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成为幻想世界的主角!浅谈日式RPG作品的魅力所在

“精彩的故事,热血的冒险,多样的风格,不会有人会拒绝日式RPG吧!”

说到日式RPG,喜爱游戏的老二次元们肯定不会陌生。《最终幻想》、《口袋妖怪》、《勇者斗恶龙》......没玩过肯定也多少听过一些。人气的作品经久不衰,精彩的故事永生难忘,日式RPG的魅力多久也说不完。不过不同与其他类型的RPG游戏,日式RPG更多的是剧情的推进和动画的表现。

得益于日系作画的鲜明特征,不论是过场CG还是OP、ED,都给玩家一种在看制作精良的动画的感觉;游戏采用的操作方式也略有不同,传统的日式RPG大都采用回合制或半即时制的战斗系统,玩家有充足的时间考虑下一步要做什么,降低了游戏的门槛。

但倘若仅仅是金玉其外可无法俘获诸多玩家的内心。今天,笔者就带大家盘点一下,日式RPG游戏吸引人的地方,到底有哪些。

(勇者斗恶龙XI)

扣人心弦的故事

在RPG游戏分类中,我们通常按照玩法分为:RPSG(角色扮演模拟游戏)、SRPG(策略角色扮演游戏)、ARPG(动作角色扮演游戏)、MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)等等。此外还有小众一些的角色扮演冒险游戏(Role-playing Advanture Game)和角色扮演音乐游戏(Role-playing Rhythm Game)。

而按照风格分类,则可分为美式RPG(如《上古卷轴》系列)、日式RPG、及我国特有的“仙侠RPG”。

上面也说到了,美式RPG画风偏写实,硬朗刚健,力求真实感;而我国“仙侠RPG”则是追求仙风道骨的“武侠风”;日式RPG的特征,就是具有相当辨识度的日系ACG风格,代表性特征就是画风可爱精美,音乐精致热血,而最令人称赞的,则是日式RPG扣人心弦的故事。

日式RPG发展至今,给无数玩家留下的标志性特征并非一日之寒,而是从它走进大众视野的那一刻,便浑身散发着日本游戏作者们对自家游戏文化的理解。那么日式RPG是怎么变成一种文化符号的呢?

这就要从无人不知无人不晓得《勇者斗恶龙》说起。时至今日,还有许多动画、漫画、游戏中偶然会出现“勇者斗恶龙”的经典王道桥段和neta,仿佛勇者打败恶龙迎娶公主是“王道征途”。日本人对王道剧情如此着迷,都是从1986年FC版《勇者斗恶龙》问世开始,它不仅将日式RPG的回合制战斗模式推向了大众,更是把如何演绎剧情刻入日本玩家的DNA。

由于年代久远,《勇者斗恶龙》的游戏画面并没有很精美,现在看来甚至有些“粗糙”。没有十分华丽的画面,也没有复杂精巧的系统,有的只是通俗易懂的童话故事。令玩家能尽情的享受游戏其中,这些就是《勇者斗恶龙》的独有特点,这也让它被认为奠定了日式RPG的地位。时至今日,该系列在全球售出超过5,900万份。

(人尽皆知的史莱姆)

(许多动画中,也经常会有主角一起打恶龙的剧情 图为《宅男腐女恋爱真难》)

王道热血故事,基本上是日式RPG的灵魂所在。

这时不得不提到《最终幻想》(以下简称FF)系列,它是由日本SQUARE公司发行、坂口博信创作的角色扮演类电视游戏系列,于1987年12月18日发售,至今仍大受好评,并持续更新续作中。

说来也很巧,《FF》制作时正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓“勇者派”RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的游戏开发商。在做了几个游戏都没有成功后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行,而那个游戏就被命名为《最终幻想》。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。

《FF》的背景设定非常宏大。从《FF1》开始,主要讲述了混沌卡欧斯出现,其带来的4种力量土、火、水、风不断在侵蚀大地,这时世界出现了4位光之战士,为解救快崩溃的世界,夺取了代表土火水风的4颗水晶,回到过去的卡欧斯神殿,打败混沌。

完整而又架空的世界观,对喜爱异世界冒险的玩家无疑是巨大的吸引力。《FF》从开始画风就非常精美,不同于日系“纸片人”,《FF7》之后系列独特的3D人物时至今日仍十分精美。讲述的故事也不再像老式RPG那样完美得像个童话,而是抓住游戏的主要群体——年轻人们最爱的向世界的叛逆、珍贵坚定的友情、宛若曼珠沙华般惊心动魄、让人难以释怀的爱情。除此之外,《FF》系列的内涵更是广泛到囊括社会、宗教、政治各个方面,即便是部分文学、影视作品也难以企及如此高度。

(FF7重置版)

(FF8)

耳熟能详的音乐

说到音乐制作,就不得不提到十分经典的《星之所在》。不论你是不是“老二次元”,一定都已经耳熟能详了。

《英雄传说6:空之轨迹》的主题曲动听婉转,孤独与悲伤之中满溢着两颗遥遥相距的心所表达的思念与爱意。《星之所在》的口琴版在所有游玩过《空之轨迹》的玩家中具有极高的地位,它以口琴独特的忧伤气氛演奏,使得无数玩家为之倾倒。各大网站上早有多种乐器版本乐谱,且有中文版歌词,许多音乐主播、歌手都有翻唱和二次创作。

虽然《空之轨迹》凭借精彩唯美的故事就可以收获一大波的粉丝,但音乐方面令玩家留下深刻的印象,更是将《空之轨迹》抬上了更高层次的成功。

一些可以称作“”的游戏BGM还有最终幻想的《陆行鸟之歌》和《水晶序曲》,穿透《FF》系列全作品,并且为不同游戏改编了不同版本,在FF粉丝里口口相传。

同样BGM方面做得很出色的还有《怪物猎人》,除了地图有对应的BGM,大部分怪都有自己的专属BGM,熟悉怪物的大佬一般通过切换的BGM就能够听出来是哪只怪物过来送素材了。

除此之外以优美而著称的BGM也不在少数,比如《Neir》、《塞尔达》等等。当然这方面的主观性也比较强,想要发掘好听的音乐,当然是要多体验一些~

贴近动画的日式风格

日式RPG,那就一定离不开“日式”。上文也提到了,日式RPG画风有着相当的辨识度,不论是过场CG还是OP、ED,都给玩家一种在看动画的感觉。游戏改编动画和动画改编游戏都很多见,大多数游戏会在动画的基础上增加一些可探索的细节在游戏中,带给玩家许多动画之外的新鲜感。

首先要说一下2012年大火的《刀剑神域》续作:《刀剑神域:无限时刻》(又名《刀剑神域:无限瞬间》)。是由NBGI开发的一款角色扮演类PSP游戏作品,于2013年3月14日发行,为《刀剑神域》的游戏化作品。《无限时刻》讲述了打败了75层的Boss—希斯克利夫后并没有回到现实世界而展开的故事。

游戏还原了原作中大部分角色,既可以根据玩家喜好和喜欢的角色组队,也可以体验单刷带来的快感。装备和技能都较动画进行了较大补充,玩家仿佛作为“kirito”这个角色进入艾恩格朗特,继续75层以上的冒险。

除了续作《无限时刻》,后期又推出了《刀剑神域:虚空断章》、《刀剑神域:失落之歌》、《刀剑神域:虚空幻界》、《加速世界VS刀剑神域:千年的黄昏》、《刀剑神域:夺命凶弹》及手游《刀剑神域:记忆碎片》。除手游和添加TPS元素的《夺命凶弹》外均为RPG游戏。

众多游戏续作的发行,对于刀剑粉丝来说无疑是非常惊喜的,除较小说和动画外能体验更多细节及个性化元素,原创游戏也是锦上添花,(虽然游戏性并不尽如人意)作为粉丝向作品还是值得一玩的。

最后来说说在宅男中比较有人气的《超次元游戏:海王星》系列。是由Compile Heart制作,SEGA协力发售的幻想风格RPG。故事发生在由四个女神掌控的“游戏业界”中,各大机种将会被拟人化变身成为美少女展开奇异的冒险。其中各大游戏厂商,如CAPCOM、GUST、日本一等都会以拟人化的形式登场。战斗及游戏画面均为3D回合制模式。

(Hyperdimension Neptunia Re;Birth1)

(图源贴吧/d/file/gt/2023-09/lr5vpzprmwo End ----

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星占数术︱再见张果:算命行业的“偶像”代言人

按:这是一个历史学者用星占数术破除迷信的小系列。

“八仙过海,各显神通”,这句俗语几乎人尽皆知。八仙之中,张果有时也称为张果老,是八仙中年龄最长、时代最早而且有最多历史依据的一个人。张果其人,正史新旧《唐书》都有个人传记,叙述的事迹史实掺杂神话,展现了张果的各种神迹。这些事迹在唐代的《大唐新语》、《国史补》、《次柳氏旧闻》、《明皇杂录》、《独异志》、《续仙传》、《宣室志》等笔记小说中均有详略不等的记载。

正史和笔记小说中均记载张果掌握了长寿的秘诀,自称有数百岁,为尧时丙子年人。唐代有一位名叫邢和璞的算命术士,善于推算人的寿命吉凶,唐玄宗命他给张果算命,竟然算不出他的寿命为多少。很多文字和图像在描绘张果时,都特地提到了他的交通工具——一头白驴,这头驴可像纸一样折叠起来,张果休息时就把它折叠起来放置在巾箱中,需要乘骑时从箱中取出用水喷一下,则又还原为活生生的驴,张果骑驴的形象流传广泛而久远,很多著作和绘本以张果倒骑毛驴来表现。他还有一个神迹就是善于胎息修炼之术,可以数日不进食,只饮美酒和三黄丸,这些元素充分体现出张果与道教的密切关联,后世道藏文献中有许多托名张果的著作,八仙故事也充满了道教的浓厚宗教氛围。

张果老图像(出自侯马65H4M102金墓,1201-1208年间)

由于张果的神奇,武则天和唐玄宗都曾派人至他的老家山西恒州山中延请。武则天没有成功,张果以装死躲过了召请。后来唐玄宗派通事舍人裴晤迎请时,张果当面施展了闭气的装死技术,裴晤焚香启请,并力陈天子求道之心,渐渐打动了张果,张果才进京面圣。面见玄宗期间,也有一些神奇的事件记载于册。除召邢和璞为张果算命外,唐玄宗还诏命一位善于看鬼的术士夜光秘密观察张果,但夜光却看不见普通人都能看见的张果。唐玄宗听闻喝堇汁而不觉得苦的人为真正的奇士,于是让张果饮堇汁以试验其神奇与否,张果喝了许多,并说道“这不是好酒”,之后发现牙齿变焦,于是将牙齿拔掉收起来,这些牙齿后来变成了仙药,而张果在一觉睡醒之后,竟然长出了新的洁白的牙齿,这让玄宗确信他拥有神奇之术。这个故事在不同的著作中情节有所不同,但拔旧牙长新牙这一核心内容不变。

唐玄宗喜好神仙之术,见识到张果的神奇后,便想将公主嫁给张果,还未公布想法,张果就预先测知此事,向秘书少监王迥质、太常少卿箫华表达了自己的态度“若取公主为妻,真是一件恐怖的事”,令两位大惑不解。张果拒绝了玄宗的纳婿之请,希望归隐回山。唐玄宗授张果银青光禄大夫、并赐号通玄先生,以及许多衣物钱财,这才放其归山。张果归山后,便不再有踪迹可循,唐玄宗后来为其在隐归处专门建造了栖霞观。有些著作还有玄宗猎仙鹿、仙鹿为张果所化,张果实为白蝙蝠精的故事。这些故事都显示出张果是一位修行得道的道教高人,有种种神奇之术,但没有略显普通的算命之能,他反而是被算命的对象。

唐代以后,张果的事迹和形象继续在道教和社会中延续和流传,宋金时期又和蓝采和等人一同被纳入八仙行列,进一步在社会中广泛流传。但这些文字和图像中的张果,也没有和算命捆绑在一起。明代,出现了将张果和算命相联的直接证据,明代祁承爜撰写的《澹生堂藏书目》记载有“《张果老星命大全十卷》四册,陆位辑;《果老子平大成》三卷”。这两份著作都是论述算命的专著,并以张果老的显赫大名命名,托名这是张果老的学说。

算命行业里的张果老,不再倒骑白驴四处施法,主要以个人出生时日、月、五星加上罗睺、计都、月孛、紫气这四个余曜,位于二十八宿或黄道十二宫坐标中的位置,再参以个人出生年月日时干支所在的宫位以及所化的星曜神煞,排列成一张圆形或近似圆形的天宫图,以此来推算个人一生的祸福夭寿,这种算命术用七政四余这十一个星曜占测命运,因此也称为星命术,或七政四余术。

托名张果的星命术或七政四余术,并不是星命术的全部,它只是星命术的一个流派或分支,这个流派的传承有一定的谱系。较早明确指出存在张果一派星命术的是元末明初一位叫作郑希诚的算命术士,《温州府志》记载他是浙江瑞安人,八十岁的时候在山里遇到一位异人,异人给他一帙论述果老星命术的书籍作为分别礼物,后来他发现这本书记载的推算方法非常灵验,许多人都上门求他推算。图示中的算命天宫图就以“郑氏星案”命名,为郑希诚用天宫图算命的案例,每个图均配有说明文字。托名张果的星命术著作《张果星宗》中有一卷为“郑希诚观星要诀”,郑希诚在这一卷开头说道,他在江湖行走的二十多年间,访求了许多算命术士,大多数人都没有真才实学,与果老所传的内容大不相同。若郑氏的自述为真,那么在郑希诚生活的年代,已经有相关的星命术知识打着张果的旗号在世间流传,而郑希诚的歌诀发展了张果名下的星命术。郑希诚之后,一位名叫李憕的真实或虚构人物在嘉靖二年(1523)记下了与张果的问答记录,他们谈论的都是星命术的具体推算原则。后世明代陆位将所辑的星命术文本,以张果命名出版,现今中国和世界各地保存的张果星命术著作多为陆位的作品。

“郑氏星案”名下的中国古代算命天宫图(出自《张果星宗》)

这派星命术与所谓的琴堂、耶律、乔拗派在技术方法上有一定的区别,比如张果一派更看重七政四余十一个星曜用二十八宿天象坐标体系度量的位置,而琴堂派只重视七政四余用黄道十二宫天象坐标度量的位置,不同坐标体系对应的推算基准不同;其他派别都以星曜的位置为基础,但琴堂派还要查看出生年月日时的地支宫位。不同派别运用的基本元素如七政四余、黄道宫位、干支所化的神煞、星盘都相同,但各个元素的使用和吉凶推算规则存在许多差异。一些共同的原则或方法,各个流派也经常主张这是自家独有。明代,算命市场上出现了打着不同名号的各派星命术,彼此之间存在竞争,这也促进了星命术的流传,许多保存至今的星命术著作都于这一时期出版。

星命术在域外生辰星占术的基础上发展而成,中国传统的星占术并不以占测普通个人的命运为目的,主要以占测军国大事、帝后要臣的命运为目标,而中国传统的算命术以出生年月日时的八个干支、易卦等非星象要素为对象。而在古代希腊、波斯和印度,流传着用星曜对普通个人的命运进行占测的生辰星占术,它们以日月五星这七曜或再加上罗睺、计都的九曜为对象,根据它们在黄道十二宫或二十八宿的坐标位置来占测命运,生辰星占术在唐代以前已经传入中国,在唐代广泛流传并日益本土化。本土化的一个重要节点就是占测的对象从七曜、九曜变成十一曜,这一过程发生在唐宋之间,但至北宋时十一曜才广泛流传。另一个重要的本土化过程就是神煞的运用,它在中国有悠久的历史,生辰星占术传入后,星命术中的神煞由十一曜和干支演化而成,有吉凶之分。神煞和星曜结合起来,共同占测个人命运的夭寿吉凶。南宋星命术著作《三辰通载》记载的元素、方法和规则在明代著作中均有体现,此时或更早的北宋时期,星命术已经完成本土化的过程,发展出成熟的体系。

张果一派是发展成熟的星命术的一个代表,它包含域外生辰星占术的基本元素和规则,根据个人出生时的星曜位置来排布天宫图,天宫图以命宫为基准,然后依次排列其他十一宫。命宫的确定原本是以出生时东方地平线上升起的那一宫即所谓的上升宫为基准,但星命术的方法有所演变,一般不再看实际的天象,而是根据已有的星历表去查看出生当天太阳所在的宫位,在太阳宫位上加上出生时辰地支与地支卯之间的差距,便可以确定命宫。中国的星命术除命宫外,还非常注重命度即命所在的宿度位置,命度是以太阳所在宿度的180度对冲位置来确定,譬如太阳位于子宫虚宿六度,对冲位置为子宫星宿五度,那星宿五度就是命度所在位置。

生辰星占术的本土化不只有一种结果,星命术的不同流派就是本土化的多样产物。《张果星宗》在论述张果的星命术时,就引入了两个参照:袁天纲和李淳风。这两位都是唐代正史均有记载的著名术士,前者以算命闻名,曾为武则天算过命;后者是著名的天文学家和星占学家,有军国星占著作《乙巳占》和《观象玩占》存世。但与张果一样,他们的生平事迹均不涉及用星象推算个人命运的星占术或星命术,但在这里,他们都成为某一派星命术的代言人。一些具体的星命论断如昼日忌讳火星、夜晚忌讳土星等域外星占术规则被归于李淳风名下,张果对此都以“淳风小儿之诬言”一类的态度进行了否定,李淳风代表的是保留域外星占术规则的星命术一派。而袁天纲的言论或文本,多为“水漂白羊”“火烧牛角”一类的歌诀,这些歌诀部分描绘了域外星占术规则,如白羊宫是火星的本宫,而中国传统文化中五行的水火相克,因而若水星位于火星的本宫,则是凶兆;牛角代表金牛宫,金牛宫是金星的本宫,而中国传统的五行中火克金,火星位于金牛宫也是凶杀之兆。从袁天纲名下的论断来看,他代表的是保留一部分域外星占术基本性质,但用五行相生相克等数术规则对其进行本土化改造的一个流派。而张果比袁天纲走得更远,不仅用五行相生相克,更引入了五行各自的“旺相休囚死”状态来推算吉凶。李淳风、袁天纲和张果,不仅代表了星命术不同流派的观点,而且展现了域外星占术本土化的逐步进程和多样化。

星命术文本中描绘的袁天纲,是一位熟练掌握天文星占技术的术士,他的技术来源于“竺罗”,显示出星命术与印度或佛教的密切关系。域外星占术的传入及其本土化过程,一部分是经由佛教完成的。在展现张果算命技术的高超时,这些文本将张果置身于佛教场景中,其中一个故事讲述张果在一个名叫大觉寺的佛庙中,看见有风飘荡,使炉中的火星坠地,便预言这座寺庙不久将毁于兵火。李憕询问张果是如何预测的,是否以寺庙内金刚的塑造日期推算?张果回答不是,是通过火星从炉中坠地得出的,并在李憕的请求下以金刚的塑造日期再次推算了命运的好坏,并指出这若是人命,也会死于非命。文本还经常出现张果的话语中夹杂“甄迦罗”“阿僧祇”等西竺国谈论数量无限的用语,把张果的经历与佛教捆绑得非常紧密。而从张果的历史记载和传说来看,他是一位妥妥的道教仙人。星命术文本的意图可能在于暗示星命术与佛教的关联,但这种情境设计反而脱离了张果的人物背景。当然,这种关联仅限于星命术文本,在流传更加广泛的八仙故事中,张果很少与算命关联起来。

以张果冠名的星命术流派,无疑利用了八仙故事的广泛流传度,希望借助张果的名声来扩大流派的竞争力,以在算命市场上占据更有利的份额,追逐实利的书商,塑造出张果这位星命术偶像,当然也可以将书卖得更多。

15年后再看轨迹 Falcom的空之轨迹为什么被这么多人奉为经典

空之轨迹是由日本公司Falcom制作的传统JRPG游戏,2004年英雄传说:空之轨迹系列的第一个作品空之轨迹FC发售,凭借着游戏优秀的口碑以及游戏销量,Falcom之后又陆续发售了续作空之轨迹sc以及外传性质的3rd。

当时空之轨迹的PC版本由娱乐通引进中国市场而且还负责汉化和移植,也正因如此轨迹系列一直在中国单机游戏圈子有着不俗的人气。空之轨迹的贴吧有14W人关注,而SE看家之作最终幻想也只有17W人关注,凭此可见空之轨迹的火爆程度。现在空之轨迹的剧情线野已经到了闪之轨迹的完结篇,轨迹的故事仍在继续,我们可以回过头看看15年前,空之轨迹到底有哪些出众的地方可以被轨迹粉丝奉为\"神作\"。

剧情,勇者终于不会再打倒恶龙

空之轨迹系列最优秀的就是剧情,FC作为故事的开端,不论是世界观设定还是主线剧情都无可挑剔。故事主线的主旋律就是成长,伴随着一众主人公的成长,玩家能体验到的不仅仅是主人公战斗力的增强,也满满能看到他们的担当,当然伴随着这些成长,Falcom还为空之轨迹的两个主角约修亚和艾丝蒂尔设计了情感线,这也是我第一次在游戏中接触到这种朦朦胧胧的爱情,Falom手中的爱情不唯美,也不壮烈,但是却总能拨动玩家的心弦。

其实游戏剧情乍一看有些平常,无非就是Falcom传统的英雄传说主题——小人物拯救世界的故事,但是随着玩家一点点进入游戏,每个章节的剧情都互有关联,都会给玩家很多线索,到了终章,一切线索都汇集到了一起,艾丝蒂尔和约修亚曾经的伙伴也都汇集到了一起,在利贝尔王国上演一幕精彩的最终剧。

在终章里开始了玩家们期待已久的反击战,所有角色齐心协力,解决了幕后黑手,艾丝蒂尔和约修亚的父亲卡西乌斯也回归,看似一切都大圆满之时,Falcom却出人意料给玩家一个\"大惊喜\"。

之前曾经帮助过主角团的怀斯曼博士居然才是真正的幕后黑手,而约修亚一直令人在意的身世居然被怀斯曼操纵失去记忆的杀手,最后玩家只能无能为力的看着约修亚离开自己喜欢的艾丝蒂尔。也是凭借着这样不完美的剧情,Falocm收获了一大票粉丝,当粉丝们再重温空之轨迹的时候就会发现,最后的大结局其实在之前的剧情中都有透露,看似直叙的剧情其实在前面就已经做了许多铺垫,这就是空之轨迹系列在剧情上最大的优势。

空之轨迹就是传统的JPRG,如果说JRPG的灵魂是剧情的话,那么能让JRPG血肉丰富的就是战斗系统。

战斗系统,回合制游戏天花板

用回合制战斗天花板来形容空之轨迹一点也不过分,作为传统的JRPG,空之轨迹没有采用传统的一字排开的站位,而是结合战棋类游戏,将战斗分为无数的小格,这样的战斗就要考虑站位,攻击距离等等因素。

不仅仅是基础战斗规则的变化,在战斗系统上Falcom也做的十分用心。玩家操纵的角色除了可以攻击外还可以释放魔法以及战技。魔法有吟唱时间战技则需要消耗打怪获得的CP值。

先说魔法,由于空之轨迹的世界是科技与魔法并存的世界,所以魔法则由导力器来实现。玩家可以通过将回路安装在导力器上来从初足够的属性点以使用相应的魔法。

也正是这样的设定给了玩家无数组合的机会,通过不同回路的组合,给角色装备更强大的魔法也成为玩家们津津乐道的话题。\"阿加特大法师\"的梗也正是从空之轨迹由来。

再说说回合制战斗的另一个关键因素——行动顺序,空之轨迹的行动顺序则是由AT来表示。在战斗界面最左侧的及代表行动顺序,系统会随机的在AT界面添加不同的BUFF,有的可以回血有的则可以触发暴击,玩家可以通过魔法战技来改变行动顺序,这也就让传统回合制\"你打我一下,我打你一拳\"的战斗一下子变得极为烧脑,如何最大程度限制BOSS行动,最快提升己方角色的行动顺序也都成为玩家要考虑的因素。

整体而言空之轨迹的战斗系统在传统回合制的JRPG上做出了很多大胆的创新,无论是SLG的战斗方式还是独创的AT系统都令空之轨迹这款游戏能在其他JPRG面前脱颖而出。

如果说剧情是JPRG的红花,那么战斗系统就是空之轨迹的绿叶,当然空之轨迹的成功还远不止次。

催泪神曲+高质量汉化抓住玩家的心

Falcom也在空之轨迹中为我们展示了他们不仅仅会做游戏还会创作歌曲。星之所在就是最典型的例子,在游戏中约修亚用口琴吹奏的也正是这首歌曲,伴随着约修亚的不辞而别,星之所在再次响起,玩家的眼泪也飙了出来。

还有在约修亚和剑帝莱维的决战时响起的\"银之意志 金之翼\",Falcom用略显悲情的BGM为我们烘托出这场\"兄弟相残\"的结局,更让我们了解剑帝莱维的命运以及他们两个人的羁绊。

同样这样一部优秀的作品能在中国如此盛行,还有一个最大的优势就是汉化,空之轨迹FC是由民间汉化,汉化质量之高可以说是秒杀了无数大型游戏的汉化团队,虽然之后的SC以及3RD在娱乐通的带领下汉化质量变差,但是如此巨大文本量的汉化谁又能保证不出错误,当时想黄金的太阳等等无数优秀的JPRG都倒在了汉化上,还是感谢当初空之轨迹的汉化组能让这个优秀的作品走进人们的视野中。

致经典 致童年 致曾经的英雄梦

就像Flaom轨迹系列的前缀\"英雄传说\"一样,游戏基调就是小人物的成功,在我接触到空之轨迹之后,我第一次有了小人物想成为英雄的幻想,我也曾幻想这和自己的伙伴一起游历四方,也曾幻想着自己拯救世界,然而那也只是儿时的梦罢了。即便现在我依然沉迷在闪之轨迹中,但是空之轨迹当初给我的回忆再也找不回来了。如果有时间,我还想再玩一次空之轨迹,再品味一次经典,再吃一次约修亚和艾丝蒂尔的糖。

日式RPG神作 还记得英雄传说空之轨迹 那首神曲吗

#头条创作挑战赛#

说到日式RPG神作,游戏玩具评测师,不禁想到世嘉的《梦幻之星 4》、天下无敌的《女神异闻录 5》、SE《异度装甲》、英雄传说空之轨迹那首神曲星之所在

《梦幻之星 4》

没想到再次看到《梦幻之星 4》的消息不是重置或者移植,而是《梦幻之星4》导演小玉理恵子不幸离世,《梦幻之星 4》作为90年代神作,是世嘉游戏的堪称天王级别RPG游戏,有天马行空剧情,还有完美的RPG成长升级系统,从剑跟魔法,还有AI的选择,《梦幻之星 4》游戏理念放到现在,依然是无敌的存在。

《女神异闻录 5》

准确说是高中生游戏模拟器,游戏剧情都是以日本校园光怪陆离的剧情为卖点,讲述的人心里面的东西,你可以跟兄弟谈友情,也可以跟女朋友谈爱情。但是游戏玩具评测师总觉得《女神异闻录 5》画风过于荒诞或者卡通,如果接受不了这样风格的游戏,还是不玩还好。

《异度装甲》

2023年是《异度装甲》发售25周年, 本以为复刻大厂,会给游戏来一个像最终幻想复刻重置,没想到出的是周边玩具,其实《异度装甲》在90年代超前的游戏理念是非常受到欢迎的,而且里面的主题曲到现在很多人都难以忘记。这才是那个时代RPG游戏正确的打开方式。

《英雄传说:空之轨迹》

这是当年《空之轨迹SC》第二部作品,从此开启了英雄传说轨迹的传说之路,特别是那首神曲星之所在时到今日,也是经典中的经典,可惜,Falcom并没有捉住这个好势头,改进思路,而是把这样游戏模式成为产业化,导致这个系列的口碑是越来越差。本来以为英雄传说可以成为Falcom第二个王牌游戏,没想到最后也是昙花一现!

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