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《星空》,贝塞斯达最后的太空乐园

“至于这一天的日期,我就不费心重复了。因为就目前的情况下,这对读者而言不会有任何影响。本章开头的名字,其生死早已注定……”

在杰米森星近轨一艘无名飞船的某个书架上,我找到了这本《雾都孤儿》。由于《星空》的时间线位于现今300年后,出现在游戏里任何一个和真实世界相关的物品都让我十分在意。

大多数时候,这些物品都是充满地域风情的地球美食。所以直到通关,我还对这本狄更斯的小说记忆犹新。翻开它的时候,右上角的任务栏闪动,随即跳出提示:请去地球,前往地球上的伦敦地标。

这时我进入《星空》的世界里已经有三四个小时,早就知晓地球已经变成一片杳无人烟的荒漠。人类在外星系殖民,生活在飞船与聚居地之间,感受完全不同的大气与重力。

“因为《雾都孤儿》去地球?好像还挺浪漫的。”

贝塞斯达用一种预料外的方式回应了我的期待——"It just works.”

1.人造的真理

50个小时的游玩过后,我见到了《星空》的片尾字幕。如果忽略难度与物资的限制、无视等级和支线剧情的必要性,我猜整个主线流程大概在20个小时以内就可以跑通。

当然,对于任何玩过贝塞斯达本社游戏的玩家来说,写在评测网站上的“通关时长”都是一个虚数。这全部取决于你用什么方式去体验它——探索世界、在贫瘠的星球上建立前哨,摆弄飞船、在阵营之间来回斡旋,或者只是做一些闲杂任务,看看风景。

比起战斗体验和剧情演出,贝塞斯达式RPG更重视探索、扮演和对话构成的沉浸式体验。这也是BGS拥趸希望在杯赛的游戏中看到的。

从这个角度来讲,《星空》确实是这么一个核心思路非常、非常清晰的游戏,无论是从贝塞斯达和微软过去时间里对《星空》的宣发口径,还是我们玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用贝塞斯达最擅长的方(和最熟悉的祖传引擎)打造的产品。

如果你觉得《辐射4》的体验值得称赞,那《星空》大抵也是这么一款相当的游戏。

短暂的开场流程过后,这场太空冒险从玩家和它初始的小飞船开始启程。选择推进主线——拥有超自然要素的近未来科幻故事,或是参与阵营任务——熟悉的派系争斗与权谋,又或是漫无目的地闲逛——阅读环境文本、和NPC闲聊,在不同星球上勘探从未见过的动植物与矿藏,玩家可以自由地在其中选择。

在这个基础上,我们不妨聊聊《星空》多了些什么。

最显而易见的,是更多的内容量。陶德所宣称的“一千个星球”确实存在,也正如我们温和派杯赛爱好者猜测的一样,有那么几颗是精心设计过、具备完整内容的——

但即便“那么几颗”,陶德打造这个“太空乐园”所投入的人力和资源也足以称为杯赛游戏序列之冠。

几颗主星球的城市都采用了截然不同的风格设计,新亚特兰蒂斯是近未来科幻风,霓虹城则是2077式的赛博都市,还有西部主题的星球等等,每一座城市都填满了任务和环境叙事边角料,甚至连其中每一位路人NPC的配音听上去都不是重复的。

缺乏大型城市场景的剧情星球,其设计也保持了不俗的美感,你能在《太空漫游2001》或是《星际穿越》里看到的场景,陶德也同样用双手为玩家们奉上。

各行星上的殖民地、太空中各处可见的星舰也足够精细。无论是主要阵营派系各自的太空旗舰,还是剧情中仅出现几次的“关卡舰”,都有着错综复杂、细节出色的箱庭设计。

而与上述所有场景匹配的,是海量的剧情、任务与杂项。游戏时间来到第50个小时的时候,我的“待办清单”里还有长长长长一串或大或小的事情没有去处理。

注意下拉条

只从内容角度来说,《星空》在场景数量、叙事长度和任务规模上,都达到了贝塞斯达未曾达到过的标准。

结局后的Credits里,你可以看到不计其数的美术师和任务设计师,还有比“不计其数”还要高上两个量级的QA。感谢这些QA的存在(还要感谢微软主动施加压力让《星空》延期),游戏主线与支线的恶性BUG数量无限接近于0(反正我真的没遇到一个读档解决不了的BUG),这对贝塞斯达来说可以称之为史诗级的进步。

或许更史诗级的进步是,陶德真的违背了Creation引擎的“祖宗之法”,做出了可以爬的梯子。

真的可以爬?真的可以爬!

所以回顾过去,我完全理解当《星空》在六月份发布了长达45分钟的实机演示后,玩家群体的万众期待,还有提前开出的香槟。陶德从不骗人。

相比2077发售前波兰人的甜言软语,陶德可以说没有一字虚言。

陶德就像《石之心》里的镜子大师。镜子大师被认为是《巫师3》里战斗力最强的角色,在他的个人昆特牌上,前半句简介是“他绝对一字不变地实现你许下的愿望”,后半句则是——

That's the problem

现在,我们该更深入地聊聊这款贝塞斯达在本世代最后的杰作了,聊聊《星空》的欢乐与哀愁。

2.艺术的废墟

作为一款开发了八年时间的全新IP,《星空》毫无疑问是以集贝塞斯达设计之大成为开发目标的。从我的体验来说,《星空》也确实聚集了无数B社从《上古卷轴4》再到《辐射4》(B社最后一部本社开发单机作品)的开发经验。

然而截至目前,《星空》的MC评分为87分。

考虑到2015年的《辐射4》MC评分是84分,一样售出了数千万份,87分的评价看上去似乎也还好,唯一的问题在于它低过了此前的外界预期。

再去回顾一年来《星空》的舆论环境,你会发现这种外界预期的塑造过程,完全可以用“诡谲”来形容。

譬如,目前媒体和玩家们心目里《星空》最严重的扣分点,便是全部游戏流程的无缝化程度较低。无论在外太空穿梭、从太空降落星球,还是从一颗星球的地点到地点之间,全部依赖打开地图加载传送来完成。连城市中的场景切换,哪怕是商店开个门,也要黑屏加载。

但无缝程度低,陶德在一年前就公开讲过,语气甚至还十分确凿:“没有,从一开始我们就没有制作无缝切换的想法,这对玩家来说并不太重要。”而B社传统的做不出载具、走路全靠腿,之前的实机演示里也早就明示了。

而且《星空》标榜自己是NASA-PUNK风格,却未曾强调过“硬科幻”和“太空探索”,陶德还说过“星空并不像《无人深空》”。

这就是陶德老师说话的艺术。你以为他在藏,但他真的在说实话。

《星空》这款游戏,完全是按照贝塞斯达最传统的方式制作的,在设计层面完全没有逾越《上古卷轴5》以来的范式(和技术力限制)。

相反,我甚至能看到贝塞斯达十分尽力地试图改善一些《上古卷轴4》时始的缺点。相较黑曜石和生软来说,贝塞斯达并不擅长在自己的RPG里塑造人物,或是把阵营系统做得丰满。但在《星空》中,B社以一种纯粹堆料的方式,努力把这两点短板补上。

它有长到令人发指的多个阵营任务——我花在这些错综复杂的任务上的时间,远比主线时长要多得多。在不同的势力间斡旋,做出道德抉择,选择信任或者背叛,该有的都有。

还有数量众多的NPC队友,他们对你的几乎每个举动都会有回应,还时时刻刻想要和主角聊上五分钟道德伦理和人生故事。

《星空》还在贝塞斯达完全没做过的网状叙事上往前迈了一小小步。即便远没有到达黑曜石在FNV里做到的水准(我也很怀疑世界上会不会再有FNV这样的游戏了),但主线和支线的进度不同,至少不会再让玩家觉得剧情交织间有太强的违和感。

譬如,完成深红舰队(海盗)的阵营剧情并选择加入后,很多剧情节点都可以用海盗身份来解决,一些此前被海盗看守的地方也将变得畅通无阻、更易通过——但与此同时,加入海盗也会让主线群星组织中的他人对你产生不那么好的看法,阵营任务的结果会影响主线中的一些文本细节。

虽然只是局限在较为浅薄的影响和解决方案上,但相较《辐射4》来说,至少这次B社真的有些想法。

这些“硬来的提升”随处可见。《星空》有着远超《辐射4》的充盈武器库,从地球枪械到近未来科幻武器,复杂的系统和枪械改装,在自家工作台上玩枪也能玩上好一阵。

至于FPS体验和数值设计?这是贝塞斯达,我的朋友

同样的,即便太空战环节只跟《浴火银河》一样简单,B社一样搭配了十足复杂的飞船改装系统,从电力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模块之间的接口要求,如果玩家愿意,研究“拼乐高”本身也有不少乐趣。到了现在,豪华版玩家多半已经玩到探索无人星球的部分,那自然还有前哨站建造和物资收集——但这部分的玩法模型和《辐射4》建造系统差别不大,这里也不赘述了。

内容、内容和更多的内容,这是陶德给玩家的那半。但之所以拿到目前这样不尴不尬的分数,贝塞斯达的空着的半边瓶子显而易见。当他们致力于在“祖宗之法”中挤出一点又一点的汁水来的时候,似有若无地忽略了BGS的“宗法”本身的陈旧。

这可以是不便的地图指引和导航、各项内容充分却缺乏关联与整合、从《辐射4》起过度简化的人物养成系统……对BGS老玩家来说,这些都是再熟悉不过的杯赛味道。

我举一个最小、最小的例子,《上古卷轴5》的负重系统非常严格,一身装备占了负重一大半,这也导致玩家很难抉择探索中的回报(这些回报也很“重”)。

《星空》也是如此,人物负重一百斤出头,一把枪就占了5斤——而你打倒的每个敌人都有一把这么重的枪——且每一个关卡里都有几十个这样的敌人。

相应的,任务和探索的回报,以及游戏本身构建的经济系统,也让人一如既往地觉得“忽略这点就好”。在某个阵营任务中,我最终获得了一个足以让宇宙间各大派系厮杀争夺的秘宝。而这个秘宝的奖励价值,刚刚好够我在霓虹城买一套顶层一室户精品小洋房。

只够买套一居室,一居室还得我自己修家具呢

在庞大无比的内容量下,《星空》没有尝试去解决更细的游戏体验问题。

在十几个小时的慢热开场过后,我能从中感受到陶德试图营造一场怎样的太空奇幻之旅。尤其是主线结束后New Game+的呈现方式(限于剧透限制无法言说),我觉得完全是游戏最棒的叙事体验——但,它多少有些“夕阳无限好”。

《星空》好的地方,好得很贝塞斯达;但让人遗憾之处,也同样是以最贝塞斯达的方式呈现的。

还记得前面那个梯子吗?《星空》里确实有了可以爬的梯子,但大多数的场景中都没有用到,也没有什么剧情关卡是按照“我们需要靠梯子来完成垂直移动”的方式设计的。

但正当你以为这个游戏没有梯子的时候,陶德会像小孩子赌气一样,突然冷不丁在一个无足轻重的地方塞了个“梯子”让你爬上去。

这就是镜子大师。贝塞斯达重复完成了一遍他们在《上古卷轴5》和《辐射4》里已经完成过的事情,并将这些内容在NASA-PUNK的太空外衣下加以复制和扩大。这就是《星空》。

3.旧时代的泡沫

回到开头的《雾都孤儿》。

感受到了狄更斯的呼唤,我马不停蹄地跃迁回了地球(当然,只是在地图上点了下快速移动),降落在刚刚刷新的伦敦地标上。而当跨越几十光年的距离回到人类的故乡后,我发现这里并没有一个我预想中的任务,甚至没有更多的文本叙事。

地标的指示点里躺着一个“伦敦雪花球”,人类旧文明的遗迹,重量0.50,价值195。

很意外,我对自己竟然会抱有期待也很意外,它成了我在《星空》里最早的惊奇体验。It just works.

《星空》是不是一款值得游玩的游戏,完全取决于2023年的玩家们抱着怎样的期待去体验它——对于BGS的拥趸来说,既然此前有玩家的预期是 “哪怕只是《辐射4》我也会玩得很开心”,“保持老滚5的水平就很好”,那我会说《星空》的内容完全值得玩家去一窥星系间的奥秘。

而如果你的期望是一个不那么保守,更加现代、更有革新性的开放世界,那《星空》则不会超出贝塞斯达已有的范畴。

当然,《星空》一路走来的过程或许更加有趣。当贝塞斯达从黑岛的废墟中拿走《辐射》的时候,当贝塞斯达用《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》重新定义那个时代的开放世界的时候,陶德•霍华德有没有想过,跨越十数年时间后,他自己会用这样一种方式来实现《星空》的愿景呢?

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