在游戏市场,玩家对于研发的影响越来越重要了,甚至,让玩家参与游戏设计正在成为一种趋势,而让它成为现实的,则是功能强大的游戏编辑器。
自从十几年前的DOTAALLSTAR地图开始,编辑器对于游戏行业的发展可谓“功不可没”,MOBA、战术竞技、自走棋,这些热门的玩法全部脱胎于Mod地图,而且一经走红,经常会伴随跨平台、跨国界的全球级爆款诞生,而自带编辑器、或类编辑器玩法的游戏也成为了游戏业最长寿的代表。
《Roblox》
最近,在手游平台,编辑器的影响力也越来越大,比如《Roblox》甚至稳定在了美国收入榜Top 10。而在国内市场,大厂对于编辑器的重视程度也越来越高:继《我的世界》之后,网易在520发布会公布了代理的《逗斗火柴人》;腾讯则在引进了《Roblox》之后,拿到乐高授权做了《乐高无限》,前几天,就连常年霸榜的《王者荣耀》也开启了“天工”测试。
或许,玩家成为开发者,已经不是未来,而是很快可能到来的现实。
现象级爆款频发:潜力无限的游戏编辑器编辑器经常能够给游戏业带来惊喜,而且多次出现全球现象级爆款,比如War 3编辑器红极一时的DOTA地图使得5V5团队竞技迅速流行,还出现了《英雄联盟》以及《DOTA2》等爆款;近几年流行的战术竞技玩法,其最早的大成者《绝地求生》最初也是《武装突袭3》编辑器的一张地图,如今也已经有《绝地求生》、《堡垒之夜》、《和平精英》等大作;今年流行的自走棋玩法,也是得益于《DOTA 2》编辑器而诞生的,该玩法爆红之后,V社还亲自做 了一款《刀塔霸业》,除了《多多自走棋》外,各大平台的主流游戏都开始“下棋”。
多多自走棋
这些游戏之所以成为大作,与它们本身的核心吸引力有很大关系,尤其是在创意上,编辑器创造的玩法往往不受平台限制,可以被各种类型的玩家所喜爱。比如MOBA玩法如今已经在主机、PC和手游三大平台流行,而战术竞技同样在三个平台受到追捧,自走棋玩法在PC和手游平台也十分受欢迎。
比较值得注意的当属《Roblox》,这款发布了10年的游戏不仅没有“寿终正寝”,还越来越成功。据Sensor Tower透露,进入中国市场之前,该游戏的移动端收入超过了7.5亿美元,凭借数百万人的开发者社区和超过4000万款不同类型的游戏,《Roblox》已经形成了非常完善的生态。
8月初的时候,Roblox宣布该游戏MAU超过1亿人,而在近日结束的RDC(Roblox Developer Conference)上,公司创始人David Baszucki透露,该游戏已经形成了比较完整的开发者生态,2019年将向开发者分成1亿美元(去年是7000万美元),4款游戏的玩家体验次数超过10亿次。Baszucki同时还提到了Roblox的未来目标:每年给开发者分成10亿美元!
从自由创作到融入玩法:游戏编辑器的三大形态我们听过最多的游戏编辑器,在PC游戏平台可能是《魔兽争霸3》、《星际争霸2》、《我的世界》、《武装突袭3》以及《DOTA 2》这些成名作,由于编辑器易于上手且功能强大,和本体比起来,社区创作的Mod无论是玩法还是内容,都要丰富很多。所以,很多玩家戏称这些游戏是“买编辑器送游戏”。
如果按创作自由度来说,这类游戏内置的可以称之为“自由创作型”编辑器,包括《Roblox》在内,玩家和社区创作者们可以在游戏无视游戏本体的玩法,自由创作各种玩法Mod,你可以使用编辑器自带的资源,也可以按照其规则进行在创作。
War3编辑器
在所有游戏编辑器当中,自由创作型是目前游戏业最大的金矿,我们以上提到的多个爆款玩法都出自这些编辑器的Mod,而且这里还聚集着一大批专业开发者与非常有热情的Mod创作者,其中很多人可能不会程序、引擎或者高端的美术创作工具,但和游戏公司里的设计师一样,他们也是按照自己喜欢的体验设计玩法。
当然,很多Mod创作者的想法都是天马星空的,而大多数的地图最终都不会成为爆款,不过,很多创作者“入坑”的原因都不是靠着Mod暴富,他们是最热情的玩家、也是最有想法的开发者,除了编辑器和不可抗力之外,没有更多的束缚。
还有些游戏则在编辑器的做法上相对谨慎,主要是通过开发商主导的方式让玩家参与游戏内容创作。和草根创作者不同,这类游戏往往是已经成名并且有巨大用户群的爆款产品,而且设计之初并未考虑编辑器功能,为了照顾大多数用户的体验,并没有贸然直接在游戏里增加编辑器,而是通过社区形式鼓励创作者发挥想象力,尝试不同的关卡设计和玩法规则。
《荒野乱斗》地图编辑器
比如在2018年的公开信中,Supercell公司CEO Ilkka Paananen就曾提到,其第五款手游《荒野乱斗》有19款地图都是社区开发者创作的,占地图总数的三分之一。作为不参与具体研发的CEO,他甚至还准确提到了具体地图的开发者是谁。
《王者荣耀》的万象天工
无独有偶,就在ChinaJoy期间,腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》也正式宣布了“万象天工”编辑器,第一张地图则是对自走棋玩法做了全面手游优化版的“王者模拟战”。足见大厂对于编辑器创造内容的重视程度已经越来越高。
除了以上两种真正能够创作的编辑器之外,实际上还有些游戏则把编辑器融入到了玩法当中,游戏本身作为框架和规则制定者,所有玩家都可以毫无门槛地创作属于自己的内容。比如Supercell在2012年发布的《部落冲突》,玩家通过墙体、防御设施、资源存储、兵营、大本营等设置不同的阵型,每个人的基地对于其他玩家而言都是一个关卡编辑器,想要破防或者拿到三颗星就要用不同的兵种搭配。
从这个意义来说,不少可以自定义关卡的塔防类玩法实际上也属于简单的编辑器,比如《神偷》的DIY塔防地图,《保卫萝卜》的不同炮塔设计,甚至更早的《植物大战僵尸》,某种意义上也有编辑器的意味,但这些内容往往对于游戏本身的核心玩法未进行改动,更多是在原有机制的前提下,对内容的重新组合。
未来爆款游戏必备?编辑器的四大优势解决内容创作压力,延长游戏寿命:玩家们对内容的消耗与研发团队的创作速度向来是矛盾的,无论是哪个类型,也不管是多大的游戏团队,尤其是在数倍于传统游戏平台的手游市场,游戏厂商对于这个问题的体会可能会更加深刻。
编辑器的优势在于,它可以让玩家和社区创作者提供源源不断的内容输出,既解决了玩家对内容消耗的需求,又缓解了研发团队内容创作速度的压力,也正因如此,带有编辑器玩法的游戏往往有很长的生命周期,比如《Roblox》、《部落冲突》发布时间都超过了7年,让很多端游都自叹不如。
满足玩家需求,提高用户参与度:手游玩家的大幅增加,同样带来了更为丰富的多元化需求,以往游戏策划生产内容、用户消耗的方式不仅形成内容创作压力,还会导致很多玩法内容得不到玩家的认可,以至于导致游戏的留存率和用户参与度不高。
《Roblox》编辑器界面
编辑器则可以很好的解决这个问题,由于同样是玩家创作,且选择权完全在用户,往往能够让有趣的内容和出色的玩法脱颖而出,通过口碑传播带来的用户往往忠实度很高,因此留存和参与率都远超业内水准。比如Roblox透露,社区创作的游戏里,有4款游戏次数超过了10亿次,2607款游戏次数超过100万次,而且玩家们每个月投入的游戏时间超过12亿小时,即每个玩家平均每月在游戏里投入12小时(1亿MAU)。
容易出爆款:尤其是自由创作型编辑器,所有开发者提供的Mod表现完全取决于其游戏性,最终能够突围的地图往往是玩家们长期选择的结果,一旦有足够大规模的玩家接受,这类游戏往往能成功打入更大的用户群,并且迅速爆发,无论是DOTA、战术竞技还是自走棋,其成功轨迹都是类似的。
解决(部分)中小团队生存:据Roblox在开发者大会表示,该公司的目标是到2020年,让投入研发时间Top1000名的开发者平均年收入达到3万美元以上,虽说这个数字还抵不上欧美程序员的一半年薪,但考虑到该平台的创作者很大一部分是未成年人,本身还有学业在身,因此这部分收入相当于课业之余的“外快”,对个人而言已经是相当可观的数字。
《Roblox》Top100游戏开发者团队规模
还有一个值得注意的现象是,Baszucki透露,在2018年,《Roblox》平台的创作团队平均规模越来越大,截至2019年4月份,前100名游戏的开发者当中,五人以上团队已经占据了接近一半的数量,并且预计到2022年,顶级工作室的年收入最高有望达到5000万美元,这个数字对于大多数中小团队的吸引力都是极大的。
在游戏市场,玩家对于研发的影响越来越重要了,甚至,让玩家参与游戏设计正在成为一种趋势,而让它成为现实的,则是功能强大的游戏编辑器。
自从十几年前的DOTAALLSTAR地图开始,编辑器对于游戏行业的发展可谓“功不可没”,MOBA、战术竞技、自走棋,这些热门的玩法全部脱胎于Mod地图,而且一经走红,经常会伴随跨平台、跨国界的全球级爆款诞生,而自带编辑器、或类编辑器玩法的游戏也成为了游戏业最长寿的代表。
《Roblox》
最近,在手游平台,编辑器的影响力也越来越大,比如《Roblox》甚至稳定在了美国收入榜Top 10。而在国内市场,大厂对于编辑器的重视程度也越来越高:继《我的世界》之后,网易在520发布会公布了代理的《逗斗火柴人》;腾讯则在引进了《Roblox》之后,拿到乐高授权做了《乐高无限》,前几天,就连常年霸榜的《王者荣耀》也开启了“天工”测试。
或许,玩家成为开发者,已经不是未来,而是很快可能到来的现实。
现象级爆款频发:潜力无限的游戏编辑器编辑器经常能够给游戏业带来惊喜,而且多次出现全球现象级爆款,比如War 3编辑器红极一时的DOTA地图使得5V5团队竞技迅速流行,还出现了《英雄联盟》以及《DOTA2》等爆款;近几年流行的战术竞技玩法,其最早的大成者《绝地求生》最初也是《武装突袭3》编辑器的一张地图,如今也已经有《绝地求生》、《堡垒之夜》、《和平精英》等大作;今年流行的自走棋玩法,也是得益于《DOTA 2》编辑器而诞生的,该玩法爆红之后,V社还亲自做 了一款《刀塔霸业》,除了《多多自走棋》外,各大平台的主流游戏都开始“下棋”。
多多自走棋
这些游戏之所以成为大作,与它们本身的核心吸引力有很大关系,尤其是在创意上,编辑器创造的玩法往往不受平台限制,可以被各种类型的玩家所喜爱。比如MOBA玩法如今已经在主机、PC和手游三大平台流行,而战术竞技同样在三个平台受到追捧,自走棋玩法在PC和手游平台也十分受欢迎。
比较值得注意的当属《Roblox》,这款发布了10年的游戏不仅没有“寿终正寝”,还越来越成功。据Sensor Tower透露,进入中国市场之前,该游戏的移动端收入超过了7.5亿美元,凭借数百万人的开发者社区和超过4000万款不同类型的游戏,《Roblox》已经形成了非常完善的生态。
8月初的时候,Roblox宣布该游戏MAU超过1亿人,而在近日结束的RDC(Roblox Developer Conference)上,公司创始人David Baszucki透露,该游戏已经形成了比较完整的开发者生态,2019年将向开发者分成1亿美元(去年是7000万美元),4款游戏的玩家体验次数超过10亿次。Baszucki同时还提到了Roblox的未来目标:每年给开发者分成10亿美元!
从自由创作到融入玩法:游戏编辑器的三大形态我们听过最多的游戏编辑器,在PC游戏平台可能是《魔兽争霸3》、《星际争霸2》、《我的世界》、《武装突袭3》以及《DOTA 2》这些成名作,由于编辑器易于上手且功能强大,和本体比起来,社区创作的Mod无论是玩法还是内容,都要丰富很多。所以,很多玩家戏称这些游戏是“买编辑器送游戏”。
如果按创作自由度来说,这类游戏内置的可以称之为“自由创作型”编辑器,包括《Roblox》在内,玩家和社区创作者们可以在游戏无视游戏本体的玩法,自由创作各种玩法Mod,你可以使用编辑器自带的资源,也可以按照其规则进行在创作。
War3编辑器
在所有游戏编辑器当中,自由创作型是目前游戏业最大的金矿,我们以上提到的多个爆款玩法都出自这些编辑器的Mod,而且这里还聚集着一大批专业开发者与非常有热情的Mod创作者,其中很多人可能不会程序、引擎或者高端的美术创作工具,但和游戏公司里的设计师一样,他们也是按照自己喜欢的体验设计玩法。
当然,很多Mod创作者的想法都是天马星空的,而大多数的地图最终都不会成为爆款,不过,很多创作者“入坑”的原因都不是靠着Mod暴富,他们是最热情的玩家、也是最有想法的开发者,除了编辑器和不可抗力之外,没有更多的束缚。
还有些游戏则在编辑器的做法上相对谨慎,主要是通过开发商主导的方式让玩家参与游戏内容创作。和草根创作者不同,这类游戏往往是已经成名并且有巨大用户群的爆款产品,而且设计之初并未考虑编辑器功能,为了照顾大多数用户的体验,并没有贸然直接在游戏里增加编辑器,而是通过社区形式鼓励创作者发挥想象力,尝试不同的关卡设计和玩法规则。
《荒野乱斗》地图编辑器
比如在2018年的公开信中,Supercell公司CEO Ilkka Paananen就曾提到,其第五款手游《荒野乱斗》有19款地图都是社区开发者创作的,占地图总数的三分之一。作为不参与具体研发的CEO,他甚至还准确提到了具体地图的开发者是谁。
《王者荣耀》的万象天工
无独有偶,就在ChinaJoy期间,腾讯旗下的国民手游《王者荣耀》也正式宣布了“万象天工”编辑器,第一张地图则是对自走棋玩法做了全面手游优化版的“王者模拟战”。足见大厂对于编辑器创造内容的重视程度已经越来越高。
除了以上两种真正能够创作的编辑器之外,实际上还有些游戏则把编辑器融入到了玩法当中,游戏本身作为框架和规则制定者,所有玩家都可以毫无门槛地创作属于自己的内容。比如Supercell在2012年发布的《部落冲突》,玩家通过墙体、防御设施、资源存储、兵营、大本营等设置不同的阵型,每个人的基地对于其他玩家而言都是一个关卡编辑器,想要破防或者拿到三颗星就要用不同的兵种搭配。
从这个意义来说,不少可以自定义关卡的塔防类玩法实际上也属于简单的编辑器,比如《神偷》的DIY塔防地图,《保卫萝卜》的不同炮塔设计,甚至更早的《植物大战僵尸》,某种意义上也有编辑器的意味,但这些内容往往对于游戏本身的核心玩法未进行改动,更多是在原有机制的前提下,对内容的重新组合。
未来爆款游戏必备?编辑器的四大优势解决内容创作压力,延长游戏寿命:玩家们对内容的消耗与研发团队的创作速度向来是矛盾的,无论是哪个类型,也不管是多大的游戏团队,尤其是在数倍于传统游戏平台的手游市场,游戏厂商对于这个问题的体会可能会更加深刻。
编辑器的优势在于,它可以让玩家和社区创作者提供源源不断的内容输出,既解决了玩家对内容消耗的需求,又缓解了研发团队内容创作速度的压力,也正因如此,带有编辑器玩法的游戏往往有很长的生命周期,比如《Roblox》、《部落冲突》发布时间都超过了7年,让很多端游都自叹不如。
满足玩家需求,提高用户参与度:手游玩家的大幅增加,同样带来了更为丰富的多元化需求,以往游戏策划生产内容、用户消耗的方式不仅形成内容创作压力,还会导致很多玩法内容得不到玩家的认可,以至于导致游戏的留存率和用户参与度不高。
《Roblox》编辑器界面
编辑器则可以很好的解决这个问题,由于同样是玩家创作,且选择权完全在用户,往往能够让有趣的内容和出色的玩法脱颖而出,通过口碑传播带来的用户往往忠实度很高,因此留存和参与率都远超业内水准。比如Roblox透露,社区创作的游戏里,有4款游戏次数超过了10亿次,2607款游戏次数超过100万次,而且玩家们每个月投入的游戏时间超过12亿小时,即每个玩家平均每月在游戏里投入12小时(1亿MAU)。
容易出爆款:尤其是自由创作型编辑器,所有开发者提供的Mod表现完全取决于其游戏性,最终能够突围的地图往往是玩家们长期选择的结果,一旦有足够大规模的玩家接受,这类游戏往往能成功打入更大的用户群,并且迅速爆发,无论是DOTA、战术竞技还是自走棋,其成功轨迹都是类似的。
解决(部分)中小团队生存:据Roblox在开发者大会表示,该公司的目标是到2020年,让投入研发时间Top1000名的开发者平均年收入达到3万美元以上,虽说这个数字还抵不上欧美程序员的一半年薪,但考虑到该平台的创作者很大一部分是未成年人,本身还有学业在身,因此这部分收入相当于课业之余的“外快”,对个人而言已经是相当可观的数字。
《Roblox》Top100游戏开发者团队规模
还有一个值得注意的现象是,Baszucki透露,在2018年,《Roblox》平台的创作团队平均规模越来越大,截至2019年4月份,前100名游戏的开发者当中,五人以上团队已经占据了接近一半的数量,并且预计到2022年,顶级工作室的年收入最高有望达到5000万美元,这个数字对于大多数中小团队的吸引力都是极大的。
其中有29款新品。
文/托马斯之颅&迪亚菠萝包
我从来没有参加过像今年一样的网易520。
累,真的累,因为我在椅子上整整坐了4个小时——网易连续展示了51款产品,而且其中有29款都算是新品。
今年的520叫做“互动文娱产品发布会”,丁磊开头就表示“要平衡好娱乐性和社会性”。这或许是展示了这么多产品的原因,因为经典游戏几乎都在做文创和公益。如果一款产品没和非遗或博物馆展开合作,负责人上台做演讲都不好意思。
不过借由这场产品最多的发布会,网易也展现出了自己最真实的状态。
在财报连续增长了5个季度之后,2018年Q1的网易已经达到了一个新的高点:它的游戏收入达到了118.5亿人民币。
和1-2年前爆款+一条龙MMO驱动的模式不同,如今的网易在海外、竞技、长线运营、新品类上均有突破,但作为一家主要营收来自游戏的上市公司,它真的足够稳定吗?或许这场发布会可以给我们一些答案。
以下是此次发布会上,网易公布的29款新品和主要内容——注意,我们对新品的定义是“还没有正式上线,或首次公布的产品”(文末会有全部51款产品的整理)。
两个重磅国际合作
《宝可梦大探险》
《宝可梦大探险》是第一款上线中国大陆市场的正版宝可梦手游,这款游戏由网易、The Pokémon Company、Game Freak共同开发,原名为《Pokemon Quest》,此前在上线国际服最初1个多月的下载量就有750万次。
除了国际服已有玩法外,玩家之间还可以进行PvP,或是与好友进行互动。这将是宝可梦IP在国内市场的第一次试水,未来是否有更多合作和更多产品,应该会参考这款产品的成绩。
The Pokemon Company CEO石原恒和传来了视频
与漫威的合作
本次发布会上,除了展示本月上线的《漫威:超级争霸战》之外,漫威还宣布将与网易建立广泛的长期合作伙伴关系,目前双方已合作数月,正在合作研发一款漫威题材的新游戏,未来将以独家游戏合作伙伴为出发点,推出漫画及影视作品。
漫威执行副总裁,游戏主管兼亚洲战略领导人Jay Ong在发布会上表示,“双方合作的深度、广度前所未有……更多细节会在稍晚些公布。”
MMO新品
《梦幻西游3D》:葡萄君曾数次报道这款产品,无需多言,它再度提升了MMO的门槛。这款游戏将在暑期开启iOS和安卓测试。
《青璃》:网易继《妙笔千山》之后推出的又一款独立向游戏,为了在游戏中复现中国山川河湖的自然景观,团队去长白山、蜀南竹海、天山等地实际采风,并在游戏中复现了自然风景。它的美术效果和意境非常惊艳,战斗和交互形式也很多元。这款游戏将在6月13日开放iOS下载。
《轩辕剑:龙舞云山》:号称水墨国风茶系手游,获得了大宇《轩辕剑叁》和《轩辕剑叁外传:天之痕》正版授权,游戏续写了天之痕的游戏剧情,主打回合制MMO玩法。
《花与剑》:网易首款古风情缘手游,游戏故事背景设定在初唐年间,美术风格比较飘逸轻盈,拥有丰富的自定义形象设置,以迎合女性玩家的审美。
《天谕手游》:被称为网易旗舰IP同名手游,他们将点光源技术应用于手游场景制作,做出了“万家灯火”的视觉效果,游戏还设计了羽翼系统,使玩家可以自由飞行在3万英尺的高空。游戏将于暑期首测。
《有杀气童话2》:一款动作MMO手游,游戏沿袭了前作的奇幻童话背景,拥有换装系统、坐骑系统,玩法更轻,交互性更强。游戏将于Q3首次测试。
《海岛纪元》:一款画风明快的冒险手游,主打沙盒+MMO玩法,玩家在游戏中可以与宠物结伴冒险,采集材料,探索世界,用风火水土的元素联动破解谜题。游戏将于5月30日上线。
《星战前夜:克隆崛起》和《星战前夜:无尽星河》:前者为EVE的端游,后者为网易与EVE官方合作开发的星战沙盒手游,据介绍,手游将忠实EVE原作设定,目前已经完成了星系、恒星、行星、空间站等新伊甸太空环境的搭建,并将逐步完善异常空间、采矿、行星开采、工业制造、星系市场、舰船属性和舰船装配等玩法和功能。
竞技新品
《重装上阵》:由战魂工作室研发的创造型实时竞技手游,玩家通过自由收集多种模块,拼装自己的战车,并和其他玩家进行对抗,游戏提供了大乱斗、3v3、5v5等多种玩法,未来还有自定义MOD,知名沙盒游戏《泰拉科技》开发商Payload工作室也参与了游戏的全球化研发。游戏将于7月开启测试。
《堡垒前线:破坏与创造》:网易称其主打新一代战术竞技玩法。游戏场景中绝大部分元素均可破坏,玩家在正面射击对抗的同时,还可以通过建造抵挡敌人的子弹,通过挖地道进行潜伏偷袭,同时游戏还采用了辅助瞄准以降低玩家的操作门槛。
《猎手之王》:网易首款2.5D冷兵器对战竞技手游,玩家在游戏中可同时携带两种不同类型的武器,场景地形被划分为多层,玩家可以跳跃、攀爬、高空伏击、放置陷阱,目前游戏提供多人乱斗生存竞技、15V15势力战等多种玩法模式。
《绿茵之巅》:网易和成都创乐汇联合研发的实时足球竞技手游,获得FIFPro官方正版球星授权,拥有排位赛、挑战赛、经典联赛等模式。
《机动都市阿尔法》:原名《代号ACE》,一款画风明快,饱和度很高的动漫机甲风动作射击类游戏。
《逗斗火柴人》:网易水星工作室自研欢乐竞技手游,获LandFall《Stick Fight:The Game》授权。玩家要操作基于真实物理重力反馈的战斗,拥有地图编辑器、弹幕系统、跨游戏社交系统。游戏将在7月全球首发。
一些差异化的新品
《Sky光·遇》:陈星汉花7年打造的情感体验游戏。陈星汉称,在社交游戏中,语言是一种低像素的表达方式,容易造成隔阂,而情感是高分辨率的东西,非常复杂,为此他在游戏中加入了丰富的情感表达方式,玩家可以在游戏中碰触蜡烛点亮名字,互相起名、牵手、拥抱。这款游戏将在6月上线国区App Store。
《迷室3》和《迷室:往逝》:《迷室3》是经典密室逃脱游戏《迷室》系列第三部,官方中文版由网易代理。这款游戏承接了前作的剧情,同时引入了多结局游戏模式。《迷室:往逝》为《迷室》系列的最新作品。
《黑潮之上》:原名《代号U1》,是一款结合Roguelike玩法和多分支剧情的二次元风格卡牌游戏,就预告片来看,玩家似乎可以不断回到过去,改变时间节点,这款游戏将在近期于日本测试,还邀请了花泽香菜担任声优。这款游戏将于Q3在国内开启测试。
《隐世录》:以BUG为主题,设定很神奇,NPC受BUG影响具有自我意识,使一个偏古风的游戏世界变成颇具赛博朋克风格的编程代码乱流。游戏将于5月30日开启测试。
《幻书启世录》:基于书籍“拟人”设定下的幻想多世界RPG手游,每个书籍都是一个世界,既有西方的《神曲》,也有东方的《诗经》,整体为二次元画风,角色3D建模精细。游戏将于6月开启小规模测试。
互动阅读平台《易次元》:网易主要面向女性用户打造的互动阅读平台,为用户提供互动阅读作品,也鼓励用户使用平台编辑器和素材库自制IP同人衍生内容,目前平台上已有超过500款作品,未来还会提供易次元作者扶持计划。目前已经有不少互动阅读产品赚到钱了,网易应该是想尽早入局,培育自己的生态。
VR新品
《故土》(《Nostos》):葡萄君也有过报道,游戏主打沉浸开放世界,玩家可以在无缝大世界中和其他玩家合作,体验剧情、攀爬、驾驶和战斗,游戏还推出了“故土共创”内容共生计划,邀请玩家一同创造内容。游戏将于2019年发布EA版本。
《荒野潜伏者》:网易首款隐身射击VR游戏,主打西部+科幻题材,游戏需要玩家需要听声辨位、探影识人,使用地图机制和技能找到敌人的位置,游戏将于5月31日上线EA版,后续会增加线下模式,支持多人联机VR体验,并支持跨平台同服。
《阴阳师》IP新品及相关内容
《阴阳师:百闻牌》:也就是《代号:SSR》,我们此前有过报道。作为一款自带IP的CCG产品,不知道这款产品能不能在这个爆款极少的领域突围。游戏将于6月5日开启安卓测试。
《阴阳师:妖怪屋》:Q萌休闲“云养妖”手游,游戏在美术方面选择了2D剪纸风格,玩家可以烹饪美食,照顾妖怪们的成长,外出战斗。
此外在发布会现场,《阴阳师》主策划黄英蔚还表示未来还将推出一款现代都市风格,可能是偶像题材的女性向手游,和一款“神秘史诗巨作”,不过他没有公布两款产品的具体细节。
同时,网易还公布将打造阴阳师IP线下主题店新品牌Onmyoji Cafe & Shop,首家主题店将于今年7月在广州正式开业。
《阴阳师》方面称,他们的周边衍生品的销量已达百万,截至2019年底预估发售规模2亿;一名快消品牌总监也告诉葡萄君,《阴阳师》一个式神的合作价格已经达到了百万量级,足见《阴阳师》IP的状态。
网易最重要的壁垒是什么?
最后,葡萄君还想分享看完了整场发布会的几点感想:
1. 网易最重要的壁垒还是研发实力和产品品质:除了美术品质越来越高,风格化也越来越成熟的新产品,已经上线的产品也在不断提升标准。
发布会上,《倩女幽魂》手游、《荒野行动》等多款游戏都宣布要继续提升画质;甚至曾是手游MMO品质标杆的《楚留香》,也要全面启动美术重置工作,更新材质、光照、捏脸、模型精度、动作表现……再联想到去年下半年同样翻新画质的《率土之滨》,恐怕网易的头部产品永远都会保持头部标准。
2. IP正在成为网易的另一道重要壁垒:不是说网易囤了多少IP,而是说它探索出了一条更有性价比的IP打法。
一方面它的IP联动愈发轻车熟路,《死神Bleach》、《大黄蜂》、《刺客伍六七》、《真三国无双8》、熊本熊……多个知名IP都成了他们产品的联动对象。相较于IP改编,这种合作能够用更低的成本吸引可观的流量。
另一方面,网易在创造IP上也有了更多的经验。从梦幻、大话、倩女到《阴阳师》,再到《遇见逆水寒》和即将创造虚拟偶像的《神都夜行录》,它正在试图跑通一套逻辑:借知名IP研发游戏,再用游戏形成新的IP,最后用新的IP孵化游戏。而网易擅长的营销则是这一切的重要助力。
此前有分析师认为,网易已经从赌爆款变成了赌IP,虽然两者同样不可控,但一旦成功,后者的红利更加长线,投入也会有更高的复利。他甚至告诉葡萄君:“我们推荐网易,主要对标的概念是迪士尼。”
3. 网易新品越来越有差异化了。即便是MMO、竞技等大类,你也很难用一个固定的品类来界定每款网易的新品,因为他们的IP、题材、美术风格和核心体验完全不同,几乎每款游戏都能找出1-2个核心卖点。
正如前文所说,借由这场产品最全的发布会,网易展示出了自己最真实的状态:作为一家研发公司,它依旧保持着对优质内容的理解,以及生产优质内容的能力。
附录:此次520网易展示的51款产品,加粗的产品为新品
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