\rff145.2伊弗利特讨伐战副本是当前版本很多的玩家都非常关心的一件事情,这个副本非常的困难,实战中有很多需要非常注意的地方,很多新手玩家都表示很难打,来看看最终幻想14伊弗利特讨伐战攻略。\r
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\r\r伊弗利特讨伐战\r
\r\r主线遇到的第一个蛮神讨伐战,非常简单。出啥躲啥,有啥打啥。\r
\r\rT玩家注意开场投盾/飞斧/释放/闪雷弹之后,穿过BOSS,让BOSS背冲队友。一方面这样可以方便近战队友打身位,另外一方面BOSS会出现随机扇形喷火,如果BOSS面朝队友就会误伤友军了。治疗注意BOSS喷火比较疼,及时抬血。\r
\r\r其他玩家也要注意,不要跟 T 站在一起。\r
\r\r打到一半的时候场地中央会出现火狱之楔,此时需要玩家转火目标,但是 T 注意不要带着 BOSS 甩头(因为这个时候 BOSS 仍然会放扇形 AOE),如果摸不到就不要硬去摸,保证 BOSS 面向是第一的。\r
\r\r打掉火狱之楔之后,BOSS 会上天,下来后放全屏 AOE 大招,治疗注意抬血,BOSS 放完大招就会立刻去挠 T,所以记得优先抬满 T 血,再慢慢处理其他队友。\r
绝大多数8090后的中国玩家,在人生中摸到的第一个游戏手柄,可能是长这样的:
有的人摸过的,可能没像图里的一样写着“小霸王”,也可能不是图里这黄红的经典配色,可能外壳也不是归整的长方形。但无论形状颜色如何变化,它肯定是由左边的十字方向键、右边4颗动作键(AB和TURBO【连发键】)和中间的2个系统键(SELECT与START)组成的。
这就是21世纪初,我们国内最常见的游戏手柄之一。而其原型,则是早在1983年就诞生的FC红白机手柄。
而这款手柄,也是接下来50年(乃至更久)所有厂家的游戏手柄都绕不开的祖宗。
不过今天我们并不是来聊游戏手柄发展硬核历史的。我们更感兴趣的,是我们身边随处可见的普通玩家的游戏习惯,在这20年来,是如何因为游戏手柄的世代进化而被逐步改变的。
许多游戏玩家最初的手柄情结,就来自于红白机手柄。尽管它的按键不如当今的手柄那么花里胡哨,手感也不讲究什么人体工学,但凝聚在其中的设计,确实从潜意识影响了无数玩家的游戏习惯,甚至生活习惯。
比如,红白机手柄奠定了今后五十年“方向键在左,功能键在右”的手柄按键布局模式,也间接影响了接下来数十年无数游戏的关卡设计习惯。
就像我们印象中绝大部分的“横版游戏”,都是以右为前进方向的。这些游戏则被称为“向右卷轴”游戏。马里奥之父宫本茂曾解释道,由于FC手柄“方向键在左”,那么画面应当向右前进才比较符合直觉。在马里奥之后,向右卷轴逐渐成为主流。
如今玩横版游戏,玩家一出场无意识地就会认为向右才是前进路线,而许多厂商也抓准了玩家的这种惯性心理,常常把隐藏要素藏在场景的左边。尤其是在类银河城游戏中,“开场先往左探”已经成为了老玩家的约定俗成。
当然,除了手柄布局之外,向右卷轴成为横版主流的原因还包括诸多心理学和社会学内容,例如不同地域人类的阅读习惯、正负坐标轴的数学影响等等。数十年来,游戏最终能演变成当今形态,除了关卡设计学的不断进化外,人类无数朴实的生活经验也是重要的原因。
(银河城游戏《终焉的百合花》开局地图左边其实就有隐藏房间)
同样,这也造成了一代玩家选择“WSAD”还是“↑↓←→”来作为默认方向键的习惯偏差。
可惜的是,FC手柄方向键在左的设计缘由,如今已不可考。目前网上流传最广的两种说法,分别是“左右脑”说和“游戏向右决定方向在左”说。后者因逻辑颠倒而被证伪,前者仍存在不小争议。
如果再看得仔细点,我们会发现,相比国内版的红白机手柄,原装FC手柄的右侧似乎只有AB两个按键,并没有顶上的两个连发键。
所谓的连发键(TURBO),就是只要长按,就会持续高频率触发对应动作的按键。
若你小时候曾热衷《魂斗罗》或《洛克人》之类的游戏,那必定会惊叹于“连发键”这项发明之绝妙。《魂斗罗》大部分时候并不限制玩家的子弹发射频率,敌人也不存在受伤后的无敌时间机制,那么角色输出的多寡,纯粹和玩家能以多高的频率发射子弹有关,也就是和玩家按B键能按得多狠有关。
(据称1秒16次的高桥名人)
但是只要有了连发键,我们就不用折磨自己的大拇指,一键到底就能肆意以超越人类极限的速度发射子弹。对于普通玩家而言,这是一项便利到不能再便利的功能。
不过,就像刚才图里我们看到的原装红白机一样,所有任天堂第一方的红白机,其实都是不存在连发键的。
连发功能,最早并不是以“按键”的形式出现,而是以“开关切换”的形式出现在手柄中的。
(连发功能以“开关切换”的形式在手柄中实现)
至今仍有许多人认为,连发键是中国的小霸王首创并魔改出来的国内专供功能。
显然事实并非如此。任天堂第一方虽然从未发行过带有过连发功能的FC,但其授权的第三方外设厂和主机制造商却设计了许多带有连发功能的手柄。有的是像上图的“开关切换”式,有的还能用旋钮调整连发频率,如北美的NES Advantage。
(旋钮可以调整连发的速度)
连发功能,用浪漫一点的话来说,就像是手柄“抛弃”人类之手的第一步。
借助连发,玩家能够节约“连打”的学习成本,像作弊一样横扫大部分没有无敌时间和最大同屏弹数限制的游戏。人体的极限,被手柄轻易取代。
也许,这也是当时的我们不会像日本小孩一样疯狂崇拜“1秒16连打”的高桥名人的、极为现实且功利的原因之一吧。
让我们把时间向后推进。
由于国内游戏机禁令,没有常常买那几本游戏杂志的孩子,很少有机会了解到诸如SFC、N64、PS等游戏机的名讳。自红白机之后,我们绝大部分玩家再一次接触到广为人知的新游戏机,已经是跨越了游戏机发展史战争最激烈时期的好几个世代后了。
那款对国内玩家影响最深远的游戏机,叫做GBA。
大多数国内玩家,都是从GBA才开始接触到塞尔达、宝可梦、星之卡比、传说系列等等元老级IP的。
GBA是GB系列掌机不断升级进化的结果,从8位突破到32位,成为了2001年最夸张的次时代掌机。它保持了FC手柄的经典设计:左十字键+右AB+两个系统键。
但最大的变化是,它还增加了L和R两个“肩键”。
(缩小帽)
尽管早在1989年的SFC上就已经出现了肩键的设计,但许多包括我在内的国内玩家,都是从GBA身上才第一次接触到“肩键”这个概念的。
由于游戏玩法越来越复杂,简单的AB两键已经无法满足日益增长的游戏性需要。但玩家握手柄的方式又决定了AB两个按键只能用拇指操控,就算再增加新按键,可能也只会让人更加手忙脚乱。不过,肩键这打破常理的设计直接解放了玩家的拇指,把食指也纳入了战场。
从此“冲刺跳跃”或“冲刺跳跃攻击”等复杂的操作就不需要靠拇指飞来飞去了。食指的肩键并不与拇指冲突,肩键在肩负本身功能的同时,还能和十字键和AB键组合,搭配实现更多按键档位的功能。
(洛克人ZERO系列就需要灵活运用肩键才能实现冲刺跳等基础操作)
当然,也并非所有人都是通过真正的掌机接触到GBA的。更多的人,还是通过这个东西发现了新世界的:
(VisualBoyAdvance,完美的GBA模拟器)
从此,我们终于知道,想要玩一些游戏机独占的游戏,不是非得买对应的游戏机。在电脑上,有许多大神在做各种主机的模拟器。当时的我们还猜不到,接下来的十几年,我们居然能够在电脑上用模拟器免费玩到包括PSP,PS2,NDS,3DS,WII等等平台的独占游戏。
而最重要的是,它可能让很多中国小孩在接触英语之前就知道了“L”和“R”的含义:Left & Right 。
(尽管现在,左右早已不仅限于左和右)
时间再向后推,我们来到另一个传奇的时代——PSP的时代。
PSP这款掌机的成功火爆程度已经是现象级。又因为它在国内火起来的时候已经有成熟的破解,任何游戏都没有什么获取门槛,导致你初中高中每个班里可能都有会好几个偷偷带PSP来学校悄悄联机打怪猎的坏孩子。
当时PSP模拟器还极度不成熟,就连市面上顶配的电脑也难以达到10帧以上的运行效率,所以这次玩PSP游戏没有后门可走了,必须要实机才能入坑。在国内,NDS也是和PSP同时期火起来的,而电脑的NDS模拟器也和PSP模拟器面临同样的技术难题:卡。
索尼的PSP相较于任天堂的GBA,动作键由AB两键增添到了菱形排列的〇×△□四键,同时还在十字键下方增添了一个扁平的“摇杆”。而这个摇杆,也是大多数国内玩家第一次接触的“摇杆”。
(在PSP时代掀起下乳狂潮的共斗游戏《GOD EATER》,@sinmay01)
由于PSP时代的游戏类型和丰富度已经达到了时代顶峰,10年前PSP游戏的题材和类型,和我们2022玩的游戏已经没什么差别了。诸如怪物猎人、合金装备和平行者或噬神者这样操作复杂的第三人称动作游戏,都要求我们在控制角色动作的同时,还要控制画面视角。
但是,PSP并不存在如今已成为标配的“右摇杆”,那么控制视角的重任,只能交给左边的“十字键”。
于是,PSP史上最、也最具有仪式感的操作“C手”就诞生了:
C手,顾名思义,就是左手的食指控制十字键,拇指控制摇杆,中指控制L肩键,导致左手整个弯成C的形状。在日本和北美,C手被分别叫作“モンハン持ち(怪猎式手法)”和“Claw(爪持)”。
C手成为了PSP时代最装逼的技能。要判断一个人PSP玩得牛不牛逼,就看它的左手食指靠中指那一侧有没有磨出老茧就行了。
尤其是在玩怪猎这种视角对打点精度有重大影响的游戏时,要一边用拇指移动角色,一边光靠食指的指侧,去蹭只能生硬8方向移动视角的十字键,来控制视角,这极度考验玩家手指灵活度与技巧。
而这种强硬扭曲手指姿态的C手,长久持续,很容易导致手指疲劳,引发关节与神经疾病。我当年班上不少人小小年纪就因为C手得了腱鞘炎和神经麻痹。
实际上,C手并不只是PSP时代的特征。到了今天,C手依然活跃在一线游戏中,只不过从左手换成了右手。
(右C手)
例如在使用手柄玩老头环的时候,许多时候都需要一边跑步一边控制人物视角。这时候,你的右手拇指就得搭在右摇杆上,那么就只能把食指伸出来蹭B键(PS则是〇)跑步,于是右手的C手姿态就出现了。这也是许多玩家选择用键鼠而非手柄打老头环的理由之一。
为了解决这种“手指占用”的问题,许多厂商在手柄的背后加了能够自定义宏的“背键”。这样,玩家就能够在拇指操控摇杆的时候通过其他手指完成不同的操作。
如今,手柄按键的设计似乎已经趋近完美。尽管它充分考虑了人类每一根手指在打游戏时所处的状态,考虑到游戏打算实现的复杂功能性,试图将丰富多样的互动尽数藏在小小一个塑料把子中,但相比键鼠视角动作和移动分离的机制,又总是无法彻底让人的手维持舒适的姿态。
而在用手柄游玩的FPS游戏中,一般都会提供瞄准辅助。手柄在操作性和舒适性中来回摇摆,选择一方,则另一方必定离人类越来越远。
在这之后,手柄发展彻底改道。接下来的侧重点不再是“功能性”,而是“沉浸感”,例如DS5的自适应扳机。
(还有在闪乱神乐里据说能模拟某个部位真实柔软触感的joy-con特有HD震动)
再然后,手柄的发展就正式脱离正常人类的控制了——
油管有个叫做SuperLouis64的youtuber,专门制作一些人类难以企及的神秘手柄,挑战现代游戏。
去年,他曾经把几条香蕉做成了手柄,并成功打败了黑魂3本篇的最终BOSS:薪王化身……
(就算是香蕉手柄,也遵循着方向键在左的原则!)
几天前,他又用香蕉手柄干碎了法环宁姆格福的白龙……
用自制的电吉他形手柄打赢了碎星……
在FF14里用自制的拳套形手柄玩武僧……
到这个地步,手柄似乎已经离人类越来越远了。