《崩坏:星穹铁道》是上海米哈游网络科技股份有限公司自研的银河冒险策略游戏。游戏中,玩家将登上星穹列车,造访寓居宇宙的万象世界,携手形形的旅伴,解救“星核”引发的种种危机,对抗“星神”践踏文明的意图。游戏共有安卓苹果PC三端口,其中还包括有国服和国际服。
当PC端无法进入星穹铁道国际服、无法连接或无法玩游戏时,您可以按照以下详细操作步骤尝试解决问题:
1. 检查网络连接:
a. 确保您的电脑连接的是可用且稳定的网络,并且其他网站或在线服务可以正常访问。
b. 如果您使用的是有线连接,请确保网线插好且连接稳定。
c. 如果使用的是无线连接,请确保您的电脑与路由器之间的距离不要太远,并且信号质量良好。
d. 确保你的网络环境得到优化。有时候特定的网络运营商或地理位置可能会阻止访问某些游戏服务器。通过优化虚拟专用网络,可以绕过这些限制并连接到服务器。
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2. 检查游戏服务器状态:
a. 访问星穹铁道的官方网站、论坛或社交媒体页面,查看是否有公告或通知关于服务器维护或故障。
b. 在社区论坛或相关讨论板块中,了解其他玩家是否遇到类似的连接问题。
3. 更新游戏客户端:
a. 打开游戏的官方网站或启动器,查找最新版本的游戏客户端下载链接。
b. 下载并安装最新版本的游戏客户端,以确保您使用的是最新的修复和改进。
4. 检查防火墙和安全软件设置:
a. 如果您使用防火墙或安全软件,请暂时禁用它们,并尝试重新连接游戏。
b. 如果禁用防火墙或安全软件解决了问题,您可以尝试调整其设置,以允许游戏通过防火墙或安全软件连接互联网。
5. 清除游戏缓存:
a. 访问游戏的安装目录或用户文件夹,查找与缓存相关的文件夹。
b. 删除这些缓存文件夹或清除其内容。请注意,清除缓存可能会导致游戏重新下载一些文件,这可能需要一些时间和网络带宽。
一次更大胆的尝试。 |
文/秋秋&灰信鸽
8月12日,米哈游《崩坏3》发布了动画短片「因你而在的故事」,短短6小时,该动画在B站的播放量就突破了200万。当然这并不是《崩坏3》的动画第一次大爆——早在此前,「女王降临」「最后一课」等数个动画短片也都出现过破圈的趋势。
几乎每一次,这些短片都能俘获大批玩家。视频下方的评论区更是毫不吝惜赞赏之词,有称赞角色和剧情的,也有感叹《崩坏3》内容创作能力的提升。
不过在我看来,动画只是表象,它爆火的真正原因是背后的版本内容。翻找《崩坏3》几个高播放量的动画短片,它们都对应着某一段版本的核心内容。这次爱莉希雅的动画短片也是如此——它几乎是近期多个与「往世乐土」相关的游戏版本剧情的高潮和收束。
所以,想要看懂《崩坏3》的短片爆点,就不能把视线仅停留在超规格的制作水平,而是要去重新审视米哈游对一整个游戏版本内容的规划和提炼。或许,看懂了他们这部分的内容创作思路,就能明白上线近6年的《崩坏3》,依旧带给新老玩家惊喜感的秘密。
01
跨10个版本的「往世乐土」
内容带来了什么?
往世乐土可能是《崩坏3》上线以来冲击力最大的剧情内容。
这种冲击力直观地表现在庞大的剧情量上。简单来说,往世乐土讲述的是13个前文明角色的故事,是一段不再直接讲述主角团经历和蜕变的群像剧。据B站UP主@档案Archivare 的视频粗略计算,这部群像剧的剧情量或许已经超过了40个小时。
这么说可能有些不太直观,如果对比此前的内容,这个体量已经相当于《崩坏3》开服后持续3年、更新近15个章节的内容量级。庞大的剧情量,也让不少玩家直呼「这比之前的剧情加起来还多」。
冲击力还体现在这段内容夸张的时间跨度。早在去年7月初,米哈游就抛出了「往世乐土」的概念PV,之后他们横跨十个版本,历时13个月,用一种近乎制作端游的耐心来丰富这段故事内容。这是超规格的做法。因为哪怕是他们自己此前都没这么做过——往世乐土之前,《崩坏3》的单一主题内容基本都是速战速决,鲜有用超过3个版本/章节来讲述的故事。
可以看到主题内容基本上都是2-3个主线章节
对玩家而言,「往世乐土」的剧情对游戏故事线的冲击也足够深刻。
首先,「往世乐土」故事足够庞大,拓宽了《崩坏3》的可延展方向。例如往世乐土将剧情视角放到了前文明,这不仅间接补全了崩坏3的世界观和设定,也让游戏未来的剧情走向有了更多的可能性。
因为在今年1月,游戏主线已经让此前最大的反派奥托谢幕,经由「往世乐土」,玩家得以知晓主线中另一势力「世界蛇」首领凯文的过去,并理解他此前一系列行为的动机。凯文既衔接了此前奥托的故事线——奥托的目标部分由他所实现——又顺理成章地成为故事的下一个中心人物。简单说,「往世乐土」之后,《崩坏3》剧情的对立势力已经有人接棒,让游戏有了全新的导向。
往世乐土后,芽衣离开世界蛇,剧情
或将走向凯文的主场 来源B站@没有名字192
其次,基于「往世乐土」,新游戏人物的塑造也得以有了更多尝试方向。前文说到,此前《崩坏3》几乎都是围绕主角团的经历与蜕变去讲故事,很少花大笔墨塑造其他新角色;而「往世乐土」的塑造主体不再是主角团,而是「十三英桀」,这13个新角色的故事同步推进,他们都是主角。
「十三英桀」
这也意味着《崩坏3》在人物的表达形式上,开始从热血浪漫的王道故事转向群像剧,而且这个群像剧还相当写实——就拿「英桀」这个代表13位新角色绰号的词来讲,它表示前文明的角色们并不是纯粹的英雄,而是亦正亦邪的存在,他们也有自己人性复杂的多面性。
而这种表达形式改变,具体反映在游戏的叙事手法上。此前《崩坏3》的剧情叙事手法整体偏线性。拿前后人设变化较大的琪亚娜来讲,刚开始她最大的性格标签可能是「活泼开朗」、「思想简单」,而经历过一系列事件后,她也开始「仿徨」,更加「慎重」,最后在「天穹流星」动画短片中完成个人形象的蜕变,而为了这种转变更具冲击力,《崩坏3》这段剧情的视角几乎都是围绕琪亚娜一人所展开。
而到了「往世乐土」,项目团队面对主要的13名角色,开始尝试采用更加复杂的叙事手法。
一是碎片化叙事。例如《崩坏3》将往世乐土系统中的3章内容,通过芽衣与新角色不断交互的形式,分散到156段剧情演出中,剧情推进也将解锁角色好感系统(追忆之皿)中的对话与资料故事——这个模块用近300段剧情全面地介绍了13位新角色的人物背景。
往世乐土系统中的3章内容
二是多视角叙事。前面说到的碎片化叙事主要服务于角色塑造,而跨过该阶段后,往世乐土主线部分则是以分视角的叙事手法推进,这个手法看似碎片化,实则埋有一条模糊的故事线,玩家将以不同人物的视角观测故事发展,以更具体的演出见证角色的不同选择。
为了配合复杂的叙事手法,《崩坏3》的演出方式也变得愈发丰富:对话、动画、场景移动、战斗、角色同台演出等表现形式被巧妙运用在了剧情里——除了信息量丰富的全语音对话,部分剧情还拥有极强的视觉表现力,或是需要玩家灵活地给予反馈,这些让乐土内容的丰富性再次攀升一个高度。
一段流畅的运镜演出
对于往世乐土这些极具差异化的变动,习惯了旧有叙事风格的玩家们也给予了相当多的正向反馈。
最直观的体现在于他们对乐土角色的喜爱程度——B站乐土角色的个人PV的播放量基本在同类视频播放量的均值以上,其中往世乐土关键角色「爱莉希雅」的预告VCR播放量更是达到了320万。
这种喜爱也激发了玩家们的厨力,反映到他们对乐土相关内容的二创视频上。以「往世乐土」为关键词,在B站上检索相关视频,能发现仅8天内的新发布视频总量就超过1000条,其中播放量在百万以上的视频超过10条。而这些视频的内容,大多都围绕庞杂的剧情,以及愈发丰满的角色们展开。
几乎每20分钟都有一个往世乐土相关视频诞生
总之,超规格的制作体量,加上全新的角色塑造、故事维度,以及更丰富创作模式,它们都直指更核心和务实的东西——《崩坏3》项目团队正在不断进化的内容研发能力。
这首先体现在内容边界的扩充上,往世乐土的玩法、美术、叙事等各方面对于项目组都是新的尝试,「做一块全新的内容」或许是他们塑造往世乐土最重要的目标。
前文提到《崩坏3》早期的内容叙事是偏线性的,这会提高玩家的真实感和参与度,但也会让《崩坏3》的故事范畴困于主角团的认知。因此全新的前文明故事线的补充,不仅仅是设定和世界观上的补充,也让《崩坏3》的内容体系从王道冒险上升到更具史诗和历史感的新阶段——在「往世乐土」概念PV的留言区,玩家也感受到了这种内容维度上的变化。
其次,从往世乐土中,我们也能看到项目团队不断拔升的内容塑造和把控能力。因为碎片化叙事并没有看起来的这么好用,它最大的挑战便是过于细碎,难以把控,而且需要把内容合理地排布在10个版本的各个角落。这种结构就需要项目组有足够系统化的内容管理手段,这也是对团队内容产能和创作能力的一次考验。
所以你能看出,掏出往世乐土内容这件事本身,也体现出了米哈游大胆、不断求新的研发思路。
因为这实在是一件费力不讨好的事情。按常规来说,一款寿命超5年的手游不会这么冒险,它只要跟上市场节奏,拔高自己的品质,就能稳住自己的核心用户。一切冒险的手段都可能会导致产品的根基动摇。但《崩坏3》呢?它在一年前选择跳出了主角团的内容塑造,去讲述一个基本与过去主线无关的故事,还尝试了各种未曾用过的表现手法。
这个风险首先来自游戏内容与玩家体验的匹配度。《崩坏3》的商业化循环很简单:「推出新内容 - 根据内容推出角色 - 推出加深印象的内容」,这么来看,在保证技术美术品质的前提下,一个不断累积的内容是维持《崩坏3》长线留存的重要基建。
但这次往世乐土在故事基础和发展上都几乎脱离主线剧情,这意味着它几乎没有过往内容的积累,也几乎没有玩家基础和共同认知,内容塑造成功与否完全取决于它本身的质量。一旦游戏新内容不符合玩家体验,那么随着剧情展开的角色和玩法也有面临全线崩盘的风险。
更加「反常」的,是项目团队处理「往世乐土」后半部分内容的方式。此前往世乐土通过铺开前文明宏大的故事线、大笔墨塑造人物和故事背景让玩家沉浸其中,大家都以为故事和角色刚刚起步,一切还有美好的未来,但后半部分笔锋一转,伏笔中的反派直接摧毁了这些美好,13位新角色逐一被刀,消亡退场。前后的反差也让不少玩家的情绪被调动了起来,相关内容社区中都是他们挨刀的评论。
塑造13个新角色,又让他们短时间内全部退场,这或许是《崩坏3》相当大胆的、反商业化直觉的操作——依据前面的商业化闭环,新出的角色讨不讨喜,同样直接影响到游戏长线运营的稳定程度。
因此,在这13位角色注定退场的时间限制下,如何刻画角色,使其更好地为剧情和玩家体验服务成为了崩坏3团队首要解决的问题。
02
一年塑造13个角色的方
《崩坏3》每次内容迭代,角色都是带给玩家体验最直观的部分。所以最先要解答的疑问是,《崩坏3》为什么要用一年时间同时塑造出13个全新的主要角色?或者说,如此高强度推出新角色是否有必要?
毕竟在往世乐土之前,前文明的角色和故事或许仅仅出现在某些武器的背景设定中,或者是《崩坏3》游戏本体之外的相关衍生作品中。
前面说过,项目团队引入前文明的故事有至少两点好处,或是扩充内容边界、或是提升内容创作能力,那么上述问题就剩下另一点,如何将往世乐土角色引入游戏?也就是角色塑造的合理性。
在这方面,米哈游选择了用更长线的内容铺垫,并且缓步增加该内容的占比。比如他们早在游戏剧情第9章就正式引入了第三方势力「世界蛇」,当时该组织看似仅提供情报交易。
随着剧情推进,玩家逐渐了解到「世界蛇」是前文明组织成立的势力,规模庞大,因此有机会在势力对抗中接触主角团;另一方面,「往世乐土」也是该前文明组织设置的训练设施,因此「世界蛇」的首领「凯文」成为了第一个进入主线的往世乐土角色,借由他的身份,往世乐土存在的合理性也能被解释。
凯文正式进入主线,拯救了主角布洛妮娅
解决了这两个前置问题后,《崩坏3》面临的更大难题,是如何在短时间里从零培养玩家对角色的认知,让角色立体丰满到成为他们的体验目标和情感寄托,毕竟随着《崩坏3》内容的不断推进,玩家对于角色认同度的标准,不会因游戏塑造角色量大而降低。
在这个难点上,展现出了老道的角色叙事设计。
一是通过音画演出为玩家的第一印象「打标签」。「打标签」可以说是很多游戏立人设的重要手段,像「傲娇」、「腹黑」这样的标签词,是可以高度提炼角色性格,并被大部分人认知甚至喜爱的。因此在快节奏塑造角色的需求下,「打标签」无疑成为《崩坏3》同时塑造多位角色的有效手段。
例如「千劫」是除引路人「爱莉希雅」之外,往世乐土第一位登场的角色,登场的缘由很简单——芽衣在试炼时的战斗引起了他的兴趣,因此跑出来跟芽衣过招。通过简单的设定和演出,我们对千劫的第一印象或许体现为「疯狂」、「好斗」、「暴烈」等等,他的形象则与火焰挂钩,与其性格相互验证。
二是侧面叙事和碎片化叙事。这种叙事设计与「打标签」并不矛盾,而是互补关系,「标签化」会让玩家快速认知角色特征,而大量的碎片化和侧面叙事则能帮助他们更全面地理解角色。
例如在展示角色个人资料的「追忆之皿」中,这里每个角色都有20段左右的对话/文本演出,这些演出涉及他们对于某些事件的看法、经历、身份、次位、能力等全方位内容。这些也是玩家们了解这13个角色的重要途径之一。
追忆之皿
而最能反映侧面叙事的,是来自各个角色的支线对话(在乐土大厅中遇到相关角色后概率触发),这些支线对话多是某角色对另外一些角色的看法,这种手段不但能同时塑造两位角色的人设,也能让碎片化的叙事逐渐体系化——「英桀关系网」可能是这种侧面叙事体系化叙事的代表。
英桀关系网更侧重某角色对其他角色的看法和感情
三是多角色同台演出,这是群像剧通常都会采取的表现形式。一来同台演出能有效提高叙事密度,降低时间和单角色塑造成本;二来米哈游也想通过这种叙事手段,将不同角色的性格和行为逻辑,包括他们之间的矛盾更细节地反映出来。毕竟在具体的同一环境下,不同角色会依据形势、个人状态、人际关系等变化的因素做出具体的反馈,这种反馈甚至会违反他们的性格标签。
就像在乐土后半部分前期,项目团队采用了「暴风雪山庄」模式来讲故事,将乐土角色置于封闭环境和悬念氛围中来塑造他们的所思所想。毕竟当时反派藏在暗处,他们不知道危险来自何处,甚至内部也一度有过相互怀疑。在这种情况下,他们也都有不同的选择和行为逻辑,例如苏、阿波尼亚选择接入乐土数据来检索凶手行踪,千劫选择打穿乐土逼迫凶手现身,维尔薇则想利用读取记忆来锁定凶手。
相互怀疑、分头行动、寻找对策的同台演出
四是精心编排的伏笔和反转。这也是米哈游惯用的叙事手段,复用到角色塑造上后,这些伏笔和反转,将大程度地改变玩家对角色的第一印象和「标签」,让角色更加立体化。例如爱莉希雅身份从「领导者」到「反叛者」再到「律者」的三次反转,让玩家更深度了解爱莉希雅的思考和行为逻辑,也方便游戏通过这样一个多重身份的角色,向玩家传递往世乐土的精神价值。
人之律者爱莉希雅
以上四点叙事设计,也保证了创作团队在高强度塑造角色的同时,也能稳住角色的质量。从结果上来看,项目团队这次尝试是相对成功的,包括前面提到,玩家对于乐土角色的喜爱和讨论度丝毫不亚于主角团。
当然,米哈游塑造这13个角色还有一个更具功能性的手段——将他们的特色能力融入到往世乐土RogueLike玩法中。
03
几乎改变游戏体验的「往世乐土」玩法如果说角色可能是玩家体验最直观的部分,那么这个开启一年之久的RogueLike玩法(该玩法没有名称,下以「RogueLike玩法」、「爬塔」称呼),可能是往世乐土内容对玩家体验影响最深刻的部分。
用一句话来介绍这个玩法,或许就是搭配不同技能组成流派爬塔。一方面它的核心战斗体验为单角色的随机技能搭配,而非此前《崩坏3》一贯的、3个出战角色相互搭配速切的体验;另一方面它也成为活动剧情推进和每周常驻挑战的必要环节——差异化的战斗设置加上更长周期的体验,这或许确实改变了玩家的核心体验。
核心体验偏向下方的技能(刻印)选择,
另外两名角色仅提供技能支援
每层都有三个随机技能选择
毕竟,常驻挑战玩法是游戏在体验层最重要的表现形式,与玩家留存和付费设计深度挂钩。此前《崩坏3》中的常驻挑战玩法分为战场和深渊,这两者都是以竞速为主的高难度 PVE 玩法,每周固定时间结算,是自游戏开服以来核心玩家重点体验的部分,「凹分」、「今晚深渊结算」等由此而来的词汇,也成了玩家之间的黑话——而往世乐土的RogueLike玩法,则打破了这样的平衡,甚至有大量玩家调侃「《崩坏3》已经成为往世乐土启动器」。
《崩坏3》当前的主要常驻挑战玩法
为什么《崩坏3》要把游戏核心体验放在往世乐土的RogueLike玩法上?
我想这跟玩法优势有关——RogueLike的随机性赋予了爬塔新鲜感和长体验周期。
在这个玩法中,玩家可以选择不同角色出战,并在每层关卡后选择随机技能(刻印)组合成流派。因此RogueLike元素的随机性一方面体现在技能数量上,目前往世乐土的通用技能超过160个,通用的意思是这些技能几乎都可以随意搭配;另一方面体现在技能触发方式上,不同流派需要不同条件才能触发加成或技能,这个设定也催生出了出大量「平A流」、「大招流」等等技能流派,玩家的每次爬塔都可能会有全新体验。
雷之律者「大招流」:主要依靠必杀技输出,
操作简单、容错率高
与此同时,「乐土启动器」这样的调侃,也反映出了这个玩法可以更好地容纳玩家长周期体验游戏的需求——一方面是往世乐土提供了最高17层的爬塔玩法,体验一轮下来的时间肯定远超老常驻玩法战场和深渊;另一方面爬塔玩法本身也在迭代,在持续加入更多游戏中的新老角色。
目前已经加入了30个新老角色
这就要说到乐土这个玩法的第二个优势——可以用更低的成本翻新老角色,使玩家获得新的动作体验。因为每一个乐土角色来源于游戏推出过的角色,项目团队无需再为其塑造人设、制作形象,而加入乐土后,每个角色又将获得技能、动作等方面的进化和平衡,例如萝莎莉娅加入乐土后,默认切换为 狂热蓝调△ 这个角色(跟萝莎莉娅默认的动作体系不同),并且普通攻击从第三击开始,加速战斗节奏和能量积蓄,使角色动作体验更激烈。
乐土外&乐土内攻击节奏
再比如爱莉希雅的技能(刻印)会改变角色核心体验,老角色月下初拥的核心动作体验在于武器的形态切换,当该角色加入乐土并获取核心技能后,其「巨斧」形态迟钝厚重的手感将被优化,加上没有能量限制,玩家可以狂点平A、体验到角色用巨斧锄大地的快感。
月下初拥
而对于《崩坏3》来说,将RogueLike玩法作为游戏常驻副本也是一次更大胆的玩法实验。如果说塑造角色的质量可能会影响到游戏游戏整体品质和口碑,那么核心玩法的变动就一定会影响到玩家体验和留存,毕竟角色不一定每位玩家都有,但福利较高的常驻玩法是他们一定或多或少会去体验的。
为什么会说「设置为常驻副本」这个行为更大胆?因为之前《崩坏3》也曾多次推出过RogueLike爬塔玩法,但几乎都是以活动内容的形式独立配置。比如最近一次的RogueLike爬塔玩法,是仍在开放的夏日活动,这个活动的主要玩法是策略卡牌对战和RogueLike爬塔;再比如之前曾推出过的、更贴近乐土「老角色改动+技能流派」模式的「无尽噩梦」玩法。
夏日活动的对战玩法
无尽噩梦活动技能随机界面,可以看到
一些技能改动了角色机制
聊到更多玩法的尝试,就不得不提起前面说到的、「往世乐土」后半部分的开放世界玩法。这个开放世界玩法的出现具有一定的必然性——为了提高游戏主线的剧情量,提高内容的沉浸感和表现形式,第12章起,游戏开始为单章节打造独立的场景、演出形式和养成体系,其中不乏开放世界场景的建设,第26-28章的《阿波卡利斯如是说》更是打造了一个全新的开放世界地图。
第26-28章的开放世界地图
而本次往世乐土的后半部分「永世乐土」进入主线,米哈游也为它打造了一个更成熟的开放世界场景,包含每日任务、探索解谜、支线任务、独立养成体系和多个战斗玩法。
「永世乐土」的开放世界地图
我们甚至可以说,项目团队为了更好地贴合游戏长线需求、满足玩家新鲜感,几乎在每个版本都推出了差异化的玩法体验。比如格蕾修角色活动中的放置对战玩法;联动EVA版本中的摩托竞速玩法、机甲跑酷玩法;几乎每年都有的、带有一点SLG元素的阵营战玩法、Q版箱庭探索玩法等等。
《崩坏3》联动EVA版本的摩托竞速玩法
来源B站用户 @鹤静琳
而对于《崩坏3》团队来说,基于用户大盘和内容主题的玩法尝试,是一个比立项成本更低、论证能力更强的方案。这种尝试,也是反推《崩坏3》推出更多符合主题内容的差异化玩法,保持游戏长线运营的策略之一。
04
结语
回过头再来看爱莉希雅动画短片,我们会发现它的成功是团队在背后用剧情、角色、玩法三部分一步步铺垫而来的,它们最终服务于《崩坏3》版本内容的迭代,服务于项目团队想传递出来的版本主题,同样的情形,我们也能在过往的动画短片中看到,如天穹流星篇章中救世还是救人的「抉择」、最后一课动画寓意的「传承」。
「最后一课」与「薪炎永燃」
当这个主题放到往世乐土的内容版本上,可能是某种经由前文明传递的更普世和积极的精神——这13位角色是对抗崩坏的前辈,哪怕现实中的他们已经消亡,往世乐土或许是他们最后的痕迹,但他们仍然选择舍命对抗崩坏和律者,因此这更像是一种奋斗和抗争精神的传承,玩家口中的刀或许也不是虐,而是感动。
而为了更好地服务这种价值表达,米哈游需要不断更迭内容的表述方式,以更加出乎意料的演出讲述真正能触动玩家的东西,这也是他们大胆创新、用超出预期的手段进行内容迭代的原因之一。
这种手段也给米哈游带来了超出预期的效果。一方面创新内容的产出将不断给玩家带来新鲜感,产品也能借此实现长线运营;另一方面,这种内容表达能力,也会使产品拥有更强的包容度和表现力,这些东西是米哈游产出更高质量版本内容的基础,也将成为《崩坏3》在内容层面的持续竞争力。
「去把这个不完美的故事,变成你所期望的样子」。这是游戏主要角色姬子退场时,跟琪亚娜说的最后一句话,是《崩坏3》的核心内容价值,放到这里也是项目团队贯彻至今的研发思路——把《崩坏3》做成他们和玩家所期望的样子,让这个目前或许还不完美的产品,达到他们所想的完美。
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