嗨玩手游网

揭秘《英雄联盟》匹配机制,你遇到的坑队友或许真是有意为之

不知道大家在近几年的LOL排位中有没有这样的错觉,当你疯狂Carry之后,游戏总会给你排到大量的水平或者心态很差的队友,总之你会变得异常难赢,而有时候当你自己选择摆烂时,队友却忽然变的像小代一样,分分钟给对面爆线。

导致这种现象的原因是什么呢,其实就是LOL逐渐演变的匹配机制,那么本期玩咖宝典就来给大家详细揭秘一下LOL匹配机制的演变过程,以及当前的匹配机制会有什么样的问题或者需要完善的地方。

全员随机匹配:

最开始的LOL由于技术有限,玩家数量有限,所以并没有从匹配机制上面做大量的文章,他们只是尽可能让相近段位的玩家随机结合在一起,不会考虑诸如:隐藏分、胜率、胜负场次、玩家水平等这类细节,只会考虑段位是否一致。

这样的匹配机制有什么问题存在呢,这种机制所产生的最大问题就是演员和小代人数居多,其一演员不用考虑其他机制,只要找与老板段位近似的账号,便有很大概率可以匹配到同一局游戏。所以早年演员横行。同时小代数量也非常庞大,因为他们无论赢多少局,匹配的时候依然会按段位分配水平近似的玩家给他们,几乎不会遇到特别强的对手。

MMR机制:

这个机制存在的时间很长,就是玩家需要在100胜点之后打bo3或者bo5的晋级赛时,采用的便是这种机制,这个机制的优势在于他按照隐藏分去匹配实力相近的玩家,而隐藏分是根据你赢或者输的对局来决定的,这种机制一定程度上限制了上面的演员和小代的肆虐(依然有),让普通玩家的上分变的相对轻松一些。

但这个机制也存在有非常明显的问题,那就是玩家粘性不足,不知道大家现在打游戏是有没有这样的感觉,如果你连续carry好几把基本就不想玩了,反而是你一直输的时候,就老想要赢一局再下号。

Elo机制:

虽然拳头没有明确的表示端游正在使用ELO机制,但从很多玩家的感受,以及大家现在排位上分的感觉,不难看出,ELO机制的部分内容以及存在于现在的LOL排位环境中了。这个机制简单来讲就是在参考玩家隐藏分、段位以及各种数据的基础上,增加了胜负关系和战绩的计算。

举个例子:如果你一直在连败且战绩惨淡,在匹配时ELO机制便会启动,为你寻找上局疯狂的队友,你匹配到小代或者大腿的可能性会增加。反之如果你把把MVP且KDA巨高,一定会有一些拉胯的队友和你同队,你也基本很难一直连胜。

这样的机制自然存在了非常多的问题,虽然玩家在输赢间保持平衡,可以增加用户的粘性,但正常玩家上分会非常吃力,而且对于MVP来讲,游戏体验非常差,并且很多人开始利用这种机制,发明了摆烂上分这样的方式,很影响目前排位整体的游戏环境,手游此前就是因为使用ELO机制遭到了玩家的强烈抵制。

总结:以上是玩咖宝典给大家揭秘的有关LOL匹配机制的问题,大家感觉目前的匹配机制是相较于之前提升了,还是游戏体验更差了呢,欢迎在评论区与我们互动交流。

揭秘《英雄联盟》匹配机制,你遇到的坑队友或许真是有意为之

不知道大家在近几年的LOL排位中有没有这样的错觉,当你疯狂Carry之后,游戏总会给你排到大量的水平或者心态很差的队友,总之你会变得异常难赢,而有时候当你自己选择摆烂时,队友却忽然变的像小代一样,分分钟给对面爆线。

导致这种现象的原因是什么呢,其实就是LOL逐渐演变的匹配机制,那么本期玩咖宝典就来给大家详细揭秘一下LOL匹配机制的演变过程,以及当前的匹配机制会有什么样的问题或者需要完善的地方。

全员随机匹配:

最开始的LOL由于技术有限,玩家数量有限,所以并没有从匹配机制上面做大量的文章,他们只是尽可能让相近段位的玩家随机结合在一起,不会考虑诸如:隐藏分、胜率、胜负场次、玩家水平等这类细节,只会考虑段位是否一致。

这样的匹配机制有什么问题存在呢,这种机制所产生的最大问题就是演员和小代人数居多,其一演员不用考虑其他机制,只要找与老板段位近似的账号,便有很大概率可以匹配到同一局游戏。所以早年演员横行。同时小代数量也非常庞大,因为他们无论赢多少局,匹配的时候依然会按段位分配水平近似的玩家给他们,几乎不会遇到特别强的对手。

MMR机制:

这个机制存在的时间很长,就是玩家需要在100胜点之后打bo3或者bo5的晋级赛时,采用的便是这种机制,这个机制的优势在于他按照隐藏分去匹配实力相近的玩家,而隐藏分是根据你赢或者输的对局来决定的,这种机制一定程度上限制了上面的演员和小代的肆虐(依然有),让普通玩家的上分变的相对轻松一些。

但这个机制也存在有非常明显的问题,那就是玩家粘性不足,不知道大家现在打游戏是有没有这样的感觉,如果你连续carry好几把基本就不想玩了,反而是你一直输的时候,就老想要赢一局再下号。

Elo机制:

虽然拳头没有明确的表示端游正在使用ELO机制,但从很多玩家的感受,以及大家现在排位上分的感觉,不难看出,ELO机制的部分内容以及存在于现在的LOL排位环境中了。这个机制简单来讲就是在参考玩家隐藏分、段位以及各种数据的基础上,增加了胜负关系和战绩的计算。

举个例子:如果你一直在连败且战绩惨淡,在匹配时ELO机制便会启动,为你寻找上局疯狂的队友,你匹配到小代或者大腿的可能性会增加。反之如果你把把MVP且KDA巨高,一定会有一些拉胯的队友和你同队,你也基本很难一直连胜。

这样的机制自然存在了非常多的问题,虽然玩家在输赢间保持平衡,可以增加用户的粘性,但正常玩家上分会非常吃力,而且对于MVP来讲,游戏体验非常差,并且很多人开始利用这种机制,发明了摆烂上分这样的方式,很影响目前排位整体的游戏环境,手游此前就是因为使用ELO机制遭到了玩家的强烈抵制。

总结:以上是玩咖宝典给大家揭秘的有关LOL匹配机制的问题,大家感觉目前的匹配机制是相较于之前提升了,还是游戏体验更差了呢,欢迎在评论区与我们互动交流。

LOL手游的匹配机制,把多少人的周末给毁了?

真新镇小茂 | 文

01

有多少人的周末被毁了?

你可能隐隐感觉到了,前阵子上线的《英雄联盟手游》(简称LOL手游)是颗隐藏极深的地雷,不仅没有让部分老玩家爷青回,反而成为了他们新的梦魇。

你在周日晚上十点进入游戏,周一凌晨3点依然清醒。面对敌方5人抱团,你使出浑身解数仍无济于事,最终投子认负,排位赛以你的10连败告终,望周知。

无力感在水晶爆炸瞬间涌入心头,此前累积的焦虑、疲惫和愤怒,被某种虚无缥缈的感觉替代。于是你下定决心,没有一丝迟疑将游戏卸载,甚至想要屏蔽推送给你的游戏新闻。

原因很简单,就是你觉得自己近期的队友太菜了。虽然不能把把Carry,但队友倒是稳定崩盘,属实让你觉得有人在厕所里跳高,真心过分了。

你忍不住怀疑,自己的命运正被一只无形大手肆意操弄,让尊严和奋斗毫无价值,一切都注定走向悲剧结局。

可能唯一让你欣慰的是,当你早上9点顶着惺忪睡眼抵达公司,看到隔壁桌老王深邃的黑眼圈里藏着无限恐怖。你们相顾无言,却对彼此的遭遇心知肚明。

然后你打开电脑摸鱼,刷到一个非常魔幻的游戏新闻。虽然你怀疑它是个标题党,但评论区下网友的讨论又让你觉得未必如此。

于是你想起自己并不孤单,前几天参与的某个投票中,大多数玩家和自己感同身受。

你身上的惨案,即使在更高段位也时常发生。有人面对匹配系统的摆弄选择歇战两周后复出,最终仍然只能向它屈服。

天下苦匹配机制久矣!坚持抗争的人苦心钻研破阵之法,祈求终有一日寻找到解脱的良药。

但更多人俨然已经放弃希望,把被游戏鞭打的恶意一股脑倾泻给制造它的人。

好孩子不要模仿

字里行间都是血泪辛酸。

02

都怪ELO?

LOL手游把无数人气到退坑,本质还是因为它的匹配机制使很多玩家无法获得参与感,觉得自己无论发挥好坏都不影响胜负。

LOL手游不是单独现象,其他游戏里被匹配机制气到骂娘的玩家大有人在,只是LOL手游上线不久被讨论更多,匹配机制对胜负的影响也更加严重。

一个佐证是,早期许多玩家的观点还是强者恒强,认为那些觉得被坑的人只是不愿意相信自己菜。可随着时间推移,越来越多人思想发生转变,觉得这根本就不是玩家水平问题,是匹配机制真的在故意搞你。

图源B站UP主:大了个派德

这种现象在竞技类游戏中如此普遍,显然不是设计失误,而且恐怕在共同一个模板。

这就是网上臭名昭著的ELO评分机制,创造它的“罪魁祸首”名为Arpad ELo,是一位匈牙利裔美国物理学家。

但这位老爷爷不该挨骂,因为他早在1960年就创造了这门算法,目的是给国际象棋选手划分明确等级,避免出现不公平的对战。

一些数学原理我们就不解释了,总之它有一套计分公式,准确度比以往的评分系统都要高。

由于确实好用,它很快也被推广到田径、足球、篮球等传统体育项目,给选手或战队划分世界排名。

看到这里你可能注意到了,原始版本的ELO是针对单人,或者成员固定的团队项目设计的,用途主要也是划分等级而非随机匹配,初衷显然是好的。

但到了电子游戏身上,ELO会普遍遭到“魔改”。厂商通常会在ELO计分的基础上,采用更加“灵活”的MMR(Match Rating)隐藏分系统。

比如《守望先锋》和早期《英雄联盟》采用的都是这种分数机制,它和段位不完全一样,是用数值的形式预测玩家在下一场比赛取得胜利的能力。

所以不管是ELO还是MMR,它们都只是一种计算工具,不会直接决定你遇到什么队友。真正的重点在于厂商如何使用它,比如利用ELO或MMR评分,最终让不同水平的玩家胜率都趋向50%。

这事听着很简单,匹配10个MMR分数接近的玩家不就行了么?但真正进行匹配时,会因为每个区间的在线人数、玩家选择的位置产生很大变数,从而大幅延长匹配等待时间。

因此为了提升活跃度,很多游戏会以队伍总分,而非个人积分为标准进行匹配。假设双方队伍的MMR总分均为100分,你作为大神一个人就占了50分,队友自然都是歪瓜裂枣。

我怀疑这套匹配机制的本质其实接近大数据“杀熟”,是基于游戏公司商业利益设计的。厂商给本就活跃的玩家设置障碍,刺激他们投入更多时间,这部分牺牲的利益则会分配给水平较低的玩家,以确保他们有动力玩下去。

图截取自英雄联盟官网大百科内容

加上MOBA手游里普遍存在一种“保星机制”,让胜率不高的玩家也可以依靠场数硬生生肝到高段位。相比端游,就会有更多“菜鸟”玩家升到不属于自己的实力段位。

同时熟悉《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的玩家大概能理解,由于英雄伤害、游戏节奏等机制不同,高手在LOL手游“1V5”远比后者困难,想上分有时只能反向利用匹配机制。

图源B站UP:累死我啦

种种因素叠加,最终在LOL手游里酿造出极为诡异的竞技环境:除了对手,玩家还要和匹配机制斗智斗勇。逆风局要尽可能送人头,把自己伪装成菜鸡,否则下局还给你匹配猪队友。

即使能赢的局,也尽可能别拿MVP,否则系统会教你什么是残忍。

反正匹配系统不遂你的愿,你也就跟它对着干。大家互相摆烂,彼此都有光明的未来。

当然以上多少也涵盖主观推测,但确实有很多摆烂的玩家分享上分心得,又很难用其他原理解释这一现象。

图源知乎匿名网友

03

何为公平

被玩家口诛笔伐的ELO匹配机制,就真的完全让人讨厌,应该被扔进粉碎机吗?

我自己就是该机制下的受害者,主观当然倾向于回答yes。但理性同时告诉我,它能够被主流竞技游戏广泛采用,并运营到今天,无论如何也有可取之处。

其实很多游戏并非一开始就采用ELO机制。比如《王者荣耀》早期采用的就是战力匹配机制,经历两次换代改为ELO机制,并沿用到今天。

至于背后的原因,除了商业利益,我想它终究还是保护了更多玩家的游戏体验,进而形成一种“集体满足感最大化”,尽管这是通过牺牲一部分活跃玩家才实现的。

可公平有时难以定义。竞技下的绝对公平是弱肉强食,似乎又不太符合当下的商业逻辑和主流价值观。和ELO机制进行对比,不能说谁就一定正确。

上图中谁是公平谁是平等,不同人也会有不同理解

这也许是竞技游戏所面临的囚徒困境,只是参与博弈的并非是两个囚徒,而是一小波“精英”和更多的“平民”,从一开始,天平就不是用来维持平衡。

但我仍期待更好的匹配机制能够出现。竞技游戏不能总让玩家获得快乐,但更完善的匹配机制至少可以让失败者不那么沮丧,恢复对游戏的信心。

最后忍不住塞点私货,当你在某款竞技游戏中收获的痛苦超过快乐,不妨就这么放下它,去试试单机游戏。至少有一群“傻瓜开发者”的设计目标,只是为了做出更好的游戏。

部分参考资料来自维基百科

-END-

更多攻略
游戏推荐
更多+