文/未成词
游戏随着时代变化在不断进步、发展。现在我们议论起游戏,已经不仅仅只看可玩度、游戏内容等表面因素,游戏的背景、背后的深层故事更慢慢成为人们评判好坏的主流因素。在这样的趋势影响下,历史背景往往是占据重要指标。《刀剑乱舞》是一款来自日本的女性向游戏,其游戏内容主要是由日本知名刀剑化身为刀剑男士,帮助玩家打败意图破坏历史的时间溯行军。虽然这款游戏被玩家自嘲是“PPT游戏”,但其影响力却不容小觑,在日本国内自问世以来就久居话题高榜。今天就来看一下,到底为什么这款游戏能够吸引如此多玩家的眼球。
一.游戏内容“西历2205年,「历史主义修正者」为了改变历史而开始攻击过去的时代。为讨伐逆军,「时之政府」派遣了众多「审神者」。「审神者」能够唤醒沉睡之物内心的思念,使之觉醒并拥有战斗的力量。为了和从古代刀剑中觉醒的最强付丧神「刀剑男士」共同守护历史,审神者们回到过去……”
这段背景设定看起来非常高大上,但实际上这是一个非常简单的回合制游戏。玩家通过新手指导,可以很快了解游戏的玩法,锻造新的刀剑、锻造刀装、将多余的刀剑合成提升现有刀剑的属性、设置内务劳动、编整部队出战或远征。基础玩法一目了然,游戏内容也是非常简单的刀剑男士养成。目前游戏有85把刀剑,其中包括84把已实装(即正式投入游戏中,玩家可通过官方指定方式获得)和1把即将实装、已放出预告的刀。游戏中的刀共分为八种:短刀、胁差、打刀、太刀、大太刀、枪、薙刀、剑。
前五种类似中国传统刀具,以刀身长度划分刀种;枪与薙刀体型庞大,刀身全长动辄两三米;剑目前只实装了一把,为「白山吉光」。刀剑男士的对手,即玩家对抗的目标被称为「时间溯行军」,存在的目的就是为了破坏过去的历史,以达到改变现世的目的。除此以外,还有一种特殊的存在,名为「检非违使」。其存在意义是驱逐所有可能影响历史进程的存在,即刀剑男士和时间溯行军都是它驱逐的目标。当然这只是游戏的背景设定,实际上还是玩家所面对的敌人的一种。除此以外这款游戏基本类似于单机游戏,没有交友系统也没有聊天系统,唯一能通过游戏界面看到其他人的方式叫做演练场,可以同其他玩家的部队交手,也可以看到其他玩家的留言(或者说是个性签名)。
按理来说,这样的游戏无论是手游还是网游都有许多,甚至比它优秀、可玩性高的游戏更是数不胜数。那么到底是什么吸引了这么多的目光聚焦于此呢?
二.引人注目的关键点“日本历史名刀化身刀剑男士,编成自己的白刃队成为刀剑男士的主人。回溯过去守护历史,向着遥远的往昔投身而入。刀剑轶事耐人寻味,探索每把刀剑背后的故事。”
寥寥数字,将游戏内涵概括的淋漓尽致。
日本的武士文化世界闻名。虽然现在由于时代的发展与限制,武士文化早已退出当代的主流舞台,但从未在日本的进程中消失,武士道甚至被解释为民族精神。而在武士时代的主要文化载体与象征——刀,则有着与众不同的地位。在现实生活中,过去留存下来的诸多刀剑,有名气者皆以国宝称之,在各地博物馆被妥善保管——这些刀剑在某种意义上,作为历史人物的延续而保存下来:曾经的主人已经逝去,刀剑则作为见证者,替主人默默看着世间的沉浮变幻。
在这款游戏中,通过不同刀剑男士的出阵搭配、出战不同的地图(时代、场景),会触发不同的回想——即刀剑背后的故事。或许是同一主人的几把刀剑共同诉说过去的故事;或许是源自同一刀匠之手的不同刀剑跨越时代的见面;又或者是分属同一时期同一势力或不同势力的刀剑的见面。
也因此,玩家们将这些刀剑按照曾经的主人分为了各种组合:有名的魔王织田信长的佩刀——织田组、丰臣秀吉的佩刀——丰臣组、伊达政宗的佩刀——伊达组、新选组名士的佩刀——新选组。另外,根据刀匠的不同也按刀派进行分组:三条、古备前、粟田口等等等等。不同的刀剑组合衍生出不同的背景故事。可以说,通过这个游戏,既了解了日本历史上的名刀,也通过名刀认识了它们的主人,从另类的视角新解历史。
三.《刀剑乱舞》带来的影响通过上述文字,可能无法直接体会到这款游戏的火爆程度。
日本的2.5次元文化发展已经非常成熟,知名游戏、漫画改编为舞台剧是很常见的一种状况。而刀剑乱舞这款游戏2015年1月面世,2016年音乐剧和舞台剧同步面世,并且至今每年都会有新作推出,年底音乐剧更有类似大聚会式的表演,将各部作品中的小演员汇聚到一起做年终大聚。火爆到什么程度呢?每一出剧各地巡演共几十场,座无虚席是肯定的,票肯定是要用抢的,其中出演的小演员名气也是急剧飙升的。
当然这针对的只是游戏本身,真正令人为之赞叹的是这款游戏对现实生活中的刀剑的影响。以我国古代为例,名刀名剑、出名的武器不是没有,甚至远超日本刀的数倍,但是流传至现代的寥寥无几。日本人岁崇尚武士道,也悉心保存各种刀剑,但有些终究是力所不能及。例如曾流转于织田信长、丰臣秀吉、伊达政宗、德川赖房等诸多名将手中的太刀烛台切光忠,在1923年的关东大地震中被烧毁;隶属于魔王织田信长、并且成为最后他的切腹刀的粟田口短刀——药研藤四郎,随着本能寺大火的燃烧,随其主一同消失在时间。
令人觉得不可思议的是,随着《刀剑乱舞》这款游戏的面世,令越来越多的年轻人了解刀剑、了解历史,并为之遗憾痛心。这种惋惜之情化作现实生活中的表现,就是集资重铸历史上的名刃!
2015年11月,为修复大太刀“萤丸”而展开的集资众筹,仅五个小时就完成了目标550万日元,最终筹集共4500万日元,不仅复原的萤丸,供奉其所在的阿苏神社也一并得到了修缮;关东大地震后作为烧刀存世的烛台切光忠也因此重铸,得以重现世间,甚至由于其烧刀的身份而被否认是日本刀,终于在今年四月,同德川美术馆共147振烧刀重新被认证为日本刀。除此以外,还有消失的短刀药研藤四郎、大太刀石切丸都因此受益,被众多审神者集资重铸“救”了回来。更不要说带动了诸多刀剑相关的书籍、游戏等等各方面的大复苏。这种全方位的影响力,或许仅此一款《游戏》。
总结:游戏与文化之间的平衡作为游戏本身,《刀剑乱舞》这款游戏真的可以说是一般般,它的成功绝大程度上都是依托于历史本身。在玩游戏的时候我时常会想,无论是作为武器、还是作为器物,我国悠久的历史所留存下的历史痕迹比之绝对是有过之而无不及,那么为什么我们没有类似的游戏呢?有的人会说当然有啊,《剑侠情缘叁》不就是依托大唐背景吗,风靡年轻人的手游《王者荣耀》的主角不就是中国的历史人物吗?但是我想说的是,这两款游戏,都只是背景而已,最终仍是回归游戏内核、回归游戏本身,甚至说些不客气的话,换个名字,换个游戏背景对他们的影响都不大,仍旧可以继续运行下去。
如何平衡游戏与其历史背景之间的关系,这或许是我们需要研究学习的一个新的命题。
文献资料:
[1]《刀剑乱舞》游戏
[2]许耀华:《日本刀传奇》,航空工业出版社,2012
[3]稻田和彦:《図説日本刀大全 2》,歴史群像シリーズ編集部,2006
近期可以说是刀男人玩家快乐过年的日子。
在《刀剑乱舞online》的五周年纪念talk event中发表了相当多的新功能和周边衍生,一次性给审神者们喂饼喂到饱。
在Talk Event中大致讲述了以下几个游戏内即将实装的新功能。
首先自然是每次周年庆都会有的跪坐致谢。
五周年纪念前本丸中又多了不少新伙伴,他们也会为审神者们送上五周年的语音。
同样游戏内的二倍经验和手入0资源消耗,百分百特上刀装也将在后续开启。
另外白山吉光的锻(坠)刀(机)活动也即将到来。
初始的五把刀轻装造型也一次性放出,被被依然穿着令人熟悉的被被。
新刀剑男士的剪影放出,玩家们纷纷开启毒奶模式开始奶新刀刀派。乱舞等级也将进一步提升。
全新的移动端功能「御伴」发布后引来现场的一阵尖叫。
玩家可以带着自己心仪的刀男人们在真实场景中照相。
可以任意调整他们在画面中的占比大小,还能切换他们的服装,可以看成是相机中的贴纸功能。
游戏中全新的OP画面发布,天下五(舞)剑(见)三日月俯视角原地转圈圈。全员以轻伤造型登场。
文久土佐藩二人
游戏最开始可供玩家选择的初五展现真剑必杀和极化造型。
极化山姥切国广帅气挥刀等等新亮点让人印象深刻。
动画领域《刀剑乱舞花丸》第三季确认。
根据前两集樽叔均在动画中开口唱歌的传统,说不定可以看到千代金丸下厨房。
已经非常壮观的本丸即将迎来一大批新人,这回拍集体照只怕是整个画面都要塞满。
飞碟社的《活击 刀剑乱舞》剧场版依然在制作中,作画有保证只求剧本给力。
之前由舞台剧演员们出演的《刀剑乱舞》电影也将迎来续作。
音乐剧和舞台剧也同步跟进,《刀剑乱舞大演练》则是舞台剧X音乐剧梦幻共演。
8月11日在东京巨蛋开始,演员阵容未定。鉴于两边都有角色重叠,可以说是双厨的天堂也是抽选地狱。
《刀剑乱舞》音乐剧
作为一款被玩家们戏称为PPT的游戏,《刀剑乱舞online》的游戏方式可能在大部分外人看来非常机械性。
同样和普通的抽卡游戏相比,刀男人肯肝就能获得新角色方式相当友好。
一些限锻角色只要苟得久迟早会点送(不是)。
强大的周边衍生和各种性格鲜明的刀剑男士人设,让这款游戏五年时间依然保持着活力。
游戏甚至带动了日本玩家们去往博物馆观察真实的刀剑本体。
博多藤四郎
围绕着刀剑们的背景故事也在潜移默化中向玩家科普了历史。
虽然以上内容是日服婶先行享受的福利,不过《刀剑乱舞》国服的玩家们对于新功能的实装也可以报以期待。
毕竟连天国的花札都苟到了,新内容的实装还会远么?