《艾尔登法环》是最近游戏界当之无愧的话题之王,触乐编辑们也不例外,纷纷沉迷其中,连着写了快两周的“老头环”夜话。再加上一些先期体验和测评,我们已经为它写过了不少东西。现在,游戏发售一个月,编辑们不是已经通关,就是走在快通关的路上。在几十上百小时的游玩之后,大家是否对游戏有了一些更全面的想法和认识?“魂”系老玩家和相对没那么“老”的玩家对这部作品的感受是否不同?
为此,两位在这方面经验和侧重点不同的编辑坐在一起,针对《艾尔登法环》带给他们的体验进行了一次对谈。杨宗硕老师本身的动作类和开放世界游戏经验相当丰富,“魂”系作品中玩过《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》。目前,他在《艾尔登法环》的世界中已经畅游100小时,刚刚通关。祝思齐老师则是“魂”系游戏爱好者,全系列都通过,不久前快乐地拿到了本作的白金奖杯。
这次对谈发生在1.03版本更新之前,但我们也在更新后添加了一些对新版本的讨论。
氛围与开放世界祝思齐(以下简称为“祝”):作为一款气质独特的开放世界游戏,《艾尔登法环》对你来说总体的氛围是什么样的?
杨宗硕(以下简称为“杨”):很好呀。世界(实际上只是宁姆格福)很美,碎片君王们互相争斗的背景故事也不错。更重要的是,地图上可探索的东西太多了,我从引导之始去了史东薇尔,打到一半又出来逛啜泣半岛,这3个地点的氛围完全不一样,我探索的心情也大不相同。即使到后期,每个地图也都有自己的特点。
祝:我也觉得《艾尔登法环》的世界氛围,尤其是对背景故事中碎片战争后果的表现是比较新的一个方面。我去红狮子城时从不破大桥硬闯,一路上距马、投石机、弩箭……枪林弹雨。王城外围也处处是兵营炮坑。虽然“魂”系游戏前作里也有类似场景,但本作里的有些设计并不完全是关卡的一部分,也是在为世界观服务。同时,我还见到了很多相对被动的敌人配置,之前比较罕见。从献祭大桥到摩恩城有很多小兵,包括一个坐着的山妖,他们不主动攻击,就是一副刚刚逃难出来的样子,甚至有一个跪在死去的同伴旁边。这种场景在前作里很难看到。
此外,这一作的NPC数量特别多,他们的交集也比以往作品中更多,这样就显得剧情有点复杂,你可能会偶然意识到一些NPC之间互相认识——他们有可能属于同一个阵营,也有可能彼此间存在新仇旧恨,这些东西在走剧情的过程中会让我觉得挺有意思。哪怕是基本没有剧情的NPC,比如商人,甚至小怪,有时候只是坐在那里拉琴、吹笛子,也会让我觉得给整个旅途增添了很多复杂的韵味。
场景中的一些小兵不会主动攻击,仿佛沉浸在自己的战事余味中
海市蜃楼魔法师塔附近有一只对着墓碑哭泣的蚯蚓脸,个中缘由不得而知
杨:NPC很大程度上构建了这个世界的基调,他们的故事也很丰富,交织在一起,但我认为,这同样带来了一些问题。
《艾尔登法环》是一个开放世界游戏——我们先不谈“开放世界”的定义,不谈它跟狭义的“开放世界”的区别,它至少有一个庞大的、玩家和NPC都能到处乱跑的地图,你非常有可能在路途中错过某个支线NPC。他们可能不会对剧情产生太多影响(裁缝师柏克),也有可能在剧情里扮演重要角色(瑟濂老师、半狼布莱泽、傀儡师赛尔维斯),甚至开启某条关乎结局的重要支线(摩恩城的伊蕾娜、米莉森),稍不注意,你就有可能错过很多,而大部分你叫得上名字的NPC又都有极其紧密和深厚的联系,牵一发而动全身。我相信不止一个人失足把米莉森踩死。
尤其到游戏中后期,我的每一次决定、每个举措,像是做不做某条支线、做得好不好,有没有哪个NPC意外死亡,都会左右这个世界走向不同的终点。决定世界命运是一个很大的事儿,但它绑定在我的一念之间……甚至有些事是我不可抗的。我很晚才打“碎星”拉塔恩,就是怕错过了某个重要支线。在不看攻略的情况下,这种压力会把我击垮。
祝:其他游戏会给你这种感觉吗?
杨:大部分其他游戏里不能砍NPC……NPC们也不会因为剧情以外的原因死亡。《巫师3:狂猎》里你也有可能做坏某条支线任务,但做坏一个支线带来的伤害远低于《艾尔登法环》。
祝:就是说,会导致你做坏这条线的不确定因素太多了,远远多于正常的开放世界游戏。
杨:是的,而且我很难在不看攻略的情况下主动规避它。
一些支线NPC很容易被误伤,尤其是在野外大地图中
祝:这一点,老玩家可能会觉得很多东西是祖传的。比如错过NPC和重要支线,这跟“受苦”一样是游戏体验的一部分。初代《黑暗之魂》没多少人能在没看攻略的情况下救下索拉尔,《黑暗之魂3》最开始也没几个人能发现幽儿希卡教会角落里的雕塑是拟态。这些都不是探图不仔细或者一时眼瞎的问题,而是游戏从设计上就在为难你。《艾尔登法环》这一作里,老贼还挺仁慈的,我有一多半的支线是在通关之后补上的,大部分都不会受到主线进度影响。
不过,这确实不意味着《艾尔登法环》延续这种设计完全合理……不能当个满口“祖传”的老顽固嘛!“魂”系前作都是基本线性的流程,地图也没那么大,一个格外吹毛求疵或者好奇心爆炸的玩家,哪怕把沿途每一堵墙都敲一遍也是可以的。但《艾尔登法环》的世界太大了,也太丰富了,在一套三室两厅的公寓里找人和在一个古堡庄园里找人,从难度和可行性上都不是一个级别。
1.03版本中,玩家见过的NPC位置会在地图上标出来,我觉得体验有一点提升,但对找人的作用并不大,至少日荫城的帕奇我全靠自己撞见……
能不能找到NPC,有时候在开放世界的地图下全靠运气
杨:是的。《血源诅咒》里的乌鸦艾琳一开始也在不太好找的地方,要从一个有很多桶挡住的窗口翻过去。但当时你面前的路就那么几条,探索的区域就这么大一块。实在不行就到处翻,总会翻到那里。《艾尔登法环》不一样,我有一万个地方可以去,甚至通过陷阱和传送门前期就能跑去后期地图。所以,我觉得我需要一个“笔记本”,不一定是任务清单的方式,但得有个东西记录下关键剧情和NPC。
祝:《艾尔登法环》确实有一些基本功能上的欠缺,比如后期记不住哪个地牢打完了,哪个没打完,传送门的位置也不太明确,都得自己打图标(但如果战斗中撞见是没法打标的)。还有,开放世界地图当中很基本的“一键取消所有标记”,它没有给光柱标记做这个功能,却给图标做了,我觉得挺迷惑的。毕竟需要取消指路光标的时候明显更多,地图全开之后非常折磨……
但我还是比较赞同取消那种“罐头式”开放世界的任务指引的。在那种指引下,我可能有一半时间都是在从A到B,各种问号之间以最短直线距离跑路,跑路的过程中既缺乏惊喜也缺乏乐趣。
杨:对。我觉得那种所谓的“罐头型”开放世界指引有些过强,但《艾尔登法环》的指引又有些过弱,我们可能需要一个折衷一点的指引方式。比如说,《对马岛之魂》里会用风的方向来提示你下一步该怎么做,相当于把任务指引跟整个游戏氛围融合起来了。在“老头环”里边它做成了赐福里面引出来的一道光,我觉得可以把光的部分加强一些。还可以让NPC多说一点他们接下来要去哪儿,以巧妙一些的方式……而不只是“我去旅游了”。
有些NPC神出鬼没,比较难找
祝:说到开放世界,《艾尔登法环》是否算一个标准的“开放世界”呢?它给我的感觉更像一个偌大的野外箱庭套很多个小箱庭。
杨:正如我之前说的,这要看我们如何定义“开放世界”。游戏业界至今没给“开放世界”下一个大而全的定义,我们现在的印象,只是根据那些宣称自己是“开放世界”的游戏的面貌得来的。如果一个游戏看起来像是《塞尔达传说:旷野之息》,那它很可能是开放世界,这话换成《巫师3》或者育碧那些游戏也一样成立,但我们能说不像它们的游戏就不是开放世界么?《死亡搁浅》也很开放,但我们很少听到有人提这个事,因为它太难被公式化的东西定义了,也没法被复制或模仿。《艾尔登法环》的问题跟它类似。这种型性的开放世界通常有一点特别突出,《艾尔登法环》是战斗,《塞尔达传说:旷野之息》是地图交互(虽然我们总拿它举例子,但《塞尔达传说:旷野之息》并不能算一个典型的开放世界),《死亡搁浅》是靠……《死亡搁浅》是靠什么,它真厉害。
战斗导向的探索过程祝:《艾尔登法环》还加入了采集材料的系统,这也是开放世界中比较常见的。玩家做饭、做东西,但感觉就是把商店功能拆开了,大家在其他几作里也狂买燃烧瓶和解毒剂呀。这些元素除了让我觉得这个世界观更“阳间”,褪色者更像一个活人之外,对我的游戏体验没有本质上的改变。不知道你对这方面的感想是什么。
杨:我觉得我完全不需要这个系统。我没有感受到它在整个游戏中的不可替代性,也几乎没有制作过任何一件道具(亚历山大支线做了一个油壶)。
祝:解毒苔药也没有?
杨:没有。我要么硬抗,要么用祷告解毒和猩红。你看“魂”系的其他作品,《血源诅咒》和《只狼》都是做了一些减法的。尤其是《只狼》,基本上放弃了各种探索,就是把战斗系统放在第一位。你甚至可以不用任何忍具,或者就那么一两个忍具纯拼刀通关。道具终究是起到辅助作用的。《艾尔登法环》又开始做加法……但这些东西还是没有太大用处。
祝:我明白了。当我们说制作系统没有太大用处的时候,不是在说它对开放世界体验没有太大提升,而是在说它们对战斗系统没有太大帮助,就是打架的时候必要性没那么高。毕竟“魂”系游戏跟其他的开放世界相比,对于战斗的注重还是要远高于其他。
杨:对。坦白地说,在《艾尔登法环》里,玩家和地图的交互是很少的,相比于《塞尔达传说:旷野之息》或者《荒野大镖客:救赎2》之类的游戏,你很少能跟地图真正地发生某些交互。战斗是第一位的。
祝:你说的这种交互,能举个例子吗?
杨:钓鱼!狭间地有很多河,但我没办法钓鱼。
在我们熟悉的开放世界游戏里,跟地图的交互是很重要的一环,比如《塞尔达传说:旷野之息》里经典的采辣椒上雪山,就是鼓励你进行地图探索的,《漫威蜘蛛侠》也鼓励你在各种地方晃荡。《艾尔登法环》里很少出现这样的引导,也几乎没有跟地图的交互。大部分时候,《艾尔登法环》的探索只是让我找到更多种类的敌人、在不同的地区战斗。或者说,提升自己的能力,从而更好地战斗。
千湖的利耶尼亚……不能钓鱼,但有大龙虾!
我自己管这种设计叫“战斗导向”,就是你的一切活动最终是为了战斗服务的。想通关非常简单,只要打过葛瑞克和满月女王,然后在桂奥尔龙墓当一会十里坡剑圣……接着去王城“开无双”就行了,我们为什么要去盖利德或格密尔火山呢?因为那里有新品种的敌人和Boss等着我们。
但我们没法说“这不是开放世界游戏”,或“这就是开放世界游戏”,《艾尔登法环》的这些东西是只有做出过“魂血狼”的FromSoftware才能做的,这个积淀太深了,我觉得我们不该用“是不是一个好的开放世界”来评价它,而是说这是个好的“魂”类游戏,而且和开放世界融合得也不错。
祝:所以你觉得,在我们聊开放世界之前,应该要说清楚,《艾尔登法环》依然是一个以战斗体验为核心的游戏,这就使得它的开放世界设计也要尽量为战斗体验服务,而不是说它真正为探索服务?
杨:是的,我认为是这样。当然这只是个观点,每个人观点不同也很正常。而且我并不是说Boss战体验高于探图,探图也是战斗的一部分……
我们现在所谓的“因为开放世界而成的”前期逃课攻略——我直说了吧,法师号前期去拿陨石杖、岩石球和名刀月隐,甚至还有跑酷升级+9名刀——做这些的唯一目的就是更方便地战斗,你会在《塞尔达传说:旷野之息》的初期花大力气拿大师之剑吗?反正我不会。
如果在其他开放世界游戏里,我很有可能是在前期通过这类的“逃课”,去获得一匹马、一辆摩托车或一个随从。它们可以让我的探索过程变得更顺利一些,但在《艾尔登法环》里,你获得的是一柄很强的武器,这是我觉得它和市面上大部分开放世界游戏的最大不同。
祝:毕竟是战斗导向嘛。
另外一方面,游戏又给你提供了很多备用选项。比如说你要去中期最重要的地图亚坛高原,其实有两条路可以走,要么拿到两个符节去坐大升降梯,要么就从谷底秘村上去。我认为这就是个兜底的手段,防止你因为探索错误找不到重要道具。还有很多有点难找的传送门能让你跳过特定的支线,或者直达某些地图。
所以,我感觉制作组考虑到了玩家拿不到某样东西、见不到某个NPC的可能性,只不过他们还是没有做得特别友好……当你想通过备用手段去推进剧情,或者推进探索,你会发现你可能得比别人有更好的技术,或者说可能需要去找攻略了。
在游戏中,往往能通过不同路途走到同一个目的地
杨:我觉得制作组应该做的是让我尽量不错过某个NPC,让我更顺利地拿到某个道具,而不是给我准备后路——而且有时候还不准备后路。
祝:但我确实感觉到《艾尔登法环》比我之前玩过的开放世界游戏更有趣,它让我对地图的探索热情和好奇感几乎延续到了通关。哪怕现在白金了,看到有些地方赐福稀疏,还是想跑去看看。这种弱引导的开放世界给我的综合体验还不错,当然,确实也有可以优化的细节。
杨:我不是很喜欢探图……
祝:这就确实有点麻烦。《艾尔登法环》里有非常隐性的等级压制系统,尤其是主线大箱庭会有难度断层。这就是变相强迫你去探索。我理解,习惯了原来“”体验的玩家会有点不喜欢,毕竟原来你探图就能自然地升级,不需要主动地去强迫自己探索变强。
对了,你还在之前聊天的时候觉得,这一作的建言系统更有用了,为什么?
杨:这话有可能说得不那么合适……我之前一直觉得建言系统很二,有没有区别不大。但《艾尔登法环》完全不一样,我有太多地方可以去了,狭间地大得让我害怕错过东西,这时候建言就是一个非常非常有用的系统。
祝:我怕死,每次看到“前有伏击”的提示就很感激。之前玩《血源诅咒》的时候,随机地牢非常凶险,我被建言救了很多次,在《艾尔登法环》的一些阴间墓地里跑图时也一样。所以对我来说,建言系统一直都是提升游戏体验的重要部分。而且《艾尔登法环》和《血源诅咒》一样,单人玩的时候能放心大胆地开线上,没有什么负担,所以我不仅看,留言也更积极了。
杨:多说一句,建言系统的定型文句式非常迷人,不知道为什么……
接下来,想清楚很有用
箱庭与机制设计杨:说完了开放世界部分,我们再说说别的吧。比如“魂”系经典的箱庭关卡。这一作的箱庭设计是不是高于以前的水准?
祝:那是当然!我觉得《艾尔登法环》是我在探图的过程中受到的震撼和惊吓最多的一作,感受非常强烈。那种纵深感和复杂感,确实让我觉得是历代地图中设计水准最高的。你有没有印象比较深刻的地图?
杨:王城下水道和某些大中型鬼打墙地牢……我恨它们,但设计确实好,有跳、有打架、有迷宫,连着3轮一样的房间太震撼了。
“鬼打墙”墓地中有个假的恶兆胖子尸体
祝:说起跳,原来的“魂”系列也有需要飞檐走壁的时候,但顶多就是一些比较恶意的关卡,比如初代亚诺尔隆德的房梁,之后王城双弓的那条路,还有大树洞有去无回的跳跳乐……那种是纯粹的难度上的设计,你本来就在走一个很窄的地方,前面一群小怪在狙你,或者一落到某个地方就被围殴。
但《艾尔登法环》的思路是把立体感做到非常极致,你可能跳过一个矮栏杆会发现前面有全新的世界,一张图能够上下三四层地绕,有无数个房梁、无数个屋顶可以走。盖利德神授塔是个好例子,你要像蜘蛛侠一样打龙墓西边出发,从树枝走到塔的外沿,一路爬上爬下到塔的内部,然后再从塔的内部往下跳……不论里面的敌人,光是地图的复杂程度和高度带来的心理压力,就远超之前的很多作品了。跳的时候心情大起大落,非常刺激。
盖利德神授塔让我这个不恐高的人都跑出了恐高的感觉
杨:我印象比较深的是,火山官邸那张图打完神皮Boss之后,有一个升降梯会让你上到教堂的二楼,但二楼是个圈,循环的死路,我当时找了半天后续,最后发现……
祝:要从阳台跳出去。
杨:对,但我的惯性思维想不到要跳出去。
祝:因为之前根本没有跳。
杨:这只是一个小部分,但我的确感觉光是加入了跳,就能让制作组更为充分地设计和创造地图。
不过呢,制作组的确在某些地方过于想让玩家觉得“我们能跳”了。比如,我记得雷亚卢卡利亚矿坑里有一个破台子,助跑距离很短,默认的助跑跳还要按住圈然后再按叉,用一个手指跳,最后上面是一个失色锻造石3或者4,总之用处不大。
《艾尔登法环》里的跳还比较粗糙,整个跳跃手感打磨也不是很好,跳多远、跳到边缘会不会滑下去,都不是特好说。所以,当我因为这些问题而摔死、丢卢恩的时候,就有一种很强的挫败感,这个挫败感不是因为我没跳好或者我的水平不够,就很无力。
所以,主观地说,我觉得我们可能不需要那么多跳跳乐……我们可以在别的游戏里感受跳跳乐的乐趣呀,比如《蔚蓝》什么的。之前我也说过,自己不喜欢《空洞骑士》里的白宫,虽然我承认白宫还不错啦,我也跳过了(主要是跳过了),但它出现在《空洞骑士》里的必要性高吗?也不见得。我觉得它更应该作为一个奖励关卡,像是“苦痛之路”,而不是真结局的必要条件。
祝:必要性值得商榷,但我觉得老贼应该是真的很享受跳跳乐,才堆了这么多……这一作有不少地方让我觉得,制作组一定是对某个设计很满意,就拼命用。看看英雄墓地里那些从《黑暗之魂2》搬来的泥头车,那才叫不知节制……
(未完待续)