相信各位降妖师大人早已按捺不住内心的喜悦,神都夜行录半周年庆终于来辣!已经约上小伙伴新服的我怕晚了一步就赶不上末班车。半周年庆活动中可谓是一大波更新正在等着我——从极之渊秘境出现,怎么能少了我去探险;全新妖灵冰夷·河伯帅气登场,等我把他兑换回家;青黎铸宝限定武器照夜来袭,岂有不带走之理?
这两天登陆游戏,听到的最多的话就是:\"河伯大人,我要给你生猴子,你好帅哦!\"庸俗!能不能像我一样矜持点,心动不如行动,我肯定是争取早日把河伯带回家啊。看到这么多人都在为了河伯而奋斗,我也不能懈怠!
就在半周年活动中,新妖灵冰夷·河伯闪亮登场,自从这个翩翩美少年走到我身边,我的小心脏就开始砰砰地跳,难道这是设计师大大使出的美男计?现在获取方式也是非常简单,只要每天都去打从极之渊(一个月最多攒30个碎片),很快河伯大人就会被我带回家啦!
想不想要亮晶晶的限定武器?周年庆青黎铸宝活动中就可以拥有啦,要知道最近掌司大人视察半周年庆工作时佩戴的亮闪闪的武器就是照夜。正如照夜之名,此等神兵定能将夜色照亮,目前照夜系列限定武器有照夜·璇霄朔月、照夜·素天衡玑、照夜·清光绝影、照夜·虬虎风来,真想全部收入囊中!接下来我将不眠不休地前往青黎铸宝界面,认真完成每日铸宝任务收集青黎玉,等我拿到了照夜武器走在大街上,不好意思,我就是整条gai上最靓的仔!
副本方面,神都夜行录这次更新了从极之渊玩法,活动期间可以通过门会副本临渊初探限时开启从极之渊挑战。目前从极之渊副本开放到35层,个人感觉根本不够打,成功攻克后可以获得兑换河伯的道具(心心念念的河伯哥哥我来辣!)。规则是每七天挑战为一期,每一期门会之间都会有一个相应的排名,排名前一百的门会成员可以得到限时称谓,直到下一次结算。所以新服有没有一起组队的,门会大佬带带我,我也想要新称谓鸭!
即将加入神都夜行录的SR妖灵兕来头可不小,《山海经》中记载的兕是这样的:\"兕在舜葬东,湘水南。其状如牛,苍黑,一角。\"像牛一样,全身都是乌黑的,头上还只长了一只角。看到神都夜行录里面的兕,明明很可爱啊,妥妥的大型宠物,想摸一摸他头上的犄角,不入手一发怎么能行呢?
这次神都夜行录的半年庆更新了很多内容,还有新系统、妖灵开启自动战斗技能、妖灵录可以定制图鉴……说了这么多是不是心动了,那还等什么,赶紧行动起来,很多福利只有在半年庆活动期间才能获得,错过这村可就没这店啦!
在国庆假期的前几天,网易旗下的新概念国风妖灵手游《神都夜行录》就已经迎来了全平台上线。且三天内就达成了iOS免费榜榜首的成就,同时,它还取得了应用总榜第一的好成绩。目前为止,《神都夜行录》仍然拥有着不错的评价和下载量……
尽管如此,它作为一款涉世尚浅的新概念(MMO+卡牌养成)手游,自然也是存在着些许不足之处的。
从开发之初的“主角养成”,再到现如今的“妖灵收集”,在游戏核心体验发生了质的变化的同时,它也给开发组带来了不少难题。由于《神都夜行录》定位的特殊,使得它既要兼顾角色养成、社交、战斗等方面,还得给卡牌的收集和妖灵的养成留有可操作空间。而从本质上来讲,相对充满“独立性”的卡牌成分则是和MMO略有冲突的,这也就迫使了开发组在游戏的部分功能和体验上做出必要的取舍。
就比如《神都夜行录》策划向我提到的“八卦盘系统”、“装备系统”等,都是在早期阶段做减法砍掉的一些内容。他告诉我,在第一次小规模测试后,游戏就确定了以“妖灵收集”为核心的玩法,并随之做出了较大内容上的调整。而这样的改变,完全得益于玩家们的诉求。
当然,除了游戏早期策略上的建议外,《神都夜行录》在上线的这小半个月内也收到了些许值得关注的反馈。这段时间体验过游戏的玩家应该都知道,“体力消耗”和“材料爆率”等问题成了限制提升的最大问题,而大家的“公车上书”也理所当然引起了项目组的重视,并对其进行了优化。
不光如此,最近在和《神都夜行录》策划的访谈中,他还告诉我了一些游戏开发背后的故事,还有大家最为关心的爆料环节。如果你感兴趣的话,不妨和我一起往下看看。
【以下是全部访谈内容】
1、若是向新玩家介绍的话,你觉得用哪几个关键词能让玩家比较直观的了解《神都夜行录》是款怎样的游戏?
答:国风妖灵、收集、有温度。
2、然后,基于这些关键词,请稍微讲解下这款游戏的特点……
答:《神都夜行录》定位是一款妖怪收集养成的RPG游戏,以唐风古韵的美术风格为玩家展现了唐代时期的多元妖怪文化,以温情动人的故事,让大家去感受游戏中妖怪的真性情,并且还可以在家园与妖灵进行各种自由的互动。
3、如果我了解没错的话,将“妖灵收集”作为核心体验是开发阶段后来才加入的,为什么做出这个改变?
答:最初神都的养成体系确实并非如此,是以主角养成为主、妖灵养成为辅的游戏体验。这样的改变动因来源于第一次小规模玩家测试,在测试中我们吸引到很多对妖怪文化感兴趣的玩家,由于当时的版本妖怪的养成元素和作用都比较有限,我们收到了许多玩家对于妖怪养成收集的强烈诉求。
在测试结束后,经过团队内部讨论,我们认为对于这款游戏来说,妖灵收集与养成才是它最本质、对玩家最有吸引力的游戏体验。于是我们去掉了许多传统的养成体系,包括角色的八卦盘系统、装备系统。
4、游戏这几年的研发过程中,你们遇到的最大难题是什么?如何解决的?
答:最主要是来自不同用户群体之间诉求的冲突与最终抉择,因为游戏有卡牌养成的体验、开放世界的氛围和代入感和比较好的战斗动作表现,所以吸引来的泛用户群体类型比较丰富,他们之间的诉求常常会有许多冲突之处。
比如部分卡牌类用户希望尽量单机休闲一些,并且希望操作性不要那么强。MMO类用户希望加强更多社交玩法、PK、组队体验。而动作游戏的用户则希望战斗中的可操作性更强,有更多可以展现操作技巧的玩法。
对于这些诉求的冲突,我们团队也有过多次的讨论,最终的结果还是以“妖灵收集与养成”为核心,去决定每一个功能的开发方向,并尽可能地满足大家的共同需求。
在战斗层面上,我们还是保留了门槛较低的操作体系,玩家只需要注意技能释放时机、部分技能的走位就可以应对BOSS,而高超的操作技巧依然会有用武之地。最重要的还是战前妖灵策略搭配,妖灵技能的释放时机。
在玩法层面上,我们没有选择传统手游“pay to win”的道路,而是希望以妖灵收集为核心,玩家能“pay for love”。因此我们去掉了PVP、副本排行榜等设定,而把团队主要的精力放在妖灵的情感表现、互动的开发上。
在社交层面上,我们选择的是弱社交方向,做了妖灵助战的功能,大家可以在战斗中选择好友的妖灵帮助自己助战,也不需要强制好友在线。任何玩法都可以单人完成,但像琉璃幻境这样的玩法也支持多人组队。
5、据我了解,游戏上线这段时间好像玩家们反馈也很积极,比如“体力消耗过大”的问题,再就是“SSR和材料的爆率”等问题,你们打算怎么解决?
答:游戏才上线之处,确实还有许多不足之处。针对玩家积极的反馈,我们也一直在认真地听取意见,并及时对游戏进行改变。
例如在体力设计上,我们确实设定的消耗比较大,在看到玩家的反馈之后,我们也决定在十一期间开放体力减半的活动,希望能满足这部分玩家的需求。并根据玩家的后续意见,来调整体力相关的优化方案。
有一些低级材料的爆率偏低的问题,在9月30日的维护后,我们也进行了优化,比如小幅上调了爆率以及新增了针对法像高掉落的专门副本。
关于SSR妖灵的概率,个人认为是正常的数值,包括我们上线前也调研了市场上其他卡牌游戏的定价,属于一个标准值,不会轻易做出改变。而考虑让更多玩家能早日拥有SSR妖灵,我们已经做了许多的福利活动,比如开服前预抽卡、前20次抽卡必得SSR等。
6、除此之外,还有哪些方面是引起你们注意的,需要改进优化的?玩家又对哪些内容是比较满意的?
答:目前我们认为妖灵的互动还不够丰富、吸引力还可以进行提升,所以在未来我们会不断去丰富妖灵的互动、设计妖灵的新皮肤提升大家的收集欲,对于一些玩家的反馈我们也在认真听取,包括有玩家吐槽说R卡不支持奇缘玩法,这一点我们也会逐步改进。
目前通过我们的问卷调查反馈,大部分玩家对游戏的画面、剧情、活动设计还是比较满意的,玩家群体内部还是很和谐友爱的,七日留存在行业内部也是属于一流水平。
7、基于这些改进,预计多久能同步到游戏中?游戏未来的更新频率会是怎样的?主要的更新方向会在哪些内容上?
答:基本上每过2-3周,我们就会更新一次较大的活动,每期活动都会有不同的玩法机制、剧情。比如目前正在进行的是“金风玉雨鱼龙夜”互动,下一期是玩家呼声比较强的“约定的踏青之旅”(之前测试时开发的主题互动)。
新的妖灵皮肤、妖灵互动、变身术等内容也会逐步更新到游戏中。
8、《神都夜行录》的目标人群定位是哪些?游戏上线后是否达到预期抓住了这部分用户?在下载量的成绩上有无可透露的数据?
答:目标人群主要还是对妖怪文化比较感兴趣的、能接受即时制战斗模式的泛用户,这并不能用卡牌或MMO、动作游戏玩家来简单地去概括游戏核心用户。
目前来看是达到了预期,并且随着时间的推移,神都的核心用户群体也正在逐步地沉淀下来。
在下载量方面,不妨可以参考苹果商店,我们在iOS上线后三天就成为了游戏免费榜第一,甚至取得了应用总榜第一的好成绩。目前新用户的增长依然很稳定。
9、和《阴阳师》都伴有浓厚的“妖灵”元素,虽然风格不同,但以后是否会看到这两款游戏的联动?
答:唐朝的文化和日本平安时代本身有诸多关联之处,我们目前也在和《阴阳师》的团队进行一些沟通,不排除联动的可能性。