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《师父》IGN 评测 9 分:当代顶尖动作游戏

从挥出第一拳开始,《师父》的设计就毫不敷衍。作为开发出《赦免者》的工作室, Sloclap 的这款全新格斗游戏相当大胆。其战斗制作十分精致,动画一流,音乐出色,尽管剧情简单,却深沉而优雅。同时,它还相当严酷无情,相当的挫败感时常让我兴致黯淡。但是打到最后,《师父》带给我的是几乎无与伦比的畅快手感和成就感,让我不禁感叹,如果这游戏没有步步紧逼,我的体验恐怕要大打折扣。

和许多以复仇为主题的武侠故事一样,《师父》开始于一场凶案。主角的父亲,一名武术大师,就在主角眼前遭人毒手,这算得上我最近体验过的最佳序章之一。这既是一个合格的新手教程,也是一道出色的开胃菜,玩家可以尝试全部未解锁招式。8 年后,主角踏上了清剿 5 名凶案嫌疑犯的旅程。

这段引导非常简单,但处理得十分精妙。游戏开始时,主角对自己的目标了解不多,但在游戏过程中,玩家通过拼凑每个关卡中发现的线索和证据,了解目标的身份和故事。我发现有一种特别的动力激励着玩家去寻找这些蛛丝马迹,不仅是因为开发者呈现的主角的复仇故事和背景,更是因为玩家有希望解锁之前关卡中的门,开启未探索的新内容。而且,发现的新信息会记录在调查记事板上,显示出各种情报之间的联系,这点做得很棒。

我会功夫

《师父》的武术战斗在我玩过的游戏中名列前茅,简单明了。有时镜头会被挤到角落里,很难看清要发生什么,但除此之外挑不出什么毛病。动画之流畅让我赞不绝口,每次攻击拳拳到肉(如果使用 PS5 游玩,DualSense 手柄的触觉反馈将带来绝妙的加成),无论从哪个角度采取何种攻击,对方的反击都十分自然。这还只是战斗系统表面呈现出来的样貌,其机制同样出色。

游戏有两个攻击键,玩家可以通过这两个按键发动各种连击,而不同按钮都有各自的用途:一个防御键用于格挡、招架和闪避;一个键用于翻越环境中的障碍;一个键用于拾取武器;一个用于投掷武器;还有一个专注键,和专注值有关,可以发动各具特色的,无法闪避的特殊攻击。

《师父》不仅有着极佳的功夫战斗,更是通过对环境道具的利用,与其他格斗游戏区别开来。将敌人击昏后,可以把他扔下楼梯、丢过障碍物,甚至丢过栏杆将其秒杀。对于武器,可以直接把它踢到敌人脸上。还有各种各样的背景攻击,将玩家周围的环境无缝融入动画之中。这样做不仅非常酷,还创造了一种战略上的优势,一旦玩家花时间探索房间,找一找能为自己所用的环境道具,就能把一些看似不可能无伤通过的战斗变得易如反掌。

但更重要的是,《师父》中的防守设计最为出彩。和《只狼:影逝二度》的类似,《师父》也有「架势槽」系统,用于决定玩家和敌人的防守。如果你挡下的攻击太多,体态就会崩溃,让你难以招架。为避免这种情况,玩家可以按住格挡键并上下拨动摇杆,躲开高位或低位的攻击。当你注意到某次攻击是连击的最后一击时,采取摇避是最好的办法,这样可以夺得反击的机会,甚至能顺势将对手丢出去,但这样也有错过时机或错判方向的风险。最后,玩家还可以在即将被击中时按下格挡键,尝试招架一次攻击。招架很好用,能够挫败对手的连击,并趁机来一次反击或顺势投掷,但是必须精准把握时机,在面对多数 BOSS 常用的高伤害攻击的时候更是如此。

很棒的一点就是《师父》的 AI 极具攻击性,让玩家被迫去掌握那些深度的防御机制。敌人并不只会在旁边溜达着等待上场,而是挥舞着攻击力极高的拳法,跳过来包围你。或者从房间另一边扔酒瓶、翻越酒吧柜台、用劈腿伺候你,几乎在所有关卡中都会安排一场恶战。Sloclap 找到了一种绝妙的平衡,敌人的招式可以被看穿,玩家可以学会识别某些连招,然后在对方使出第一击后组织防御。但对手的攻击模式也有足够的随机性,如果你注意力不够集中,就有可能措手不及。

年龄不仅是数字

表面上看,《师父》是一个流程很短的游戏。短短几个小时内就可以打完它的 5 个关卡,甚至只用第一个档就能通关。这不是不可能,如果你第一次玩就能这么厉害,那我表示佩服,因为我第一次花了 10 个小时才打到结局。更有可能的是你打着打着就挂了,而《师父》对死亡的处理非常独特,在一个神奇护符的帮助下,你可以原地复活,继续战斗,但是这会透支你的寿命,而且复活越多次,你衰老得也就越厉害。因此,如果前几次复活只是透支了你一两岁、三岁的寿命,如果你死于同一个敌人或 BOSS 手里的次数太多,你就会发现自己每次复活后都会衰老 5 到 7 岁,甚至更多。唯一能降低年龄的办法,就是打败特定的敌人,或者特别难对付的敌人,这自然也带来了更大风险,有可能陷入万劫不复的境地。

而且衰老的不仅仅只是外观,每当你衰老 10 岁,你的生命上限就会降低,但能让你输出更高伤害,因为在你身体愈发虚弱的同时,技能和经验却更加突出。一旦你到了 70 岁,护符的魔力就会耗尽,这时如果再死掉,游戏就结束了。

然而,这就是问题所在。玩家可以重启关卡再试一次,但你的技能、年龄和死亡次数都将保留之前表现最佳的那一次。因此假如我在 65 岁、死亡次数五六次的时候险胜第二关 BOSS,之后每次重开第三关的时候我的年龄都是 65 岁,在之后的战斗中就只剩下两条命(除非能尽量减少自己的死亡次数,这可不容易)。显然这种情况很不理想。基本上这意味着仅仅打通一关是不够的,玩家不仅需要打通一关,还应该留出足够的寿命,这样才能从容面对之后的各种情况。

这是《师父》设计上的一个短板。类似于 Roguelike 游戏,它要求玩家反复重游玩关卡直到基本掌握诀窍。但和 Roguelike 游戏不同的是,它没有程序生成的关卡、也没有随机生成的战利品来减轻反复游玩同一关卡的重复感。你总是要拿着相同的武器,面对相同的敌人,和同一个 BOSS 对战。并不是说我更喜欢程序生成的关卡,因为《师父》手工雕琢的关卡富有创造力和特色,尤其是每个关卡还会有超脱现实的桥段。然而,游戏强调重复游玩却不做任何改变,这样的重复未免让人心生倦怠。

幸好,玩家可以在之后的游戏中解锁一些捷径,所以几乎不需要重玩一整个关卡。在某个特定阶段当你初次遭遇 BOSS 时,你直接就能上前迎战。但在其他情况下,尤其像第二关,你还是得再玩个一二十分钟才有机会再试尝试 BOSS 战。我知道这听起来很糟糕,而且这肯定是我要尽力避免的问题,但在这样做的同时,我也深深爱上了《师父》控制感十足的战斗和无处不在的游戏性。更不用说其出色的动态 BGM、通过手柄扬声器发出环境噪声的新奇手法,以及让人眼前一亮的水彩风格。

技能表

开局时,玩家就拥有了足以打到结局的所有技能:不多的几招连击;可以击倒敌人的扫堂腿;对倒地敌人的快速攻击;将敌人从身边推开;还有专戳眼睛的专注攻击。除了这些基本技能外,每当玩家死亡,或者每找到一个神龛购买 BUFF 的时候,你就有机会丰富自己的技能树,在某些情况下获得优势。其中包括能徒手接武器的能力、被击倒在地时进行反击,或者在躲避高位攻击时直击敌人裆部的能力。

问题是,当游戏结束时,你的所有技能都会归零。不过《师父》也带有一些 Roguelike 游戏风格的延续,那就是每当你买了 6 次技能之后,就可以永久保留一项技能。因此在每次机会到来的时候,你需要做出选择,看看要把点数加在哪一个最想用的技能上面,在以后的周目中接着用;或者把经验分开加点,提高某关的获胜概率。

我发现自己对此十分纠结,因为一方面我确实认为它的进度系统设计得十分精细,毕竟《师父》对于死亡和关卡重玩的设计很独特。但与此同时,大多数技能都很情境化,于是乎我经常发现自己把辛苦挣来的经验值用在了永远没机会用到的技能上,或者是对我当时面临的困境时一点帮助都没有的技能。那个闪避加掏裆的技能真的很炫,但当我已经能够转守为攻击昏敌人的时候,这个招式就显得多余了。有少数例外,但许多别的技能也是这样,攻击方式很炫酷,但实际上还没有你的核心技能好用。

总结

《师父》对玩家要求很高,这一点有利也有弊。本作的战斗几乎无可挑剔,动作流畅且极富冲击力的动画、深度的战斗机制,还有极具挑战性的敌人,真的可以让你全力以赴去夺取胜利。同时,由于可以重玩关卡,你可以高分时存档,给自己留出机会去完成剩余的一小段战斗,相当于获得了无限生命,而这个过程有可能让你困惑,没有明确的路径,只有一遍又一遍地尝试直到熟练,这实在有些乏味。不过除了较难的学习曲线,它算是我玩过最出彩的格斗游戏之一。出色的关卡设计、绝妙的音乐,以及通关之后无与伦比的成就感和满足感,很少有其他游戏能与之媲美。

优点精彩且精致的动作系统巧妙的场景设计王道功夫片故事情节缺点难度相当高评测成绩

《师父》对玩家要求很高,这一点有利也有弊。本作的战斗几乎无可挑剔,动作流畅且极富冲击力的动画、深度的战斗机制,还有极具挑战性的敌人,真的可以让你全力以赴去夺取胜利。同时,由于可以重玩关卡,你可以高分时存档,给自己留出机会去完成剩余的一小段战斗,相当于获得了无限生命,而这个过程有可能让你困惑,没有明确的路径,只有一遍又一遍地尝试直到熟练,这实在有些乏味。不过除了较难的学习曲线,它算是我玩过最出彩的格斗游戏之一。出色的关卡设计、绝妙的音乐,以及通关之后无与伦比的成就感和满足感,很少有其他游戏能与之媲美。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者Ryan Leston,未经授权禁止转载。

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