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做动画,二次元游戏公司卷上了,《少女前线》动画番剧正式开播

“能动就行。”

最近几天,这句话成为了少前玩家们最真实的心理写照,而原因则是《少女前线》官方在1月8日全球同步上线了同名改编动画。

由于自带《少女前线》的IP,以及制作上拉了华纳作为合作方,《少女前线》动画在上线之前便已经吸引了不少核心玩家。截止发稿前,该动画在B站只上线了一集,播放量达84万,追番人数则达到85.6万人,这个数据表现算得上中规中矩。

但有意思的是,从玩家评论中可以发现,动画内容本身并非是玩家讨论的重点,毕竟此次动画改编并没有走出游戏主线剧情的脉络,不少老粉早已对此烂熟于心。而玩家言辞之间大多都集中在了游戏的各种梗上。此外,部分真爱党还为萌新专门做了热心的科普。

因此某种意义上,推出动画更像是散爆为了回应玩家的期待而为之。

5年等待,能动就行

《少女前线》出动画其实是早有预兆的。早在2017年,散爆的CEO羽中就在一次直播中表示,将会在不久的未来推出IP衍生动画。但随着“少前药丸”的梗越发流行,做动画也被“少前都药丸了,还想着出动画?”一句玩梗带过。

动画最初预告PV公布的时间是在2021年3月,此时距离最初羽中公布制作动画已经过去了3年半。在随后的一年里,散爆又相继推出了后续几个PV视频,而这些视频均成为了散爆在B站中播放量最高的作品之一,足以看出玩家对动画的期待。

与玩家所想的有些不一样,动画的背景大体上延续了原本游戏的世界观,事件设定在了2045年,第三次世界大战结束后,世界文明濒临毁灭,劳动力也急剧短缺,以人类为原型的“人形”机械应运而生,其外形也和人类少女别无二致。

但与原本游戏中各个角色本身只是的化身不同,动画中的人形是作为实实在在的个体而存在,并非是某些枪械的“拟人化”版,其身上的武器实际上是为不同人形所量身定做。而故事正是围绕着人形叛变展开——为了阻止军火企业“铁血工造”的人形叛乱,民营军事承包商“格里芬”的AR小队与铁血之间的战斗就此展开。

之所以会说这是散爆的诚意之作,是因为在制作层面上,散爆不仅邀请了日本人气歌手yukaDD(;´∀`)演唱主题曲,以及上坂堇,诹访彩花等一众知名声优配音;还携手ASAHI PRODUCTION公司参与制作,而后者曾参与过《高达再起》、《全职高手剧场版》的制作。

尽管动画时隔近5年才上线,但考虑到散爆在四周年直播上,曾公布了四款IP新品,即《逆向坍塌:面包房行动》、《少前:谲境》、《少前:云图计划》、《少前2:追放》,能在产品安排如此紧密的情况下,空出时间、金钱、精力去兑现此前的诺言,其诚意也确实值得称赞一番。

这也是为何在评论区中,无论动画最终表现优劣与否,大部分玩家都表现出一副“能动就行”的随和态度。

做动画,二次元游戏公司卷上了

二次元的筐,什么都能装。

这句话放在以前可能还不那么明显,但经过近几年的爆发,二次元也从小众亚文化变成了一种相对流行的文化。对于二次元游戏厂商来说,借助动画建立竞争壁垒,在游戏外践行“二次元+”战略,成为了IP发展的必选项。

二次元塔防手游《明日方舟》就为了做好IP衍生动画,与其合作伙伴悠星在日本成立了一个动画制作公司Yostar Pictures。该公司由动画公司ARCH参与整体的经营和设立,悠星的社长李衡达担任CEO,而日本方面则是稻垣亮祐和齐藤健吾两位担任公司的董事。

从人员配置上不难看出,《明日方舟》团队对于该动画制作十分重视,并且Yostar Pictures也并非是初出茅庐的新手,而是吸纳了众多经验丰富的人才,工作室也在近期推出了原创高尔夫题材动画『空色ユーティリティ』,从质量上来看动画表现非常不错。

而就在昨天(1月9日),《明日方舟》官方又放出了TV动画的先导图,并透露了部分制作人员的信息,比如渡边祐记就作为监督参与其中,而后者曾参与过《编舟记》、《SSSS.古立特》等知名动漫的制作。

相比还在制作中的动画作品,国内其实已经有了许多成功的先例。比如动画大厂米哈游就在2019年6月推出了《崩坏3》的IP衍生动画——《女武神的餐桌》,其中琪亚娜、雷电芽衣和布洛妮娅在内的女武神都悉数登场,剧情主打女武神的生活日常,渲染了角色在战斗之外的一面。

在动画化这条路上,上海F4之一的叠纸同样不甘落后,在2020乃内6月正式宣布成立动画工作室“叠纸动画”。就在同一时间,旗下女性向游戏《闪耀暖暖》的概念CG——“星海之梦”也正式公布。据了解,这段CG里的的建模面数达到了惊人的23万面。

另外,像是一些腰部的二次元工作室,比如猫粮工作室所制作的二次元少女日本麻将游戏《雀魂》,也在近日宣布将制作TV动画,预计2022年4月播出。

二次元游戏公司齐齐进军动画领域,不免让人产生疑惑。实际上,对于这些已经在市场中打出名气或站稳脚跟的产品,无论是推出动画还是制作音乐、衍生咒便,都是为了更好地跑通“二次元+”。

通过这些动画短片,不仅有助于游戏形成更加完整的世界观体系,还能通过直观易懂的画面叙事来将复杂的剧情整合成,高效率传递游戏IP的世界观设计,从而能更好地吸引普通玩家,甚至还能在老玩家中维持话题讨论热度,增强游戏与玩家的连接。

显然,以往游戏没能涉及和完善的部分,动画都有机会将其填充完毕。对于头部二次元游戏公司来说,这是一种利大于弊的行为。

这么卷,值得吗?

动画制作,其成本无疑是高昂的——除了金钱外,还需要考虑动画的剧情、镜头、音乐等方面的编排,一旦某环节出错则可能全盘皆输。在加上手游IP如同一位玩家说道:“手游做动画,成功者寥寥无几,前辈们的尸体倒是一具具的。”

但随着二次元市场竞争变得越发激烈,且叠加玩家数量见顶的事实,二次元游戏公司也只能不断内卷,做动画成为了其中一个必选项。否则,玩家在面临更多选择的时候,能在游戏之外提供更好服务的厂商,往往能在竞争中揽下大部分散户二次元玩家。

另外,保持IP的影响力,也能在长周期运营下更好地将用户注意力抓住,并且为IP后续发展拓展了更多元的形式。两者的结合,在满足玩家在游戏之外的娱乐需求的同时,也能保持产品的长期营收。

换句话说,对于用户和厂商而言,做动画其实是一种双赢。从一众厂商集体做动画的表现来看,这也已然成为了二次元游戏运营公开的秘密。只不过,手握开启秘密的钥匙的人,目前看来并不多。

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