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刀剑乱舞、如何平衡文化与游戏?日本武士文化与游戏的融合

文/未成词

游戏随着时代变化在不断进步、发展。现在我们议论起游戏,已经不仅仅只看可玩度、游戏内容等表面因素,游戏的背景、背后的深层故事更慢慢成为人们评判好坏的主流因素。在这样的趋势影响下,历史背景往往是占据重要指标。《刀剑乱舞》是一款来自日本的女性向游戏,其游戏内容主要是由日本知名刀剑化身为刀剑男士,帮助玩家打败意图破坏历史的时间溯行军。虽然这款游戏被玩家自嘲是“PPT游戏”,但其影响力却不容小觑,在日本国内自问世以来就久居话题高榜。今天就来看一下,到底为什么这款游戏能够吸引如此多玩家的眼球。

一.游戏内容

“西历2205年,「历史主义修正者」为了改变历史而开始攻击过去的时代。为讨伐逆军,「时之政府」派遣了众多「审神者」。「审神者」能够唤醒沉睡之物内心的思念,使之觉醒并拥有战斗的力量。为了和从古代刀剑中觉醒的最强付丧神「刀剑男士」共同守护历史,审神者们回到过去……”

这段背景设定看起来非常高大上,但实际上这是一个非常简单的回合制游戏。玩家通过新手指导,可以很快了解游戏的玩法,锻造新的刀剑、锻造刀装、将多余的刀剑合成提升现有刀剑的属性、设置内务劳动、编整部队出战或远征。基础玩法一目了然,游戏内容也是非常简单的刀剑男士养成。目前游戏有85把刀剑,其中包括84把已实装(即正式投入游戏中,玩家可通过官方指定方式获得)和1把即将实装、已放出预告的刀。游戏中的刀共分为八种:短刀、胁差、打刀、太刀、大太刀、枪、薙刀、剑。

前五种类似中国传统刀具,以刀身长度划分刀种;枪与薙刀体型庞大,刀身全长动辄两三米;剑目前只实装了一把,为「白山吉光」。刀剑男士的对手,即玩家对抗的目标被称为「时间溯行军」,存在的目的就是为了破坏过去的历史,以达到改变现世的目的。除此以外,还有一种特殊的存在,名为「检非违使」。其存在意义是驱逐所有可能影响历史进程的存在,即刀剑男士和时间溯行军都是它驱逐的目标。当然这只是游戏的背景设定,实际上还是玩家所面对的敌人的一种。除此以外这款游戏基本类似于单机游戏,没有交友系统也没有聊天系统,唯一能通过游戏界面看到其他人的方式叫做演练场,可以同其他玩家的部队交手,也可以看到其他玩家的留言(或者说是个性签名)。

按理来说,这样的游戏无论是手游还是网游都有许多,甚至比它优秀、可玩性高的游戏更是数不胜数。那么到底是什么吸引了这么多的目光聚焦于此呢?

二.引人注目的关键点

“日本历史名刀化身刀剑男士,编成自己的白刃队成为刀剑男士的主人。回溯过去守护历史,向着遥远的往昔投身而入。刀剑轶事耐人寻味,探索每把刀剑背后的故事。”

寥寥数字,将游戏内涵概括的淋漓尽致。

日本的武士文化世界闻名。虽然现在由于时代的发展与限制,武士文化早已退出当代的主流舞台,但从未在日本的进程中消失,武士道甚至被解释为民族精神。而在武士时代的主要文化载体与象征——刀,则有着与众不同的地位。在现实生活中,过去留存下来的诸多刀剑,有名气者皆以国宝称之,在各地博物馆被妥善保管——这些刀剑在某种意义上,作为历史人物的延续而保存下来:曾经的主人已经逝去,刀剑则作为见证者,替主人默默看着世间的沉浮变幻。

在这款游戏中,通过不同刀剑男士的出阵搭配、出战不同的地图(时代、场景),会触发不同的回想——即刀剑背后的故事。或许是同一主人的几把刀剑共同诉说过去的故事;或许是源自同一刀匠之手的不同刀剑跨越时代的见面;又或者是分属同一时期同一势力或不同势力的刀剑的见面。

也因此,玩家们将这些刀剑按照曾经的主人分为了各种组合:有名的魔王织田信长的佩刀——织田组、丰臣秀吉的佩刀——丰臣组、伊达政宗的佩刀——伊达组、新选组名士的佩刀——新选组。另外,根据刀匠的不同也按刀派进行分组:三条、古备前、粟田口等等等等。不同的刀剑组合衍生出不同的背景故事。可以说,通过这个游戏,既了解了日本历史上的名刀,也通过名刀认识了它们的主人,从另类的视角新解历史。

三.《刀剑乱舞》带来的影响

通过上述文字,可能无法直接体会到这款游戏的火爆程度。

日本的2.5次元文化发展已经非常成熟,知名游戏、漫画改编为舞台剧是很常见的一种状况。而刀剑乱舞这款游戏2015年1月面世,2016年音乐剧和舞台剧同步面世,并且至今每年都会有新作推出,年底音乐剧更有类似大聚会式的表演,将各部作品中的小演员汇聚到一起做年终大聚。火爆到什么程度呢?每一出剧各地巡演共几十场,座无虚席是肯定的,票肯定是要用抢的,其中出演的小演员名气也是急剧飙升的。

当然这针对的只是游戏本身,真正令人为之赞叹的是这款游戏对现实生活中的刀剑的影响。以我国古代为例,名刀名剑、出名的武器不是没有,甚至远超日本刀的数倍,但是流传至现代的寥寥无几。日本人岁崇尚武士道,也悉心保存各种刀剑,但有些终究是力所不能及。例如曾流转于织田信长、丰臣秀吉、伊达政宗、德川赖房等诸多名将手中的太刀烛台切光忠,在1923年的关东大地震中被烧毁;隶属于魔王织田信长、并且成为最后他的切腹刀的粟田口短刀——药研藤四郎,随着本能寺大火的燃烧,随其主一同消失在时间。

令人觉得不可思议的是,随着《刀剑乱舞》这款游戏的面世,令越来越多的年轻人了解刀剑、了解历史,并为之遗憾痛心。这种惋惜之情化作现实生活中的表现,就是集资重铸历史上的名刃!

2015年11月,为修复大太刀“萤丸”而展开的集资众筹,仅五个小时就完成了目标550万日元,最终筹集共4500万日元,不仅复原的萤丸,供奉其所在的阿苏神社也一并得到了修缮;关东大地震后作为烧刀存世的烛台切光忠也因此重铸,得以重现世间,甚至由于其烧刀的身份而被否认是日本刀,终于在今年四月,同德川美术馆共147振烧刀重新被认证为日本刀。除此以外,还有消失的短刀药研藤四郎、大太刀石切丸都因此受益,被众多审神者集资重铸“救”了回来。更不要说带动了诸多刀剑相关的书籍、游戏等等各方面的大复苏。这种全方位的影响力,或许仅此一款《游戏》。

总结:游戏与文化之间的平衡

作为游戏本身,《刀剑乱舞》这款游戏真的可以说是一般般,它的成功绝大程度上都是依托于历史本身。在玩游戏的时候我时常会想,无论是作为武器、还是作为器物,我国悠久的历史所留存下的历史痕迹比之绝对是有过之而无不及,那么为什么我们没有类似的游戏呢?有的人会说当然有啊,《剑侠情缘叁》不就是依托大唐背景吗,风靡年轻人的手游《王者荣耀》的主角不就是中国的历史人物吗?但是我想说的是,这两款游戏,都只是背景而已,最终仍是回归游戏内核、回归游戏本身,甚至说些不客气的话,换个名字,换个游戏背景对他们的影响都不大,仍旧可以继续运行下去。

如何平衡游戏与其历史背景之间的关系,这或许是我们需要研究学习的一个新的命题。

文献资料:

[1]《刀剑乱舞》游戏

[2]许耀华:《日本刀传奇》,航空工业出版社,2012

[3]稻田和彦:《図説日本刀大全 2》,歴史群像シリーズ編集部,2006

《刀剑乱舞》五周年纪念新内容,审神者狂喜

近期可以说是刀男人玩家快乐过年的日子。

在《刀剑乱舞online》的五周年纪念talk event中发表了相当多的新功能和周边衍生,一次性给审神者们喂饼喂到饱。

在Talk Event中大致讲述了以下几个游戏内即将实装的新功能。

首先自然是每次周年庆都会有的跪坐致谢。

五周年纪念前本丸中又多了不少新伙伴,他们也会为审神者们送上五周年的语音。

同样游戏内的二倍经验和手入0资源消耗,百分百特上刀装也将在后续开启。

另外白山吉光的锻(坠)刀(机)活动也即将到来。

初始的五把刀轻装造型也一次性放出,被被依然穿着令人熟悉的被被。

新刀剑男士的剪影放出,玩家们纷纷开启毒奶模式开始奶新刀刀派。乱舞等级也将进一步提升。

全新的移动端功能「御伴」发布后引来现场的一阵尖叫。

玩家可以带着自己心仪的刀男人们在真实场景中照相。

可以任意调整他们在画面中的占比大小,还能切换他们的服装,可以看成是相机中的贴纸功能。

游戏中全新的OP画面发布,天下五(舞)剑(见)三日月俯视角原地转圈圈。全员以轻伤造型登场。

文久土佐藩二人

游戏最开始可供玩家选择的初五展现真剑必杀和极化造型。

极化山姥切国广帅气挥刀等等新亮点让人印象深刻。

动画领域《刀剑乱舞花丸》第三季确认。

根据前两集樽叔均在动画中开口唱歌的传统,说不定可以看到千代金丸下厨房。

已经非常壮观的本丸即将迎来一大批新人,这回拍集体照只怕是整个画面都要塞满。

飞碟社的《活击 刀剑乱舞》剧场版依然在制作中,作画有保证只求剧本给力。

之前由舞台剧演员们出演的《刀剑乱舞》电影也将迎来续作。

音乐剧和舞台剧也同步跟进,《刀剑乱舞大演练》则是舞台剧X音乐剧梦幻共演。

8月11日在东京巨蛋开始,演员阵容未定。鉴于两边都有角色重叠,可以说是双厨的天堂也是抽选地狱。

《刀剑乱舞》音乐剧

作为一款被玩家们戏称为PPT的游戏,《刀剑乱舞online》的游戏方式可能在大部分外人看来非常机械性。

同样和普通的抽卡游戏相比,刀男人肯肝就能获得新角色方式相当友好。

一些限锻角色只要苟得久迟早会点送(不是)。

强大的周边衍生和各种性格鲜明的刀剑男士人设,让这款游戏五年时间依然保持着活力。

游戏甚至带动了日本玩家们去往博物馆观察真实的刀剑本体。

博多藤四郎

围绕着刀剑们的背景故事也在潜移默化中向玩家科普了历史。

虽然以上内容是日服婶先行享受的福利,不过《刀剑乱舞》国服的玩家们对于新功能的实装也可以报以期待。

毕竟连天国的花札都苟到了,新内容的实装还会远么?

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