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阴阳师百闻牌:老“萌新”的亲身经验之谈,及新手开荒经验分享

作者:NGA-当我看到有新人入坑时

前言

我是一个丑旧,也是一个萌新,说是丑旧,因为是开服玩家,百闻牌泥潭老人。说是萌新,因为我什么牌都没有,一贫如洗。现在我把很久前的一个“新”号拿出来。不再分卡,老老实实,重新开始。

这个帖子,第一,讲讲我是怎么沦落至此的;第二,讲讲我多次变为萌新后的开荒经验;第三,讲讲从老人角度看萌新今后的发展;最近萌新变多了,所以我决定分享出来。

一、切勿心急至毁号——失败之谈

我是怎么毁掉我建的一个又一个号呢?

原因是,我等不了那么久。我的卡组不齐,而我的氪金能力又有限,为了满足我的愿望,我选择分卡合卡。

价值95御札的R卡,我分解获得19御札

价值950的SR卡,我分解获得160御札

价值4800御札的SSR卡,我分解获得1500御札

我为了合成那一套或许包含了SSR的、我想要的卡组,倾家荡产分解完了我的所有资源,或许还不够,我还会去打几把对局抽几次卡再分解。

最终结局是什么呢?我确实得到了我想要的阵容,然而总有一天,我会不想继续玩它了,或是因为在PVP被欺负惨了不想玩了,或是因为在PVE大杀特杀渐渐玩累了,或是因为逐渐变得过于熟悉玩法而玩腻了。

总之各种原因都可以导致这个结果——我会想玩别的卡组。然而我的手牌资源匮乏,我的氪金能力也有限,而我还是心急想立刻开始玩,于是我又开始分卡。

就这样死循环下去,最终有一天,我分无可分了,我没卡了,归来仍是新手阵容——这个号废了。

于是我只能重新再开号,然而我的心急会再次发作,翻来覆去,我废掉了许多号,直到现在,开服快一年半了,我还是什么都没有。

这就是我的失败之谈,这不是建议,这是警告:

你的SR卡早晚有一天会抽齐的,而且并不会等特别久。而你分解的不想要的SSR,早晚有一天会在你不想抽到的场合重新抽到恶心你。所以不要主动分卡!合卡请只合SSR!

如果你没有足够的耐心,在此基础上又没有足够的财力,你分卡合卡,下场只会跟我一样惨!

二、多次重启涨经验——开荒之谈

当下这个时间段,萌新入坑,该怎么开荒呢?

首先,你初次进入游戏,会让你用山兔和镰鼬三兄弟对战,三次对战完,正式进入游戏。通过这三次对战,你可以获得3个经典包

然后进入蜃气楼大厅,系统邮件里会送给你2个经典包、20个自选包

但你还不能抽卡,你要把秘闻之间第一章的第二关过了以后才能解锁抽卡场所——百闻馆

百闻牌有着这样的抽卡规则:

第一次抽经典包,必出酒吞童子,经典包首次抽的第5包保底SSR,除经典包以外的卡包,首次抽的第10包保底SSR,每种包首次保底结束后,以后都变为第25包保底,如果提前抽到SSR,保底是会重新计算的。抽到的SSR和SR都不会有2张以上的重复,除非是该卡包的所有SSR或SR已集齐。

这样的规则对于萌新来说意味着什么呢?这就意味着,山兔打镰鼬送给你的3个经典包,加上邮件里给你的2个经典包,正好可以保底出1个SSR。然后邮件里的20个自选包,可以让你选择两个不同种类的包各抽10张,再保底2个SSR,等于你刚建号,系统就会送你3个SSR

除此以外,完成所有新手试炼后获得的金币够用来再选一种新的卡包抽10张。关于新手试炼的其他部分我下面再讲。

那么问题来了,这30个包,要选哪三种包各抽10张呢?我认为,请务必首先抽10张四相琉璃包。原因如下:

百闻牌的主要玩法是天梯,而当前天梯使用了标准阵容进行对战,标准阵容规定,一个阵容里的四个式神,一共只能来自于两个不同的派系。

百闻牌的式神一共有4个派系:

红莲(图标为红色,以身材及关键词增强见长)

紫岩(图标为紫色,以血量及各手段防守见长)

青岚(图标为蓝色,以法术及非常规取胜见长)

苍叶(图标为绿色,以攻击频率或娱乐见长)

(娱乐说的就是运势、倒计时)

而四相琉璃包是唯一一个与派系机制直接相关的卡包,其中包含的9个式神,有8个是目前的主流人物:

火取魔——红莲,派系领头

源九郎狐——紫岩,派系领头

樱雪姬——青岚,派系领头

净琉璃御前——苍叶,派系领头

阿修罗——红莲,修花快攻主力

独眼小僧——紫岩,肉队主力,万金油

面灵气——青岚,纯派系杀手,万金油

九命猫——苍叶,鸦猫快攻主力

饿鬼——红莲,偏控制和娱乐,天梯不太出色

先抽、先玩四相琉璃包,有助于萌新快速理解天梯,并且有助于快速理解各个派系式神的特色功能和致胜条件。我敢预言,只要天梯阵容和派系机制之间的直接绑定一直存在,四相琉璃包就会一直经久不衰

所以,请先抽10个四相琉璃卡包,再根据抽到的情况决定接下来的10个自选包、10个金币包,以及在这之后可以买哪些预组,每天肝金币应该试着抽出什么,然后抽到以后应该试着玩什么,全部抽完,接着以后缺啥就抽啥,补就行了,SR迟早会抽齐的。

勾玉屋的预组买了以后会送一张SSR和三张SR,目前可供购买的预组及其成员、送的SSR、SR如下(绿色标注的为SSR,紫色标注的为重要的SR):

1、生生不息(妖琴师、小鹿男、鸦天狗、山兔):

鹿角冲撞、森之佑、觉醒鸦天狗、觉醒山兔

2、战斗快攻(山童、妖刀姬、白狼、大天狗):

无我、碎岩、伺机、见切

3、与君结缘(缘结神、小鹿男、青坊主、鬼童丸):

觉醒缘结神、神赐良缘、森之佑、觉醒鬼童丸

4、红莲(山童、茨木童子、火取魔、不知火):

火取剑豪、觉醒茨木童子、觉醒火取魔、觉醒不知火

5、破甲直伤(判官、以津真天、鸩、鸦天狗):

觉醒以津真天、觉醒判官、死之宣告、风之舞

6、双雪控制(雪童子、雪女、海坊主、兵俑):

觉醒兵俑、觉醒雪童子、冰风暴、蹈海

7、萌即正义(座敷童子、青蛙瓷器、一目连、山兔):

萌即正义、觉醒座敷童子、觉醒山兔、这把算我赢

在这里我顺便把累冲获得的卡牌也讲了,十分富裕的朋友们可以参考:

6元档:犬神——心剑乱舞(SR)

88元档:凤凰火——出云(SR)

188元档:书翁——闻世(SR)

348元档:白狼——残心(SR)

688元档:姑获鸟——影翼(SR)

1288元档:雪童子——雪融之时(SSR)

1988元档:山兔——萌即正义(SSR)

除此之外还有两个花钱玩法,一个是购买价值1元的试玩礼包,可以自选一个经典包的式神,获得Ta的全部R卡和一张SR卡,这个卡包存在的目的是,当你抽经典包却一直没能解锁一个式神的时候,可以使用这个礼包强行解锁Ta。

还有一个是在百闻馆用勾玉购买10个卡包,可以另一张经典包SSR自选卡,这个的作用是,当你想把资源都用在抽其他种类的卡包,而你有很需要某个经典包式神的SSR时,可以使用它强行获得。

下面是根据四相琉璃的抽卡情况来决定你接下来的抽卡顺序、购买预组、累充档位 、经典包SSR自选。切记!务必先把每种包抽到首次保底,再决定接下来的抽卡

(下面的此方框内,黑色字体部分都按优先次序排列):

1、抽到火取剑豪/很多火取魔SR

不夜之火——不知火、镰鼬

吉运缘结——鬼使黑白

沧海刀鸣——大岳丸

月夜幻响——吸血姬

经典——桃花妖、犬神、山童、酒吞童子

可购预组——红莲

富翁累充——6元档,心剑乱舞

经典自选——桃华灼灼/觉醒山童/百鬼夜行

2、抽到道行初音旅/很多源九郎狐SR

沧海刀鸣——薰、人面树、三目、食梦貘、巫蛊师

吉运缘结——缘结神、鬼童丸

不夜之火——铃鹿御前

月夜幻响——随便

经典——清姬、青坊主、书翁

四相琉璃——独眼小僧、面灵气

可购预组——与君结缘

富翁累充——188元档,闻世

经典自选——舍生

3、抽到山之石雪之雫/很多樱雪姬SR

吉运缘结——般若、百目鬼、追月神

不夜之火——小鹿男、烟烟罗

沧海刀鸣——鬼切、御馔津

月夜幻响——辉夜姬、荒

经典——雪童子、雪女、书翁、青行灯、海坊主、书翁

四相琉璃——面灵气

可购预组——生生不息

富翁累充——1288元档,雪融之时

经典自选——觉醒雪女/夺命/雪融之时/吸魂灯/觉醒海坊主/觉醒书翁

4、抽到净琉璃/很多净琉璃御前SR

吉运缘结——铁鼠、武士之灵

不夜之火——鸦天狗

月夜幻响——随便

沧海刀鸣——随便

四相琉璃——九命猫

经典——以津真天、妖刀姬、白狼、姑获鸟、一目连

可购预组——战斗快攻、破甲直伤

富翁累充——688元档,影翼

经典自选——觉醒鸩/天翔鹤斩/觉醒以津真天/无我

5、抽到破渊/很多阿修罗SR

月夜幻响——彼岸花、吸血姬

沧海刀鸣——薰、鬼切、大岳丸、人面树

不夜之火——鸦天狗、镰鼬

吉运缘结——般若、缘结神、鬼使黑白

经典——青坊主、判官

四相琉璃——独眼小僧

可购预组——与君结缘

富翁累充——无推荐

经典自选——舍生/夺命

6、抽到怒目金刚/很多独眼小僧SR

沧海刀鸣——薰、人面树、三目、食梦貘、巫蛊师

吉运缘结——缘结神、鬼童丸、百目鬼

不夜之火——铃鹿御前、烟烟罗、小鹿男

月夜幻响——荒、辉夜姬、久次良

四相琉璃——源九郎狐、面灵气

经典——青坊主、清姬、书翁、海坊主、兵俑

可购预组——与君结缘、生生不息、双雪控制

富翁累充——188元档,闻世

经典自选——舍生/觉醒书翁/觉醒海坊主/觉醒兵俑

7、抽到轮回之面/很多面灵气SR

吉运缘结——缘结神、百目鬼、般若、鬼童丸

沧海刀鸣——鬼切、薰、御馔津、人面树

不夜之火——小鹿男、烟烟罗、不知火、鸦天狗、铃鹿御前

月夜幻响——荒、辉夜姬

四相琉璃——樱雪姬、源九郎狐、独眼小僧、九命猫

经典——青坊主、清姬、书翁、一目连、妖刀姬、姑获鸟

可购预组——与君结缘、生生不息

富翁累充——188元档,闻世

经典自选——舍生/觉醒妖刀姬/天翔鹤斩

8、抽到向死而生/很多九命猫SR

吉运缘结——铁鼠、武士之灵、般若

不夜之火——鸦天狗

月夜幻响——吸血姬

沧海刀鸣——随便

四相琉璃——净琉璃御前

经典包——以津真天、妖刀姬、鸩、白狼、姑获鸟

可购预组——战斗快攻、破甲直伤

富翁累充——688元档,影翼

经典自选——觉醒鸩/天翔鹤斩/觉醒以津真天/无我

9、抽到吞天/很多饿鬼SR

月夜幻响——吸血姬、辉夜姬

不夜之火——不知火、烟烟罗

沧海刀鸣——薰、人面树、三目、巫蛊师

吉运缘结——缘结神、百目鬼

四相琉璃——火取魔、独眼小僧、面灵气

经典包——青行灯、青坊主、判官、桃花妖、凤凰火、书翁

可购预组——红莲、与君结缘

富翁累充——无推荐

经典自选——吸魂灯/炎舞/舍生/桃华灼灼/夺命

然后这里讲讲上面提到过的新手试炼,在蜃气楼游戏大厅中央有一个冒着感叹号的小铺,点进去就是新手试炼。一共五章,第一章有4关,第五章有2关,其余章节都是5关。

接下来,我会手把手讲解,如何以最快的速度通过新手试炼所有关卡,节省大家的游玩时间,大家的手速能有多快都行(下面的A,指的就是普通的出击):

1-1 基础能力:

点亮犬神——心身炼磨——犬神A——结束回合

点亮桃花妖——犬神A

1-2 战斗:

战意——一闪——妖刀姬A

1-3 气绝:

笨拙——山童A——结束回合

妖刀姬A——不祥之刃

1-4 护甲:

犬神A——心斩——结束回合

犬神A——结束回合

恶即斩——犬神A

2-1 破甲:

清姬A——心斩——结束回合

清姬A——心斩——结束回合

恶即斩

2-2 形态:

妖刀姬A——勇气之光——结束回合

一闪——莹草A

2-3 觉醒:

觉醒犬神——犬神A——结束回合

觉醒犬神——犬神A——结束回合

心剑乱舞——犬神A

2-4 贯通:

山童A——怪力

2-5 投射:

凤火——凤凰火A——结束回合

凤凰火A

3-1 迅捷:

桃语春风——犬神A——心斩

3-2 鼓舞:

桃之夭夭——犬神A——恶即斩

3-3 不屈:

神子——酒吞童子A——结束回合

酒吞童子A

3-4 远程:

起弓——白狼A——结束回合

起弓——白狼A——结束回合

白狼A

3-5 眩晕:

觉醒雪女——雪球妖刀姬——雪女A——结束回合

雪童子A——霜舞

4-1 响应:

妖刀姬A——结束回合

见切——见切

4-2 倒计时:

羽刃暴风——大天狗A——结束回合

结束回合

大天狗A

4-3 倒计时替换:

大天狗A——羽刃暴风——结束回合

结束回合

暴风之主——大天狗A

4-4 运势:

若首次出千成功:

出千——青蛙瓷器A——结束回合

萌即正义——山兔A

若首次出千失败:

出千——山兔A——结束回合

青蛙瓷器A——出千

4-5 增强:

妖刀姬A——禁锢之刀——禁锢之刀

5-1 幻境:

火鼠裘——泷夜叉姬A——结束回合

泷夜叉姬A——曜断——结束回合

泷夜叉姬A(此回合,辉夜姬有概率下场,则改为泷夜叉姬A-曜断)

5-2 多层幻境:

铃鹿山的守护——铃鹿山的守护——结束回合

鲸骨开——鲸骨开——结束回合

泷夜叉姬A(此回合,彼岸花有概率下场,则改为鲸骨驻-泷夜叉姬A)

阴阳师百闻牌:2.0版本百闻牌组卡思路分享

作者:NGA-仙子宝宝宇宙第一可爱

在百闻牌S11赛季结束之后,百闻牌即将迎来2.0时刻,这次组卡从原来的全式神卡组变为了派系卡组和全式神卡组的双模式,这里分享一些我对于派系卡组组卡的一些思路分享,本文定位为适用回坑玩家和卡牌经验不是很丰富的新玩家。

首先是对于从S1赛季到S11赛季的主流卡组,在派系的约束之下是否还可以使用,虽然版本迭代,且有新式神的加入,但是一些老卡组还是在环境中有一战之力,俗话说的好:铁打的快攻流水的环境,下面分享一些S1赛季到S11赛季的卡组,其中新版本仍可以使用在前面,派系模式不可使用的也有列举,组卡的时候还请注意。(不做卡组推荐,仅推荐式神组合)

快攻:

青铃火岳——红莲+紫岩  √

双狗鬼岳——红莲+苍叶  √

刀山火狼——红莲+苍叶  √

鸩武鼠吸——红莲+苍叶  √

青铃火刀——红莲+紫岩+苍叶  ×

花茨鸦雪——红莲+青岚+苍叶  ×

OTK:

青海天铃——紫岩+青岚  √

桃刀一书——红莲+青岚+苍叶  ×

灯火鼠——红莲+青岚+苍叶  ×

盖房子灯蛇海天——青岚+紫岩  √

大哥队:

酒茨樱薰——红莲+紫岩  √

酒茨岳薰——红莲+紫岩  √

僵尸琴——红莲+苍叶  √

岳切茨薰——红莲+青岚+紫岩  ×

鼓舞:

一刀鸦离——红莲+苍叶  √

刀鸦离草——红莲+苍叶  √

一刀离草——红莲+苍叶  √

一书刀离——红莲+青岚+苍叶  ×

倒计时:

双鸟山风——苍叶  √

法术倒计时(连狗琴兔)——苍叶  √

法术倒计时(连狗琴灯)——苍叶+青岚  √

控制:

琴鹿鸦切——青岚+苍叶  √

青缘百樱——苍叶+紫岩  √

青缘百烟——苍叶+紫岩  √

青缘百孟——苍叶+紫岩  √

双雪鸦鹿——青岚+苍叶  √

灯火判切——红莲+青岚  √

灯火判炭——红莲+青岚  √

青缘百吸——红莲+苍叶+紫岩  ×

青缘百炭——红莲+苍叶+紫岩  ×

双雪鸦岳——红莲+青岚+苍叶  ×

灯火判琴——红莲+青岚+苍叶  ×

幻境:

传统幻境——青岚+紫岩  √

食梦貘替换久次良——青岚+紫岩  √

食梦貘替换泷夜叉姬——青岚+紫岩  √

充能:

日鹿烟驴——红莲+青岚  √

日鹿镰驴——红莲+青岚  √

日鹿炭驴——红莲+青岚  √

日鹿镰烟——红莲+青岚  √

运势:

兔蛙座河——紫岩+苍叶  √

兔蛙座狐——苍叶  √

兔蛙鼠座——苍叶  √

过牌:

书琴辉烟——青岚+苍叶  √

书一草座——青岚+苍叶  √

书蛊辉烟——青岚+紫岩+苍叶  ×

书草青琴——青岚+紫岩+苍叶  ×

书草青缘——青岚+紫岩+苍叶  ×

对于以上S1~S11赛季的主流卡组(可能不全,小伙伴可以根据自己常用卡组根据派系分析是否可以继续使用),在派系版本的约束之下,有很多卡组还是可以使用的,当然小伙伴们可以根据自己擅长的卡组以及环境进行卡组选择,说过老卡组之外,我们根据2.0的派系打法进行组卡分析。

首先说一下新版本的4个原创式神,分别对应着4个派系,可以认为是4大派系的核心式神,理论上来讲,但凡选上一个原创派系式神,则卡组中的另外三个只需要根据原创式神所在派系中带上3个式神,即可围绕原创式神组一个纯派系卡组。

对于红莲系卡组,个人理解有这几个关键词,即成长、输出和复活;对于紫岩系卡组,个人理解有这几个关键词,即回复、护甲(破甲护甲均包含)和幻境;对于青岚系卡组,个人理解有这几个关键词,即控制、手牌、幻境和能量;对于苍叶系卡组,个人理解有这几个关键词,即倒计时、运势和输出。

下面我说一下我自己对于这4个原创式神的理解,这4个式神的特质均与使用本派系卡牌相关,这4个式神的觉醒卡均为SR法术卡,且效果并不会对式神特质带来本质提升,仅作为群体BUFF卡存在,SSR卡均是3勾卡,理论上后期能力都比较强。之后开始简单谈一下我对这4个原创式神组卡方面的一些理解。主要包括:式神特质、卡牌关键词、SSR核心搭配以及可能搭配的一些式神组合。

火取魔:

特质为使用第二张红莲卡牌时获得+1/+1,虽然成长效果显著,但是如果为了刻意去触发特质,则意味着会亏卡或者会放弃一次出击机会,与红莲系式神的出击属相相悖,并且红莲系式神有一个很明显的缺点,就是缺过牌,适合稳扎稳打,每轮出击和使用卡牌相结合。

再来看火取魔的卡牌,火取魔的卡牌与鼓舞、成长的契合度很高,并且火取魔的每一个形态卡都很强大,对于其鼓舞特性,这里可以认为和不知火的契合度很高;火取魔除了本身对于鼓舞的响应之外,还有一些比较依靠队友攻击方面的效果,这种情况与茨木、吸血姬、跳跳哥哥、桃花等也有很高的契合度。

最后看火取魔的SSR,其效果为获取其他式神的攻血和关键词,其中攻血方面茨木、酒吞、跳跳哥哥等都可以为其提供强大的身材,而饿鬼、茨木、炭治郎(鬼使黑白)等可以为火取魔提供很多关键词。

式神组合:火取魔+不知火+山童+茨木;和跳跳三兄妹、彼岸花+茨木+镰鼬、日和坊+镰鼬+鬼使黑白;不知火+桃花+犬神等。

源九郎狐:

特质为每使用一张其他式神的紫岩卡牌时,获得+1血,前期站场能力很强,而且其特质非常容易触发,抗快攻能力很强;根据最开始对于紫岩式神的关键词定位,主要是回复、护甲和幻境,对于源九郎狐本身,与幻境的契合度不是很高,目前组卡的时候不考虑幻境卡组,而紫岩式神大部分都是攻低血高的式神,对于纯紫岩卡组,基本上都是打后期,通过成长属性养大哥,或者是对抗快攻的时候令对方无法击杀我方进行劝退。

再来看源九郎狐的卡牌,源九郎狐的卡牌主要是恢复和成长,对于其恢复效果,与青坊主缘结神等契合度很高,其2勾SR形态卡是源九郎狐少有的进攻形形态,可以与紫岩的清姬、铃鹿御前和天井下的契合度很高,源九郎狐还在2勾拥有复活能力,非常适合复活一些功能性式神,例如青坊主、缘结神等;最后就是其成长属性,非常适合和前期抗压能力强的式神组合在一起,例如兵俑、青坊主、人面树、独眼小僧等。

最后看源九郎狐的SSR,正如前面分析的内容,其成长属性非常适合与前期抗压能力强的式神在一起。式神组合:源九郎狐+清姬+铃鹿御前+天井下、青坊主+缘结神+樱花妖、青坊主+缘结神+鬼童丸等。

樱雪姬:

特质为使用第二张青岚式神的卡牌时投射2点伤害,虽然青岚系有青行灯和雪女可以提供衍生卡,但是其衍生卡不能触发樱雪姬的特质,但是青岚系卡牌比较偏控制,每一轮可以放弃一次出击次数来触发樱雪姬的特质,但是如果对抗快攻时,还是站场优先。

再看卡牌,樱雪姬的卡牌主要就是针对眩晕式神,无论是造成眩晕,还是对眩晕造成伤害或者将其消灭,很明显樱雪姬和队伍里面有眩晕效果的雪女雪童子以及小鹿男有着极高的契合度,同时樱雪姬自带两张过牌的卡牌,也与青岚队伍的手牌想过相契合,可以配合书翁一起玩过牌卡组,樱雪姬的卡牌中也有两张幻境卡,分别补充了环境卡组前期缺过牌的缺点,同时三勾幻境卡配合荒可以误伤叠幻境耐久。

最后看樱雪姬SSR,该SSR是一个幻境卡,基本上三勾挂上,只要对面空场,当回合就可以实现永久眩晕牌手的效果,仅冲SSR的效果,可以直接从青岚阵容中随便找出三个同一类型的式神,就可以组一套阵容,例如眩晕队、幻境队、占卜队、过牌队等。

式神组合:樱雪姬+书翁+烟烟罗+辉夜姬、百目鬼+追月神+般若、鬼切+判官+青行灯、小鹿男+烟烟罗+御馔津、雪女+雪童子+小鹿男等。

净琉璃御前:这个式神是我在体验服玩的最多的卡组。特质:在己方其他式神使用卡牌时可以在本回合获得加攻,根据目前的苍叶分组 ,可以相对稳定获得瞬发卡的式神为:以津真天、铁鼠和妖狐,在不考虑其他式神搭配的情况下,这三个式神的手牌补充能力与净琉璃御前的契合度很高。

再看卡牌:净琉璃御前主要和运势、倒计时以及快攻有关的式神,并且后期有着及其强大的爆发,毫不夸张地说,可以3勾就OTK。

最后再说SSR,3勾SSR稀有度战斗卡,真正的后期斩杀之王,可以体验自走牌的快感,全自动出击,高爆发,无论快攻、运势倒计时,只有有条件,不缺卡,推荐拉满。快攻卡组可以打出类似于炎舞的高爆发、倒计时卡组基本上3勾在神乐歌和净琉璃御前觉醒的buff下都有了很扎实的身材,基本上可以达到30攻击,运势流则是在山兔buff之下也可以有极高的攻击力。2张净琉璃,除了舍生基本上无解。

式神组合:快攻:净琉璃御前+鸦天狗+大天狗+妖刀姬、鸩+武士+铁鼠;运势:山兔+山蛙+铁鼠、山兔+山蛙+座敷童子;倒计时:以津真天+妖琴师+鸩、大天狗+妖琴师+山兔等。

除了原创式神之外,我们谈一谈2.0版本的组卡思路,我们组卡可以参考2种原则进行组卡,一个是根据体系分析。

比如:运势队,2.0版本后的运势式神:山兔、座敷童子、青蛙瓷器、妖狐、铁鼠、净琉璃御前、河童,这些式神除了河童之外都是苍叶式神;能量队的式神:镰鼬、日和坊、鬼使黑白、小鹿男、烟烟罗、御馔津、樱雪姬,这些式神的派系是红莲和青岚;

幻境队:辉夜姬、荒、久次良、泷夜叉姬、食梦貘、樱雪姬、巫蛊师、人面树、御馔津、追月神,这些式神的派系都在青岚和紫岩,其中虽然火取魔和净琉璃御前也有幻境,但是目前认为这两个式神和纯幻境体系不搭配;

占卜队:追月神、般若、百目鬼、缘结神、河童、鬼童丸,这些式神分配在青岚和紫岩;倒计时队:妖琴师、一目连、大天狗、以津真天、鸩、山风、山兔都是苍叶;虽然目前式神被分配了派系,但是官方主推的传统队伍都是可以直接组卡。

另一个组卡原则则是根据某些式神的核心卡牌进行构筑,比如:书翁·觉醒,这是一个很典型组卡思路,从S1开始就有针对该卡牌的OTK卡组,这里我们要玩书翁觉醒的OTK,则我们需要选择那些过牌能力极强的式神,比如:辉夜姬、百目鬼(如果玩书翁的话一定要注意瞳炎的使用,要么无限瞳炎,要么白晴明)、青坊主等,玩过牌的时候除了过牌快之外还有就是想办法抗压,除了过牌式神之外就要再带一些抗压能力强的式神。

鸩·觉醒,鸩也是倒计时阵容里一个比较典型的代表,同时鸩也是一个兼备过牌、输出、回血的式神,如果你打算根据鸩·觉醒进行构筑,你就要想办法打到敌方的脸,则我们可以考虑同派系的真天、白狼和武士之灵等直接打脸,同时也可以用妖琴师、山兔等来减少倒计时,快速叠鸩的破甲。

这局算我赢,这个也是山兔OTK的一个快乐打法,既然选择这局算我赢,基本上就是运势类式神拉满。妖怪屋的醒转,这里就要选择一些可以提供稳定的破甲或者护甲的式神,或者快速叠很多甲的式神,比如:海坊主、兵俑、清姬、铃鹿等。

游戏论·作品批评丨从《BANG!》到《三国杀》:卡牌游戏与社会隐喻

但愿/四川省环境政策研究与规划院文艺美学博士

2022年7月中旬,《三国杀》官方联动国家级非遗项目蜀绣,开启新一轮游戏活动,彰显美丽四川建设巴蜀文化艺术创新的时代精神。作为国民级桌游,《三国杀》的运营已进入第12年,远超现象级桌游的平均寿命(万智牌首席设计师Mark Rosewater认为,一款桌游的平均寿命最长只有九年半)

[1]

。在这12年里,《三国杀》对中国桌游的发展路径起到重要影响,“三国杀”这个词甚至成为网络热词,被用以代指各种超过三方势力下场的胶着局面。

在《三国杀》的发展过程中,经历了至少三次重要的环境(topos)改变,其中既有游戏核心规则的改变,又有游戏载体的改变。每一次改变,都是这一时期游戏断代乃至背后社会思潮变迁的横截面。

在进入《三国杀》的讨论前,须先讨论其前身《BANG!》。尽管《BANG!》在中国大陆的普及度远不及前者,但也依然常年跻身海外桌游受欢迎度的前列。《BANG!》代表着《三国杀》类卡牌游戏流行前的设计风格,即以空间文本(spatial text)为主的设计思路。

在文艺作品的创作过程中,空间艺术的图像会自生为一个作品视野,围绕该视野会形成两种空间,一种是与作品形式结构呼应的“空间性图案”,另一种是经由共同主题联系而成的缺少线性叙事的“故事集”结构

[2]

。传统的卡牌游戏,在同时满足以上两种空间的情况下形成了自身的空间文本。卡牌游戏与叙事相异的是,它缺少明显的叙事剧情。即便有,也只是作为游戏背景文本出现,而难以形成游戏的叙事批评;但处于同一卡牌游戏中的各种套件(如美术风格、文字描述、游戏机制、效果标记)又都能编织出某一共同主题的虚构空间,预设一个个待开启的有意义的游戏事件。

《BANG!》正是通过空间文本的卡牌设置,让西部警匪主题的游戏主题而不是叙事,得以在游戏过程中成立。

“BANG!”是子弹离开枪膛的声音。这种声音经常出现在西部片与警匪片中,这成为《BANG!》在角色名字、技能、身份与卡牌功能,乃至卡牌机制架构的截面。玩家在玩《BANG!》的游戏过程中,可以清晰地感受到它在空间文本中所起的作用。

《BANG!》的游戏机制是围绕警长、副警长、叛徒和罪犯等角色身份展开的“使用秘密目标机制的身份猜测游戏”(secret objective),游戏的核心玩法是通过枪炮对决的符码文字进行战斗,直到某一身份阵营完成其获胜条件。

《BANG!》中的角色处于独立且平行的关系之中,角色职业也比角色自身更能与其技能衔接。无论是基础版还是扩展版,《BANG!》的角色之间都缺少必要关联,角色名字多是来自其他警匪牛仔主题的影像作品的捏他(neta),技能描述则多围绕该角色的职业展开。以基础版的角色Sid Ketchum为例,他的原型是被称作黑杰克(Black Jack)的亡命牛仔Tom Ketchum,他的职业是自我恢复者(Restore),而对等的技能描述是“可以在任何时候弃掉两张手牌以换取1点生命值”。于是玩家在游戏过程中不难发现,这类技能的设计逻辑都更靠近具有通用性的职业属性。

该游戏围绕枪炮元素进行对决,设计了一系列与其主题有关的卡牌。卡牌的设计基底是牛仔文化中经常出现的德州扑克(Texas Hold'em poker),卡牌类型以基本牌、装备牌与场景牌为主。基本牌即代表枪击、躲闪决斗和回复的Bang!、Missed!、Duel!与Beer。装备牌主要是围绕枪和马匹进行的图鉴化设计。例如,可增加攻击距离的雷明顿冲锋枪(Remington)、可抽其他玩家牌的德令加枪(Derringer)、可多次攻击玩家的来福枪(Rifle)、不能被抵消攻击的双管霰弹枪(Double Barrel)。马匹则包括小马车(Dillinger)、野马(Mustang)、开拓车(Wells Fargo)等,它们都是极具牛仔片风格的“交通工具”。战斗之余的休憩场所则被设定为酒吧,所有可恢复玩家体力的卡牌,都与酒吧要素相关。例如威士忌(Whiskey)、大酒桶(Beer Keg)、龙舌兰(Tequila)、最后一杯(Last Call)都有各自不同的体力回复效果。不难看出,这些游戏卡牌之间的互文关系共同构成了游戏运行的底层逻辑。

《BANG!》通过空间文本的闭环完成了对确定的游戏主题的强呼应,也随之形成了一个福柯所谈及的异托邦(Heterotopias)。这是由社会成员(游戏设计师与玩家)共同从思维想象的形式投射出来的非常态空间[3]。大多围绕游戏主题而进行的卡牌游戏,在玩家玩游戏的过程中都形成了一个悬置的地域空间,让相互间“不能并存的空间和场地并置为一个真实的地方”[4],将玩家短暂地从现实生活中剥离,为主体提供了幻想扮演其他身份的飞地。游戏设计师尽管并不会在之后的对局中以实体的身份进入,但他在每次开局对战时都成为主题与规则的化身,不时规制着这个异托邦内玩家的权力关系。

尽管《三国杀》看似保留了《BANG!》的底层游戏逻辑,但它的基本设计思路早已变为时间文本(time text)。如上文所说,空间文本的核心是共同主题,周遭元素会围绕着共同主题形成空间。而时间文本则失去了核心,维系其形成游戏空间的,是流动时间下以历史或故事面貌而形成的家族相似性(family resemblance)。《三国杀》的卡牌设计基底依然是德州扑克,但故事发生时空却不再是架空设定,而是被确定的历史时期:三国魏晋南北朝。所以,能被设计为武将的角色也都不再是作为戏仿的捏他,而是有历史事件依托而成的人物。虽然失去了共同主题,《三国杀》却借由中华集体记忆的时间断代完成游戏场域。故而《三国杀》的角色、技能、描述甚至是联动性上,已经与《BANG!》出现了颠覆性差别。

在《BANG!》扩展版中,随着新角色的加入,增加的是细分的职业分类。这种细分性既是美国精神的体现,也是其历史匮乏的体现。关于职业的无限细分,我们甚至可以在美国现行种族分类中看到端倪,不管是肤色、地域或取向,美式思维的标签认定都是越发细化的。

但是作为本土化的《三国杀》游戏,体现出更加意象化的表达,从而与中国古典美学中的魏晋美学呈现出耦合态势。宗白华在《美学散步》里就认为:“汉末魏晋南北朝是中国政治上最混乱、社会上最苦痛的时代,然后却是精神史上极自由、极解放,最富于智慧、最浓于热情的一个时代。因此也就是最富有艺术精神的一个时代。” [5]

尽管《三国杀》的对战模式对应着政治混乱、战事频繁的时代,但《三国杀》的武将设计也同时对应着魏晋“简约炫澹、超然绝俗”的美学风格。

在“一将成名”时代(2012年)之前,《三国杀》的武将与技能之间的互文关系都紧密地呼应了这种美学风格,它分别体现在三个方面:武将立绘、技能名字和技能描述。其中,技能名字成为衔接武将立绘和技能描述的最重要的枢纽。

武将立绘作为历史文本的图像化,用以表现某位人物在某一历史时期的“名场面”。它与武将技能没有必然联系,而是在立绘风格与人物品鉴上以(对游戏过程的)去实利化的意象论美学观,自成一份呼应三国历史的时间文本。

每份武将立绘,都在表达三国时期的某个事件的截面,如标准版中的“张飞”,就以“怒吼长坂坡”事件为核心构筑立绘、技能与描述;“刘备”则以“桃园三结义”事件完成对技能“仁德”的展开。由于时间文本的作用,这些武将之间是相互熟悉,甚至有过深厚交道的,所以不同武将的立绘之间也会形成呼应。如“刘禅”、“黄皓”和“董允”三位武将,在他们的立绘中,都有鸟元素。其中“刘禅”是逗鸟(体现其好玩乐)、“黄皓”持鸟(体现其把持朝政)、“董允”则是空鸟笼(体现其规劝)。

人物品鉴则集中在武将称号和品藻上。《三国杀》的武将称号取代了《BANG!》的职业所应在的区域,品藻则是其他历史人物对其的评鉴,从而凸显武将立绘的个性。如果玩家回看《BANG!》的立绘,更多看到的是高度一致的悬赏令式鹅黄色调、职业形象与角色。《三国杀》却非如此,武将技能名称和描述都加强了意象论美学观。与《BANG!》的英文技能表述不同的是,《三国杀》的中文技能名称呈现出结构上的趋同性,即武将技能一定是两字(同时也可以当做另一种的人物品鉴)写成,锦囊名称在很长时间里也是四字成语,《三国杀》的仿作们也都几乎遵循了这个潜规则。

这实际上是一种内互文性(intratextuality)的体现,中国古典小说戏曲就要求以章回体的方式做到环境(不是剧情)的严密呼应。西方的很多汉学家认为,中国文学作品的结构是缀段(soisodic)的,即是用单独事件单元连缀起来,而缺乏紧密的因果关联和剧情呼应。因此中国文学作品的特点不在剧情上,而是在意象上。这种呼应关系,金圣叹说是“那碾”,碾的是什么?是事件之外的“道”或留白。而这种留白是难以用具体事件呈现出来的,也就是金圣叹所说的“因文生事”的叙事张力。同样的,由于中文的写法是方块字,还可以形式的严密呼应那碾。比如诸多章回体小说的标题都要求字数相等与词性对应,题目与内嵌的诗词也不会以明确的指称关系将其表达出来,而是以意象呼应意象的方式进行解释学循环。

吴冠军认为《三国杀》武将的“每张牌都在改变系统规则本身,或带入游戏一套自身的规则”,这就使得三国杀的游戏空间“永远不可能成为一个闭合性的矩阵”而被持续不断更新。这导致每个《三国杀》武将都是存在论意义上的独体(singularity),得到了“系统(游戏机制)在规则层面上的正式承认”,最后构成了武将既遵守规则,又逾越规则的多样性(Multiplicity)[6]。不过其中尚有可继续思考之处。虽然每个武将都在不断充盈并且改写着之前的游戏环境,甚至随着某个拓展包特性进入武将池之后,原本能力不足的武将反而有亮眼的发挥(比如“刘禅”与“曹丕”,其强度完全依赖对局中其他武将的强度),但是这些武将真的只是开放的独体吗?我认为在时间文本的语境下,值得进一步商榷。

毕竟游戏设计者在运用武将技能描述游戏的数字秩序所规定的对战“戏码”的同时,往往会力求形成更多的互文关系,而不是止步于对武将进行孤立的符码转写。即便是现在数目早已膨胀的武将池,《三国杀》在推出新武将时,也依然遵循着各种看似掣肘,但意义重大的交互条件:武将技能要能呼应武将个性、跟历史事件契合,要能尽可能达成与其有紧密关系的人物(如战友、故旧、家人、师生、敌手)的生克条件,还要让技能特色最好能同时符合其所属国籍和拓展包的特性。

但是,这种时间文本的设计思路随游戏运营时间的拉长,逐渐出现力不能支的局面。这里既有武将越出越多,导致联动整体性越发难以为继的原因;也有设计师集体作业之后,思路难以统一之故;当然该游戏的长时间运营本身也构成缘由之一,毕竟12年的时间已足够再经历一遍赤壁之战(208年)到曹丕代汉(220年)的历史过程。然而,游戏对局却是通过随机选将的方式进行循环重开,玩家的游戏审美疲劳因此逐渐积累。不过最重要的原因,还是在互联网时代下,玩家进行游戏的主要空间发生了根本变化。即《三国杀》的运营重心从线下转移到线上,于是桌游的“桌”就发生了从本体向喻体的转向,从一个实际的、物理性的桌面,变成了虚拟的、数字化的视觉平面。

这一改变使得《三国杀》的整体游戏环境失去了时间文本所构筑的叙事联动,而变得更接近数据库消费,乃至“游戏性的写实主义”。如果说早期的线上线下兼顾经营的方式,还能让玩家有“媒介是身体的延伸”的感知,毕竟游戏既可以在线下约好友进行,又可以在线上加入游戏大厅进行。那么《三国杀》官方全面转向线上化,并通过不同移动载体,发展不同游戏模式与武将池形成的差异化经营,就真切地回应了基特勒所说的“媒介技术不仅是完全独立于个人的、甚至是集体的身体,而且媒介技术发展的结果,会反过来会对人类的感知和器官造成压倒性的影响”[7]。

正如福柯所言,书面档案(桌游)是“权力、实践、制度”的结合,虚拟的书面档案则是另一种改造思维的结合。桌游的线上化,从视觉上直接抹除了作为实体的游戏复制品,同时将分属的、群体式的、线下聚集的游戏体验,变成了集中的、个体的、永远在线的嵌入体验。进行一局游戏的空间失去纵深性,“屏幕”成为叠加游戏过程的平面式存在。即便是线下举办的游戏对战,也多以加入房间直播游戏的方式进行。

甚至可以认为,《三国杀》已经成为具有典型意义的算学批评,玩家在游戏过程中所唤醒的游戏快感,已经不完全来自于对文学叙事中的角色扮演体验,而是“利用数学运算同步生成算学文本,并在复数化的数字处理中编码与调集游戏者的注意力、情感等个人化的游戏体验”[8]。

早期的《三国杀》武将技能表述(以标准版和“风火林山”系列武将为主)往往很简单,基本在20个字以内,其游戏体验也非常有利于线下玩家理解。而从“一将成名”系列之后,三国杀游戏武将的设计思路,也随着游戏全面线上化,而新增了很多只能依靠编程才能完成的机制,其中典型的技能设计思路就是表述复杂化和标记化。

表述复杂化,是针对游戏玩家而言。由于武将日趋线上化,玩家眼中的复杂表述对编程而言可能反而变得更简单,系统只需要保证在特定时机触发技能需要的特定效果,并随之给出绚目的声光特效(技能画面、击杀画面,以及台词音效)。在这个过程中,视觉景观的注意力作为屏幕的前端画面,掩盖了后端编程界面那个“看不见的世界”。但当游戏并未进行,玩家在不断“脑杀”武将的新技能效果时,“看不见的世界”便以生涩复杂的理解难度呈现给玩家。

标记武将则更甚。标记的含义是将某张牌至于武将牌上,并称之为“X”,不同的X具有不同的效果。无论玩家将其理解为附加技、阶段技或是时效技,这些技能效果也都是二进制命令代码的具象化呈现。更进一步的,2022年前后《三国杀》新出的武将技能描述中还出现了无法用标记的“记录”功能,无论是“神荀彧”、“裴秀”还是“王凌”,描述中均“记录此牌”的字段,虽然在字段中主语强调为“你”,但其记录过程依然由系统代行,甚至运行bug也成为游戏体验的一部分。而当bug成为常态时,武将技能的描述会随之修改,而不是修复bug。

这并不只是《三国杀》的特例,在同样是以线上游戏为主的其他卡牌游戏里,也都出现了类似现象。《炉石传说》的随机伤害、溅射伤害,《百闻牌》的回合轮次概念、《游戏王》的连锁概念,都必须高度依赖网络影响之后的规则进行。

如果说数据库消费将游戏玩家从游戏的线下社交中剥离为“原子式的玩家”,那么《三国杀》国战模式就在游戏机制上企望重建“小叙事的划地栖居”。国战模式将《三国杀》从身份猜测游戏向势力对战游戏类型的改变,重写了《三国杀》游戏的运行逻辑。

国战模式的本质是势力认同与双将模式。

势力认同取代身份认同,是国战之为“国”的重要特性,这意味着对《BANG!》的彻底扬弃。正如阿尼克·布亚盖在《模仿的作品》一书中如是说:“并不就是说体裁仿作的作者必然忽视风格。不过他首先把风格视为一种服务于体裁的整体形式,因而认为自己首先应该符合一些必需的体裁要求,而后才自主考虑属于独特表达的要求”[9]。如果说国战还是对《BANG!》的仿作(parodie)的话,那就是体裁仿作而不是风格仿作。

国战模式能够更好地呼应“三国杀”名字背后所拥有的象征意义,即多方势力之间的角逐,在此基础上群雄依然被视为“国”的存在。势力对战的概念强化了战争叙事的对话机制,在身份场里的政治合法性也同时被转移到国战模式的锦囊设定中。

在该模式下的锦囊打破了只能用四字短语命名的规则,以祈使句语气完成对所述势力的正当化解释。“挟天子以令诸侯”有利于大势力,“联军盛宴”有利于小势力,“敕令”要求必须明确势力。“火烧连营”是强化队列,“勠力同心”则只对势力和横置武将有用,“玉玺”则强制某方成为大势力。国战锦囊也随之呈现出看似冲突的双重叙事:当玩家属于大势力时,站在其角度具有法理正统;而当玩家成为小势力时,站在其角度则是反抗压迫。在国战“势备篇”实体游戏里,玩法解析书中也随之出现了一段话“势备篇针对这两个概念做了很多文章,这也是大国不再独大,小势力的联合也可以推翻压迫”,可以作为佐证。

国战“不臣篇”的势力锦囊则淡化了反抗压迫的讲法,赋予每个势力更加合法的政统表述,这种表述的本质是对话语解释权的争夺。蜀势力锦囊是“克复中原”,用非常明显的诸葛亮的北伐语词(民族叙事),对蜀国摸牌和伤害有加成。吴势力锦囊是“固国安邦”,代表江东吴国借水域优势进行固守(乡土叙事),对吴国的换牌有加成。魏势力锦囊是“号令天下”,因为魏国具有历史法统性(制度叙事),强化了魏国的卖血反伤属性,同样也有号令围攻之义。群势力锦囊是“文和乱武”,混杂了黄巾、宦官、割据等群体左右时局的意味(政治叙事),虽然不会造成伤害,但会给其他势力带来代价。

双将模式对玩家而言,更进一步强化驱隔功能。这意味着玩家不再是扮演某个武将参与战斗,而是驱使与操作角色参与战斗。国战模式里的武将不再是玩家的单一身份指称,而是玩家的随从。这个改变对玩家来说,既是显著的,也是隐藏的。说它显著,是因为从玩法上双将既强化了三国对立,也强化了技能和武将的脱节,任意同势力武将都可以组合,优化了游戏体验。而说它隐藏,则是因为这层游戏体验的背后,玩家和角色之间的关系被悄然改变,不同势力的武将不再因为某种身份而成为共同体,它们的天然势力差别让“从其共同性中排除错置与杂音” [10]。

国战模式推出之后大受玩家的欢迎,如今看来竟成为对当下生活中族群排他的寓言:是你的先天(势力)而不是后天(身份)标记让你成为该种族中的一员,并与之共享话语叙事(胜利条件共通)。同时国战模式下的不同势力的对立无法调和:在标准版中,不同势力的武将可以通过长时间暗将的方式(游戏黑话为“种树”)将游戏节奏拖慢;但在新拓展包“势备篇”中,新的卡牌效果强制玩家明置势力,从而加快了对抗的节奏。鲍曼的遗作《怀旧的乌托邦》也有相似的描述:多部落聚居的地区,几乎都存在冲突着的各方,他们的冲突是不可解的。不过一开始,他们都会试图以相互回避的方式达成共存,尽管对彼此而言都是“门口的陌生人”[11];而一旦“我们-他们”的身份逻辑被强化到可视时,对抗便随之持续不断。

《三国杀》不再如当年火爆流行,但它依然作为桌游的代表之一持续流行着,而这份流行,也成为见证时代变化的隐喻。虽然它讲述的是过往历史的文本,但其游戏机制的变迁,也成为了现实境遇的另一种微妙的注脚。总之,如今《三国杀》活动不仅在线上空间继续蒸蒸日上,也同时在努力回应线下空间对于“美丽中国”建设的需要,进而不断传达传统文化与新生代相结合的理念。

注释:

[1] Mark Rosewater. Reprint [OL]. Drive to Work. https://mtgdom/wiki/Reprint

[2] 龙迪勇. 试论作为空间叙事的主题-并置叙事 [J]. 江西社会科学.2010.7:p25.

[3] 王永芳. 另类空间美学: 福柯“异托邦”思想的塑构 [J]. 哈尔滨学院学报.2020(10):p27.

[4] 福柯.另类空间 [J]. 王喆译. 世界哲学. 2006(6):p54

[5] 宗白华. 美学散步[M]. 上海:上海人民出版社. 2015:p250.

[6] 吴冠军.话语政治与死亡政治——“狼人杀”与政治哲学[J].南京社会科学,2018(03):p44-51.

[7] Friedrich Kittler, Optical Media[M]. trans. Anthony Enns, Cambridge: Polity Press, 2010, p.30.

[8] 邓剑. 从叙事批评到算学批评的范式转移[OL]. 澎湃. /d/file/gt/2023-09/3bb25atepdh 萨莫瓦约. 互文性研究[M]. 邵炜译. 天津人民出版社,2002:p46

[10] 宇野常寛. ゼロ年代の想像力[M/OL]. 米岡,柴来人译. /d/file/gt/2023-09/wdbuhmdtqma

[11] 鲍曼. 怀旧的乌托邦[M]. 姚炜等译. 中国人民大学出版社,2018:p113

责任编辑:朱凡

校对:张艳

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