友情提示:本文含有对于剧情的讨论,请谨慎选择阅读。(文末有来自卡姐的逗趣吐槽)
两周前,伴随着《刺客信条:奥德赛》亚特兰蒂斯之命运DLC终章的发布,本作终于迎来了主线剧情的完结。在我通关整个流程之后,不禁赞叹:育碧设计的这部DLC真地很巧妙,它将一个完全不符合现实的第一文明世界(也就是伊述人的世界)生动地展示在了我面前。
于是我抱着学习与分享的态度,来到社区里与许多玩家进行交流,最后我得出了一个结论:大部分玩家对这部DLC并不满意。
具体来分析的话,这“大部分”玩家包含了两个典型的群体,一是最开始就支持《刺客信条》系列的老玩家,另外一个则是因为《刺客信条:起源》的成功慕名而来的新玩家。
对于老玩家来说,不满意的地方有三点:首先,分章节发布的模式间隔实在是太长,导致感官上游戏体验并不完整。而且三个章节分别发生在不同的地区,让这种体验感更加割裂。其次,现代剧情并不严谨,主角的某些行为(例如杀死医生)甚至让人大跌眼镜。最后一点就是玩法看似变新,实则换皮。
对于新玩家来说,主要的不满意集中于世界观交代上。伊述文明自始至终都贯彻了整个《刺客信条》宇宙,朱诺和艾塔也都是老作品中出现过的反派角色,但是新玩家对这些概念并不熟悉。对于他们来说,整个DLC完全就是一场无厘头的冒险:由神秘的女子(指阿勒忒娅)带领你分别来到三个世界,然后规规矩矩做完各个任务,最后草草结束。如果没经历过前面作品中对于伊述文明世界观的铺垫的话,是很难理解DLC想表达的东西的,显然育碧并没有照顾到这部分玩家。
对于我来说,这部DLC让我非常惊喜,同时也有点失望(可能看起来很矛盾)。我是个非常喜欢科幻故事的人,所以当阿勒忒娅说要用数字科技给我模拟一场试炼时,我已经迫不及待想进入了。三个主题鲜明的世界,让我充满了探索的欲望。
在体验了前两章之后,我并没有理解这部DLC想讲述的东西,但在我打完终章之后,一切谜题都水落石出。我认识到,阿勒忒娅是游戏中真理的化身,她保护了人类不受伊述族侵害。
仅仅通过只言片语,显然很难让玩家真正理解阿勒忒娅的思想。所以育碧直接设计了这三场冒险:“极乐世界”“冥界”和“亚特兰蒂斯”分别代表着“秩序“”混乱“和”平衡“,在经历这三个世界的“崩坏”之后,我终于明白主角身份中“看守者”的含义:游戏世界没有绝对的正义,而是充满了太多不稳定的因素,唯有一个合格的看守者,才能将这些不稳定因素一一化解,给世界带来和平。
好了,就此打住,游戏作为一款充满互动性的娱乐载体,仅仅含一些富有深度的剧情,显然是不够的。接下来我就要开始吐槽了,为什么说这部DLC终章本可以做得更好。
游戏中,主角的一个身份是“判官”,即海王波塞冬的左右手,拥有处理亚特兰蒂斯城内各种纠纷的权利。然而实际上,很多任务中选择不同的处理办法并不能改变结局。
让我印象深刻的是,流程中有个名为“亚特兰蒂斯的病患”的任务,一名医生想要救助生病的人,但是疾病蔓延速度太快,不得不使用曾被波塞冬禁止的医疗设备,这里主角就需要做出抉择了:是冒着违反规定的危险拿回违禁医疗设备,还是直截了当地净化病患。
让我对人类“下手”,我肯定是不忍心的呀,所以我选择了去找回那个设备。
历经千辛万苦,我终于从档案馆里偷到了医疗设备,但是让我很吃惊的是,这个名为“圣裹布”的高科技,居然将患者活活杀死了。这样的结局让我一个善良的人怎么能够接受嘛,于是我读取了之前的存档重新进行任务,选择了另一个选项:我们应该净化病患。然而结局并没有发生改变,医生仍然让我去偷圣裹布。
本来以为这个任务会像凯法隆尼亚岛上处理瘟疫的方法类似,不同决策会对后续产生影响。看来是我想多了,实际上只是对话发生了改变,结局并没有变。
看似在开放世界下,判官能够决定亚特兰蒂斯称的发展,然而结局是固定死的,我相信这样的任务结构本可以做得更好,但是由于开发时间的不足,舍弃了很多东西。
除此之外,公式化的据点也非常让人疲惫,虽然档案馆是一个新的游戏元素,但在完成好几个之后,我逐渐发现了其中地形的规律,根本没有设计感可言,只有重复重复再重复的体验。
另一个吐槽则是关于结局的,流程最后,主角声称要回到Animus中与很多人道别,但回去之后并没有更多的剧情。这里本可以插入一些CG给续作留下悬念的,但是育碧写的剧本就此打住了,让人非常摸不着头脑。
亚特兰蒂斯很美丽,但游戏性仍然不够让人满意,希望育碧接下来的作品能够越来越好。
最后再放两张来自卡姐的吐槽。(看来育碧自己也知道,任务玩法全都一个样呀)
投稿来自篝火营地「1P俱乐部」成员:天蓝豆。
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9月1日凌晨0点,随着《星空》媒体评分解禁,社交平台上的褒姒党开始了肆无忌惮的狂欢。
此前,大家已经围绕《星空》有了足够多的讨论。它是Bethesda Game Studios暌违25年的第一款原创IP新作,500人做了8年,是他们有史以来最大规模的项目。
“爱陶,信陶,等陶。”在游戏发售前,这句话被B社的陶门信徒无限复读。世界范围内,能获此殊荣的游戏制作人并不多,尤其是在以工业化为主的欧美游戏行业,一出场就引得玩家山呼海啸的明星制作人,恐怕只有陶德一人。
20年前,陶德就曾临危受命,靠着一部《上古卷轴3:晨风》帮助B社起死回生,更不用说卖出了6000万份的《上古卷轴5》(下称《老滚5》)。在玩家眼里,他是游戏的质量保证。
因此,当陶德亲口说出《星空》的种种野心之后,大家早已疯狂,有人认为《星空》会是2023年度游戏的有力竞争者,有人说“塞尔达是天,而星空在天之上”。
但同时,不少资深B社粉丝,也深知陶德叔叔擅长语言的艺术。在《老滚5》发售前,陶德就表示游戏会有数不完的任务,结果就像恶魔交易一样,任务确实多,但其中也有不少让玩家去通马桶的重复任务,又比如他承诺游戏会完美运行,但实际上祖传bug是一个不少。
所以,当陶德说出《星空》中有1000颗星球可供自由探索时,大家都感受到了一股熟悉的味道:这个饼,我好像吃过。
要知道,玩家近几年来已经遭遇了数个游戏首发灾难,前有《无人深空》,后有《赛博朋克2077》,面对发售之前一顿狂吹的《星空》,大家不免变得谨慎。
就这样,在赢麻派的另一面,也逐渐衍生出了褒姒派,他们有的是真情实感地希望大家降低对《星空》的不合理预期,避免捧杀,有的是看不惯游戏还未发售,就被吹得天花乱坠,有的则是单纯的互联网乐子人。
而在看到《星空》MC媒体均分88分后,褒姒派的腰杆前所未有地直了起来,各种梗图开始传播:
“提前开香槟,到头来评分也不过今年第九。”
“吓退《博德之门3》,原来只是大摆空城计罢了。”
“《星空》退款,《无人深空》启动!”
我们都知道,游戏行业非常现实,成王败寇,不管游戏宣发吹得有多狠,最后还得靠品质说话。但问题是,《星空》真的褒姒了吗?
01 B社确实把太空探索搞砸了在《星空》公布之初,大家就翘首以盼。尽管现在游戏行业百花齐放,但一直以来,我们都缺乏一个真正宏大的太空开放世界游戏。而今年6月《星空》的45分钟直面会后,不少人更是猜测它将成为下一世代的开放世界标杆。毕竟,光从字面意义上看,《星空》就已经将世界的范围拓宽到了整个宇宙。
可实际上,B社并没能满足大家的期待,甚至可以毫不留情地说,它把太空探索给搞砸了。
在无垠宇宙中,玩家并不能随意驾驶飞船,自由航行。想要前往其他星球,只能依靠星际跃迁,哪怕两颗星球在你的视野范围里近在咫尺。
怎么也开不过去,甚至绕不到背面
同样,降落星球的操作,也不如你想象得随心所欲,丝般顺滑。暂且不说它不能无缝进入大气层,就连自由选择降落点,也因为技术原因,实现起来异常邪乎。
玩家到达一颗星球时,可以在已有的地标位置降落,也可以自由选点,但后者只不过是一个粗糙的内容包装,是一种流于表面的形式感。无论你在太空中观察到这个点位的地貌如何,降落之后,都不过是程序生成的环境,如果你没有做任何改变环境的操作并保存,那么下次再来到这个点位时,它又随机生成了另一个样貌。
起飞降落都依靠过场动画
割裂感更严重的是,当你选择了一个毗邻主城区的自由点位降落后,所有内容还是由程序生成,你压根看不到主城区的踪迹。
而在星球探索上,玩家大部分时候也鲜有耳目一新的体验。到达一颗星球后,玩家能做的,无非是勘察动植物、资源、特征,以解锁星球探索度,又或是去清清据点,刷个装备。而且,星球探索也并非无缝,你走个几分钟,就会遇到空气墙和提示,所见即所得在《星空》中显然行不通。虽然偶尔你也能在野外遇到一些颇有意思的任务,但在1000颗星球的庞大体量上,任务密度显然是不足的。
哦对了,你也可以在这上面开荒,建设自己的前哨站,构建一个货运体系。类似的沙盒体验,应该是从《辐射4》的家园建设一脉相承下来的。不过尽管《星空》的建造体验要好了很多,但整体框架和系统,看上去并没有特别的突破与创新,而且这个玩法需要的货币成本也很高,属于是后期体验的一个加分项环节。
这也是不少媒体、玩家诟病最多的一点——看上去,B社还是8年前的老样子,固步自封,没有进步,过去老滚和辐射的缺点,在《星空》中依然有着复现,比如稀烂的射击手感、无聊的太空狗斗、祖传的bug与优化、还有无止尽的读条。
另外,在如今这个时代看来,游戏显得过于慢热了。它是不是可以加入更多吸引人的奇观,为乏味的前期流程增上些许添头?又或是减少无聊的探索要素,把任务密度提高,让它看上去更像是一款RPG,而非空洞的太空开放世界?这些可能都还值得商榷。
上述问题确实扰人,但如果换个角度去看,这又何尝不是一个好消息……我指的是,它还是那个充满B社味的开放世界RPG。
02 极致的堆料,极致的故事自由 前两天,我和两位B社粉丝交流BRPG的魅力(是的,在粉丝群体中,B社RPG自成流派,有一个专属名词),他们的观点高度一致,认为关键在于沉浸感的塑造。“在玩老滚5时,你会忘记了自己是屏幕前的玩家,并相信自己是真正的奈恩星居民。”而到了《星空》,它也在疯狂堆料,把几个大规模主城区填得满满当当,让你沉浸在宇宙之中。
首先是环境叙事,小到搜刮场景物品、尸体叙事、观看档案资料,大到探索遗迹据点,CRPG(美式RPG)无时无刻不在向你传递故事,这也是B社尤为擅长的部分。
比如来到新亚特兰蒂斯城后,玩家途经博物馆,可以听导览讲述游戏的世界观背景。不过,很快你可能就会发现,这份背景资料似乎有着不少主观倾向性,毕竟新亚特兰蒂斯是联殖的主要城市,这些史料难免把它包装得伟光正,真相到底如何,可能还得由你自己去发现。
单从这一点,你就能看出,《星空》在试图构建一个可信度足够高的世界。你会发现,在人流密集的交通枢纽,摆放着不少城市介绍,供行人了解。同时,你也会看到不少游客,一边走出车站,一边分享着初来乍到的感受。
是的,这些有名有姓的NPC,似乎都有着自己的生命和运转逻辑。比如,你会在闲逛时偶遇上几个NPC,从他们的只言片语中,了解到他们是从一个太空站上逃亡回来的。这个故事插曲本身并不会触发任何支线任务,但当你以为这只是一个填充开放世界的凑数NPC时,事情却并不简单。后面你遨游太空时,可能就会遇上他们所说的太空站,并且会从战斗、环境、档案资料中,看到那几个NPC的故事,以及整个事情的原委。
《塞尔达传说:旷野之息》的制作总监藤林秀麿曾说,《老滚5》教会了开发者,制作如此规模的开放世界需要什么。在我看来,要的就是足够的细节,从而让玩家相信这个世界的真实性,并主动去做各种尝试。如果说塞尔达的开放世界,侧重环境的自由探索,那么B社毫无疑问就是剧情叙事上的自由。就像陶德说的,你可以扮演自己,在世界里做任何事情。
在《星空》中,玩家有着多种方式去完成任务,你可以发挥嘴炮优势,以理服人,也可以看人不顺眼,直接掏枪开干。
不过,到了这个时代,很多CRPG已经可以做到这点,比如最近发售的《博德之门3》,以及同为太空题材的《天外世界》。乍一看,《星空》也并没有特别稀奇。但在亲身游玩,并看过网上的案例分享后,我发现游戏的自由度实在超出了想象。
比如进入监狱之后,你可能会触发星际海盗的阵营任务线,成为潜伏在海盗团伙中的卧底。这让你在营救同伴的主线任务中,不再需要真刀真枪地和海盗们大干一场,只要偷摸把同伴放了就行;又比如,你在经历了一系列尔虞我诈的支线任务,成为了公司老板后,去到一些地方冒险,部分势力还会忌惮你的背景,退避三舍。
也就是说,玩家所做的一切事情,都在时刻影响着整个世界的运转。游戏也确实一直在给予正反馈,每当你做出选择之后,太空广播都可能会播报,同伴们得知后,对你的态度也会马上改变。这就是在告诉玩家,你是这个故事当之无愧的主角。
因为你的出身设定,还会吸引来私生饭
而且B社很清楚,一款任务驱动式开放世界,绝不是靠满屏的任务清单和地图问号,就能吸引大家的。
虽然《星空》的任务量极其庞大,但它继承了B社在短篇小说方面的功底,每个支线任务第一眼看上去,以为只是个跑腿,结果它的展开却极其离谱,一不小心就卷入了太空纷争,等你反应过来,已经过去了几个小时。
从这点也可以看出,《星空》的任务并不是直给的,而是通过一环接一环的任务逻辑,让你逐渐上钩。比如初到霓虹城,它会让你先去熟悉街道的各个商铺,和老板们打交道,在积累了一定了解后,再从只言片语中,逐渐把该城市的主要矛盾、大公司的阴谋展现在你的眼前。
可以说,《星空》完全做到了BRPG的极致,据陶德所说,游戏的文本量已经达到了20万行,比《老滚5》和《辐射4》的总和还要多。这也就不难解释,他们居然在这款游戏上耗费了8年的时间。
不过,既然游戏底子并不差,为什么社区还会一片褒姒呢?
03 《星空》到底是个什么游戏?很大程度上,造成本次《星空》首发口碑崩盘的原因,在于预期偏差。
从玩家的讨论就可以看出来了,大家想要的是《无人深空》,是《质量效应》,是那种宏大的史诗演出,又或是自由驾驶飞船,在星海中遨游,感受行星爆炸的余韵,再不济,你也要让我们体会到一场纯正的太空旅行吧。
这并不是玩家自行脑补出来的,很大程度上,《星空》自公布起的那一刻起,各种宣发透露出来的噱头,就难免引得大家浮想联翩。
但吊诡的地方在于,B社由始至终,可能从来没想过做一款plus版《无人深空》。更直白点说,它想做的和大部分玩家所想的,可能就是反方向。
《星空》的想法,最早可以追溯到1997年。那年陶德曾在社交平台上分享,自己想要做一款太空游戏,但当时市面上的太空游戏寥寥无几,他想做《星际争霸》?还是《星球大战》?没有人知道。
在25年后的今天,B社提出了一个词:NASA朋克。NASA是当今航天技术的标志之一,朋克则常用来指代一种文化内核,在赛博朋克和蒸汽朋克早已流行的今天,这个词看上去并不难理解。但或许只有真正理解它的内核,我们才能看懂《星空》。
首先,按照开发组的说法,NASA朋克是一种美术风格。我相信很多人一开始看到《星空》的预告片,都会觉得这是不是有点太缺乏想象力了,飞船构造、空间站,都和我们在日常新闻中看到的大体无异,一块块巨大的铁疙瘩拼装在一起。包括机器人也是类似瓦力那种,工业味道浓厚,一眼就是老式产物,然而你看看隔壁的《原子之心》,连冰箱都可以那么性感。
但这恰恰才是NASA朋克的内核所在。从飞船自定义系统就能看出,《星空》的一切航天技术,讲究实用主义,飞船每个部件都不是装饰,而是承担了极其重要的功能,拼接逻辑也要求严苛。它并不像《光环》《质量效应》那样,飞船设计已经实现了一体化,讲求美观,运行逻辑纯靠想象。
也就是说,在《星空》的世界观中,虽然它实现了太空跃迁,但其技术水平并没有高到离谱。宇宙航行,对外探索,仍是一件非常危险的事情。打个比方来说,它就像是D&D中的低魔世界。
一方面,这源于B社一直以来的设计理念,陶德曾说过,他认为一款游戏,必须要和现实有所接轨的要素,才能让玩家沉浸其中,不能过于奇幻。另一方面,选择“低魔世界”,也和游戏传递的主旨有关。
《星空》的艺术总监Emil曾多次发推安利《为了全人类》,这是一部讲述冷战时期太空竞赛的美剧。剧中故事改编自现实世界的时间线,第一个登月的国家成了苏联,从而激发了大国内卷,大家争相探索太空。我们暂且抛开大国竞争的战略因素不谈,剧中所描绘的人类探索精神,是纯粹且浪漫的。
剧中角色深知太空的危险,以及人类的渺小。每次出发之前,他们都会陷入内耗,与家人争吵。但与此同时,他们又相信自己是能够征服星辰大海的,他们渴望探寻宇宙的起点到底是什么。
正如1986年,在起飞73秒后爆炸的挑战者号一样,当时船上的7名航天员全部遇难,其中还有一位高中教师。她本是一名编外人员,在技术尚未完善之时,她就毅然选择了报名太空教师计划,在11000名申请者中脱颖而出,目的就是为了能探索星空,激励更多人投身航天事业。
这种根植于人类的浪漫冒险精神,或许才是《星空》最想传递的。在《星空》的一个预告片场景中,角落里出现过一本并不起眼的小说:《孤帆独行绕地球》。这本书的作者约书亚史坎落就是一个不折不扣的冒险者,他一生都在海上航行,哪怕所著的游记已经成了全球畅销书,但他依然耐不住寂寞,每年都会出海,最后也在冒险中结束了自己的生命。
陶德在面对采访时表示,他不能直接说这本书对《星空》的剧情有着多么强烈的暗示,但一切都是有关联的。
为了避免剧透,我不会说太多《星空》的剧情。但你进入游戏,很快就会发现,哪怕这片宇宙还有着非常多的未解之谜,但各方势力似乎都在为了资源、殖民去斗争,只有玩家所在的群星组织,还在坚持去探索宇宙的奥秘。而讽刺的是,当你走到火星,和一个矿工聊天时,他居然会羡慕你可以在宇宙中航行冒险。那一刻,你可能才会明白人类对探索未知事物的冲动。
看到这里,你应该能理解了,《星空》从来不是一个浩大的太空歌剧,没有多么壮阔的太空想象,虽然它最后会有机械降神,但其内核还是一个B社稳定发挥的人文故事,只不过背景板换成了太空。
04 结语我想我们已经大致清楚了《星空》到底是款什么游戏,同时也知道了本次口碑崩盘的主要原因——宣发上过度强调噱头、研发时间过长,以及B社本身的口碑……多个因素结合起来,导致游戏的目标人群,和玩家预期管理彻底失控。
这样的例子,我们已经不止一次见到了。对于未来的厂商来说,要如何避免宣发灾难,仍旧是非常重要的一课。
那么,最后回到文章开头说的问题,《星空》真的褒姒了吗?别开玩笑了,当然没有。我们都知道88分的媒体平均分已然是一个不错的成绩。
而随着今天内容流程的逐渐解禁,葡萄君在多个游戏群里,已经看到不少玩家冷静下来,重新审视这款作品——它的首发当然有着很多问题,但还不至于被直接判死刑,毕竟B社游戏不是几十个小时就能摸透的。更不用说后续B社强大的MOD社群作者发力后,《星空》又会诞生出怎样的故事。
当然,我也非常理解社区里褒姒的声音,可能是在玩梗,可能是作品真的没有达到自己的预期,也可能是对游戏还未发售就被吹上天的现象表达不满。玩家永远手握投票权,当产品不够好时,厂商自然要为其买单。
但无论如何,我依然敬佩B社和陶德的勇气。他们坐拥《上古卷轴》和《辐射》两个巨量IP,但仍然愿意花人力精力去打造一款全新IP,并稳定发挥出了BRPG的能力。哪怕这个作品不完美,受限于技术难度,很多设想也没能得到实现,但他们何尝不是一群有着探索精神的人。正如《星空》宣传片中反复出现的那句话,“奇迹不是宇宙的广袤,而是人类的丈量。”
参考资料:
100年前的一本书,竟然成了《星空》的灵感来源
/d/file/gt/2023-10/4ou0dtw4joe
《星空》提出的NASAPunk风格到底是什么?一首冷战航天狂想曲
/d/file/gt/2023-10/bkddfnvlfvf
刺客信条奥德赛中,4件神器也就是4个金苹果,玩家需要分别击杀希腊神话中的四个传说生物,牛头人、斯芬克斯、独眼巨人和美杜莎,战胜它们后就会获得。
刺客信条奥德赛4件神器位置:
4件神器也就是4个金苹果,需要完成对应的神话生物任务才可以拿到。
金苹果1:斯芬克斯
在做完主线家族遗产,也就是母亲告诉主角生父位置的任务时,直接根据地图指示前往相应位置即可。
前置任务:位于玻俄提亚熊窝上面的废弃遗迹,完成斯芬克斯的学识后就可以接斯芬克斯任务“唤醒神话”。
金苹果2:牛头人米诺陶诺斯
牛头人在地图右下角的墨萨拉做米诺陶诺斯线,最终地点是在失落灵魂的迷宫。
前置任务:“强大的米诺陶诺斯”,玩家推进主线后可以在地图上找到这个任务。
包括三个战前试炼、靠牛赚钱、表象之下、受够米诺陶洛斯了、神话与米诺陶洛斯,做完后会自动触发。
金苹果3:独眼巨人
独眼巨人在基西拉岛。
前置任务:在地图下方基西拉岛,玩家推进主线后会有一个“神一般的男人”的支线。
任务是去救一个老年npc,对话后有选项可以选择去打独眼巨人。
金苹果4:美杜莎
美杜莎在地图右上角勒斯坡斯岛做相关支线,最终触发神话主线美杜莎任务“扭曲邪灵”。
前置任务:“浪漫石头花园”在地图右上角的石化群岛。
之后还有后续几个任务:爱情长影、重矛出击、为难阿尔忒弥斯、幸福之钥,完成后会触发美杜莎主线。