拼刀要快、但也要谨慎。也只能看作莫衷一是吧。

2 -

为什么我冲进了草丛里,敌人却还是能看见我?

《只狼》的潜行系统我倒觉得还好,够用是没问题的。但窥一管而知全豹,标题里的小问题让我测试了一下这套机制。

当你被发现以后,敌人警戒消退的机制需要两点:

你不在敌人的视线内。

你需要和敌人拉开一定距离。

这个机制乍看没什么问题。但是当狼和敌人的距离低于安全距离,但敌人明显看不见你的节点,你就会很郁闷:“我已经跑远了,还躲在了墙后面/草里面,但小怪还是亦步亦趋地跟过来了。为什么?难不成一旦锁定,还成红外线侦测眼了?”这一点会让玩家十分困惑,因为这个警戒前小怪利用视线发现的机制是有一定出入的。

诚然,这不是一个大问题。可能是因为制作组对于潜行游戏的设计逻辑缺乏实践,也可能是因为打磨系统所需要的时间和预算超过了一开始的设想。对于哪种猜想是对的,我想先按下不表,说说其它的细节。

无论是《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》还是《只狼》都有一个相同的特色,没有小地图。这不是因为游戏地形十分简单,反而玩家会因为四处转来转去不自觉地就把自己绕进去了。但当游戏进度推进到某个阶段时,玩家经常会发现“咦,我怎么又转回来了,而且竟然是从这出来的”,所谓“这”,可能就是玩家之前经过时没法打开的一道门。

这种设计不光方便了玩家,同时他还是游戏项目节省预算的方式之一。只需要一道门,我就可以少做一半场景和关卡设计。而脱离了小地图,玩家的探索感会增。,精致关卡的设计也不会被玩家对于小地图的关注而忽略。这些措施不会显著增加内容量,但它却让已有内容的展示效果更好了。

这种取巧并不是只局限于场景设计上,魂系的碎片化叙事也是这种理念下的产物。游戏不会把所有内容都详细讲清,而是提供诸多零散的细节去让玩家自己串联。

把这些层面拼接在一起后,游戏的第二个冲突也已经出现了:囊中羞涩和内容详实的矛盾。

从魂时始,“逃课”就成为 FS 社粉丝口中经常出现的名词。其指利用特殊方式来快速击败或避开 Boss。当然与之相应的就是普通打法。借助社交网络的传播,“捷径”的存在随处可见。在,特定道具(如爱哭鬼口哨之于怨恨之鬼)的趣味性和难度的收益面前,普通打法显得极为无趣。一个新玩家似乎在知道“捷径”后没有理由让自己选择更具挑战性的路线。这些现象很容易就让“捷径”成为了普通玩家的必选项。

说完了不好的一面,我们再来看看设计上优秀的地方。关于《只狼》为什么没有简单模式的讨论中,有一篇文章是我最认同的¹。只狼的许多设计都非常巧妙,单纯的数值调整对于精致的设计是一种亵渎,玩家的体验也会大打折扣。如果想要提供老贼水平的简单模式,重做成本不亚于再弄小半个游戏。是老贼不知道再给游戏弄一个简单模式来提高销量吗?当然不是,相较于老贼以前的作品,《只狼》其实也做了不少推广层面的努力。如相较于魂,《只狼》有了一套完整的主线叙事影片。

虽然没有完整的简单难度,但老贼确实在有限的成本内为有耐心的苦手玩家降低了难度。在游戏里,能“逃课”的 Boss 数量不少。你说一个两个,我还可以理解为设计失误。一大片 Boss 全都可以“逃课”,补丁也不会赶尽杀绝,你能说这不是故意的吗?还有忍义手系统和交符敲钟的存在,只狼的难度完全是动态的。只要稍微琢磨一下,很多玩家都能找到自己合适的难度。

在魂系游戏口碑逐渐发酵之际,《只狼》作为一款小众动作游戏得到了远超其体量的宣传热度。而慕名而来的新受众能否理解这种含蓄、精致但又不是全盘妥协的设计风格恐怕还有待商议。

3 -

不成体系的碎碎念

在两组足够明显的矛盾之后,我还有一些不成体系的碎碎念。这些东西有的很难被归纳到一类理念之中,有的只是我自己不客观的感受。一并写在这里,大家看个乐得了。

1 个人感觉苇名最强战力是双刀白猴。没人有意见吧?(笑)

2 可能是我不是一个动作游戏苦手,所以我觉得龙咳系统的噱头远大于其实际意义。毕竟龙血滴 200 钱一个。实在算不上什么代价。(这一点友人提供了一种想法:龙咳会影响玩家对于剧情的探索)

3 同样,冥助系统的必要性我也觉得亟待讨论。即使是完全没有 NPC 龙咳,冥助概率也只有 30% ,而会导致大量金钱和经验掉落也只有在探索新地图,被小怪打死这种可能。Boss 战前肯定会去买钱袋。也就是说除非大量死亡,否则 30% 这个概率设定是真的没意义。因为探索过程中不大会出现频繁死亡,而且只有第一次死亡损失最多,如果第一次损失不能 100% 挽回,冥助系统的作用确实不大。

4 对于第二条复活与第三条复活需要忍杀 8 次才能恢复一条,我猜是老贼希望这套系统更多地用于探索而不是 Boss 战。在打 Boss 时,即使你利用复活过了一个阶段,那假如你这次死了,你也需要再用 8 次忍杀才能重新回生。而卡 Boss 大多时候是一个连续的状态,一场战斗中可以忍杀的次数大多不会超过三次(更何况很多 Boss 三次就死了)。

5 有时候我觉得用“捷径”来打 Boss 会有种“暴(老)雪(贼)教你玩游戏”的感觉。仔细想想,感觉两家也有一定共性。两家在细节设计上都很到位,所以在内容填充下,反而就没法做到太多。人力有穷尽啊。

6 我玩的时候和友人聊,本来想和他聊聊“为什么玩家对于碎片化叙事还没有腻。没了初见的惊艳,这种叙事方式真的还值得推崇吗?”后来想了想,这种碎片化叙事和主流叙事放在一起比较其实挺蠢的。主流叙事讲究的是情节完整,传达情感。碎片化叙事注重的是草灰蛇线,绵延千里。两者的侧重完全不在一个层面。我自己也没玩过魂系和血源,评价《只狼》的剧情其实没什么说服力。

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