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《戴森球计划》评测:终于搞完这条生产线了,唉?天怎么亮了

作者:NGA-kuailezhiju

首先依照惯例,感谢NGA众测计划!

《戴森球计划》,一款科幻模拟建造类3D沙盒游戏。

有着不错的完成度、沉浸式的体验和诸多的优点。

还处于EA阶段,也有些设定不合理的地方,后续开发者正在努力更新中,未来可期。

就现在的完成度而言,我愿意强烈推荐给所有喜欢模拟建造类型游戏的玩家,以及推荐给所有不排斥这类型游戏的玩家,买了绝对是值得的,更何况还是一个难得的国产精品。

也欢迎各位来提建议和咨询。

steam上面评价为好评如潮,目前售价为70,史低为刚结束的63。

背景介绍

下面是一点自言自语的废话,感兴趣的各位可以看一下。 ...

本来个人对这种类型的游戏是玩不下去的,但是上次有幸参与了幸福工厂的评测,相当之上头,思考传送带的摆放,制造产品机器的数量搭配等等都耗费了大量的精力。

但是基地从无到有的成就感确实无与伦比,所以这次也报名了戴森球计划。

很荣幸能够报名成功,作为一个社畜还是肝了两个周末肝出来了评测,希望大家喜欢。

先给各位分享一下我搜索到的戴森球的含义。

“戴森球”,是弗里曼·戴森在1960年提出的一种理论。

戴森球的球体是由环绕恒星的卫星所构成,完全包围恒星并且获得其绝大多数或全部的能量输出。

因为他认为,一个高度发达的文明,必然有能力将太阳用一个巨大的球状结构包围起来,使得太阳的大部分辐射能量被截获,只有这样才可以长期支持这个文明,使其发展到足够的高度。

那么根据这个名字,我想大家也能理解游戏的最重要的目标了,那就是造一个戴森球出来,这也奠定了这个游戏科幻的基调。

游戏介绍

先简单介绍一下这游戏的玩法,如果各位看完后觉得感兴趣,那再往下看。

首先,我们需要选一个出生点,以及周围的恒星数和资源丰富度,这里我建议是选尽可能多的资源,方便新手入门。

这个游戏以一台机甲为中心视角,视角不能拖动,只能进行旋转,但是可以通过升级科技,从而有能力观察到整个星系的情况,这也是我刚提到的沉浸式体验的来源。

玩家需要做的事情非常简单,收集星球间的矿物,然后建造属于你自己的建筑物,不停升级科技,造好流水线来生产升级科技所需的物资,目前版本是升级到最后的白方块科技后,游戏就算通关了。

听上去是不是很简单?实际上游戏本身的操作难度也是非常简单的。

由于游戏目前是没有怪物设定的,所以你可以在最开始的时候就开始自由地漫游整个星球而不用担心Game Over。

虽然机甲需要动力,但是机甲本身是能够自己发电的,不过发电量并不高,在紧急情况下可以挂会机充会电,而且随处可见的树木都能为你提供燃料。

所以实际上,想休闲看看风景的玩家完全可以先到处逛逛。

而且戴森球计划中的矿石动不动就是以百万为单位,且有一些发电机是无消耗进行发电的,所以只要度过了最开始的布局阶段,前中期就是可以躺着等矿石了,不用担心一下挖完了到处找矿, 突然变成了挂机游戏 。

游戏的难度,主要体现在如何设计生产的流水线上面,如何部署生产线,以及搭配生产各种部件的建筑比例是非常非常难以规划的事情。

虽然游戏本身带了一些教程,但是不是很完善,需要玩家自己去琢磨探索这方面的技巧,善于探索规划的玩家则能从这个过程中获得很多的乐趣。

况且游戏中可以无消耗地按X键拆除,这样改动生产线也是非常容易的事儿。

像我这种一般玩家就只会面多了加水,水多了加面,最后传送带造的乱七八糟,但是从太空中俯瞰起来,还是有莫名的成就感23333。

一点心得

先给大家大概讲一下个人的一点发展路线吧,社畜肝了两周30个小时才肝出黄方块的生产线,难一批,分享一下经验与教训。

想到啥讲啥,可能会比较乱,大家凑合看看哈。

初期发展 ...首先大家要做的事情就是找矿石,一般出生点附近都会有四种矿石,铁、铜、石、煤加上一个原油。

初期呢我们需要先砍树以及挖煤来维持机甲所需的能量,别忘了Shift+右键可以安排多个任务。

手工开挖铁和铜,升级科技然后造一点风力发电机、电塔和采矿机出来,这样我们就可以初步解放双手,等待收获就行了。注意这些挖矿机都是有上限的,40个的时候记得收一下就行。

然后我们需要升级传送带和仓库的科技,这样我们就可以在建好传送带和仓库以后就可以解放双手了。

记得四种矿石都要收获,我最开始是搞了一个中间的仓库,然后靠传送带送四种矿石过来即可,但是注意,采矿机是可以直接传送带出来的,但是仓库的话只能通过分拣器从传送带上拿矿石,而且分拣器是需要电力的。

后面的目标则是每种矿石的所有产物后面都跟着一个仓库,这样方便我们收集建造,也不会出现流水线白白卡住的窘境。

这个时候可以先挂会机等着收割资源,然后慢慢升级科技就行,不过最好是优先升级无线电力塔,可以给机甲进行电力充能,这样我们就不需要煤炭来维持机甲的运转了,游戏体验会更好, 更方便挂机了 。

不过要注意的是,无线电力塔消耗电量较多,初期需要我们多建造一些风力发电站来维持生产。

后面生产的东西多起来以后,我们就需要注意一下生产线的比例分配了,不过也不需要太多技巧,一般来说宁肯产物堆在传送带上,也不要让产物过少,这样会影响你生产的进度。而且为了方便,不要两种产物共用一条生产线,这样后面分离也简单。

初期升级科技所需的蓝方块的原材料是铁和铜,所以初期的布局围绕这两个矿展开即可。

到后面还会解锁研究设施,能自动化制造和自动化科研,我们只需要选中想要升级的科技放到队列中即可,不想要升级了也可以右键队列中的科技取消,且保留进度。

好了,初期的节奏大概就是这样了,后面呢就是慢慢升级科技了。我稍微分块讲一下吧。

一点心得 ...电力

我个人在还没有到绿方块之前,火力发电都只用于消灭多余的油和氢,没有作为主力发电,是直接从风力过度到了太阳能发电。

先是风力铺满一面,然后很早就开始了挖石头来生产了一堆硅矿,最后绕着赤道一圈装好了太阳能发电站,在这个阶段绝对是够用的。

当然,发射太阳帆真的很帅!但是太阳帆是有寿命的,对于懒人来说,还是先做这种无限发电的好一些。

科技与升级

大家在游玩的时候不光要升级科技,还要记得升级机甲,有些对于探索星球是很方便的功能。

在升级科技后,大家的生产线一定是会变的乱七八糟的,但是不要紧,后面等有飞船来运送材料再重建就好,而且有了这个科技后也易于我们规划。

尤其是,后面在升级到黄色方块时,是需要钛矿和原油的,而初始星上好像是没有钛矿的。这样就导致我们必须自己飞到其他星球,然后把冶炼好的钛矿再背回来。我个人是背了一趟就做好了下面的星际物流系统的科技。

这样就只需要去另外的星球建设好这个,然后供电做好,并且装上飞船,就可以在主星球等着收货啦。

星际航行

在机甲进行了一定的升级后,我们就可以飞出自己的星球去其他星球旅游了,在太空中按Shift就可以加速,加速到一定程度(第一宇宙速度?)就可以脱离初始星球且速度不会再自动变慢了,到站了记得减速下车哦。

在靠机甲肉身背资源的时候,按V可以看到整个星系的星球资源,这样就不怕跑错地儿了。

另外一定要注意燃料的问题,尽可能多地背些燃料,不然在太空中搞错了方向还没燃料那回来可就麻烦了。

传送带

传送带能直接从采矿器、采集液体和装液体的机器中运出来而不需要分拣器,而其他大部分建筑想要运出或者运进都需要分拣器的帮助。

分拣器可以分三格,运输能力不一,初始的运输能力是,一格是1.5,二格是0.75,三格是0.5,所以一般追求效率的话,分拣器挨着建筑1格放就是了,但是有的时候好像必须两格以上,目前观察可能和经纬度有关。

传送带的方向就是你选择铺的起点到终点的方向。

可以从地平线直接平铺,也可以选择增高多少层,所以中期的传送带会变得跟过山车的路线一样,密密麻麻的。

目前有点不智能的地方在于,一整条传送带得一个个拆,虽然可以按住后一路拆过去,但是也不太方便。

仓库

这里面的仓库是可以堆叠的,随着科技的升级能自动堆叠到很高,这样方便我们存放生产出来的东西。

但是要注意一点,仓库不是万能的,在存储液体的时候,这种储液罐更有优势,目前我发现能放进去的包括了氢、水和硫酸,这些如果放到仓库的话容量就会很小,比不上储液罐能直接存10000单位的。

优缺点

优点很多:

基本上没有bug。

优化做得不错,在画面还不错的前提下,1050Ti在星球上堆了一堆建筑物的时候,CPU也没起飞。

完成度很高,而且制作组在疯狂持续更新中,后续也承诺了会加入更多更多的内容。

在建好流水线后,可以切后台挂机,游戏不会自动暂停。

沉浸度很高,黏性大,基本上只要你开始体会到这个游戏的乐趣后,上手了之后真的停不下来!

大炮发射太阳帆是真滴帅,重要的事说两遍。

缺点也有:

新手指引做得并不好,估计没玩过这类型的玩家会一头雾水。

目前还不能在原有的建筑上直接升级建筑,需要拆了再建,不过后续制作组承诺会更新。

游戏耗费的时间是真的很长,对社畜极其不友好。

个人评价

评分:9.5/10

总的来说,瑕不掩瑜,买买买,冲就完事了,不过要注意休息哦。

人类的征途,就是星辰大海啊!

戴森球计划:星体特性和资源分布机制详解

作者:NGA-zealyahweh

前言

这篇帖子的内容是楼主花了几天时间遍历了N个宇宙总结出来的规律,并且通过反编译游戏文件的方式参考源代码进行了验证,基本可以保证在当前版本准确无误。

恒星篇

恒星有两大类,标准恒星和特殊恒星。

标准恒星按光度由低到高分为M,K,G,F,A,B,O

特殊恒星包括黑洞,中子星,白矮星以及巨星

其中巨星在银河生成界面并不会显示,因为巨星在经过亮度计算以后会被归入标准恒星的类型里,但是在游戏逻辑上巨星是单独一个类型,各种计算机制和标准恒星都是分开处理的

标准恒星

标准恒星之间的区别并不大,最主要的影响就是稀有资源的刷新概率以及行星的数量:

这里的稀有资源权重并不是线性参数,而是对特定类型行星刷新稀有资源概率的一个指数式修正,游戏有一个复杂的公式进行计算,总之是越高越好。

另外虽然不是直接的影响,行星的类型也和其环绕的恒星类型有很大的关系:

温度过高的B型和O型恒星几乎不会刷新温带行星,而且大概率拥有两颗热行星,M恒星则大概率刷新温带行星。

特殊恒星

特殊恒星就比较有讲头了,一个一个来

黑洞

黑洞每个宇宙只会刷新一个。

黑洞只可能有一个行星而且必定为冰原冻土。

除了冻土标准的稀有资源以外,黑洞的行星上必定会刷新单极磁石。期望数量为1.7M(后面会具体解释这个数字的含义)

中子星

几乎和黑洞完全一致,每个宇宙只刷新一个,只有一个会刷单极磁石的冰原冻土行星。

中子星有个特点,就是虽然他的光度非常低,但是行星上的太阳能却非常的高,一般会接近150。而在其他行星太阳能150的地方一定是热行星或者荒漠,冰原冻土一般都不会超过70。

这就让中子星的行星成为了宇宙中唯一的一个奇观:拥有150太阳能的冰原冻土。这应该是在模拟现实宇宙中中子星会发出高能脉冲的设定:温度不高但是能量充足。

另外黑洞和中子星的稀有权重非常高,

在稀有权重1下冰原冻土100%刷新可燃冰,20%刷新分形硅石,10%刷新光栅石

而在黑洞周围的冰原冻土有67%概率刷新分形硅石,40%概率刷新光栅石,可燃冰原本就是必刷不受权重影响,单极磁石的刷新是单独的逻辑也不受权重影响。

鉴于黑洞和中子星的卫星是整个宇宙中唯二会刷单极磁石的星球,这两颗行星上的磁石数量是判断一个种子好不好的重要因素。(这个问题之后还会展开讨论)

白矮星

64星设定下每个宇宙必刷2个。

白矮星的卫星除了自身的标准资源以外,还必定额外刷新以下资源(不受稀有权重影响):

金伯利:期望数量5.7M

分形硅石:期望数量5.7M

光栅石:期望数量1.3M

再加上白矮星的稀有权重也是相对较高的3.5,所以虽然没有单极磁石,但白矮星的行星通常会很富,遍地稀有矿那种。

如果遇到离家很近的白矮星有双非气态行星,那前期这3种资源基本上是管够了。可惜白矮星的行星不会刷新温带行星和热行星,笋和有机晶体还得去别处找。

巨星

就不放截图了,光从截图看和一般的恒星没有区别,总之就是特别大.jpg

按照亮度会有红巨星和蓝巨星,听说还有黄巨星和白巨星但我没见过,可能非常罕见。

巨星的行星上没有特殊资源,而且行星数量还偏少,稀有概率权重虽然比较高但总体来说并不是什么值得特别关注的地方(而且它体积特别大戴森球也不好造)

行星篇

这个游戏中行星分为气态和非气态两种:

气态行星

气态行星会有至少一颗至多三颗非气态行星作为卫星。

气态行星还分为两种:冰巨星和气态巨星,冰巨星产出可燃冰和氢,气态巨星产出重氢和氢,除了产物略有区别以外,两者差别不大。

冰巨星

气态巨星

气态行星上无法着陆,也无法建造大部分建筑物,只能建造轨道采集器来收集资源。

值得一提的是,虽然气态行星的资源产出标称值很低(比如可燃冰0.6/秒),但轨道采集器有一个资源收集倍率,有8x,还能通过研发科技继续提升,所以实际上的产量并不低。

如果标称可燃冰产出是0.6/秒,那么产出应该是288/分,因为“采集到的资源会被消耗一部分作为轨道采集器燃料”的设定,所以实际上并达不到这个产量。

实测下来0.55/秒的冰巨星上插两个管,采集速度11.2x的情况下,理论产出应该是739/分,实际只有327/分(这段数值的逻辑我还没看,也有可能是别的算法。但因为气态星产出实质是无限的,所以并没有特别关心这个数值)

非气态行星

游戏中非气态行星一共有12种

行星的类型决定了以下参数:

●风能

●海洋类型

●可建筑面积

●标准资源的种类和数量

●稀有资源的种类和数量以及刷新概率(稀有资源的数量,刷新概率同时也受恒星类型影响)

除此之外,资源的数量还受到星系离初始星系距离的影响。

作为参考,初始星系的距离倍率为0.6,距离8.5光年的时候这个倍率正好为1,当距离达到32光年的时候,这个倍率达到最大4.2倍

非气态行星具体点还能再分成4个大类:

温带行星:地中海,海洋丛林,红石,草原,水世界

热行星:熔岩,火山灰

寒冷行星:冰原冻土

荒漠行星:干旱荒漠,灰烬冻土,贫瘠荒漠,戈壁

下面我们来一个个具体介绍:

因为资源的计算公式非常复杂,所以这里只给出期望值,用作不同类型行星之间的横向比较。

(距离倍率1,设定资源倍率1,稀有资源权重1)

温带行星

虽然种类繁多,但是在整个宇宙中数量是最少的,因为刷新条件非常苛刻。

共同特点是有石油,有水。

除了地中海其他的温带行星都不会出现在初始星系。

有机晶体和石笋还有石油只会出现在温带行星,所以家附近有一颗富裕的温带行星会是一个好图的关键。

地中海

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

地中海是我们初始星球的类型,并且宇宙中不会有第二颗地中海行星。

简单来说,这是全宇宙中最穷的行星没有之一。

上面给出的期望值是在距离倍率1的情况下的值,然而初始星系的距离倍率只有0.6,另外初始行星还有一个特别的资源修正参数0.67。

就是说上面的期望值再乘以0.4才是你进游戏实际看到的初始星球资源数目(一倍资源):

大约3M的铁,1.6M的铜。

另外最近一次更新,作者说必定会给出生地附近刷一小片铁和一小片铜,然而实际上这两片资源并不是额外给你的,而是占用了母星铜铁矿脉数量的上限——于是母星更穷了一点。

唯一的慰藉是还有石油和水,至少这两项资源在初始星系是唯一的。

极少的资源以及较小的建筑面积让母星只适合用小规模的产业完成初期科技的积累,一旦能上天了第一时间搬家才是正道。

海洋丛林

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

外表和地中海非常相似的行星,但是资源丰富了许多。有机晶体和刺笋都是非常有用的稀有资源,石油产量也远大于母星,铜铁产量虽然不佳,但是硅的产量很不错。

鉴于适建区域和母星一样只有60%,海洋丛林也不适合建造大规模工厂,挖了资源运走通常是更好的选择。

刺笋在搬运前可以先在本地先加工成碳纳米管,可以节约一些运能。

红石

风能:100%

适建区域:约60%

其他资源

水,石油

红色版的地中海,风景我个人非常喜欢。虽然风景不错但是总体来说资源并不理想。

基础资源数量和地中海如出一辙,在所有行星类型中都是数一数二的穷。好在稀有资源有三种,然而数量比其他温带行星要少。

和海洋丛林一样,建筑面积偏少,有机晶体和刺笋少归少但是很不错的资源,遇到的话挖了资源带走就好。

草原

风能:110%

适建区域:约85%

其他资源

水,石油

温带行星中最好的类型,广阔的大草原上穿过几条河流。

风景秀丽,物产丰富,甚至风儿都比其他温带行星要喧嚣一些:110%

基础资源种类完备,稀有资源的产量也较多。

如果喜欢在绿色星球建家,那草原就是你不二的选择。几条河流很容易就能填平,基本不会影响大规模建设工厂。

水世界

风能:110%

适建区域:约0.5%

其他资源

水,石油

顾名思义,全是水的世界。整个星球99.5%的面积覆盖着海洋,改造需要大量沙土。

后期别的星球的笋挖完了可以来这里挖,否则一般不会考虑在这里造任何东西。

风力和草原一样是110%,然而并没有地方给你插风电桩。

热行星

一般刷新在靠近恒星的轨道,太阳能通常在120以上。

火山灰不会出现在初始星系,但是熔岩可以。

熔岩

风能:70%

适建区域:约85%

其他资源

海量的资源!酷热版的草原!

基础资源应有尽有而且数量庞大,稀有资源也很值得期待——与石笋和有机晶体在温带行星上高概率刷新不同,这里会刷的三种稀有矿石在别处也是差不多这个概率刷新,量还比别处多。

风力虽然不咋地,但是由于靠近恒星,太阳能一般在120%以上,我最高见过153%。

如果初始星系有一颗潮汐锁定的熔岩行星,那将是极佳的开局体验。

虽然海洋类型里写着岩浆,但并不能用抽水机抽上来搞一些地热能之类的操作。

(抽取岩浆=》地热发电机=》产出石头,这主意好像不错?)

岩浆湖的面积和草原的河流差不多,不难填平。

火山灰

风能:80%

适建区域:约98.5%

其他资源

硫酸

唯一产硫酸的行星类型,不会出现在初始星系。

和熔岩一样风能略低但是太阳能充沛,如果有潮汐锁定特性会很舒服。

基础资源种类齐全,数量略逊于熔岩但依旧非常可观。不会刷新任何稀有资源。

考虑到金伯利和分形硅石的用途并不大,火山灰行星的价值感觉要超过没有光栅石的熔岩行星。

98.5%的建筑面积很适合用来建造大规模工厂,也可以建造专门的钛合金生产基地。

寒冷行星

一般刷新在远离恒星的轨道,太阳能通常在70以下。

只有一种类型就是冰原冻土。

冰原冻土

风能:70%

适建区域:约98.5%

其他资源

蓝色的冰封行星,零散分布着几个小湖,可以用抽水机抽水。

基础资源种类齐全但是除了钛其他的资源储量都不多,稀有资源必定大量刷新可燃冰,小概率有分形硅石和光栅石。

要注意冰原冻土是可以出现在初始星系的,和其他稀有资源不同,初始星系中的冰原冻土依然有30%概率可以刷出可燃冰,但不会刷新分形硅石和光栅石。

黑洞和中子星的行星100%是冰原冻土,这种情况下行星上100%会刷单极磁石,期望数量为1.7M。

白矮星的行星有很大概率是冰原冻土,这种情况下100%会生成以下资源:

金伯利:期望数量5.7M

分形硅石:期望数量5.7M

光栅石:期望数量1.3M

冰原本身概率生成的分形硅石和光栅石的数量,和白矮星特供的数量是分开独立计算的,可以叠加。

白矮星的行星也可能是其他荒漠行星,但是稀有资源的刷新机制和冰原相同,后面不再单独提起。

荒漠行星

在哪都可能刷,我见过比熔岩还靠近恒星的戈壁,也见过比冰原冻土还远贫瘠荒漠,太阳能取决于距离恒星的距离以及恒星的亮度。

灰烬冻土行星虽然有冻土二字,但是分类上也属于荒漠,所以也可能刷新在离恒星很近的地方。

荒漠行星基本上都是100%建筑面积,没有海洋。

干旱荒漠

风能:150%

适建区域:100%

干旱荒漠最大的特点就是150%的风能,加上100%的建筑面积,可以轻易获得大量的免费能源,很适合在游戏初期作为建设大规模工厂的地点,如果初始星系没有熔岩行星,那么干旱沙漠也是很不错的选择。

在初始星系之外,干旱沙漠就显得比较拉垮,基础资源数量较少,稀有资源也几乎没有。基本没有开发的价值。

灰烬冻土

风能:40%

适建区域:100%

基础资源齐全而且数量比较平均,即使出现在初始星系依然有25%的概率刷可燃冰。

灰烬冻土一个很大的缺点就是风能非常差,即使有100%的建筑面积,作为初始工厂星电力会很成问题。如果刷得离恒星近而且有耐心搞赤道太阳能的话还是可堪一用。

贫瘠荒漠

风能:0%

适建区域:100%

其实贫瘠荒漠的资源并不贫瘠,基础资源面面俱到,更有所有行星中最高的石头储备(没啥用),但是风能0%外加没有煤,能量供应会是个很大的问题。

你一定不希望他出现在初始星系中因为前期开发起来非常棘手,除非环赤道太阳能。

中后期能源自由了,如果在其他星系遇刷了光栅石的贫瘠荒漠,那还是很值得飞上去挖一挖的,作为矿星相当合适。

戈壁

风能:80%

适建区域:约98.5%

荒漠行星中唯一不是100%建筑面积的,虽然没有海洋但是有些地方有巨大的沟壑会阻碍建筑,需要填平。

亮点是大量的硅,如果你初始星系有一颗行星是干旱荒漠或者熔岩,那么硅会非常缺。这时候另一颗行星是戈壁的话就能很好的填补这个空缺。充足的铜硅储量使它很适合建造大规模的处理器工厂。

另外戈壁的稀有资源比较丰富。

行星特质

反向自转

顾名思义,一般的行星以北磁极为基准,自西向东旋转,而拥有这个特质的行星会自东向西旋转。除了让你感受一下真正的“太阳从西边出来”,并没有什么特别的价值。

横躺自转

轨道倾角超过70度的行星会获得横躺自转的特质。

轨道倾角越大的行星,他的极昼极夜区域面积也会越大。在这些区域,昼夜的交替不再以日计算而是以年计算。

理论上,如果轨道倾角达到90度,那这个星球所有的区域都处于极昼极夜的状态,此时这个星球上不再会有“日”这个概念,一个昼夜交替既是一年。

不过总体上由于游戏内的行星公转周期比较短,一个星球的一年也没多久,对于游戏内容本身的影响不大。

但我还是很喜欢这个特质因为保护视力(我觉得昼夜交替很伤眼睛)

补充一个对游戏有实际帮助的点:由于射线接收器需要预热的特性,在极昼极夜区建造的射线接收器的效率会比较高。因为预热只需要一年一次,而不是一天一次。

不过要注意在两极的对称位置都要造相同数目的接收器,否则你的星球每年有一半时间会停电。

轨道共振

当一个行星的公转周期和自转周期呈整数比的时候这个行星会获得特质轨道共振。

除了数字比较好看以外并没有实际意义,除非:

潮汐锁定

当轨道共振的比例变成1:1的时候,我们称之为潮汐锁定。这时候情况就变得不一样了起来,因为行星会获得另一个特性:

永昼永夜

潮汐锁定的行星会有一侧永远朝着恒星,在现实世界中对这个行星来说是个灾难,极端的温差会使得行星极度不适合生存。

但在游戏里则完全是另外一回事,“潮汐锁定 永昼永夜”(这两个特质一定成对出现)是游戏里最实用的行星特质没有之一。他可以使太阳能板,射线接收器,火箭发射井,轨道弹射器永远保持工作状态,极大提高了这些设备的效率。

永昼永夜的行星在初期可以用太阳能获得大量免费稳定的能源,中期射线接收器永远保持满效率工作,后期稳定火箭发射的速率以便规划流水线。

如何筛选一个理想的种子

这个问题根据你的游戏目标,游戏风格,资源倍率设定乃至于你的操作水平,答案都是截然不同的。以下是我个人的一点看法(单倍资源64星):

初始星系资源

初始星系固定是1气态3非气态4颗行星

除了母星地中海以外还有3颗:

气态行星毫无疑问得是冰巨星,在游戏初期可燃冰比重氢要重要得多。

其中第一颗非气态行星最理想的情况是潮汐锁定的熔岩行星,能量和资源两大初期最重要的要素全都满足,搬过去以后母星甚至可以改造成单纯的石油生产基地。

另一颗行星的话,只需要补充熔岩行星的唯一不足:硅产量低。

所以硅产特别高的戈壁和灰烬冻土就比较合适。

这样看下来,完美的初始星系应当是这样:

轨道1 熔岩 潮汐锁定

轨道2 冰巨星 多卫星

轨道2-1 地中海

轨道2-2 戈壁/灰烬冻土

多卫星的意义在于通常轨道3会离得很远,即使星系内也要飞很久,如果第二颗行星也是气态星的卫星则没有这个问题。

熔岩行星的海量矿物加上另一星球的硅,大量资源使得你可以在初始星系内混很久而不用担心由于资源不足而被迫扩张,甚至一倍资源下不出星系建成戴森球都绰绰有余。

还有一个个人挺喜欢的丐版配置:

轨道2 冰巨星 多卫星

轨道2-1 地中海

轨道2-2 干旱荒漠

轨道2-3 戈壁/灰烬冻土

干旱荒漠的风力保证初期能源供应,戈壁/灰烬冻土保证硅的储量。行星全都堆一起使得初期几乎无需进行超过0.5AU的飞行,大幅节约了时间。

不过相对来说资源总量会比较少,需要尽早从其他星系补充资源。

黑洞中子星

6光年内有黑洞中子星是很多好种子的卖点,那是不是真的有这么好呢?

短期来看,答案是绝对肯定的。

前中期就能获得单极磁石对于攀科技是绝大的帮助,因为单极磁石可以帮你省去一条非常非常繁琐的流水线:绿马达。

但是,如果要长远的发展,单极磁石的数量也是需要考量的因素之一。

由于上面提到的资源距离倍率问题,靠近母星的星系的资源也会越少。究竟有多少呢,我们来具体计算以下:

黑洞中子星行星的磁石期望数量是1.7M,如果黑洞和中子星都在6光年以内,资源倍率约为0.8,那么你整个宇宙可用的单极磁石就只有

n1=1.7 * 10^6 * 0.8 * 2

= 2.72M

这么一算是不是感觉有点少?

而如果黑洞中子星都在32光年开外,那么资源倍率会有4.2,可以期待的总单极磁石数目会飙升到

n2=1.7 * 10^6 * 4.2 * 2

= 14.28M

相差了5倍还多。

所以,在距离和数量之间,我们不得不做一个抉择。以我个人的偏好,一个在6光年内用于初期发展,一个在32光年外提供长远的供应,是比较理想的状态。

周边星系资源

“周边6光年内啥资源都有”听起来非常不错,

然而实际上有些资源我们并不一定需要:

可燃冰,分形硅,金伯利。

在这里可以略微放宽一些筛选的力度,毕竟好种子还是比较稀有,如果我们因为周边缺少了这些资源而忽略符合其他条件的种子,那还是很可惜的。

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