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《古剑奇谭网络版》为什么不好玩?

随着去年《诛仙世界》端游封测结束,古井不波的国产武侠/仙侠类MMO又泛起了一圈圈涟漪。

《诛仙世界》青云门场景

在这一门类中,《剑网3》、《天涯明月刀ol》、《逆水寒》三款都拓实了自己的风格和道路,渐渐培养出各自的拥趸。

但有这么一款仙侠网游,卡在了及其尴尬的位置,被玩家评价最多的是这句:“这游戏什么都好,就是不好玩!”

它就是2018年开启不删档测试,被大家寄予厚望的《古剑奇谭网络版》(以下简称古网)。那么是什么原因导致了众多玩家一致给出“不好玩”这样的评价?

要探究这个问题,我们先聊一聊一款游戏“好玩”与否的深层原因是什么。

咱们以打地鼠为例,在开始游戏之前,我们被动接受一个等式:砸中一次地鼠=我得一分,当我们手拿充气锤头砸中地鼠的时候,我们的大脑会受到一次反馈:我这一次挥击让我得到了一分,这一次挥击是有用/有效的。

经典小游戏《打地鼠》

这种有目的性的行为(我要打到地鼠)得到正向反馈(我砸中了)的过程,就是“好玩”。相反,如果这个打地鼠机里的地鼠以飞快的速度出现再消失,我们一个都砸不中还累的气喘吁吁,那么这个过程就“不好玩”,而且很有可能我们还会踹那个打地鼠机两脚。

现在我们回归正题,来看古网为什么不好玩。

一.古网制作团队的初心和理念与“好玩”调性不符

对,没错,你没有看错,古网从一开始,就没把游戏好玩放到他们制作游戏的理念里去。2014年游戏还在研发时,当时的上海烛龙信息科技有限公司副总经理、《古剑奇谭网络版》制作人李想在接受采访时被问到制作古网的契机时,他的原话是:“最主要的一个契机是发生在《古剑奇谭》之后,《古剑奇谭二》研发到中期的时候,我们的研发主管提出了制作网络版的想法,因为当时的古剑世界观已经基本成型,世界观小说《神渊古纪》也出版了,后续的作品也都会在这个世界观之下构建,所以开发《古剑奇谭网络版》会是一个很好的拓展,让不同作品能够保持联系。”而当再被问及古网具备什么优势时,李想的回答依然是“我们最大的优势就是文化积累和底蕴。”

从这里其实便可以看出一些蛛丝马迹,古网并不是制作团队从“想做一款更好玩的游戏”这个出发点诞生的,事实上,连最庸俗的“想赚一波网游玩家的钱”这样的驱动力都没有。

时间到了2017年Chinajoy,新浪游戏频道采访了当时的制作人薛岭,再次问及研发古网的契机,薛岭的回答是:“从我们团队的角度,因为比较擅长架构世界观和营造故事氛围,从市场角度考虑,我们希望能够开发一款比较重视公平性的仙侠类MMORPG。”

再到2020年17173游戏网频道采访网元盛唐(古网是其旗下的一款产品)CEO孟宪明,他的原话是:“我认知中的网游和手游,是通过给不同平台的用户去体验《古剑奇谭》的世界,来传承古剑世界观的不同载体。”并特别强调——单机游戏永远是网元圣唐的“根”,是核心战略。

单机游戏《古剑奇谭三》

到这里,大家应该多少能品出点味道来了,横看竖看,古网更像是《古剑奇谭》单机版的陪嫁丫头,为了吸引更多的人关注古剑这个IP营造的文化世界而衍生出来的陪衬。自始至终,“好玩”这个游戏最该具备的因素,都没有被制作团队所重视。

最近大火的科幻电视剧《三体》中的VR游戏《三体世界》,它是ETO中的拯救派为了让地球人了解三体星球而开设的,但是,对于普通玩家而言,它!一!点!都!不!好!玩!

电视剧《三体》中枯燥晦涩的VR游戏

二.古网制作团队对平等的理解和公平的执念让游戏性大打折扣

我们先了解一下两种平等:结果平等和机会平等。

假设有甲、乙、丙三个人,身高分别是1米7,1米5,1米3,他们面前有一道1米6的围墙,三人都想看围墙内的演出,这个时候三人发现墙边有三个20公分高的木箱,甲说:“咱们一人一个吧”,于是甲看的津津有味,乙看得勉勉强强,丙则听了个响,这叫机会平等。

机会平等与结果平等

这时候路过一大爷,斥责甲说:“你怎么能欺负矮个子?”说完他他搬走了甲的木箱,给丙摞上,于是三人都能看到演出了,这叫结果平等。

而古网的做法则是遵从机会平等,通过降低数值上限(压缩装备属性上下限区间)、延长正向反馈获取的时间(打BOSS给你一个贴片)等手段让玩家尽可能达到结果平等,大家其乐融融携手并进走入新版本。

如果说21世纪了还有不接受差异化要搞天下大同的,非古网莫属。

在一味追求公平的引导下,玩家从PVE系统中获得的惊喜和成就感寥寥无几,更致命的是技能的攒豆机制依赖严格重复的输出循环,放到PVE里玩家需要死磕木桩形成肌肉记忆,以减少在副本里被中断后输出断档的次数,而放到PVP里,就变成了你打你的,我打我的这种群魔乱舞的场面。

与此同时,职业同质化、技能同质化这条邪路,古网也毫不犹豫地踏了出来,将职业间的强互补关系直接踩碎,因为职业而产生的差异化也被抹平荡净。

三.古网制作团队采取了“懒政”的态度

在古网删档测试时,古网制作团队以“你们尽管提,我们还能改”的官方答复迎来了玩家一致好评,也为古网博得了“用心做游戏”、“良心网游”等众多赞誉,可万万没想到,他们从此一发不可收拾。

在之后的4年时间里,制作团队以大脑宕机的状态处理着无数玩家的信息反馈:只要有人喷,不管喷得有没有建设性,他们就真的敢改,疯狂地迎合玩家的需求。大不了改了之后玩家不满意,继续改!

这样“懒政”的态度导致游戏拆东墙补西墙、修了西墙倒东墙的现象屡屡发生,伤害输出机制频繁往复的改动、副本难度以及装备掉落的种种变更,给玩家输出一个强烈的信息:游戏制作团队永远都在摸索,到现在都还没有摸到自家游戏在MMO中需要在哪一条赛道上站稳脚跟。

如上只是古网目前存在的问题中的三个而已,其他诸如游戏制作引擎导致的优化极差等问题数不胜数,即便如此,在文章末尾,我还是衷心希望古网这款游戏,能找到自己契合MMO的点,突破单机游戏的桎梏,为国产端游MMO闪耀出不一样的光芒来。

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