面对家人的质问,是继续隐瞒,还是最终出柜?
在《A Gay’s Life》进行到一定阶段后,游戏将抛给玩家一个两难的抉择。这个堪称游戏当中最为重要的决定,将直接导向不同的故事分支与结局。
相亲、直婚?跟家人出柜?这是游戏中最重要的一个选择
这款在画风、交互上类似《Florence》的游戏,是今年9月发布在橙光平台上的一款免费游戏,游戏以互动小说、动态漫画的形式,让玩家从主角凌浩的视角出发,去体验一个中国男同性恋可能会经历的一生。
在《A Gay’s Life》讲述的这段故事中,凌浩经历的心动、暗恋与相恋,与大多数异性恋者并无二致,但因为个人取向的特殊性,又面临着这个群体独有的困境。通过玩家在关键节点上所做出的选择,游戏在共13.7万字的剧本里,设计了9个不同支线和结局,展示了一份相对不为人知的生活状态。
这样一款偏严肃的同性恋主题游戏,在完全没有得到官方推荐的前提下,仅仅依靠口口相传以及大V推广,长期盘踞在橙光平台人气榜的前列,不仅收获了同志(同性恋的民间说法)群体的好评,也在不少异性恋中取得了共鸣。
1黄高乐萌生制作这个游戏的想法是2017年夏天,那会他看了中国台湾地区的同志题材电视剧《孽子》,今年4月,又第一次读完了李银河的著作《同性恋亚文化》。
他惊讶地发现,自己以前从没在理论高度审视过:为什么同志圈子的人会是这个样子?
就黄高乐个人观察来看,尽管同性恋20年前就已经去病化,被移出了精神疾病一栏,但同志的社会能见度依旧很低,“不少同性恋者仍然有一种内化的自我憎恶与病耻感”。
黄高乐在中南大学读本科时,在同志公益这块非常活跃,在长沙市岳麓区疾控中心当志愿者的那段经历,让他注意到年轻一代对严肃的科普与公益宣传不以为意,更享受娱乐性的“轻文化”。
陆续读过一些社会学著作后,黄高乐想把自己消化的这些抽象的学术观点,做一次公益性的科普,让同志群体更深刻地了解自己及这个圈子。
《A Gay’s Life》最早的定位是一本疾控中心的宣传手册,“就是疾控用于科普与宣传、普通人拿到手看都不想看的宣传册”,黄高乐觉得需要找到一种更为通俗易懂的形式,“加一点能让人看进去的娱乐”。
这到最后就变成了以游戏为载体、围绕主角凌浩而展开的成长故事。
已经毕业工作、身为一家长孙的凌浩,情感状况自然成了家人亲戚关照的对象。在这种社会期待与自我认同的挣扎中,凌浩面临着是否向家人坦白的抉择。
2以第5章的出柜作为分界线,《A Gay’s Life》明显划分成了两部分,前期是懵懂状态下对自我身份的摸索,后期是抉择之后的不同人生走向,贯穿始终的是一个代表“自我认同”的分数系统。
这个系统从20分开始计算,每到游戏里一个关键的地方,玩家都要根据个人倾向,选出自己认可的那个选项。比如,游戏中描述凌浩明确自己喜欢同性后会有什么感觉,给出了 “很有负罪感与愧疚感”“应该能矫正治疗一下”或“没什么大不了的”几个选项,这些选择累计起来,以加减分的形式直接作用于最终分数。
游戏进行过程中不时会出现这些选项,玩家选择将直接影响左上方的数值
自我认同的分数高低,会直接决定后续出柜环节的成败,进而影响后续解锁的剧情。
完成认同且顺利出柜的话,游戏剧情将进入恋爱分支,玩家要从3个不同类型的对象中选择其一进行交往;相反,就基本上只能走向悲剧的结局,可能是迫不得已选择骗婚,可能是被家人送去电击所扭转治疗,也可能是看破红尘归隐佛门。
出柜这个“对中国同志非常重要”的议题,是黄高乐构思整个游戏时找到的切入点。他注意到身边很多同志朋友并不介意在学校或工作场合出柜,但他们对于在家人面前展示自己的真实形象非常谨慎。
人们到底在害怕什么?黄高乐在王晴锋的《同性恋研究:历史、经验与理论》里找到了答案。
“中国传统文化没有迫害同性恋的宗教土壤,唯一的问题在于这与传宗接代的家文化相悖。”黄高乐总结。如何化解这个看似难以消除的矛盾,他在游戏中沿用了书里给出的办法:“回家”——通过向最亲近的家人出柜寻求情感支持以实现在社会上的立足。
“出柜审判”环节堪称整款游戏的剧情高潮,选择向家人出柜后,游戏将转入类“逆转裁判”的质问反驳环节。亲戚以轮番围剿的形式抛出12道质问,玩家要在20秒时间限制里快速作答。选择正确即会让对方的立场有所松动,错误的话将伤及自身,降低认同分数。
玩家将针对这些质问快速回复,按照黄高乐的说法,每个选项代表不同的语气与态度。在这个环节里,最开始选项是设计成从右往左飘的弹幕形式,黄高乐借鉴《方根书简》《死印》等游戏,最终实现成了现在这样
面对长辈常见的误解、疑惑、逃避与拒绝,玩家要在晓之以理的基础上兼顾动之以情,而在一些特定的问题上,黄高乐故意动了手脚,无论选哪个选项都将不起作用。
这个框架同样是黄高乐从王晴锋的书里取来的,书里面将父母的接受过程分为5个阶段:否认、愤怒、商讨条件、悲伤郁闷,最后平和。他按这个思路模拟长辈的应对方式,再结合贴吧、论坛大量的出柜案例,最终实现了这样一个让不少玩家心跳加速、紧张冒汗的环节。
“这个游戏其实所有观点都来自社会学,来自学者对同性恋群体的观察与解读。”黄高乐希望借助游戏对出柜过程的展现,为同志提供一种正向、有效的出柜思路。
3围绕出柜这个核心议题,在设计游戏的分支剧情时,黄高乐采用了一种符合学术规范的思路,力图概括一个中国同志的全部可能。
“这些故事不是我凭空脑补、闭门造车想到的。”黄高乐说,“游戏的每一个桥段,你都可以在现实中找到类似的参照,或是在社会学专著里找到相关的调研。”
李银河在其著作《同性恋亚文化》中阐释同性恋的成因,交往方式的不同、对待婚姻的态度等一系列议题时,呈现了不同人在不同人生阶段的故事,黄高乐参考书里的这个脉络,提取了一个大概的故事分支。
黄高乐希望把游戏做成一个同性恋者图鉴。“你可以把它叫做《北京男同性恋图鉴》。”他说,“同志群体方方面面都涉及一点,我希望它全面,但不要特别深厚,尽可能保证剧情的完整性。”
游戏最开始设计了11个结局,综合考虑各种因素后,精简成了现在的9条分支剧情,有2条故事线直接被剔除,一个是凌浩“深柜”到底孤独终老,另一个是私生活混乱染上艾滋。前者是因为这些对象主动放弃发声,无法得到文献资料的支撑,后者则是相关话题尺度较大相对敏感,反复考虑之后进行了取舍。
基本的故事框架有了,黄高乐开始填充细节,他从现实新闻、友人经历,以及自己在特定阶段时的感悟中截取素材再融入游戏,北京同志中心、同性恋亲友会等组织文献资料里的访谈、记录也为他提供了不少帮助。
游戏中支持凌浩的奶奶的原型,是新闻“中国好外婆”里的主人公。这位90岁的奶奶公开力挺外孙的取向,还尝试说服自己女儿、女婿也去接受;游戏中,凌浩妈妈去公园撑起彩虹伞为儿子征婚的那段剧情,对应到现实中,是同性恋亲友会里的家长在上海人民公园替孩子“征婚”的新闻。
出柜成功并得到父母支持后,后续支线将会解锁征婚剧情
在出柜失败后的“矫正治疗”线里,凌浩的那段心理独白也源自现实,北京同志中心曾发布过一份《中国同志心理健康调研报告》,末尾附了两个曾接受扭转治疗的匿名调查者的访谈。
这种在故事上“取之于生活”的处理方式,让游戏获得了不少“真实”“感人”的评价。
“没有脱离中国语义环境,同时还能做到非常感人。”黄高乐很欣慰最终能实现这样的效果,整个团队在开发时也一直有个原则:保持克制与理性,拒绝刻意的煽情。
也是因为这个原因,在先后考虑过日漫和写实画风后,制作组最终采取了与《Florence》类似的插画画风,除了画起来速度快,这个风格也不流俗。
“如果游戏的定位是同志的话,或许会选择另一种更写实的画风,剧情上也可以更感性。”黄高乐说。
游戏中唯一稍显矫情的部分是,凌浩少年时期探索取向划船行进的那段梦境,那段过场充斥着各种有所指涉的艺术意象,从大卫的雕像、达利的时钟,到维纳斯女神。
这段划船而过探求自身的梦境,是游戏中最浪漫的一个场景
美术绘溪指出这部分有些“用力过猛”,黄高乐觉得这是为了表现凌浩那段时间懵懂、朦胧的状态,两人商量过后最后还是把这个游戏里的情绪小高潮保留了下来。
4能组建一个小团队并把游戏做出来,对从小就梦想着制作游戏、现在在北大念应用计算机博士的黄高乐来说,这一切得益于橙光游戏平台的帮助。
“我最关心的不是用什么引擎,而是目前正版授权的图片与音乐成本太高,价格低廉甚至免费的素材对我非常有帮助。”黄高乐最开始用《橙光文字游戏制作工具》制作游戏,就是看中了橙光游戏背后的免费素材库。
大四寒假那会,黄高乐在橙光上做了一个仿制热门相亲节目的游戏《非橙勿扰》,游戏一下子在网上火了,他与橙光合作成了签约作者。
2018年5月,橙光发布了一项“金橙制作人”的游戏招募计划,黄高乐写好《A Gay’s Life》的立项书交了上去,编辑回复:可以试试,但不一定会收录。
也是通过橙光游戏平台,团队其他成员陆续加入,狗人绘制场景、雁行疏设计交互、绘溪负责CG,黄高乐还邀请土龙为游戏演奏了4首古典音乐。
游戏开发过程中,狗人跟雁行疏因个人原因中途退出,只有绘溪全程参与。在央美学动画的绘溪,一周就能画好七八张CG,还为剧本提供了不少建议。
跟《Florence》一样,游戏里设计了许多互动小游戏,用以替代一些基础的叙事内容
接下来半年时间里,黄高乐每周会花大量时间查文献、写剧本,有时候一天能连续工作12小时以上。他和团队每周会有一个固定碰面时间,大家经常一块待到晚上10点以后。黄高乐将新写好的剧本告诉团队,其他人据此定下人设、场景、分镜,他再根据效果反过来丰满剧情。
黄高乐之前玩过《Florence》,他觉得这款游戏高明的地方在于:全程没有文字,只通过交互设计就能唤起共情。《A Gay’s Life》借鉴了它的形式,但“故事差别很大”。“《Florence》是讲一个大家达成了共识的故事,我们的游戏是传授大家不知道的东西,”黄高乐说,“最大的困难是如何让玩家产生共情。”
“《Florence》是通过纯交互、单线叙事的手段,来唤起玩家曾有过的感同身受的恋爱体验,我们的作品希望通过故事与分支剧情,向读者介绍一个他们可能不曾了解过的群体,”黄高乐说,“最大的困难是如何让玩家产生共情。”
最终,《A Gay’s Life》甚至“惊动”了《Florence》原作者、《纪念碑谷》主设计师王友健,虽然看不懂中文,他通过外媒记者向黄高乐表示,自己很高兴有人借鉴《Florence》的形式讲述自己的故事。
王友健在推特上表达了自己对《A Gay’s Life》的好奇,黄高乐知道后也特别高兴,他说,那种感觉就像是“我写了一篇论文引用了他的成果,还得到了被引用者的赞赏”
5《A Gay’s Life》在网上走红之后,众多好评声中,也出现了一些批评的声音。
这些意见主要集中在两方面:一是后半程故事性开始走弱,部分支线还掉书袋式地塞进了大量议题,呈现上又显得浅尝辄止;二是可供选择的可能过少,只有一条线会导向好结局,暗含的意味是“唯有出柜才是正道”。
关于第一点,黄高乐说,他不只是想在游戏里呈现一种现象,他还想为大众科普现象背后的成因,除了剧情中的议题轰炸,这些其实也反映在了穿插游戏当中的词条、贴士上。
游戏里面的这套词条、贴士系统,很像一个关于同志知识的小百科
“如果我不在游戏中加这些线的话,总感觉游戏不够完整,很多深入的东西没办法传达给想看的人。”黄高乐表示,8章后的剧情主要是面向同志玩家的,这些学术分析对同志群体有一定的指导意义。
另一个原因是时间有限。《A Gay’s Life》的制作周期预计半年,可是团队到8月份才完成“出柜审判”章节,3个男主的感情线当时还没有着手制作。黄高乐很着急,又不想之前的伏笔派不上用场,最后索性“破罐子破摔”,在保证故事线基本完整的前提下,将大量密集的知识点铺到了后半程。
关于第二点的处理方式则带有黄高乐的一点私心:“我在这条线后面加一个最好的结局,是因为我个人倾向于认为,这样做对大家的自我认同、对提升整个社会包容度是有好处的。”
黄高乐在故事分支的设计上有自己的一套价值判断标准。在这套标准中,唯有获得足够自我认同、顺利出柜,才能迎来自己的幸福人生。游戏中,如果选择不混圈的话,自我认同分数会降低,原本设想的形婚线也被删除,换成了同直女的骗婚线,这些设计正是基于上述这套价值判断标准。
“作为游戏制作人,我永远没有办法讨好所有的玩家。但是我需要有一个明确的态度,表明我是支持出柜的,不建议深柜。我反对矫正治疗,我反对骗婚,不建议形婚,支持婚姻平权。‘掩饰’解决不了任何问题,‘冒充’是我坚决反对的。”黄高乐说。
6黄高乐在生活中从不掩饰自己的同志身份,他在社交媒体上的过分活跃,有时还会受到同类“太过高调”的批评。在他看来,这都是因为自己的“脱敏”工作做得好。参照游戏中的自我认同分数系统,“我自己的人生阶段基本上都是加分项”。
黄高乐
黄高乐小时候朦朦胧胧对同性产生好感,中学跟同学谈论自己喜欢的男生,到高中时因为同学说漏嘴被公之于众,在班级面前被动出柜。自那以后,向身边人出柜对黄高乐而言是个很自然的过程,他觉得自己算是比较幸运,“没有遇到主流社会的歧视”。
“作为一个顺利出柜的同性恋者,我有义务把我的体验告诉大家。”但这不代表黄高乐鼓励所有同志无视条件盲目出柜,“我并不是想强迫所有人出柜,而是希望让他们做出自己的选择,只要他们的选择没有伤害到其他群体。”
“我以我的视角写了这个故事,但我不可能讲完所有人的故事,我希望生活在不同环境背景下、持不同观点的人,也用自己的作品来讲述他们自己的故事。”
他们的故事可能与黄高乐的幸运经历不同,可能充斥着歧视、排斥与霸凌,但在黄高乐看来,重点在于要自己主动发声。“我想做这样一个号召,我可以带一个头,希望大家出来讲。”这是黄高乐站出来的原因。
他也希望《A Gay’s Life》可以成为对当下同志群体生存状态的记录与见证,与此同时,游戏中并无悲情且相对正向的剧情处理方式也是希望给大家带来一些动力。
“我们的作品其实对未来有一种美好的希冀。我希望同志群体玩完游戏之后不要失去希望,家长看到后也可以以同样的方式来接纳我们。”
7在经历了10月份的最后一次精修后,《A Gay’s Life》的更新暂时告一段落。
黄高乐计划春节的时候推出一个番外,讲的是好结局中凌浩带对象回家的故事,在这之后,还可以让凌浩奶奶当主角,讲讲她年轻时的故事。他一直觉得游戏探讨的话题其实可以继续向外拓展,加入更多有关性别平权的议题。
黄高乐还计划进一步“精修”游戏,并且增加多语言的支持,如果有机会的话,他希望游戏最终能以完成品的形式登陆App Store或Steam
上个月,中国台湾地区举行的反同婚“公投”最终通过,台湾地区的同性婚姻合法化有可能遭遇挫折,但放在整个中国的视角去看,黄高乐对于中国同志的未来依旧持乐观态度。
他以视听协会的《审核通则》将同性恋列入性变态一事举例:“其实早在2012年版的《审核通则》里,同性恋就被列入了性变态,为什么大家去年才意识到这个问题?”
黄高乐的理解是:“以前大家都不认为这个条例有问题,社会对同性恋群体的支持或理解程度偏低,同性恋者即使不满也没有能力去批驳。现在这种变化恰恰说明,我们的社会更加包容,大家更有平权意识了。”
“社会的确是在慢慢进步的,现在就看同志自己努不努力了……勇敢的人越多,愿意出柜的人越多,这个过程就越快,如果大部分人都选择观望,或者说都想要搭顺风车,这个过程会无限地慢,可能还会停滞不前。”
正式跟父母出柜,黄高乐也是借这次制作游戏的契机完成的。
因为之前做过预出柜的铺垫,黄高乐知道父母其实早有所察觉,制作游戏的过程中他就想“冒一次险”,他先是跟父亲挑明,父亲没有太大反应,后来又跟母亲坦白,母亲也很顺利地接受这个事实,只是执意要看他对象长什么样。
“我原本期望的是父母的反应能给我一些灵感,让我把这个游戏做得更好,结果他们的反应非常平和,没有任何高潮。”他半开玩笑地说,“这个柜白出了。”
腾讯,叠纸之后,谁还能撩拨动女性的心?
根据中研研究院《2023-2028年中国移动游戏产业发展现状与市场运营研究报告》,在2022年中国移动游戏用户女性玩家的比例占到48.6%,与男性玩家的比例基本相当,产业规模达到850亿,在未来移动游戏行业中需要重视针对女的研发。
而简乐尚博调研报告显示,2021年国内女性手游玩家占比达到47%,而2020年女性向游戏市场收入,仅占国内移动游戏市场销售收入的25%左右,市场份额提升空间巨大。
女性玩家数量剧增,付费意愿的提高,也带动像乙女这种专攻女性玩家领域的游戏类型野蛮生长。总览游戏畅销榜前200名,我们可以看到,从腾讯网易米哈游,到三七互娱、阿里、字节、叠纸,中上游游戏厂基本实现了人手一个乙女游戏,连以二次元为核心的B站,7月25日上线的自研乙女手游《摇光录:乱世公主》也成功登顶游戏免费榜。
图源:点点数据
在国内,从没有哪个百亿细分赛道上遍地是大王,各大厂商争先涌入女性向游戏赛道,在女性群体中造成了多大的影响力,又给我国手游市场的竞争格局带来什么样的变化?这个现象值得探讨一番。
01 腾讯叠纸带女生在游戏里“网恋”?
乙女游戏发源自日本,一般由女性主人公开始展开剧情,攻略对象一般是男性角色,少部分游戏含有女性可攻略角色,徐徐展开形色各异的恋爱故事,它是一种以女性群体为目标受众的恋爱模拟游戏。
目前国内乙女游戏的主流玩法是,以女主角或旁观者视角带入与几位男主角进行亲密互动,采用主线故事、个人线故事、卡面故事三个维度进行,再搭配优秀男性CV以进一步提升沉浸感。大多是以抽卡为主要盈利模式,并在不同卡面设置对应的恋爱剧情,刺激玩家不断投入时间与精力获得卡片、推进剧情,与可攻略对象增进好感的游玩模式。
除了纯恋爱内容为导向外,还有一种像《花亦山心之月》放大战斗比重,不限男女主,将卡牌对决作为主要游戏内容的玩法,辅之以休闲益智小游戏,优势是缓解内容产能的压力,但对于角色机制平衡和受众群体筛选的要求更高。综合市场表现来看,纯恋爱向的乙女手游是市场的主要品类。
图源:《花亦山心之月》游戏截图
华丽优美的场景和感人至深的情节,帅气的人物外形、立体丰满的人物设定、情感丰富的配音以及无条件喜爱、信任玩家的设定,这些因素尽可能地满足了玩家的多样需求,让乙女游戏成功俘获了一大批女性玩家群体的芳心。
对亲密关系的控制权全在玩家手上,对人身安全的零担忧,剥离掉恋爱中的道德难题,让女性脱离社交负担享受爱恋,只不过这是一段明码标价的交易。如果你想获得最完美的恋爱体验,不仅要推进主线剧情上氪金,还要花钱抽卡养牌面,才能不断解锁的邂逅和约会。
游戏厂商为了增强游戏的沉浸感与代入感,设计了很多现实生活中也具有的社交场景,除了与角色聊天、在朋友圈点赞以外,玩家还可以抢红包、匿名参与树洞的八卦讨论,进一步增强情感认同。在某些特定日子,游戏还会抽取玩家和游戏CV进行一次真实的通话,通过打破次元壁的形式链接虚拟与现实。
游戏最令人着迷的是精心编制的浪漫爱情故事,玩家获得即时反馈的同时,会随着剧情的推进,一步步陷入预设的情景, 以达到深刻的情感波动。
也正因如此,游戏中过于雷同的角色设定和玩法机制被一些玩家吐槽“换汤不换药”。大部分游戏选择在题材上进行突破,市面上主流方向是加入古风、、宫斗、奇幻等女性用户接受度更高的世界观,比较成功的如腾讯《光与夜之恋》二周年版本开启末日太空之旅,新版本上线首日,游戏在iOS畅销榜攀升至总榜第5,说明这种电影化叙事获得了用户的广泛认可。
图源:《光与夜之恋》游戏截图
宝妈小张这样总结她玩乙游的体验:“首先女主有一个可塑性强的职业背景,在成长过程中会遇到类似领导的角色,加上推心置腹的青梅竹马、外冷内热的反差男、自恋憨厚的萌系帅哥,还一定要有个病娇,表面温柔体贴,但内心全是嫉妒和占有欲,这样一来大多数女生渴望的情感需求都能被满足。”
可以说目前国内乙女游戏已经进入两超多强阶段,腾讯《光与夜之恋》凭借大胆的故事题材和精美破尺度的原画,叠纸《恋与制作人》则靠着先发优势与用户分层做好产品运营,其下的《时空中的绘旅人》《未定事件簿》则靠着网易和米哈游出色的研发能力,保证版本维持季度性更新频率,完成了核心用户的留存。
在内容愈发同质化的趋势下,如何通过其他渠道破局也成了各厂商的心病。
02 虚拟与现实联动,乙女游戏的火与雷
每年的情人节、520、七夕,都是商家重要的营销节点,放在游戏业内也不例外。今年的5月20日,《光与夜之恋》没能像往年那样为游戏玩家打来祝福电话,甚至引起一波玩家的强烈抵制。
七夕鉴于能和暑期形成有效联动,因此7、8月份对于国产乙女手游的重要性更是不言自明,尤其在收入转化层面,经常可以达到一日胜一月的效果。
去年七夕期间,国产乙女手游在流水转化上表现最好的是《光与夜之恋》,根据七麦数据显示,七夕当天App Store的游戏流水就达到了约687万元,几乎是其他竞品单日流水的总和。《恋与制作人》则以110万单日流水的成绩排名第二。
今年暑期,各家也紧锣密鼓开展了自己的线下联名,《光与夜之恋》与HAPPY ZOO Café合办了线下主题店,《恋与制作人》则是与炫迈推出便利主题店,送制作人徽章和镭射卡,抽取限量周边。
目前米哈游的《未定事件簿》因与茶百道联名成功出圈。
本次联名推出了单人餐、双人餐及四人餐三种组合,购买饮品会赠送相应角色的周边,内容包括联名被套、Q版联名贴纸、立绘明信片、立绘PVC票根及联名主题纸袋等周边赠品。
武汉洪山区某茶百道门店店员告诉我们,有些顾客不清楚具体的饮料名称,一到店就脱口而出要杯陆景和、夏彦,最终还得靠肢体动作交流。为了服务粉丝群体,店里还配备了专门的“活动手册”,要求全体员工熟背。
联名产品的火热超出了门店的想象,不少门店的联名周边活动开启几小时就宣告售罄。有店家称没想到有那么多人买,进的物料不够,只能向公司申请补订物料,需要当天晚上才能送到。
图源:《未定事件簿》与茶百道联名产品
很多店铺直接爆单,打印出来的外卖单堆满了柜台,一些店铺甚至被迫关闭了外卖网店,因为量太大,周边快递员都送不过来。
像这样一套完整的周边,在二手交易平台闲鱼上一度卖到60多元。按照店内价格4杯奶茶63元,也就是人均15元一杯,购买者如果高价出手周边,相当于不花钱免费喝奶茶。
由于门店的区域性限制难以满足粉丝需求,闲鱼和小红书的用户甚至还兴起了代喝业务。需要玩家负责奶茶套餐的费用,代喝者帮买后把全部周边寄给玩家,邮费由代喝者承担。相当于代喝者花低价喝到了4杯茶百道奶茶,而玩家花钱买到一套周边,这波算是各取所需。
图源:小红书App截图
新茶饮的联名活动最令用户反感的就是饥饿营销,物料少且贵,而这次茶百道和米哈游直接安排得明明白白。780万个杯套、680万份贴纸,以及390份纸袋和明信片,没有领到周边的顾客还能申请免费邮寄。不少玩家反馈,茶百道店员会将周边和奶茶分开装,方便玩家收藏。
茶百道这次联名做得谨小慎微,不是因为女性玩家太难伺候,单纯是联名翻车的惨案还历历在目。
2022年底,茶饮品牌沪上阿姨和《恋与制作人》的联名活动,可谓是业内的反面教材。联名活动开始前,因未做好员工培训状况百出,不但有门店提前偷跑物料,甚至有员工在门店群内辱骂游戏玩家:“寡妇游戏有那么好玩吗?”
如此直白的歧视瞬间点燃了玩家的怒火,官宣不到3小时,恋与制作人在微博发布官方声明称:“今日出现辱骂玩家和男主的行为,直接触及了项目组的底线。这些行为不仅违背了基本的合作条款,更是直接伤害了玩家的利益与感情……即日起将与沪上阿姨停止合作。”
除了与品牌联动推出线下联名之外,游戏厂商们还会配合新活动的上线,推出一系列相关主题的周边产品。根据《光与夜之恋》官方旗舰店数据,限时出售“四时”邮政联名礼盒已卖出1万多份,仅这一渠道游戏将会获得超过200万元的收入。
《时空中的绘旅人》与中国航天联动,推出了专属活动和相关主题周边,游戏在活动上线当天重回畅销榜前30名,进一步拓展用户群体,并且有效展现出品牌与时俱进和年轻化的态度。
未来,国产乙女手游势必会在周边和线下运营上花费更大气力,带给受众更为立体的体验,也是游戏厂商们实现IP破圈和创收的新手段。
03 乙女游戏玩法的单调与成人化突破
在国内,很多以男性用户为主的游戏,在游戏的角色设定和剧情设定方面已经非常成熟,而转为女性用户开发的手游近几年才流行开来。以国内乙女游戏的开山之作《恋与制作人》为例,从2017年上线至今仅仅6年,游戏厂商对于乙女游戏市场仍在探索期。
从2019年至今的流水数据来看,国乙近几年的发展大致可以分为三个阶段:第一阶段,《恋与制作人》出圈引起资本市场重视;第二阶段,《未定事件簿》和《时空中的绘旅人》登场,三足鼎立格局就此形成;第三阶段,鹅厂《光与夜之恋》不断调整后一骑绝尘,随着“四大国乙”时期到来,市场中尾部国乙的生存空间日益逼仄。
2022年国产四大乙女手游iOS端收入,图源:AppMagic
大厂的竞争优势有很多,品牌优势和宣发优势暂不论,在长线运营中,最重要的其实是产能效率。
乙女游戏作为强情节驱动的游戏,全靠源源不断的新卡维持游玩的新鲜感,一但出现舆情风波或是更新停滞就容易引发退坑,若产能跟不上,自然不利于游戏的长线运营和玩家留存。
即便是大厂一着不慎,都会落得玩家口诛笔伐,小厂国乙间的竞争更加残酷,市场上的产品数量呈现出明显饱和状态,游戏品类和世界观也大同小异。
不管是都市、悬疑、古装、玄幻,市场上相似风格的产品都数不胜数,而国乙男主人设基本也已有定式,无外乎霸总、大神、酷哥、腹黑、竹马、奶狗等类型,基于主流玩家的喜好考虑,加上古早时期傻白甜玛丽苏和坏心眼女配雌竞的翻车,男主设定只能卡在完美和反差的狭小区间。
近一两年,国乙出圈度最高的男主便是《光与夜之恋》中的查理苏,这种“纯情多金白毛帅哥”人设确实有新鲜感,但由此也不难看出,国乙男主人设很难有颠覆性的突破。
一方面各大厂商求稳保住基本盘,另一方面加上身份识别、防沉迷系统等进一步限制未成年氪金力度,因此,厂商开始放开尺度,调整目标受众人群。《光与夜之恋》直接抛弃了未成年玩家,将游戏年龄改为18+。这一壮士断腕的决定,如今看来正是《光与夜之恋》起飞的开始。
据Sensor Tower等第三方数据显示,从2021年底,《光与夜之恋》彻底成人化之后,游戏的月流水均较上线初期有超过14%的增长,而老牌乙游《恋与制作人》在开始卖肉的第一个月iOS端流水同比增长近70%,4月份游戏单日iOS端流水超过30万美元,已达到春节和情人节等高峰期水平。
在耽美文化和BL内容开始迈向更大的圈层的趋势下,拥抱成人内容,似乎成了国产乙女手游的可行之路。
《光与夜之恋》当家男主查理苏率先卖肉,从原本的半遮半露进化为半裸,成为国乙圈第一个露的“老公”。而后新卡面、活动的官方文案也继续放飞,前有“你背后的绑带松开了,是要我帮你整理好,还是弄得更乱一点”,后有暗聊少年陆沉一晚三次的疯狂过去等等。
《恋与制作人》的“与李泽言共浴”、《时空中的绘旅人》的万圣节卡、《未定事件簿》的二周年求婚卡皆车速飙升,看得是让人脸红心跳。
甚至有资深玩家坦言,乙游就是面向年轻女性的,合法的、不涉及性的“和谐”版黄油。当卖腐和模糊的性幻想内容不断突破用户日益提升的道德阈值,那么成人化的效果会下滑,甚至会带来负面影响。
图源:微博截图
《光与夜之恋》去年七夕活动,就因为尺度破表开始触到用户的逆鳞,查理苏新卡剧情被指出从纯情霸总变成了性骚扰猥琐男;齐司礼壁咚护士装女主,被不少人指出不尊敬医护工作者,有性化护士职业的嫌疑而遭举报。
所谓“成人化”应当只作为乙游的一种短期刺激付费方式存在,想长久地运营好一款国乙手游,核心还应该放在对故事、人设、美术的雕琢,以及对同人文化圈子的建设。
说到底,乙游这个类型还是太小众了,游戏内付费点有限,基本都是贩卖卡片、称号、头像框、装饰等内容满足玩家收藏癖,再联动实体产业做周边赚钱。
当乙女成为一种游戏类型,而不是一种游戏元素时,注定其对玩家是缺乏长期吸引力的,影视、绘画、小说中更开放的题材都可以是乙游的替代品。在如今这个版号稀缺,用户注意力被稀释的大环境下,是坚持素养立意做出真实细腻的情感体验,还是用美术、擦边和营销去大肆收割女性玩家,将是乙女手游未来很长时间的面对终极拷问。
04写在最后
在乙女游戏的玩家群体中有一句广为流传的话:“我们谈了一场永不分手的恋爱,代价是永不相见”。游戏角色虽然是虚拟的,但玩家体会到的爱意与付出的游戏代币是真实存在的。
《2022年中国电子竞技产业报告》显示,2022年电竞用户规模约4.88亿,女性用户占比43.60%。虽然目前男性用户略多,但预测显示女性用户上升趋势明显。如何抓住女性市场的上升期,从制作品质、游戏体验乃至精神内核找到竞争优势,成为了决胜女性向游戏赛道的关键。
女性向游戏的兴盛与繁荣拓展了国产游戏市场也为游戏经济带来了新的活力,但其背后的隐患同样不容忽视。除了CV塌房、卡面元素抄袭等现实世界带来的风险,还存在着未成年人保护、游戏定价过高、玩家群体污名化等问题。
这是游戏厂商们面临的挑战,也是移动市场挺近下一轮增长周期的重要机会。