一部好电视剧,电影需要有好的背景音乐去渲染,而一个被称之为经典的游戏,必然离不开经典BGM(背景音乐)的支持。在游戏画面上给玩家提供视觉效果的基础上,音乐的加入让玩家能够更加的融入游戏氛围中去,更好的感受游戏剧情,从而获得身临其境的游戏体验。今天小编就来给大家盘点一下那些年出名的游戏和BGM,排名不分先后,如有错误请指正。
1.超级玛利游戏背景音乐叫——超级马里奥兄弟《地上关BGM》,收录于专辑《超级马里奥兄弟》原声音乐集(Super Mario Brothers Original Soundtrack),是1986年发行的一张超稀有的黑胶唱盘,共收录两曲,分别为FC版“超级MARIO兄弟”的原声音乐,以及用FC音乐混杂MIDI Arrange出的所谓的Orchestra版本(实际上不是交响乐)。 该黑胶唱盘当时的原始售价为Y1000,现在的二手市价至少为30000+,或者无价。
2.玛利医生游戏背景音乐叫——Dr. Mario,作家是近藤浩治,他于1961年8月13日在日本名古屋市出生。5岁起就已经学习电子风琴(electronic organ)。曾加入过一个翻唱乐队(cover band),在次过程中他的音乐和作曲技巧得巨大提升。虽然近藤就读于大阪艺术大学艺术学院艺术计划学科,但是从未接受过古典音乐的训练,但是他十分专注和热爱音乐。1987年任天堂发送招聘消息到大阪艺术大学,希望招聘一些致力于作曲和声音编程的人。近藤是个热爱音乐和掌上游戏机和街机的玩家。他抱着试试的心态前去应聘,并幸运地不用提交任何样本唱片就成功求得这份工作。
3.仙剑奇侠传1仙剑奇侠传1有很多经典音乐比如《蝶恋》.《君莫悲》.《桃花幻梦》等,而小编最喜欢的就是蝶恋,仙剑奇侠传1的大部分背景音乐大部分是由林坤信音乐创作及编曲的,林坤信单擅长音乐创作.编曲,同时也擅长文编及游戏企画工作,基础美术、DeluxePaint,3D Studio Max,Preimere,程式写作 DarkBasic ,C/C++,QuickBasic,可以说是个通才。
4.魂斗罗
魂斗罗的背景音乐有《密林の戦い》,《戦慄の鼓動》,《凱旋1》都是由日本音乐人前沢秀憲创作的,魂斗罗也是小编最爱的游戏之一,经常跟小伙伴一起玩耍,那么各位网友小时候有没有跟小伙伴抢游戏手柄的经历呢?
5.俄罗斯方块俄罗斯方块可以说是最经典的游戏之一了,同时也是玩家童年最喜爱的游戏之一。凭借简单有趣的玩法使其获奖无数,在多项评选中经常被评为最经典游戏。它甚至还创造了9项吉尼斯世界纪录,可以毫不夸张的说是最牛的游戏之一,其背景音乐开机曲目是《货郎》游戏第五支曲目是《三套车》过关曲目是《喀秋萨》,作者不详。如果有知道的网友求告知,
在大家记忆中还有那些经典的游戏和游戏背景音乐吗?希望大家多点点关注,一起讨论!
首先,这是一个暴露年龄的问题,看到这副图片,知道的自然知道,不知道的也可以去找来玩一下。相信很多人都会唏嘘不已,因为这代表了我们的童年。
有人记得怎么调30条命吗?
当然还有这个,超级玛丽应该比魂斗罗还要出名一些,毕竟超级玛丽还是有一些女玩家的:
好了,言归正传,这些曾经让我们着迷的游戏,安装文件真的非常的小,以魂斗罗为例,只有128K大小,而现在随便一个手机游戏安装文件都至少要128M,大的几个G的也不奇怪。那么安装文件怎么差出一千倍以上的呢?
作为一个程序员,尴尬癌犯了,今天来扒一扒这个问题。
程序占用空间小首先128k的安装文件里面,程序只占一小部分,其实现在的游戏也一样,真正的程序占用空间并不大,主要消耗空间的是资源。
当年的FC是8位机,而且FC采用的是CISC处理器,一条指令就能完成很多事情,所以程序的大小也就现代64位RISC处理器的十几到几百分之一。
而且当年的程序基本都是用汇编写的,直接操作硬件,几乎没有多余的冗余指令,所以程序就更加精悍小巧了。
图像占用空间小图像在没有压缩之前,消耗存储空间和像素深度和大小有关,FC上的图像, 像素深度就2bit的索引而已, 而现在广泛使用的真彩色是24bit 包含alpha的需要32bit,这里就差了12倍到16倍。
图形大小更是差距巨大,FC普遍一个角色也就是宽高十几个像素而已,与现在动辄宽高几千像素图像资源相比差了数万倍到数百万倍。所以图像资源消耗的存储空间至少差了5~7个数量级。
音乐也很小音乐的话,FC采用的是8位midi音乐,而现在普遍用的是PCM音乐,类比到图像中,就像矢量图像和位图的区别,总之PCM音乐的大小和采样深度 、采样率 、通道数、 以及长度有关。midi仅仅和谱子的复杂度有关。
有经验的同学应该非常清楚,Midi音乐文件只是mp3文件的几百分之一大小。
所以综合来看,魂斗罗时代的各种游戏文件大小都非常精致,但是可玩性并不差。神器镇楼(同好的同学请点关注):
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大数据文摘授权转载自知乎
作者:皮皮关
现代程序员A和1980年代游戏程序员B的对话:
A:为什么你用128KB能实现这么多画面、音乐、动画?
B:128KB还不够么?其实为了表现力已经相当奢侈了,加了很多不重要的细节。
A:就说你们的音乐,这个音乐,我压到最低码率的mp3,也得至少1MB吧。
B:你怎么压的?一首背景音乐怎么可能超过1KB。
A:那你实现全屏卷轴,用了多少显存?
B:一共就只有2KB显存,多了也放不下啊。
A:……
我们对“数据量”无法直观认识
除非是专家,一般人根本无法估算到底多大算大,多小算小。
一般人对“数据量”并没什么概念。一篇800字的作文有多少数据量?按照GBK编码,约1.6KB,按照UTF-8编码,则是2.4KB。
只写了1个字的作文,按理来说1字节~3字节就够了。但只写1个字的word文档,有10956字节【汗】。而由于硬盘格式化要求,再多占用1332字节【再汗】。
我就写了一个字,真的什么都没干
现实中常见的产品、流行的技术,实际上和时代背景密切相关。
当你抱着15寸笔记本还嫌小的时候,1990年代初的家庭,可是一家人围着14~18寸的球面电视看的。把雪碧拿给古代人喝一口,估计他会齁得要死,必须喝点水压压惊。
当物质基础变得十分丰富的时候,一定会产生无法避免的“浪费”,这种“浪费”会进一步改变人感受的阈值,对度量的估计都变得紊乱了。
FC时代的图形技术
由于早期的记忆芯片(ROM)非常贵,而且大容量磁盘的技术也不成熟,所以暂且不论硬件计算能力,仅仅是想增加游戏的总容量也非常困难。所以自然会使用符合当时水平的数据结构。
以红白机FC为例,它的分辨率为256x240。分辨率不算低,但却只有2KB显存,而且还要实现全屏卷轴效果。所以在FC设计之初,从硬件上就提供了充分利用显存的方法——使用Tile(瓦片)。
对每一个场景来说,使用若干数量的瓦片,场景用有限的瓦片拼接即可。这种“二级”表示方法能极大节约存储量。具体一些原理讲解可以看一些科普,比如这个:
B站指路:
https://www.bilibili/video/BV19J411e763
音频容量和代码容量
现代音乐格式往往直接保存声道的波形,这种做法保真度高、通用性强,但很显然占用空间多,一首曲子的容量以千字节、兆字节计算。
而八位芯片时代的音频解决方案,关键是一颗专用芯片,例如FC用的理光2A03:
下:理光2A03
音频芯片可以产生合成音效,能提供的音色可以在一定程度上配置,但非常有限。听听FC游戏的音乐可以体会到常用的音色几乎一样。我觉得这个音频芯片最厉害的地方是可以同时播放几个音轨(但不能是和弦那种“同时”),《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《忍者龙剑传》的殿堂级音乐,主要是靠多个音轨的交替配合实现的。
每个音符只要记录音色、频率和音高就足够了,音频芯片自然会识别出来。把音符按时间排列好就是“乐谱”了,可以简单理解为“简谱”。这种简谱需要的数据量十分有限,而且大部分游戏音乐都是循环播放,数据量更是小的可怜。
代码也是类似的。
FC时代的游戏,没有所谓的“引擎层”,或者说引擎层就是“硬件层”。任天堂的主机完全是为游戏而设计的,瓦片、调色板、音乐、音效等基本功能已经预先考虑到了,这样一来就节约了大量底层代码。
程序员要仔细研究文档,在硬件框架下思考问题,比如如何显示图片、如何卷动屏幕等等;而且还要非常熟悉硬件底层和汇编,不要浪费代码空间。
一来二去,代码也能写的非常小。
总的来说,128KB的游戏大作,在30年前稀松平常,放到现在简直就是黑科技。科技的剧烈变革带来技术指标非线性的变化,让我们的记忆和直觉彻底落伍 :)
知乎原文地址:
/d/file/gt/2023-09/yi5mvqym42b