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当魂系游戏也被装进罐头

在罐头刚被发明的时候,它也曾是种美味且时髦的食物,直到被吃腻。

玩家们已经吃腻了罐头游戏。

在当下的游戏语境里,九成九的罐头游戏指的仍是大厂的开放世界游戏。这些大厂为了压缩制作工期、保证游戏下限,确保能收回成本做出来流水线式游戏,学到了那些优秀开放世界的骨架,却很少能做出值得称道的血肉。

但开放世界的玩法从未直接散发出罐头感,千篇一律的公式化才是。

《艾尔登法环》上市后,玩家调侃“如果这是个罐头游戏”做出的梗图

只不过是因为开放世界游戏学起来足够方便、看起来足够“3A”,它才成了罐头生产者们争相模仿的对象。所以当另一个品类的模仿者也越来越多且套路化时,或许“罐头”这个曾经只被冠在开放世界身上的词,也可以用到其他游戏身上了。

比如近些年来越来越多的“魂like”游戏。

在我通关了即将上市的《匹诺曹的谎言》(以下简称《匹诺曹》)后,第一时间就想到了“魂系罐头”这个说法。这个各方面都有着宫崎英高作品影子的游戏,正是一个合格的魂系罐头。

1

在游戏亮相之初,《匹诺曹》就因为卖相贴近《血源诅咒》,被玩家戏称为“源匹”。

从背景设定和场景风格上来说,《匹诺曹》蒸汽朋克风格的科技定位,以及维多利亚时代的社会风貌,确实和血源有几分相似。19世纪的大街上篝火一点,几个热情好客的本地人一围上来,既视感扑面而来。

在游戏后来展示的诸多战斗系统中,《匹诺曹》里又能看到魂、血、狼等多部宫崎英高作品的影子。

每把武器都有消耗蓝条的特殊技能,类似于黑魂3的战技系统;能够切换两种使用形态的变形武器,格挡掉血后追击回血的设计,似乎都参考过《血源诅咒》;主角的左手被改造成特殊武器,能装上钩索、盾牌、喷火枪等各种使用次数有限的工具,又有些像《只狼》的忍义手系统。

如果把这些系统单拆出来看,《匹诺曹》对这些系统的理解都还算不错。所有这些能看到他者影子的功能,都可以在游戏内找到具体的适用场景,并不是只能看看的样子货。

只不过从本质上来说,这个游戏依然是一部围绕着精力值系统进行设计的动作游戏。如果论手感的话,更接近魂1、魂2那种如今看来已稍显僵硬的样子。

虽然看起来缝进了不少血源和《只狼》的元素,但它并没有得到这两部游戏里高速流畅的手感。对于招式距离的把控,格挡、闪避时机的斟酌,这套魂式打法的要点仍然是《匹诺曹》的玩法核心。

手感这种东西,很大程度是基于经验和想象诞生的。对于一款没有明显对标的游戏来说,手感好坏的标准很多。但是对于《匹诺曹》这样的魂like游戏来说,它手感的优秀与否,“是否和黑暗之魂像”就变得极为重要。从这个角度来说看,它稍硬的手感对于更原教旨的魂系玩家来说或许也是个好消息——起码这股魂味对了。

整部游戏不止在玩法上,从美术风格到地图探索,各方面向黑魂系列的学习都临摹得相当到位,“魂公式”里该出现的元素它都有。

拿地图探索来说,《匹诺曹》的地图既让没让两个存档点之间的距离过长,也没把存档点设置得过多。在锁钥和近道的设计上,还尽量避免了无效近道的出现,甚至还有大半张地图绕来绕去,每过一段时间就能解锁新近道回到熟悉的起点,只靠一个存档点连通的优秀案例。

让我想起了《艾尔登法环》的王城下水道下层

在近年来质量参差不齐的魂like游戏里,《匹诺曹》无疑已经从还在探索怎么做得更像的小作坊时代,迈入了已经能保证口味和营养下限的罐头时代。

但问题是,从战斗到探索的各个部分,《匹诺曹》给我的感觉都只能用扎实而不是出众来形容。就像一个始终走在正确路上的学徒,所有的设计都是对的,却也都在意料之中,难有惊喜。

罐头之所以是罐头,就是因为它模仿着菜色口味封入的食材,终究不是新鲜的。

2

前面提到《匹诺曹》参考了不少血源和《只狼》中的战斗要素,除了那些自成体系的系统,敌人隐藏的“架势条”也是游戏中的重要系统。

只不过这套和《只狼》的核心玩法有些像的东西,却明显与精力值系统相悖。

在采用了精力值的黑魂和血源里,弹反都是高风险高收益的代名词,一旦弹反成功,就能让敌人立刻硬直并获得处决机会;在舍弃了精力值的《只狼》里,更常用的格挡成为了一个基本动作,完美格挡的收益更少,但付出的风险也要低得多。

而在《匹诺曹》里,嫁接了敌方架势条和我方精力值的战斗中,玩家冒着以血条硬接BOSS攻击的风险,用连续几次精彩的弹反打出了敌人可处决的“白血”状态,等着你的却不是直接处决敌人一次敲掉一大管血的快感。

玩家这时候还需要用动辄罚站一两秒、还耗费精力值的蓄力重攻击击中敌人,才能开始处决敌人。只是这时候“白血”状态的敌人,并不是任人宰割的硬直状态,而是依然活蹦乱跳的进攻模式,随时都能打断玩家的蓄力攻击,让玩家一切的铺垫付诸东流。

架势条系统的引入,能看出制作组明显是想鼓励玩家多用弹反加快战斗节奏,但繁琐且风险奇高的处决条件,又让人怀疑他们其实还是想看到玩家一刀一刀砍死BOSS不走捷径。

在面对不同类型的BOSS时,选对了作战策略后的游戏体验其实并不糟糕,单论两个系统中的哪一个,都可以体会到制作组扎实功底下的战斗乐趣。

但是在面对攻击类型丰富的某些BOSS时,不得不兼顾两套并不融洽的系统,高风险低收益的搭配还是会让挫败感淹没玩家。

对于《匹诺曹》来说,制作组或许已经想明白在他们到底要学到怎样的味道——但在他们参考其他游戏时,哪些要素是值得学习的、哪些需要丢掉,又有哪些优秀的食材能放在一起,一切融合的结果都显得十分模糊。

当我在游戏里看到敌兵的快慢刀,还有总想着把你打下去的“王城双弓”这些熟悉的元素时,不低的还原度让我完全不会质疑它学得像不像,只是会令我质疑它的合理性:快慢刀与敌兵动作类型、前摇幅度的关系都不大,几乎到了滥用的地步;遇到远程狙击时,也完全想不通为啥在这个地方会安排重兵把守。

一个废弃展厅的顶棚真不至于

尽管在大方向上,《匹诺曹》已经把握得足够上道,但很可惜他们仍然没能跳出模仿时的公式化思路,依然在缺少筛选的情况下把那些“对味儿”的元素往游戏里塞。更重要的是,仍然没能做出太多自己的风味。

事实上,在游玩《匹诺曹》的过程中我能从不少地方看到,这个初出茅庐的制作组并不想只做个没有自我特色的罐头。

3

“我寄给你的这些材料,只不过是幼稚可笑的小玩意儿罢了。你可随意处理,如要采用,我可继续写下去。”

1881年,意大利作家科洛迪为了偿还债务,将一篇《一个木偶的故事》原稿寄给了《儿童日报》,并附上了如上这句话。当时的他一定没有想到,一百多年后的今天,这个后来更名为《木偶奇遇记》的故事会成为世界经典,并被改编成电子游戏。

基于《木偶奇遇记》的故事,《匹诺曹》对剧情的全新演绎绝对算是游戏的一大亮点。

原作中的蟋蟀、蓝衣仙女、瞎眼猫、瘸腿狐狸和金币树,都在游戏的故事里以全新的形象的出现,依然能看出原作的影子,却以更加立体的形象共同组成了一个完全不同的故事。

就连吃掉匹诺曹的巨型鲨鱼也以潜艇的形式还原了出来

《匹诺曹》在故事和人物塑造上的出彩,相比于通关后仍会让玩家一头雾水的魂系正作,反而得益于它弃用了谜语人狂喜的碎片化叙事。虽然他们仍会把一些故事放在道具的介绍里,但是就算忽略这些内容,充足的主线演出和角色对话依然足够玩家理解并沉浸到故事中去。

在支线任务的设计上,它同样没遵循魂系那套“碰运气式”的任务模式。每完成一步任务,在传送界面就会显示下一步任务要去哪推进,让玩家不看攻略也有做完一整条任务链的可能。

包括你错过的对话和收集品

同时在战斗系统里,除了他们在试图融合精力值和架势条的大刀阔斧,还有把武器分为刃部和柄部的“组装武器”系统。比起前者的弄巧成拙,后者能把任意武器的刃部和柄部随机组合做出新武器的点子,听起来很美好,但实用性依然平平。

反倒是他们在叙事上的一些小改动,成就了游戏的最大特色。总是试图横劈竖砍做出些大动作,最后这几滴用在关键处的润滑油发挥了更大的作用。

我想在这个细节的改动上,制作组并没有基于“怎样才能更魂”的初衷,而是基于自己在遇到碎片式任务时的体验,想着怎样才能让玩家更舒服。在这一部分上,他们终于不再想着应该做成怎样才对,而是自己想要做成怎样。

当年魂系游戏的出现,本来就是基于对彼时主流游戏类型的反叛,是一个叛逆的反主流游戏。那时半路出家的宫崎英高,在《恶魔之魂》里一股脑地加入了自己的偏门设计理论和恶趣味后,一定不会想到在几年后这个游戏会经历戏剧性的由死到生,并在10年后成为全世界制作者争相模仿的一个主流类型。就像《木偶奇遇记》的作者一样。

真正让这两部作品成为经典的,一直都是源自于它们在非主流时期,那些两位作者自认为不会受欢迎的“幼稚可笑”的部分——也就是不会写进罐头配方里的味道。

而对于《匹诺曹》来说,在魂系游戏刚刚从作坊时代迈入罐头时代,在FromSoftware生产力仍然有限的当下,它仍然是一款合格的代餐。毕竟在罐头刚刚出现时,它也曾是种美味且时髦的食物。

——直到人们像开放世界罐头那样把它吃腻。

到时候的《匹诺曹》,就会像《木偶奇遇记》结尾里的匹诺曹一样。已经被雕琢出人类小孩的外貌,也已经不再说谎鼻子不再变长,但是为了拯救生病的蓝发仙女,他还是需要学会撒出善意的谎言,为自己最终成长为真正人类加入最重要的一丝离经叛道。

但是这一次,他的鼻子没有变长。而这才是最好的匹诺曹。

《黑暗之魂I》评测——愿火焰指引着你

上手--黑魂1真的难吗?

黑魂1 真的难吗?

难。

虽然我只是个只玩过魂3的小喽喽,但好歹玩了十多个周目400+h,对宫崎英高的恶意也算有些了解。更别说时常看D2直播,这位大神打魂1的速通看了很多遍。自己原版也打到过月光蝶。

即便有这么多前置条件,魂1依然死成狗

病村不是最恐怖的,虽然有灯下黑的吹箫哥;双弓不是最磨人的,毕竟扛过就是篝火;于我来说,要不是学会了SL存档大法,新手在塞恩古城和无光的巨人墓地真的会被劝退。

魂1难,前期没有王器,篝火要跑很远,堆小怪,不会注火血瓶只有5瓶,喝血有硬直,误入小隆德,日常超重,地图七拐八绕,防火女灵魂不知道在哪,顺便可怜一波正门刚病村的。

(这是丧心病狂的病村死亡频率)

魂1真难,所以说魂系列魂3真正才火不是没有原因的。

那么,魂1难吗?

也不算难。

如果你小心谨慎,注意武器和bulid养成,路上虽然艰辛,依然可以畅行无阻。

羊头可以门外火焰壶弄死;温床可以先直接冲到第三块第四块砖左右的地方,然后弓箭或者火焰壶,也可以打掉一个蛋然后退出,重进发现在boss门口,再次进入。贪食魔龙先杀楼上的六眼术士。如果真的有哪个boss极难,怕都是想要断尾的不死人作的吧。

大多boss战都有白灵或者索哥相救,可以躺赢的有石像鬼的索哥,月光蝶的魔女,巨偶的黑铁大哥

必打boss只有几个,大多都是隐藏或支线boss,可以剩很多力气,如果开局拿钥匙,可以直下病村,不用去下层和底层。

武器方面,前期就能拿到的双手巨剑,墓王剑,关刀(这个看脸),飞龙剑,搞死哈维尔后拿戒指,搞死金闪闪拿宠爱,简直可以开局神装;进王城后拿哈维尔一套或巨人套+5,配上“怎样”,你就已经通关了

综上,我依然不推荐给魂系列的新手上黑魂1,我会更推荐“简单易懂”魂3。当然,如果玩家曾经玩过魂系列作品,魂1是必补之作,因为即便在开局、武器、恶意上知道了足够的套图,还是会被一样设计劝退---地图。

地图—金戈破局

题外话,论为什么这篇评测到来的这么晚,原因是因为作者我摸鱼去看了球魂的魂1随机怪物视频。此视频除了极其搞笑,诞生了诸如月光温斯坦,贪食魔猪,狮狼共舞,葛家镇,翁家村,石家庄等一系列梗,也从侧面反映了魂1地图的开放和四通八达,球魂视频中展示的,就是在所以路都被堵死的情况下,你还有路继续走。

首先,魂1 地图的四通八达;打通第一个boss不死院恶魔后不死人就来到了传火祭祀场,在这儿,不死人可以去打牛头恶魔,也可以跳过去城外打石像鬼;可以走飞龙谷去病村敲第二口钟;还能下地下墓地找墓王和拿注火;只要胆子大,直下小隆德先放水也没关系。

(这儿有一个小细节,魂1有个被删除的小隆德钥匙,按照剧情是开小隆德电梯的,但最后被删了,也是为了保证地图的完整性。)

其次,各种捷径串联起了整个罗德兰。其中我最叹为观止的,一是不死教堂电梯回祭祀场,那真是喜极而涕,不敢置信;二是小隆德放水后到了飞龙谷,而飞龙谷又连接夹缝森林,那是真是想破脑袋没弄懂这地图是这样设计的。此外,火祭场连接下层羊头恶魔和底层的小路,也方便了不死人跑路,相对来说,魂3在路径选择的多样性上是比不过的。而这些捷径,都是在为另一个游戏设计服务---游戏前期,篝火不能传送。

任何游戏是否应该设计快速传送一直是个比较大的争议点,因为它太容易被滥用了。首先它会造成地图恶意的铺张浪费,其次它会让玩家错失游戏中的很多细节。如果不是没有快速旅行,不死人不可能闭着眼睛就把整个罗德兰描绘出来,同样的思考放在辐射4上,你要我随手就把钻石城在地图是指出来是不可能的。

(整个罗德兰死了辣~~~~~~么多人)

而弊病就是真的很让玩家厌烦,以我自己为例,首次打双基普通武器只有+5(因为没下底层),死活打不过,只好再回去找余烬,算起来跑了三遍古城。如果不是这三遍,我可能没对古城有这么大的恨。

以及从祭祀场去打九头蛇,因为想打完直接回祭祀场,所以没有坐篝火,但偏偏不论不死镇抑或夹缝森林都是不能传送的,所以当时还好好考虑了要走哪边

同时,并不是所有地图都是对玩家开放的,如果不是留言和攻略,又有多少人能走到大树洞和灰烬湖,这个整张地图最美最神秘的地方?

此外,能为新老手做出不同的boss流程顺序,也是很棒了。

这种精妙的地图设计,在之后的魂系作品中很难看到了,据宫崎老贼说,就是因为魂1做的太累了,所以不想再做第二遍。实在可惜

剧情—只有你走向光明

写这段的时候想到游戏的诸多npc,突然就觉得很伤感,有的人失去命运,有的人燃烧成灰。在时间絮乱的罗德兰,大家都被汇集到了一起

洋葱失去了自己的梦想,因为多手的不死人把洗衣机杀完了,无法再次给予回报的骑士离开,有如灰烬遇到的彼海姆法师一样;

追寻太阳的索拉尔迷失在混沌中,他到底是被太阳虫迷惑,还是因为太阳竟可被发现在卑微苟且的虫子体内而绝望?

中途落幕辜负了所有人的亚尔特留斯,失去命运的奥斯卡,想要最后努力一把然后走向末路的灰心哥,知道的越多越沉湎最后疯掉的罗根,追寻着火焰却失去自己的咒术师。在魂1,他们都背负着自己的使命,所有人都走向了末路。只有不死人,燃烧了自己,传递了火焰,作为千年来的第二任薪王,延续了火之时代。

游戏里比较伤心的一点,我无法单凭自己的喜好强行留住这些npc,执意的纠缠和折磨反而是憾事。比如魂3我可以不和安里和小偷对话让他们留在火祭场,但我无法束缚住罗根和圣女;而我又能制止咒术老师对混沌火焰的追寻;又如我一直不太懂戈夫离亚尔特留斯这么近,为什么不做出一些行动?戈夫被删除的话语中有告诫不死人警惕“poor girl”,即那位对狼骑士怀有别样情絮的基亚兰,我一直觉得她就是三代的逐梦者骨灰。希里斯在捡到骨灰才有新的对话,而她的白猫戒指有着神之时代的渊源。

在游戏结束后根据其他地方的一些了解,使我对金闪闪和针刺骑士也很难有恶感,但这些人终究和不死人错过了。到了最后,只有不死人走向了光明。

Boss Fight---可圈可点

一代的boss总共只有两类,做的好的和做的糟糕的,中间档次少的可怜。

做的好的比如双基,亚尔特留斯,马鲁斯,葛温(不弹反的话)。

做的差的应该就是经费问题,比如所有前期boss后期小怪的恶魔们。

总体方面我觉得表现最好的是双基-翁斯坦和斯摩。

难度而言,这是中期最强劲的boss,能顺利扛过的都是合格的不死人了。(如果带入魂3我觉得流程上类似法王沙利万)

设计上,一快一慢,一轻一重,一大一小,彼此配合无间,很容易让单打独斗的不死人昏了头。即便是多人打斗,也在选择上给予了很多选择性,不论是巨大翁斯坦还是带电斯摩都有不一样的挑战。

CG方面我觉得最出彩的反而是贪食魔龙。最开始一个小脑袋冒出来,东探探西嗅嗅,像是终于发现了美味,把整个身体拖拉了出来,蔓延至腹部的巨大口器,给予了每一个初见不死人震撼。

剧情和表现力方面非亚尔特留斯莫属,帅就够了要什么自行车

感想—Praise the Sun

不玩1代,很难理解为什么魂玩家对太阳骑士和赞美太阳有如此深的执念,毕竟三代换教换的比宗教学的学生还快,而太阳战士的装备只是鸟巢兑换的情怀。

只有玩了一代,才能体会到这个濒临崩溃,混沌虚无又孤独的世界里,有这么稀少的一位坚定信仰,无私善良的友人是多么可贵;跟何况,这是不死人唯一能够拯救的人。能和索拉尔一起大战葛温,实在幸哉快哉。

To your valour, my sword, and our victory together. Long may the sun shine!

所以所有的不死人和灰烬还有被诅咒者,都快回罗德兰传火呀~

当魂系游戏也被装进罐头

在罐头刚被发明的时候,它也曾是种美味且时髦的食物,直到被吃腻。

玩家们已经吃腻了罐头游戏。

在当下的游戏语境里,九成九的罐头游戏指的仍是大厂的开放世界游戏。这些大厂为了压缩制作工期、保证游戏下限,确保能收回成本做出来流水线式游戏,学到了那些优秀开放世界的骨架,却很少能做出值得称道的血肉。

但开放世界的玩法从未直接散发出罐头感,千篇一律的公式化才是。

《艾尔登法环》上市后,玩家调侃“如果这是个罐头游戏”做出的梗图

只不过是因为开放世界游戏学起来足够方便、看起来足够“3A”,它才成了罐头生产者们争相模仿的对象。所以当另一个品类的模仿者也越来越多且套路化时,或许“罐头”这个曾经只被冠在开放世界身上的词,也可以用到其他游戏身上了。

比如近些年来越来越多的“魂like”游戏。

在我通关了即将上市的《匹诺曹的谎言》(以下简称《匹诺曹》)后,第一时间就想到了“魂系罐头”这个说法。这个各方面都有着宫崎英高作品影子的游戏,正是一个合格的魂系罐头。

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在游戏亮相之初,《匹诺曹》就因为卖相贴近《血源诅咒》,被玩家戏称为“源匹”。

从背景设定和场景风格上来说,《匹诺曹》蒸汽朋克风格的科技定位,以及维多利亚时代的社会风貌,确实和血源有几分相似。19世纪的大街上篝火一点,几个热情好客的本地人一围上来,既视感扑面而来。

在游戏后来展示的诸多战斗系统中,《匹诺曹》里又能看到魂、血、狼等多部宫崎英高作品的影子。

每把武器都有消耗蓝条的特殊技能,类似于黑魂3的战技系统;能够切换两种使用形态的变形武器,格挡掉血后追击回血的设计,似乎都参考过《血源诅咒》;主角的左手被改造成特殊武器,能装上钩索、盾牌、喷火枪等各种使用次数有限的工具,又有些像《只狼》的忍义手系统。

如果把这些系统单拆出来看,《匹诺曹》对这些系统的理解都还算不错。所有这些能看到他者影子的功能,都可以在游戏内找到具体的适用场景,并不是只能看看的样子货。

只不过从本质上来说,这个游戏依然是一部围绕着精力值系统进行设计的动作游戏。如果论手感的话,更接近魂1、魂2那种如今看来已稍显僵硬的样子。

虽然看起来缝进了不少血源和《只狼》的元素,但它并没有得到这两部游戏里高速流畅的手感。对于招式距离的把控,格挡、闪避时机的斟酌,这套魂式打法的要点仍然是《匹诺曹》的玩法核心。

手感这种东西,很大程度是基于经验和想象诞生的。对于一款没有明显对标的游戏来说,手感好坏的标准很多。但是对于《匹诺曹》这样的魂like游戏来说,它手感的优秀与否,“是否和黑暗之魂像”就变得极为重要。从这个角度来说看,它稍硬的手感对于更原教旨的魂系玩家来说或许也是个好消息——起码这股魂味对了。

整部游戏不止在玩法上,从美术风格到地图探索,各方面向黑魂系列的学习都临摹得相当到位,“魂公式”里该出现的元素它都有。

拿地图探索来说,《匹诺曹》的地图既让没让两个存档点之间的距离过长,也没把存档点设置得过多。在锁钥和近道的设计上,还尽量避免了无效近道的出现,甚至还有大半张地图绕来绕去,每过一段时间就能解锁新近道回到熟悉的起点,只靠一个存档点连通的优秀案例。

让我想起了《艾尔登法环》的王城下水道下层

在近年来质量参差不齐的魂like游戏里,《匹诺曹》无疑已经从还在探索怎么做得更像的小作坊时代,迈入了已经能保证口味和营养下限的罐头时代。

但问题是,从战斗到探索的各个部分,《匹诺曹》给我的感觉都只能用扎实而不是出众来形容。就像一个始终走在正确路上的学徒,所有的设计都是对的,却也都在意料之中,难有惊喜。

罐头之所以是罐头,就是因为它模仿着菜色口味封入的食材,终究不是新鲜的。

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前面提到《匹诺曹》参考了不少血源和《只狼》中的战斗要素,除了那些自成体系的系统,敌人隐藏的“架势条”也是游戏中的重要系统。

只不过这套和《只狼》的核心玩法有些像的东西,却明显与精力值系统相悖。

在采用了精力值的黑魂和血源里,弹反都是高风险高收益的代名词,一旦弹反成功,就能让敌人立刻硬直并获得处决机会;在舍弃了精力值的《只狼》里,更常用的格挡成为了一个基本动作,完美格挡的收益更少,但付出的风险也要低得多。

而在《匹诺曹》里,嫁接了敌方架势条和我方精力值的战斗中,玩家冒着以血条硬接BOSS攻击的风险,用连续几次精彩的弹反打出了敌人可处决的“白血”状态,等着你的却不是直接处决敌人一次敲掉一大管血的快感。

玩家这时候还需要用动辄罚站一两秒、还耗费精力值的蓄力重攻击击中敌人,才能开始处决敌人。只是这时候“白血”状态的敌人,并不是任人宰割的硬直状态,而是依然活蹦乱跳的进攻模式,随时都能打断玩家的蓄力攻击,让玩家一切的铺垫付诸东流。

架势条系统的引入,能看出制作组明显是想鼓励玩家多用弹反加快战斗节奏,但繁琐且风险奇高的处决条件,又让人怀疑他们其实还是想看到玩家一刀一刀砍死BOSS不走捷径。

在面对不同类型的BOSS时,选对了作战策略后的游戏体验其实并不糟糕,单论两个系统中的哪一个,都可以体会到制作组扎实功底下的战斗乐趣。

但是在面对攻击类型丰富的某些BOSS时,不得不兼顾两套并不融洽的系统,高风险低收益的搭配还是会让挫败感淹没玩家。

对于《匹诺曹》来说,制作组或许已经想明白在他们到底要学到怎样的味道——但在他们参考其他游戏时,哪些要素是值得学习的、哪些需要丢掉,又有哪些优秀的食材能放在一起,一切融合的结果都显得十分模糊。

当我在游戏里看到敌兵的快慢刀,还有总想着把你打下去的“王城双弓”这些熟悉的元素时,不低的还原度让我完全不会质疑它学得像不像,只是会令我质疑它的合理性:快慢刀与敌兵动作类型、前摇幅度的关系都不大,几乎到了滥用的地步;遇到远程狙击时,也完全想不通为啥在这个地方会安排重兵把守。

一个废弃展厅的顶棚真不至于

尽管在大方向上,《匹诺曹》已经把握得足够上道,但很可惜他们仍然没能跳出模仿时的公式化思路,依然在缺少筛选的情况下把那些“对味儿”的元素往游戏里塞。更重要的是,仍然没能做出太多自己的风味。

事实上,在游玩《匹诺曹》的过程中我能从不少地方看到,这个初出茅庐的制作组并不想只做个没有自我特色的罐头。

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“我寄给你的这些材料,只不过是幼稚可笑的小玩意儿罢了。你可随意处理,如要采用,我可继续写下去。”

1881年,意大利作家科洛迪为了偿还债务,将一篇《一个木偶的故事》原稿寄给了《儿童日报》,并附上了如上这句话。当时的他一定没有想到,一百多年后的今天,这个后来更名为《木偶奇遇记》的故事会成为世界经典,并被改编成电子游戏。

基于《木偶奇遇记》的故事,《匹诺曹》对剧情的全新演绎绝对算是游戏的一大亮点。

原作中的蟋蟀、蓝衣仙女、瞎眼猫、瘸腿狐狸和金币树,都在游戏的故事里以全新的形象的出现,依然能看出原作的影子,却以更加立体的形象共同组成了一个完全不同的故事。

就连吃掉匹诺曹的巨型鲨鱼也以潜艇的形式还原了出来

《匹诺曹》在故事和人物塑造上的出彩,相比于通关后仍会让玩家一头雾水的魂系正作,反而得益于它弃用了谜语人狂喜的碎片化叙事。虽然他们仍会把一些故事放在道具的介绍里,但是就算忽略这些内容,充足的主线演出和角色对话依然足够玩家理解并沉浸到故事中去。

在支线任务的设计上,它同样没遵循魂系那套“碰运气式”的任务模式。每完成一步任务,在传送界面就会显示下一步任务要去哪推进,让玩家不看攻略也有做完一整条任务链的可能。

包括你错过的对话和收集品

同时在战斗系统里,除了他们在试图融合精力值和架势条的大刀阔斧,还有把武器分为刃部和柄部的“组装武器”系统。比起前者的弄巧成拙,后者能把任意武器的刃部和柄部随机组合做出新武器的点子,听起来很美好,但实用性依然平平。

反倒是他们在叙事上的一些小改动,成就了游戏的最大特色。总是试图横劈竖砍做出些大动作,最后这几滴用在关键处的润滑油发挥了更大的作用。

我想在这个细节的改动上,制作组并没有基于“怎样才能更魂”的初衷,而是基于自己在遇到碎片式任务时的体验,想着怎样才能让玩家更舒服。在这一部分上,他们终于不再想着应该做成怎样才对,而是自己想要做成怎样。

当年魂系游戏的出现,本来就是基于对彼时主流游戏类型的反叛,是一个叛逆的反主流游戏。那时半路出家的宫崎英高,在《恶魔之魂》里一股脑地加入了自己的偏门设计理论和恶趣味后,一定不会想到在几年后这个游戏会经历戏剧性的由死到生,并在10年后成为全世界制作者争相模仿的一个主流类型。就像《木偶奇遇记》的作者一样。

真正让这两部作品成为经典的,一直都是源自于它们在非主流时期,那些两位作者自认为不会受欢迎的“幼稚可笑”的部分——也就是不会写进罐头配方里的味道。

而对于《匹诺曹》来说,在魂系游戏刚刚从作坊时代迈入罐头时代,在FromSoftware生产力仍然有限的当下,它仍然是一款合格的代餐。毕竟在罐头刚刚出现时,它也曾是种美味且时髦的食物。

——直到人们像开放世界罐头那样把它吃腻。

到时候的《匹诺曹》,就会像《木偶奇遇记》结尾里的匹诺曹一样。已经被雕琢出人类小孩的外貌,也已经不再说谎鼻子不再变长,但是为了拯救生病的蓝发仙女,他还是需要学会撒出善意的谎言,为自己最终成长为真正人类加入最重要的一丝离经叛道。

但是这一次,他的鼻子没有变长。而这才是最好的匹诺曹。

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