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以撒的结合

以撒的结合

动作闯关|120.0MB

以撒的结合手机版是移植的...

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2022年,国产独立游戏的创作环境发生了怎样的变化?

从一场独立游戏大赛的参赛作品开始。

2022年,独立游戏玩家的口味变得更加“刁”了。

这不是一件难发现的事情。如果从Steam平台的销量表现来看,今年Steam上的国产游戏并没有诞生如前两年数量一般的“爆款”,即话题度和商业表现都非常出挑的优秀作品。以往几乎每个季度都有独立游戏动辄达百万销量的盛况,在今年并未出现。

但另一方面,这并不意味着玩家们对独立游戏的兴趣有所降低。相对于3A作品中充盈着缺乏新意的续作或是诚意不足的重制版,《师父》《Stray》等等别有风味的独立作品,还是在玩家圈中引领了很长一段时间的话题。

或者,在“独立”这个词的意味愈发模糊的今天,我们用一个更繁琐但更准确的表述:玩家依然对审美和玩法上更为大胆(相较大公司作品而言)的游戏有着充分的热情。

在国内独立开发者的视角中,这表现为了玩家们对于国产独立游戏有了更高的要求——无论是玩法突破还是游戏审美,都需要有更新鲜的想法落地。

前段时间,2022年腾讯独立游戏大奖赛(GWB)的评选也落下了帷幕。作为海内外对开发者最为慷慨、奖金额度也最高(金奖50万元人民币)的独立游戏赛事之一,每年的GWB都能涌现一些不一样的创作动机和新想法。

而在今年的GWB参赛作品阵容中,不乏一些尚未发售、但独立游戏玩家们已经十分熟悉的身影:Demo阶段大火的DBG 卡牌游戏《弈仙牌》、专注现实社会题材的模拟游戏《大多数》,又或者国内难得的Furry主题叙事游戏《水银疗养院》……

对于这些作品仍在“襁褓中”的独立开发者而言,外部环境的变动、玩家的需求与评价尺度变化,显然会影响到他们对于自己作品的看法。2022年,当玩家在期待某款独立游戏的时候,他们在期待着什么,开发者又是怎么认知这种期待的,带着这样的问题,我和几位独立开发者聊了聊他们的想法。

1

“我们还是会觉得自己的游戏在美术上有挺多欠缺。”

紫宵是墨日工作室的创始人,他们的作品《弈仙牌》刚刚在2022GWB上拿到了最高荣誉的金奖。五月份Demo测试期间,这款融合了DBG、Roguelike和自走棋玩法的卡牌游戏在短时间内就吸引了超过1万名玩家同时在线游玩。

但无论是对于自己的作品获奖还是测试期爆火这件事情,紫宵表现得都有些不好意思,因为游戏的整体美术风格并不统一,像场景、特效和UI等等的设计上都还有很多不足。“我们完全没有预料到会有这么多玩家来玩,服务器也没有准备好,所以说后来就出了很多服务器相关的问题”。

《弈仙牌》的画面表现乍一看并不出色

“就是没有那种第一眼就能让人‘哇,想玩’的感觉”。对于这款尚未发售的作品受到了意外的关注,紫宵将其归结于可玩性上的胜利。

之前关注过这款游戏的玩家应该了解,《弈仙牌》是一个将多种玩法类型(自走棋、大逃杀、DBG肉鸽)糅合在一起的多人PVP游戏。

但这样一个复杂的玩法构成里,墨日工作室最早立项时的念头反倒非常简单:“我在DBG肉鸽游戏(比如《杀戮尖塔》)里面最后会构筑一套这么强的卡组、一步一步变得很无敌,结果打了一个相对来说比较弱的BOSS,游戏就结束了。我们觉得应该还有更多可玩的东西。”

这个“可玩的东西”,在墨日工作室的眼里就是还可以验证“大家的Build谁更加厉害”,在合理的平衡和规划下,传统的DBG肉鸽体验同样还能够有“续集”。

这也让《弈仙牌》在“肉鸽卡牌”已经遍布市场的情况下依然吸引大量的玩家。在这两年独立游戏的美术也已经变得很“卷”的情况下,《弈仙牌》在画面表现上并不出挑,却因为这块独特的体验吸引了曝光。

“独特体验”,正是玩家们在2022年的独立游戏中所寻找的,尤其是加上Roguelike这个标签的时候。

肉鸽游戏毫无疑问是过去几年间最为流行、商业回报也最可预期的独立游戏类型之一。在2017或者18年那会儿,写到这个词我们可能还需要解释一下定义:随机性、重玩价值等等。但到了今天,游研社的所有文章里都不再用阐释这个“主流类型”了。

Roguelike这一品类几年间只能用“八仙过海”来形容

Roguelike带给了小团队几乎完美的“逃课方式”:关卡设计的成本可以依赖随机生成来规避、游戏时长靠重玩的肝度来实现。但到了今年,缺乏足够差异化的肉鸽已经很难吸引玩家和媒体的眼球了,“这个游戏像《黑帝斯》,那个像《死亡细胞》”成了非常常见的评价。

这也是紫宵能感觉到的明显变化,“现在的玩家对于一款独立作品的评价是变得更为严苛的,你一定需要在玩法上有可以说的突破”。

墨日工作室在带着《弈仙牌》参加2022GWB时,也感觉到几乎所有优秀的作品都是能找到一块“特别长的长板”的。相较前几年大家还在完成度和美术表现上做题,如今的玩家们对于独立游戏在创意程度上的要求有了长足的提升,这在某种程度上反倒回归了独立游戏概念火起来之前的indie圈子。

对开发者们来讲,这仿佛也回到了《以撒的结合》制作人Edmund的言论:“实验和风险是作为艺术家成长的关键”,所以也有越来越多的开发者,在尝试实践一些更加另辟蹊径的内容。

2

这里我想举例的,同样也是2022GWB上一款获奖作品:游戏演出看起来非常“胡逼”和搞笑,底层玩法却意外严谨乃至有些硬核的《超逼真的攻城模拟器》。

这个基于物理效果模拟的战术游戏,我们去年也曾报道过,而它现在将在9月初正式开启Steam抢先体验。我和制作人郭星也聊了聊目前游戏的开发状况,出乎我意料的是,当时我以为这就是一个单纯只有单人关卡+联机功能的中小体量游戏,而制作组的内心却有一个更巨大的愿景。

“我们想做一个‘可以让玩家开发游戏’的游戏,或者说就是编辑器吧,和《星际争霸》《英雄无敌》里的一样。”

这源自郭星对于这个类型游戏(我们姑且将它概括为“观赏性极具喜感的模拟游戏”吧)的一个念头,就是他们试图把手游页游虚假广告里那种夸张的物理战斗演出,做成一个真正切实可玩的游戏。

比如《王国纪元》那种看上去非常有意思的小点子

此类游戏,譬如《史诗战争模拟器》《GANG BEAST》等等,都是因为演出喜感而具备天然传播性最终走红的案例。但一旦有团队试图“复制”这条“胡逼密码”,就和Roguelike这个类型中的部分后继者一样变成了一种带着点投机气息的刻意。

所以,郭星试图在这个游戏中找到一些更有趣的、延长游戏生命周期的方式,一方面是基于实时演出和物理效果一起做一个“所见即所得”的深度战斗系统;另一方面,他们最终试图把足够坚硬的底层玩法交由玩家创造出更多可能性,如同暴雪的“银河编辑器”这样的先辈一样。

当然,《攻城模拟器》EA之初上线的只有完整的关卡内容和联机模式,“强大的编辑器”则会是正式版才预期有的内容。这对于一个人手只有个位数的团队而言具备相当的难度,“我们的开发组人非常少,选择了这条路,那就只能用命来磨。”

那为什么要选择做这么一件可能吃力不讨好、商业回报上也有许多不确定性的事情呢?我问郭星。

“如果你不考虑创作这件事,那游戏开发的很多方面都会轻松很多,”他回答说,“但对一个好的独立游戏开发者来说,他对‘创作’这件事情肯定是要有觉悟的。”

3

怎样找到“创作”和“开发”的相对位置,恰好是我认为2022年的时间节点上,国产独立游戏领域出现的最为明显的问题。

玩家们在品鉴一个“不错的独立游戏”时,往往会游戏分为两种情况,一种是会赞叹一声“啊,好”的;另外一种则是没有什么明显的短板,但要说更多的言语时却乏善可陈。前者即便是在完成度或者某些技术细节上有不足之处,却反而更容易收获来自玩家的关注和赞赏。

也就是说,除了稳扎稳打的内容和完善的维护以外,还要有更多有“独立精神”的故事可以讲。

具体到2022GWB上的获奖作品阵容来看,相较往年单纯的玩法突破或者美术优秀这样比较二元的“长板”,现在的玩家和评委们显然也希望开发者们“长”的方向有所不同:在类型、题材或是玩法上有更多元化的表现(譬如《大多数》的现实主义面向),而不要被开发规模和经验限制了想法的实现。

只有在这样的“觉悟”下,国产独立游戏重新回到寻找创作动机的轨迹上,辅以过去几年间大家都好起来了的“完成度”,才会拿出真正让人们眼前一亮的作品。

况且,世界上最好的独立游戏都是有普世性质的。当国产开发者在游戏创作上有更加多元化和创作性的倾向时,国产独立游戏才有了走向国际舞台的可能性,正如《戴森球计划》一样从类型和题材都超越地域的作品。

当然,这个过程也免不了独立游戏支持者们的帮助。作为独立游戏孵化器的GWB,在长期以来的赛事奖金、流量曝光支持以外,今年也全方位加大了对于国产独立游戏开拓海外市场的力度,推出了面向独立开发者的“出海助力”服务,从市场分析、产品建议和发行商合作等等维度帮助优秀的独立开发者完成自身的创作。

GWB出海助力主要服务对象是希望拓展全球市场的独立小团队

对于中国的独立游戏开发者而言,如今的独立游戏商业环境,面临着相较过去更加苛刻的挑战——开发者没法光靠出挑的美术或是一堆常见又“好卖”的独立游戏标签(例如肉鸽)就踏上终南捷径,打造出黑马抑或爆款了。

但反过来,这也让开发者们再次思考什么是“独立精神”的问题:当玩家们需要更多意料之外的东西,整个行业才能得到从创作者到消费者双方都更加良性的成长。即便如Supergiant这样的独立游戏巨头,近年来的每款游戏也都是经历了漫长的迭代、调优甚至推翻重来才得以面世的。

从这个角度来说,我非常期待今年GWB上的作品正式发售后会得到怎样的反响,也期待看到更多“有意思”的作品出现。

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