相信很多穿越火线的玩家都体验过这样的场景:看到了敌人并且及时躲到了不可穿透的掩体后面,但依然被击杀,这不科学!打跑动中的敌人有时候会出现,你明明打到了会不掉血,而站着的基本是活靶子,这也不科学!
那么这些情况是为什么?又是怎么发生的呢?!其中一个很重要的原因就是——Tickrate。
那么什么是Tick?
我们玩的游戏无时无刻都在和服务器进行数据交换,所有玩家的操作每秒都会传输给服务器,经过计算后再发回给每个玩家。服务器每秒钟读取游戏的状态次数,就称为Tickr,简单的说,就是服务器的刷新率。
用一个最具体的图来比较吧~
而要是用文字来形容大家在游戏中的移动,那就是:
4Tcik :你——你——你——你
8Tick :你-你-你-你-你-你-你-你
10Tick:你你你你你你你你你你
CSGO比赛是128tick,官服是64tick,国内平台是128tick,而穿越火线的tick是多少呢?只有8!是的,穿越火线的刷新率只有CSGO的零头!这,也就成了穿越火线最大的黑点。
再来看下市面上其他FPS游戏的Tick有多少。
在CSGO游戏中,玩家的移动能及时被服务器刷新到,所以CSGO游戏玩家的体验基本就是枪械打到哪就能直接造成伤害,而穿越火线由于刷新率太低,所以玩家开枪后就容易打到玩家移动Tick中间的空白点,所以这也就导致了明明打中了人却不掉血。
这对于FPS游戏来说,是最不能忍的。这个可以使劲的骂腾讯,直接改变了对枪方式,击杀效率和回掩体的重要性,还有架点和破点的优劣关系,全部归结于此。全是服务器的锅。所以出现了:本地命中十几枪都没死?我回了掩体还死了?对面狙跳起来把我打死了?对面瞬移?m200打胸口一枪99?
FPS游戏,就是靠枪械击杀,但我明明命中了却没造成伤害,这对于广大FPS游戏爱好者来说是最大的槽点。在csgo官匹的64tick下,被各大职业哥和教练与老主播称之为,这种服务器上限太低,出不了大神,也就那样。所以高手都聚集于各个平台。
所以大家脑补下,穿越火线只有可怜的8Tick是个什么感觉……
相信很多穿越火线的玩家都体验过这样的场景:看到了敌人并且及时躲到了不可穿透的掩体后面,但依然被击杀,这不科学!打跑动中的敌人有时候会出现,你明明打到了会不掉血,而站着的基本是活靶子,这也不科学!
那么这些情况是为什么?又是怎么发生的呢?!其中一个很重要的原因就是——Tickrate。
那么什么是Tick?
我们玩的游戏无时无刻都在和服务器进行数据交换,所有玩家的操作每秒都会传输给服务器,经过计算后再发回给每个玩家。服务器每秒钟读取游戏的状态次数,就称为Tickr,简单的说,就是服务器的刷新率。
用一个最具体的图来比较吧~
而要是用文字来形容大家在游戏中的移动,那就是:
4Tcik :你——你——你——你
8Tick :你-你-你-你-你-你-你-你
10Tick:你你你你你你你你你你
CSGO比赛是128tick,官服是64tick,国内平台是128tick,而穿越火线的tick是多少呢?只有8!是的,穿越火线的刷新率只有CSGO的零头!这,也就成了穿越火线最大的黑点。
再来看下市面上其他FPS游戏的Tick有多少。
在CSGO游戏中,玩家的移动能及时被服务器刷新到,所以CSGO游戏玩家的体验基本就是枪械打到哪就能直接造成伤害,而穿越火线由于刷新率太低,所以玩家开枪后就容易打到玩家移动Tick中间的空白点,所以这也就导致了明明打中了人却不掉血。
这对于FPS游戏来说,是最不能忍的。这个可以使劲的骂腾讯,直接改变了对枪方式,击杀效率和回掩体的重要性,还有架点和破点的优劣关系,全部归结于此。全是服务器的锅。所以出现了:本地命中十几枪都没死?我回了掩体还死了?对面狙跳起来把我打死了?对面瞬移?m200打胸口一枪99?
FPS游戏,就是靠枪械击杀,但我明明命中了却没造成伤害,这对于广大FPS游戏爱好者来说是最大的槽点。在csgo官匹的64tick下,被各大职业哥和教练与老主播称之为,这种服务器上限太低,出不了大神,也就那样。所以高手都聚集于各个平台。
所以大家脑补下,穿越火线只有可怜的8Tick是个什么感觉……