相信不少人都已经认识了《混搭修仙》这款游戏。修仙题材,文字+“吃鸡”玩法,上架TapTap随即登上热门榜第1,一举成为业内目前最受关注的游戏之一。
自修仙网文兴起,修仙题材便作为中国特色文学品类,积累了广泛的受众群体。近几年,从《想不想修真》《了不起的修仙模拟器》到《鬼谷八荒》《一念逍遥》,几乎每年都有令我们印象深刻的修仙游戏。TapTap热门榜前列,修仙游戏的数量也不在少数。
《混搭修仙》作为该品类最新冒出头的产品,次留近60%,目前在TapTap关注人数已超16万,评分始终保持在8.5以上,成绩不俗。我们不禁好奇,《混搭修仙》研发公司游龙互娱如何看待修仙市场?从传奇游戏厂商转型,他们又是如何转变研发思路,拆解玩家喜好?
文字修仙竞技,是机遇也是挑战
《混搭修仙》团队最初只有两名成员,若疯负责策划,三千负责技术+美术,两人凭借对修仙文化的热爱,趁着公司加班时间开发了这款游戏。若疯告诉我,之所以会融合文字+“吃鸡”,是因为他们的初衷是做一款在聚会时可以玩的游戏,强调熟人社交。所以,诸如模拟经营、Roguelike、策略等玩法均成了“废案”,但也因此凸显了《混搭修仙》的差异化。
游戏文字部分类似《人生重开模拟器》,进入游戏后,你需要从金、木、水、火、土共五种灵根中随机生成修仙主属性,属性点由力量、体质、智慧、气运四个维度构成。从出生开始,你就需要根据自身意志,做出不同选择,提升仙阶和修为,迎来自己千奇百怪的人生。
你可能在1岁时就因为“没能及时筑基”惨遭陨落;在5岁时“跑得太慢,被天雷劈死”;在30岁时因“逼迫金丹成型”而“爆体身亡”;也可能纵横修仙大道,最终羽化成仙。具体修为如何,全凭个人造化。
在修仙历程中,你也会收获一些有趣的人生经历。比如游历经过蛮荒森林时,你会遇到化神修为的青蛇,深感压迫之际,可以“套近乎说自己认识一条白蛇,名为白素贞”,最终逃过一劫。也可能在捡到一个天蓝色珠子时,被一位大哥哥请求拿木剑交换,因为他“十分需要水灵珠去救活灵儿。”
游戏里的你时常猜测大哥哥的名字是什么,游戏外的你一定可以意识到,他的名字叫李逍遥。在《混搭修仙》中,诸如此类令玩家会心一笑的梗不在少数。包括进入这个修仙世界,也是因为“你”在和小伙伴们一起回家的时候,一辆韩剧中经常出现的货车突然冲出,导致“你们”全员重生。
这种剧情随机性和趣味性,极大地调动了玩家的探索欲望。若疯告诉我,《混搭修仙》次留近60%。作为参考,此前我们知道的次留超60%的修仙游戏,基本都出自大家耳熟能详的头部产品。
《混搭修仙》的吃鸡玩法体现在,每一局你都要同时和7名玩家联机竞技,根据各自选择的不同,每一轮对抗中都会有玩家淘汰,最终仅有一名玩家能够胜出。
在若疯心中,联机竞技是《混搭修仙》的核心竞争力。很多中小团队受限于技术水平,实现多人联机有较大难度。《混搭修仙》每日活跃人数约7、8000,得益于团队此前研发传奇游戏的技术积累,他们在联机稳定性、服务器容量方面更加游刃有余,也保证了玩家匹配竞技的体验。
不过,《混搭修仙》的优势,反过来也是他们面临的最大挑战。团队一开始只有两名成员,剧情文案都出自若疯之手,内容存储量经不住老玩家的热情探索,导致游戏次留高,但长留却不太理想——虽然也有40%左右,但对若疯来说“落差太大。”
联机竞技,虽然为玩家提供了少见的修仙对抗体验,却也削弱了玩家的剧情沉浸感和阅读体验——尤其是对新手来说。试想,当你初次进入游戏,想要认真阅读剧情感受修仙魅力,屏幕上方的倒计时带来的紧迫感却催促着你快速做出选择,所以你只能囫囵吞枣的感受。
如何平衡竞技和沉浸感,是他们自研发以来一直在苦恼的问题,上架之后更是放大了这个缺陷。
投其所好,事在人为
《混搭修仙》研发商游龙互娱,是一家坐落于广州的传奇游戏公司,跟传统的传奇游戏厂商不太一样。若疯告诉我,由于他们技能点在传奇游戏,所以过去主要研发传奇游戏,但均以创新为驱动,面向的也是相对年轻的传奇用户。
因此,当公司决定转型,探索多元品类,面向TapTap和b站等新兴渠道的玩家时,他们非但不会不适应,还能迅速转变研发思路、洞察新生代玩家的需求。
若疯提到,以前做传奇时,研发方向以数值为导向,角色的成长体现在战力的提升,玩家也更关心自己充了钱之后角色能升多少级。但新生代玩家更在意可玩性和沉浸感,更愿意分享和创作,与国外玩家越来越相似。
他举了个例子:以前出海时,假如某个角色本来是好人,突然黑化了,海外玩家会想知道ta为什么黑化,好奇ta的背景故事。现在国内玩家也是如此,重视角色的人设、外形、发生在ta身上的故事、ta与其他角色的关系等等。
在他看来,玩家游戏诉求的改变,是《原神》每出一个角色都特别招玩家喜欢的原因,某种程度上也推动了中国游戏出海。
所以,厂商需要给予玩家足够的尊重,并且投其所好。比如上文提到的竞技与沉浸感的平衡、新老玩家的维护问题上,他们一方面扩充团队成员,调集资源支持,一方面制定一些迭代计划,包括优化匹配机制,推出仙缘房、排位赛、邪修模式(类似狼人杀),以及时装、仙器等功能,去满足玩家深层次的游戏需求。
在变现方式上,他们也比较照顾玩家的游戏体验。《混搭修仙》是游龙互娱首次使用广告变现,玩家初始共有5把钥匙开启游戏,每观看一次广告,就能增加3把钥匙,触发广告的次数相当克制。
至于游戏中埋的梗,设置的隐藏剧情,有话题性的死法等内容,均是《混搭修仙》用来刺激玩家分享传播、引起话题讨论的武器。在运营层面,他们也更加注重与玩家的沟通交流,认真听取意见,并真诚回复玩家的建议和评论,而不是沿用一套统一的话术。
若疯告诉我,《混搭修仙》的玩家大多都是来自TapTap和b站等新兴渠道的新生代用户,受平台属性影响,TapTap玩家更乐意给出自己真诚的建议与评价,b站玩家则喜欢二创。他们对这两个平台用户的悉心运营,也为游戏征集修仙事件、以及后续的UGC计划埋下了良好的种子。
响应修仙文案征集活动的玩家
但这种改变对大多数传奇厂商来说,其实有较高的门槛——这也是为什么有些厂商转型难。若疯总结道,一是研发思维没有转变,还是数值老一套,没有意识到新生代玩家的需求。二是,内部没有达成一致,不相信转型的方向能赚钱。当然,也有些厂商根本不想转型。
若疯团队之所以顺利转型,做出《混搭修仙》,公司氛围好是其一,热爱修仙文化、看好修仙游戏的用户基础和潜力是其二。包括研发《穿越模拟器》,采用穿越题材,也是因为布局者少,用户盘子大,所以他们才大胆立项。
但是,我们都知道,用户盘子大,并不意味着突围机会大。
存量市场,差异化是唯一出路
如文章开头所说,这几年陆陆续续有不少修仙游戏露面,它们有的被当成模版,有的成为爆款,有的通过TapTap出人头地,有的在国产单机市场成为现象级产品,所以给了很多中小团队以信心。有业内人士透露,现在不少厂商都在做修仙,但研发方向类似《了不起的修仙模拟器》,融合Roguelike、生存、策略、模拟经营等要素,而非以往常见的仙侠RPG。
当然,有不少观点认为,修仙和仙侠并不能混为一谈。游戏陀螺此前文章也曾分析过,“仙侠更强调侠的精神,锄强扶弱、除魔卫道等,典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感,比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中,‘打怪升级’的套路会重复出现。”
但在若疯看来,二者从题材的角度来说,其实内核相同,之所以会出现从仙侠RPG到修仙游戏的转变,有两个原因:一来,仙侠RPG走的还是老一套的数值路线,玩法雷同,玩家审美疲劳,“不喜欢玩”。二来,仙侠RPG买量太贵,单用户成本高达两三百块,一天买量支出至少几百万,投入回收不成正比。
DataEye-ADX平台数据显示,从主流题材买量游戏数榜单来看,仙侠题材买量游戏数量连续3年(2018年-2020年)登顶TOP1。2020年上半年,仙侠题材头部买量游戏的持续投放时长超200天的超6成。买量压力可想而知。
2019年全年主流题材买量游戏数榜单
若疯透露,《混搭修仙》目前营销买量比较少,主要做品牌向的宣传,单用户买量成本仅5、6块,每天有2万左右的新增用户。
不过,并不是所有在研/已测试的修仙游戏,都能像《混搭修仙》一样得偿所愿。
当前,整个游戏市场都在存量市场中寻求出路,修仙游戏同样如此。在若疯心中,《一念逍遥》的诞生,几乎已经覆盖了全部修仙用户的需求,因为它创新打造了境界突破的系统,给予了玩家真正的修仙体验。“我以前看修仙小说时,就很想亲自体验一下境界突破,但是没有游戏做到,只有《一念逍遥》做到了。”
所以他认为,修仙游戏要想突围,只能与市面上已有的产品做出差异化,为玩家提供修仙沉浸感。与吃鸡玩法的融合,就是《混搭修仙》找到的差异化道路。
至于沉浸感,一方面,可以用一些修仙小说常见的元素来组建一个经典的修仙世界,里面有玩家喜闻乐见的世界观、远古神兽、民俗生物......尤其是“捡漏”。这些元素都能让修仙用户喜出望外,距离想要的修仙体验更近一步。
另一方面,则是给予玩家沉浸感,营造一种环环相扣的真实修仙体验。比如玩家作为修仙世界中的一员,真的能从凡人一步步修行成长为强者。他们的一举一动,也真的会影响其他人的命运,左右这个世界的发展。
这是《混搭修仙》想要努力的方向,也是其他修仙游戏成功突围的前提。
昨夜今晨,由重庆吉艾斯球工作室开发制作的国产独立游戏《了不起的修仙模拟器》通过游戏内结局的形式,公开了《了不起的修仙模拟器2》的宣传视频。
宣传视频:
《了不起的修仙模拟器2》预计将于2023年推出,除此之外官方并没有透露更多关于游戏的信息。但从视频最后留下的文字来看,续作应该会延续初代的故事,并侧重于单人修仙模式。甚至可以猜测续作或将采用类似于宣传片中的全3D表现形式,为玩家带来耳目一新的修仙之旅。
同时吉艾斯球工作室在官方微博上发布了一篇名为《江湖再见》(全文请见文末)的文章,从头回顾了游戏诞生至今一路走来的经历,述说了开发中的心路历程,并在最终回归一个新的开始。
《了不起的修仙模拟器》自2019年1月11日上线,最初饱受争议,面临了诸多的问题和压力,但制作团队顶住了早期的困难,历经四个大版本以及正式版的更新,在近两年的EA阶段内不断改善着游戏体验。
作为一款以中国传统文化为核心的游戏,《了不起的修仙模拟器》也受到了不少国外玩家的关注。游戏在1.0版本中正式加入了英语支持,这也吸引到了更多海外玩家,在Twitch等直播平台上,不少海外主播也纷纷踏上了“修仙之路”。
虽然开发团队在《江湖再见》一文中表示之后将不再进行大功能的开发,但结合游戏近期动态,包括前不久和知名IP“仙剑”之间的互动来看,或许本作还会以另一种方式继续更新下去。至于《了不起的修仙模拟器2》,我们只能期待官方之后公布更多的消息了。
《江湖再见》原文
《了不起的修仙模拟器》诞生在一个普通的下午,起源于三个游戏人无意中的一拍即合。当时沉醉在对这个修仙世界想象中的他们并没有想到,这灵光一闪的决定,竟也成了他们修行的开始。
和所有创业者一样,他们度过了一段平凡的开发时光,虽然有种种辛苦不易,但看着手中的世界逐渐丰满完善,幻想着玩家沉迷其中的样子,反而乐在其中,游戏人最大的快乐也莫过于此。
如此岁月匆匆,白驹过隙,转眼游戏已经初步完成即将上线。上线的前几天,阿鬼心血来潮在沐浴更衣后算了一卦,卦象为:“遁”。《象》曰:天山遁,君子以远小人,不恶而严。意思是或有挫折,切记冲动或是得罪小人,不可以针锋相对,而应当以严厉的态度,挂冠悬笏,沉心退隐。如此虽过程曲折,但也会有好结果。不过,阿鬼难得的一次严肃很快在我们的嬉笑中被抛到了脑后。
一语成谶。
在发售次日,我们被有心人蓄谋在凌晨3点公布反编译代码并进行了诬陷。如果不是彻夜修改BUG未睡而及时发现,这可能会是灭顶之灾。游戏不好被骂我们认了,但心血被这样的方式伤害,我们没能忍住发声,留下了那篇现在看来幼稚无比的《脑壳痛》。而正如卦象所说,这篇文章也换来了矛盾的激化,如潮水般的诛心言论从私信,评论区,QQ蜂拥而来,这让我们几乎崩溃。
诛心,不明白为什么会有那么多人怀抱着强烈的恶意去揣测我们的动机。回忆游戏上线最初,我们被口诛笔伐的角度千奇百怪,有的甚至让人哭笑不得。但迄今还让我们意难平的还是说游戏粗制滥造制作组骗钱跑路的诛心言论。虽然也曾幻想过“没人喜欢””游戏暴死“这样的坏结果,但却从未想到会被人怀疑初心和动机。在一番以泪洗面和万念俱灰后,我们想起了那个卦象,决定用修行者的方式去面对问题:挂冠悬笏,沉心退隐,固守本心,以诚证道。
所幸修仙作为一款EA中的游戏还有足够的时间证明自己。方法也很简单:遵守承诺,听取意见,完成计划。
我们公布了更新计划以供大家监督进度,蹲守在每个平台收集反馈意见。了不起的修仙世界在我们和大家共同的努力下逐渐被完善。虽然像每个修仙故事一样,修行永远没有一帆风顺。但也像每个修仙故事一样,我们最终迎来了光明:684天,205次更新,30万字更新日志,好评率从45%到85%,评价由多半差评到特别好评。我们一起完成了不可思议的逆转,谢谢你们!
或许,修行之路本是如此。
如今,《了不起的修仙模拟器》迎来1.0正式版。但这远远不够,它依然还有很多令人不满的内容和缺陷:早期设计的不足带来了非常多无法解决的问题,四次大更新每一次都更加艰难,已经很难再为它增加大规模的内容设计了……为此我们做了一个艰难的决定:
停止《了不起的修仙模拟器》大型内容的开发,只保留基础更新和问题优化修复。
非是不愿,实为不能。
但这不够,远远不够,我们知道,在你我们心目中还有一个更大的修仙世界想尽兴其中,还有无数精彩纷呈的故事等待着我们去发现!
之前很多媒体采访的时候都问过一个问题“做修仙你们花了多少钱?”,每次我都支支吾吾没有回答,因为答案实在是有点难以启齿:六万九千元。是的,房租水电和必须的开发支出一共是六万九千元。而如今修仙的全球销量已经超过70万套,去掉各种分成和其他费用后我们惊喜的发现可以使用的资金已经超出了千万。虽然我们深知在游戏开发中一千万算不得什么,但这对于我们来说却意味着无限的可能———
像捧着夏天第一个冰淇淋的孩子,我们小心翼翼计划着未来:要赠送DLC给最珍贵的你们,要为修仙完成一个精彩的结局,要继续去实现你我心目中的修仙世界,我们要做更好看的美术,实现更多的功能,增加更多的内容,创造更大的世界,完成曾不敢想象的设计!
《了不起的修仙模拟器2》诞生了!
仿佛再一次回到了那个下午,眼前全是激动人心的故事和画面,我们迫不及待地想将这个世界展示到你们面前。而这一次我们拥有了百倍的力量,那些杀不死我们的,也早已让我们变得更强大。
期待与你们再次相见于修仙世界。
江湖再见!
吉艾斯球
2020年11月27日