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电影《只狼:影逝二度》中,互动的发展及特征,以及动作叙事

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文|冯蜜的柚子茶

编辑|冯蜜的柚子茶

互动电影是以数字游戏为基础的新型电影类型,是数字游戏的互动性与电影的叙事性的结合物。互动电影并不等于数字游戏,传统数字游戏注重玩法,画面影像屈居次要位置,而互动电影游戏则更为注重影像语言、情节故事以及人物情感。

换句话说,数字游戏是影像服务于互动,而互动电影是互动服务于影像,而日本的《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)就将互动性与叙事性完美结合了起来。

在动作类影片中,动作技巧的流畅性具有非常重要的地位,而互动性决定了动作技巧的流畅性,互动的选择权在观众手里,这让动作技巧产生的视觉效果具有不确定性,进而形成了以分享动作技巧为主的影像文化。

互动电影的发展及特征

数字游戏《只狼》作为互动电影,是媒介融合语境下以数字游戏为影像载体的电影类型,它的表现形式脱离电影,内核却是由电影语言、电影叙事等电影元素建构起来。

互动电影早在上世纪60年代出现,通过演员询问现场观众进行投票的方式选择选项推动故事发展,但之后互动电影的发展并没有朝大银幕方向发展。这是因为观众在观看电影时,很多时候享受的是一种服从于电影叙事、沉溺于电影时空的愉悦感。

互动电影的互动方式一定程度上会破环观众观影的愉悦感导致,导致观影体验感差,但1972年第一款家用主机游戏PONG发布后,运用影像互动性的观影方式却受到人们的追捧,并随着数字技术高速发展实现了独立发展。

互动性虽然带来了碎片化和片段化叙事,但是连续的互动可以营造沉浸式的观影,说明以电影为载体的互动电影的失败与互动方式单一有关,而数字游戏互动性的成功则与多样的互相方式密切相关。

也就是说,理论上电影只要实现互动方式的多样化就可以制作出一部不错的互动电影。但是电影受制于物理环境,无论是电影院、电视、手机观看电影,观众只能是被动接受电影影像。观众如果想要实现多样化互动,如实时互动、网状选择等都会让电影变为数字游戏,这说明以影院银幕为主的传统影像播放模式不适合互动电影,以数字游戏为载体的影像更适合互动电影的发展。

互动电影虽然以数字游戏为载体,但并不是所有的数字游戏都是互动电影,互动电影的叙事依赖于电影叙事,以互动的方式推动故事情节。《只狼》作为一款数字游戏,运用人机交互建构了一个供玩家自由探索的开放的电影世界,根据玩家对NPC互动的方式继而推动故事发展。

但与其他互动电影有区别的地方在于,它并不是给予玩家对等的选项去选择故事的发展,而是表面上展现线性叙事,将其他叙事线隐藏在开发的电影世界中,通过玩家的互动和理解解锁更多的叙事线。

换言之,《只狼》以人物动作探索的方式打破了互动电影非线性叙事选项对等的规则,讲述了忍者狼在战乱中帮助主人神子逃离战乱并解除龙胤之力,解除的方法根据信任的NPC不同将会有四种方法且对应四种结局:一、放弃寻找,进入修罗结局杀光所有人(时间最快)。

二、根据神子的线索寻找,断绝不死结局(杀死神子,普通结局);三、根据医生的线索寻找,复归常人结局(自杀结局,普通结局);四、根据假神子的线索寻找,龙之还乡结局(完美结局)。

很显然,这种多结局的处理方式与传统电影结局发生了本质区别,传统电影的观众作为观影者,只能被动接受电影故事,而《只狼》的玩家却能够通过自己的思考去创造属于自己的电影,这说明创造互动电影的思维也与传统电影有着本质区别。

首先,交互电影是基于个人观影制作的,所以不能像传统电影一样在院线放映,意味着交互电影无法以电影经济的模式运作。其次,交互电影的出现对电影的编剧模式是一种颠覆性的改变。

传统电影依赖剧情中的矛盾、反转推向一个固定的结局,故事得以完整,传达出游戏制作者要表达的情绪或者主题。但是对交互电影而言,如果把这些矛盾和反转的决策权交给观众,且保证每个走向和结局都能构成一个完美的故事,有其欣赏价值,那么这对编剧能力和要求都是一个前所未有的挑战。

最后,电影增加互动性。剧情的总时长成倍增加,制作成本也将成倍增加,对于电影制作来说,控制成本很大程度上是第一要义,互动电影的成本不可控性也是其发展的阻力之一。当然,游戏制作者观点的传达也发生改变。

互动电影的观众无法做到每一秒的画面被导演控制着,所以导演的观点必须隐藏在虚拟的电影世界中,让观众自己去感受和体验。因为观众持续不断的互动在互动电影中将会形成一个长镜头,观众可以自己感受与体验。

因此,在互动电影中,经常设置一些支线故事让观众进行探索。这让观众能够了解更多电影制作者创造的这个世界,形成主线故事推动叙事发展,支线故事传达电影制作者思想的发展方式。

如《只狼》根据玩家处于剧情的不同阶段,城镇受到敌人侵犯的程度也会不断扩大。如果只关心故事剧情,将会感受到战争的震撼感。但如果接受支线剧情,观赏电影世界的更多地方,将会看到战争给人们所带来的伤害。

总之,《只狼》的叙事性和互动性的结合体现了互动电影的特征,它的交互机制与《黑镜:潘达斯奈基》类似的电影基础上的互动电影差异较大,体现出更为灵活的互动机制,更适应数字媒体当下互动电影的发展。

动作类互动电影的动作叙事

互动电影的叙事通常是由互动所引导的,但《只狼》的叙事则是由互动决定的。互动电影需要观众对选项进行抉择,而《只狼》的互动需要通过控制人物动作击败反派来推动叙事,使得它的互动具有流畅的动作技巧,也使互动电影的武打动作脱离传统电影的制作方式形成自身独特的动作叙事。

互动电影的人机交互机制依赖数字技术数据库对数据自动排列与组合的自动机制,通过数据库自动化的排列与组合,得到能实时的生成影像。如通过选择互动电影的不同选项,数据库会根据不同的选择对数据迅速排列与组合形成影像给观众。也就说,播放互动电影的过程就是不断从互动电影的数据库中提取数据进行排列与组合的过程。

以《黑镜:潘达斯奈基》为例,观众在观影过程中需要选择屏幕上出现的不同选项,如选择是否要吃药,吃或者不吃都需要不同的数据组合来对应不同的故事发展。而同类的非线性互动电影都是以同样的方式去运用人机交互,但排列与组合的自动机制并非只针对叙事,为了让人物动作更加流畅和细致。

在数字游戏游玩过程中每分每秒时时刻刻都需要自动排列与组合,以达到控制游戏角色的目的,数字游戏作为互动电影的载体也具有相同的特征。以《只狼》为例,观众在观影过程中需要不断使用键盘完成交互。

让影片中的人物移动推动故事发展,一旦观众停止交互人物将停止移动,电影情节也将停滞不前,而且它还需要观众输入指令让电影人物打败敌人才能推动故事发展,让观众从看动作片变为“演动作片”。因此,观众的注意力相较于思考故事的走向更注重互动带来的动作视觉效果。换言之,相较于侧重非线性叙事的互动电影,动作类互动电影更侧重动作细节。

动作细节所带来的人物动作变化,使互动电影的影像更强调操控性,因为完成观影不仅需要操控电影人物以行动推动故事发展,还需要通过人机交互做出不同的动作去击败敌人或者穿越阻碍。《只狼》中存在的许多空气墙具有阻碍叙事推进的作用,想要继续推动故事发展必须要打败对应的空气墙前面的精英怪,强迫人物参与战斗。

而想要击败精英怪必须熟练运用人物所具备的招式,完成流畅的组合来击败敌人。由于精英怪的种类和招式不同,一次通关的可能性很低,所以观众必须反复尝试并熟悉每一类精英怪的特征,提高自己的技能熟练度同时找到破敌之道。

这种将传统电影用电影语言表达人物想要完成使命或任务中的困难变为沉浸式的表达,使得互动电影存在两种死亡:一种是电影剧情导致,另一种是观众操控导致。而观众的操控导致的死亡,不仅是导致电影人物死亡重新来过,还导致电影叙事的连续性被打破,但互动电影由技术所引起的打破可以通过叙事来消解。

《只狼》讲述的就是斩断不死的路程,而观众操控导致的死亡恰好不仅能使之合理化,还能够体现影片对于死亡更深层次的含义。

在电影尤其是经典好莱坞叙事电影中,观众对于银幕上角色的认同是一种被动的镜像反射,[4]使观众成为电影的操控对象。在电影放映的过程中,观众被置于漆黑的放映厅里,注视着银幕上上演的故事,被影像控制着思想,强行接受影片想要表达的思想。互动电影则不然,它既没有拘束观众的行为,也没有控制观众的思想。

相反,观众在游戏过程中主导着影像,推动着叙事发展,使身体的行动(操作手柄)与思想的活跃(替代角色做出各种两难的选择)共同运作,实现对影像的操控。因此,互动电影所能带来的影像效果与传统电影是完全不同的。

在《只狼》的游戏过程中,观众可以通过操控手柄控制狼(故事主人公)的四肢活动,例如跳跃、奔跑、挥刀、防御、使用道具、使用招式等,输入不同的指令使狼做出不同的动作去击败敌人进而推动故事发展。

观众想要击败敌人就必须一次次的尝试,去熟悉对手的招式和动作,思考应对敌人的操作指令,在此过程中让观众能够直观地感受到敌人的强大,并非以传统电影运用镜头语言去塑造敌人强大的方式。如此,在保留传统动作片的精髓之余,又以沉浸式体验的方式提高观众的观影体验。

互动电影的影像文化

实时互动的观影方式让动作类互动电影拥有独特的观影文化,打破了现存的数字电影文化,即计算机时代的视觉文化表面上是电影摄影的,在物质层面上是数字的,在逻辑上是计算机的(即软件驱动的)。

互动电影作为计算机发展的产物,其逻辑更偏向于马诺维奇的文化交互界面。如果只有一个界面,创作的结果会类似于传统的艺术作品;但大多数新媒体作品都具有多界面的特征。这一变化,也为交互式作品以及数据库叙述提供了更多可能。

多界面的交互文化打破了传统电影中电影银幕界面与观众的关系,它进一步打破了制作者与观众之间的壁垒。人机交互和实时界面使每一位观众在观影时所看到的内容和节奏是不一样,如故事情节、叙事节奏、动作技巧、视觉效果等,使得观众的观影过程成为“创作”电影的过程。

不仅如此,多剧情的互动方式让观众有了更多的选择性,每一个观众都可以按照自己的兴趣、倾向选择自己喜欢的内容,每一个观众观看电影时都会产生不同的画面以及不同的情节发展,最终形成属于自己的电影,反而制作者无法直接决定影片详细的故事内容。

每一名观众看到的电影不同,所接受电影映射的文化思想则不同,制作者也无法控制观众对影片的深层理解,而观众开放性的思考反而增加了影片的思想性。因此,在互动电影中观众和制作者的界限是很难界定的,一定程度上讲都是影片的制作者。

制作者与观众在观影关系上的改变,使得观众在动作类互动电影具有更多的主动权,从而形成独一无二的视觉文化。动作电影不仅要要考虑叙事的完整性,还要重视人物动作的视觉表达,以此来满足观众的观影心理,而大多数互动电影也会依照电影的镜头语言去建构影像。

以《底特律:成为人类》的开场画面为例,这组镜头的情节是康纳在等电梯的过程中把玩手里的硬币,不到20秒的情节运用了12个镜头,在正式故事未开始之前就运用电影语言塑造康纳的性格特点。然而在动作类互动电影中,动作画面是由观众的自我意识所建构的长镜头实现的,而非蒙太奇电影语言。

以《只狼》为例,面对同样的精英怪,每名观众可以根据对于装备和招式的理解,既可以选择简洁但却有效的方式,也可以选择用繁琐但视觉效果极佳的招式组合。虽然最终结果都以击败敌人结束,但是能产生不一样的视觉效果,即可以是一个动作大片也可以是一个特工片,都由观众掌握。

观众创作的动作影像可以在互联网社区(如B站、抖音、爱奇艺等)与其他观众分享与讨论,这种通过动作影像进行交流的方式,异于传统电影所形成的影视批评的观影文化,成为以“影像”交流的视觉文化。

这种视觉文化使得互动电影在观影后的讨论度以及反复观影率都大于传统电影,但传统电影的观影门槛微乎其微,而互动电影的人机交互却存在一定门槛,特别是动作类互动电影。这意味着不是所有人都可以通过人机交互的方式完成观影,部分人则是通过观看其他人的人机交互来完成观影,如线下观看、网络直播、剪辑视频等,使电影的观影方式变得更加多样化。

结语

总而言之,动作类互动电影在互动电影多样化的发展中,互动形式的多样化并没有脱离电影的本质,但以游戏为基础的动作叙事从计算机技术出发,使多样的互动形式丰富了互动电影,发挥到极致的同时又保留了电影本身的内核,展现出一种较为成熟的类型电影。计算机思维的制作方式跳出了传统电影的制作方式,制作思维的拓宽不仅打破了观众被动接受的观影方式,也给电影的发展注入了更多的活力。

《只狼》中文解说试玩超精彩!亚洲版预购特典公布!

在最近的台北国际电玩展上,FromSoftware的《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》也有出席,玩家可以在那里试玩游戏,而官方和台湾主播鲁蛋也展出了一段现场试玩,主持人还对游戏进行了一些中文解说。一起来看看吧~

视频中可以看到,由于《只狼》里有“钩绳”这种可用于立体移动的道具,玩家不必再像黑魂一样害怕掉下深渊而死;当敌人没发现玩家时能够被一招解决;有的处决技看起来确实会比较残忍,有不少喷血效果;遇到过强的敌人可采用绕路、的策略。更多详细情报可以在视频中听主持人的解说,建议感兴趣的朋友看看视频。

除了现场试玩,展会上还公布了《只狼》PS4亚洲版的限定预购特典:精彩专属挂轴。该礼品数量有限送完即止,不过只有PlayStation4预购玩家有机会获得。

《只狼:影逝二度》将于3月22日登陆PS4、Xbox One和PC,游戏支持简体中文字幕。翻页可查看更多视频截图。

下方是深渊

被处决的敌人有喷血效果

准备

死后有机会起死回生

潜匿于草丛之中

《隻狼》每个版本都会有日语配音 玩家将获得原汁原味的体验

如果你想在《隻狼》游戏中听到日语配音、获得原汁原味体验的话,好消息是,Fromsoftware将会满足你的需求。根据《隻狼》游戏翻译,FromSoftware打算在每个版本中都加入日语配音。

Bob Simpson是《隻狼》欧版游戏的翻译,在Twitter上有人问到欧洲玩家能够使用游戏的日语原声和英文字幕,对此Simpson回复说:“计划是在每个版本中都加入日语音频这个选项。”

昨天索尼TGS 2018展前发布会上公布了一个日语配音的《隻狼》预告片,让很多粉丝希望自己买到的游戏中也能有日语音频。看来Fromsoftware看到了玩家的这一强烈需求,决定满足玩家。

《隻狼》将于2019年3月22日发售,登陆PC,PS4和Xbox One。

《只狼 影逝二度》评测:回生一时爽 一直回生一直爽

《只狼 影逝二度》是由宫崎英高打造的动作游戏,运用此前开发经验,承袭此前的受苦精神。本次A9VG提前拿到了这款作品,将对本作进行一个大概的评测。

只狼 影逝二度 | SEKIRO Shadows Die Twice

开发商:From Software

发行商:动视、(日本地区From Software)

首发日期:2019年3月22日

平台:PS4、Xbox One、PC

属性:动作、受苦、战国

※本评测基于PS4 Pro体验进行

架空的战国舞台——苇名

本作的故事发生在战国末期,舞台为架空的国度苇名。苇名是一个仅靠一代就建立起来的国家,而在这个国家里非但看不到人民安居乐业,取而代之的则是士兵们永不停歇的战斗与被战争刻下爪痕的城镇。即使故事背景换成了东方,处于核心内的依然是魂系列玩家所熟悉的风格。

除了发售前宣传中的苇名城与仙峰寺,实际游戏中还有非常多类型丰富的场景,并且这些地点都与能让狼二度死亡的龙胤之力有关的世界观有着非常微妙的关系。

在故事中,人们为了追求不死的力量,救死扶伤的药剂师诱拐他人炼药、淳朴的村民喝下了丧失理智的源之水、仙峰寺的僧侣也背弃了曾经坚持过的佛道。这些因为龙胤之力而被扰乱了的人性,不但体现在人身上,也体现在游戏的各个场景的氛围中,From Software也非常擅长渲染出这些氛围。

在前进的路上,除了敌人以外,还有生活在这个国家的普通百姓、追求不死力量的药剂师、醉心于三弦琴声的巡逻武士,这些支线剧情依然非常丰富。魂系列的玩家应该会比较熟悉,这些支线都比较长,会随着进度的推进而不断发展。每个人最终的故事将如何演变,就由玩家自己去亲自体验吧。

▲不到最后,还真不知道谁才是我真正的老婆

剧情方面确实和之前在采访中介绍的一样,说的要比以前更加明白了。客观来说的话,过场动画的数量都比以前多了不少,故事情节和对话也没有那么虚无缥缈。不过系列传统的物品说明文依然有不少补充故事背景的细节在里面,要考证的话依然能够挖掘出不少有意思的东西出来。

除了少部分直接传送的地点,场景与场景之间基本能够互相连接在一起,这也是From Software在地图设计上的一大特点。此外游戏内的可视范围很远,能够远远的看到远方鬼佛的灯光,整体感非常统一。登上天守阁来一览苇名城,配合萧条的气氛,用无声的语言描述了这个因为龙胤血统而产生混乱的世界。

去RPG元素之后,「只狼」有什么样的不同?

本作作为动作游戏进行开发,在很大程度上和魂系列的不同在于废除了升级加点的设定,取而代之的是技能点、HP上限与攻击力。因为这个改动,在遇到难关无法攻克的情况下也无法和之前一样靠数据压制。

这里简单介绍一下本作的成长模式:在打败了敌人之后,你可以获得经验,当经验累积到一定值了以后就可以获得1个技能点;而HP上限与攻击力则需要道具来提升,4个佛珠可以提升一格HP上限、1个战斗记忆可以提升一格攻击力。不过这些道具并不能随便刷,佛珠虽然能够在一些隐藏的地点找到,但大部分都需要通过挑战精英敌人来获得;战斗记忆则更加贵重,需要打败BOSS之后才能够获得。原来那种打不过就去练级刷数据流派在本作中将无所遁形,在面对看似无法征服的威胁前也只能不断向前,才能够战胜自己并变得更强。

除此之外,还有一个可以升级的部分则是忍义手,花费金钱和素材之后就可以在原本的基础上进行升级。一些升级会有不同的效果,比如幻影苦无升级之后的手里剑会在攻击之后附带幻影之蝶的追击效果,喷火筒在蓄力之后还能够变成手炮,非常猛。

忍者在战斗中所使用的技能

虽然变成了动作游戏,但本作对操作的要求依然不算高,拼刀部分对时机掌握的要求可能比魂系列还要更低一些。整体的战斗节奏部分都变得比较快了,重心也从原来的分配资源转移到观察敌人的行动模式来进行攻击。不漏过每一个可以攻击的机会,在合适的时机做出合适的动作,最后进行一击毙命的忍杀,整个过程都非常的爽快。

游戏中玩家的主要武器只有腰上的那把黑色的刀「楔丸」,一开始只有普通挥刀和长按突刺这两个动作。通过点技能树获得获取技能书可以学会用L1+R1使出的流派技能,种类非常多,不同的流派技能也有不同的用法,动作做的非常不错。我个人偏向使用一个叫做飞渡浮舟的五连斩,打得好看又实用,有几段可以直接对HP造成伤害,对付精英敌人的时候很好用。

除了流派技能之外还有忍义手的动作,可以学会一些配合楔丸攻击的动作。最基本的就是用斧子进行连斩、用手里剑进行追击的动作了。但将忍义手升级之后,根据义手的种类,动作也会发生相应的变化。比如斧子升级之后可以进行范围更大的横抡、手里剑蓄力之后还可以搓几个回旋来增加伤害。

游戏进度推进到某个阶段之后就能够解锁忍杀忍术,从背后忍杀敌人之后再次按下R1,就可以发动装备好的忍杀忍术。发售前看到的血烟就是忍杀忍术,可以让附近的敌人都被血烟所干扰。除了血烟术以外还有更多的忍杀忍术,我个人目前最喜欢的就是傀儡术,可以将忍杀之后的敌人作为自己的傀儡攻击敌人。如果能将太郎兵、孤影众那些单挑时也非常棘手的敌人作为自己的傀儡,在战斗的时候也能更加的顺利。

此外值得一提的是,本作不但能够游泳,在击杀了某个BOSS之后就能够解锁水下呼吸的能力。因为以前掉下水后基本都是死亡了,对魂系列玩家来说应该还是一个比较新鲜的设定。水下也有战斗设定,不过对付的大部分都是一刀就死的食人鱼,比陆地上的人类要简单的多。

手感方面,在进行跑路、跳跃等移动的动作的时候会比较灵活,而进行攻击时的手感会比较沉稳。最棒的还是拼刀部分,根据格挡的实际准确度,音效也会有明显的不同。就拿最早公布的BOSS破戒僧来说,在完美格挡了他用薙刀使出的连续攻击时发出的那一声声清脆的响声,能给人带来莫大的成就感。

有死之荣 无生之辱

为了避免大家在打BOSS的时候选择数据压制,本作限制了很多数值的提升手段;而为了避免大家在对付强敌的时候选择一击脱离的战术,大部分强敌也都只能通过忍杀才能处决。由于躯干会随着时间的经过而回复,如果一击脱离的话就算磨到猴年马月也打不完。正面交锋之后,就算惨败也死得其所;来回逃窜,别说赢不了了打的也不好看。

实际体验也可以看出来,游戏的机制鼓励玩家去正面对抗强敌,与其刀锋相对,并在一系列完美的拼刀的最后取得最终的胜利。同时对HP的削减也不是没有意义的,敌人的HP被削减之后,躯干的回复也就更慢。只要玩家失误少,战斗的走向是可以掌控的,需要提高的就是观察敌人的行动、并提高自己的集中力。

由于这两天奖杯列表已经出来了,或许有不少玩家担心BOSS数量略少不够杀的。虽然BOSS数量可能看着有点丢人,但没显示在奖杯列表的还有众多带名字的精英敌人。根据地形和周围环境的不同,一些精英敌人的难度也不亚于BOSS。如果在担心BOSS数量少而无法多加挑战的人大可不用担心,苇名七本枪、七面武士等精英敌人各个都是狠角色。

一些小问题

虽然这是一款优秀的作品,但还是有一些小缺憾。

首先是捡钱的问题,杀死敌人之后虽然会自动吸收经验,但每次都要手动长按□键来将钱吸起来。习惯了以后虽然不是什么大不了的事,在一场神经紧绷的厮杀之后常常会忘了捡钱,要是能和经验值一样自动吸收就方便多了,不太懂这么做的用意是什么。

第二个是视角问题,在一些室内场景有时候很容易被卡住视角,跳跃之后遇到这个问题的几率也更加频繁。比如在打弦一郎的场景,为闪避弦一郎的下盘横扫而跳起来的时候就常常会遇到这个问题。

最后则是中文翻译问题,简体中文的一些翻译太过跳脱。一些翻译看着不但奇怪,在语句之间的衔接也有断裂的感觉。可参考上图的简繁对比。

A9VG体验总结

本作是一个非常难得的动作游戏,将拼刀、躯干、HP这几个元素结合在一起来鼓励玩家与敌人正面交锋。而在这之中也融入了以前的开发经验,加入了具有挑战性的BOSS战、独特的世界观以及NPC的故事。2015年之后From Software被问过的最多的问题可能是“《血源诅咒2》,zaima?”,今后或许要加一个“《只狼2》,zaima?”。

A9VG为《只狼 影逝二度》评分9.5/10分,详情如下: