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《仙剑奇侠传7》试玩:长路漫漫,优缺点并存

“虽然不太明亮,但那也是光啊。”

2021年1月15日,方块游戏平台解锁了《仙剑奇侠传七》的试玩版本,鉴于这块金字招牌在国内玩家心目中的地位,相信不少朋友对相关内容已经有所关注了。

应官方邀约,我社也在《仙剑七》解锁当天对本次放出的内容进行了直播试玩,全部流程体验下来大概有一个小时左右,虽然时间不长,但大致上基本对这款作品有了初步的印象。所以本文打算抛砖引玉,简单聊聊个人对于作品目前状态的一些看法感受。

先说令人印象深刻的地方。

从进入游戏的那一刻开始,首先让人眼前一亮的当属游戏优化。

相较于前作,《仙剑奇侠传七》的基础体验无疑出现了长足的进步。我在测试用机1080Ti显卡的运行环境下,可操作人物动作和场景交互十分流畅,除了部分过场CG加载时略有卡顿以外,全程跑满60帧毫无压力。

考虑到可能是配置加成的原因,直播结束后我和同事分别用1060和1660s在家运行了试玩版。得出的结果是:虽然贴图材质上不可避免地存在差异,但在游戏的运行的流畅度上依然十分顺滑,几乎不存在掉帧问题。

如果你是仙剑系列的忠实玩家,并且经历过6年前那次堪称硬件灾难的“泰坦陨落”,那么你大概能理解这点对于一款国产单机而言有多么重要。

其次战斗系统方面,仙剑七做出的改变同样令人眼前一亮。

相较于前作更加贴近最终幻想系列的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)战斗系统,本作采用了更加偏向动作游戏的即时战斗模式。

在物理攻击状态下,主角可以通过普通攻击与重击之间的搭配打出技能派生:

除此之外,游戏中还设计了许多有趣的战斗机制。比如可以在技能轮盘上放置消耗蓝条的仙术,试玩中有个物理抗性很高的石头怪,用雷系仙术攻击它会有奇效。

又比如可以使用闪避完美规避怪物攻击,进而触发很短的子弹时间并且附加一个buff——虽然没有任何文案或者提示机制告诉我那个buff有啥作用,但效果看上去挺酷的。

最后的boss战中,你既可以全程闪转腾挪用操作硬刚,也能选择利用地形杀制造QTE条件降低战斗难度。

就目前来看,这些机制成功与否不好说,但对于仙剑七目前较为明显的ARPG走向,它们绝对是开发团队值得多加尝试和发掘的地方。

另一方面,游戏在地图场景方面也有不错的表现。

像是初始地图燕归谷的设计风格,配色普遍鲜明温暖,再加上阳光明媚的山水竹林,很容易给玩家营造出一种轻松惬意的游戏环境。

角色动作上,本作沿用了仙6中可以跳跃的特性,这导致游戏中出现的大量物理场景,无论是房屋还是岩石,只要没有空气墙,经过一番努力总能攀爬上去。

同时设计团队还在整张地图中四散放置了大量的药品,装备,素材之类的可收集道具,虽然没有重要到非拿不可,但对于我这种存在一定收集癖的玩家而言,也是一种不可多得的乐趣。

当然除了以上这些明面上的内容以外,许多仙剑系列里经典的情怀元素也以各种小细节的形式出现在了试玩中。

例如仙剑2中女主李忆如的御灵之一蕴儿,就出现在本作女主的御灵名单里,不禁让人猜想月清疏与女娲后裔是否存在联系。

而在试玩末尾的对话中,也出现了魔尊重楼的名字,它们是否会在后续剧情中登场,同样值得期待。

如果足够细心,你应该也能发现在主线中拯救村民的战斗,用的是仙剑一战斗音乐的变奏……对于那些为情怀买单的玩家来说,这些无疑让人感到惊喜。

当然,以上大概是目前为止在个人视线中表现尚可的方面,聊完了这些,接下来我们谈谈试玩过程中不是那么令人满意的地方。

比如作为玩家进入游戏后最直观的体验,仙七在画面上的表现就没有那么突出。试玩结束后,各大社区吐槽最多的地方在于人物建模,男女主在过场CG中的颜值虽然还算在线,但在游戏内仔细看,面部细节的精细程度似乎还停留在N年前的国产MMORPG级别。

女主月清疏特写

场景细节方面,部分场景在与人物动作交互时偶尔也会出现穿模鬼畜之类的传统艺能,好在其中大多还是属于“不作就不会死”的范畴,一般情况下性质也不会恶劣到足以影响玩家的游戏体验。

至于游戏内容的拓展,村庄内绝大多数NPC都设置了对话文本,但目前完成度有限,任务对话时没有即时演算和特写,虽然从某种角度上缓解了人物建模不够精致的问题,但也让这块内容显得相对单薄。

另外试玩版中设置了三个支线任务,全部可以在场景内完成,但内容相对常规简单,依然是常见的找人、打怪、收集道具三连。

其中两个支线任务倒是存在分支剧情,但设计得却过于简单:你可以劝说小孩回家,也可以帮他打怪收集道具;可以选择放过偷糖的妖怪,也可以将它就地正法。

任务完成后,不同的选项在最终奖励的结算上会存在些许差异,如果能在这一点多设计一些具备深度的支线剧情,或许能够为游戏提供不错的可玩性。

最后提一句此前称赞过的战斗模块,虽说整体的革新带来了不错的新鲜感,但实际上手过后应该不难发现要素过多带来的问题,就是各方面都缺乏应用场景和系统深度。

最明显的问题在于打击感不好,人物出招后摇时间过长,导致操作过程中经常容易被小怪打断,很难释放出完整的连招,基本不会体会到大多数动作游戏中释放连段时的爽快感。

此外,游戏中还存在着许多操作虽然有趣、可在游戏的实际应用中并不能派上用场的问题。比如角色可以跳在空中释放普通攻击和重击进行浮空连段,但在试玩过程中并没有怪物会处于击飞状态。

再加上仙术板块是否存在具体的属性克制,与动作板块是否存在更加有效的联动……这些都是开发团队需要在后续内容中予以明确的地方。

总的来说,《仙剑奇侠传七》通过一个小时的试玩时间为玩家们搭建出了一个看上去质量尚可的骨架,但在这款作品最终成型发售之际能否变得血肉丰满,依然需要时间进行验证。

好在对于开发团队而言,玩家和粉丝依旧宽容,也愿意为之等待,希望假以时日,他们能够给出一个令玩家满意的答案。

《仙剑奇侠传7》游民评测7.4分 新剑出鞘缺锋芒

在系列口碑有所下滑的大环境下,六年磨一剑的《仙剑奇侠传七》无疑担负起了重振《仙剑》的使命。当本作携虚幻4引擎归来,改战斗为即时制后,画面表现力和战斗流畅度都有了很大的提高,最终成为了一款合格的ARPG作品。不过革新也无法掩盖本作的一些问题,它的剧情略显平淡,战斗手感仍有很多提升空间。

神将驰行三界九泉

与前作相比,《仙剑七》在演出上进步巨大。过场对话中的人物,虽然在站立动作上略显僵硬,但神态表情却有了很大的改进。眉宇间的变化、眼睛的转动、随配音不同的口形,与不时的眨眼动作,都让人物生动了许多。而动画中不错的运镜与打斗场面,也为游戏体验加分不少。

本作在时间轴上紧承《仙剑二》,沈欺霜已成为仙霞派掌门“余霞真人”。时值“明庶门”凋敝,女主作为仅存的弟子,意外与身为神族的男主结下了“共生之术”,从此二人必须时刻形影不离。而男女配角也同样被“剧情红线”相连,两人登场即绑定,与主角共同构成了本作的“相守”主题,许多时候,剧情也在为发糖服务。不过本作的人物塑造没什么亮点,男主不谙世事、霸道总裁的形象略显刻板,女主则过于平庸、难寻特点,让人怀疑如此设定是为了方便玩家代入。

脸模有些一言难尽

而主线剧情的结构也有些松散,迟迟没有给出“收集五灵珠”这样的大方向,主角团只是一直在因势而动,记下云游四海的流水账。最初,主线目标是到各地寻找仙兽,但很快变成了八竿子打不着的救矿工,不久又变成了去魔界寻人,一会儿又要去探索九泉……直到游戏终盘反派现身,先前断裂的剧情才会被串联起来——原来所有事情都和反派的计划有关。这让我从来没有感觉主角们“创造”了故事,而是成为了故事的奴隶,一路在被推着走。

另外,本作试图写出一个遍游三界的宏大故事,但仅20小时左右的主线流程,让实际篇幅显得十分有限。对于神魔两界,主角团只探索了其中一角,让人感觉不到三界危机的严峻,最终只呈现出了很小的格局。

还好剧情有许多系列的经典元素,时常能让人感到情怀满满。《仙剑三》中的经典曲目《月迷踪》出现在了潜行小游戏中,重要人物夕瑶曾任春滋泉的前任泉守,海底城中水碧与溪风的神魔之恋也有所提及。从门派的书架上,玩家还可以读到《仙剑二》中锦八爷等御灵的记录,并能收到从前李忆如的冰御灵“蕴儿”。而人气颇高的魔尊重楼,本作里也承担了许多重要戏份,形象塑造比较正面,出场时还会响起人物主题曲的改编版,让我初次听到时激动万分。

剑气仙法退魔惩凶

本作在《仙剑》系列中,首次摒弃回合制,转而采用了即时制战斗系统。

野外战斗时会有简化的瞬时结算

玩家在轻攻击进行到特定阶段时,按下重攻击,可以打出特殊的派生招式,通过消耗魔力,还可以释放技能盘上的剑招与仙术,它们在技能盘上的位置可以被更改,从而更符合玩家按键习惯。

而在通过攻击积攒一管气槽后,角色就可以爆气进入“觉醒”状态,提高攻击力并短暂无敌。而两管气槽所对应的状态,则是“召神”,根据角色的不同召唤武神、剑神等神祇凭依,能够进行大范围普攻,并施展高威力的终结技。

在敌人攻击的瞬间,玩家还可以进行完美闪避,成功后能触发短暂的“子弹时间”,攻击力也会短暂提高,能协助玩家转守为攻。

遗憾的是,不太优秀的手感,让本作本应很“扎实”的战斗体验大打折扣。角色攻击时有着较长的出招动作与硬直,且途中不能被闪避取消。每次被击倒时,角色都要在地上躺整整4秒再艰难爬起,起身后还会有1秒多的时间无法行动,严重影响了战斗的流畅性。

并且,玩家在释放技能时会因伤害而中断。即便技能看上去已经打中了敌人,但如果整套动作没有做完的话,并不会造成实际伤害。而此时,系统则会判定技能“已经释放”,依旧会消耗魔力并进入CD。除此以外,僵硬的空中连击、不够明显的锁定标志等问题,也或多或少影响了我的体验。

“手感”的镣铐会让玩家在BOSS战中难以发挥全力,而 BOSS的超高的血量与伤害,也让许多战斗进一步变得艰难。所幸在多次失败后,游戏会询问玩家是否降低难度。简单模式下的战斗十分轻松,也算是照顾了手残玩家。但是游戏不允许玩家中途更改难度,一旦降低,就再也无法回到之前的难度档位。事实上,我并不想念“普通”难度,因为被虐和虐怪都同样无趣,而简单模式至少还可以让我少受些折磨。

御灵览物天地遨游

本作有着不错的地图设计。当需要大战野怪时,场景往往非常开阔,让玩家能够放开手脚。而到了略显曲折的解谜路线时,场景中就不再出现野怪,使玩家可以专注思考。

不过也会有山洞这样的反例,战斗中还会经常卡住队友

解谜路线中的机关谜题都十分有趣。有的需要玩家利用时间差,有的要操控两队人协助开辟前路,而部署法器的谜题更是设计精巧,为我留下了深刻的印象。一些谜题在细节上也有着令人舒适的优化:在操纵雕像旋转时,游戏特意将可互动距离设计得很远,让操作非常便捷;如果玩家在谜题上花费时间过长,游戏还会出现“跳过”的选项,直接快进到下一个剧情点,有效避免了卡关。

曾出现在《仙剑二》的御灵系统,也于本作迎来了回归。随着主线推进,女主可以收服不同御灵,并通过喂食灵果提升它们的等级,为全队提供增益。不过,只有选择出战的御灵才会激发效果,而未出战的御灵就完全无用,教学中对于这点的解说不够明确,让我在起初错用了“雨露均沾”的培养方式,对资源造成了浪费。

除了练级之外,装备系统是唯一可以提升角色实力的手段。防具需要在商店采买,而武器则可以被锻造与强化。玩家在流程中不需要刻意收集材料,也能打造出符合进度的武器,这也让武器换新的速度通常很快。而强化系统则显得性价比稍低,多数时候都需要玩家额外刷一番材料,还不如用现成的材料锻造新武器来得简单实用。

在大量支线任务与图鉴收集要素外,本作还有着一个休闲打牌小游戏“天地游”。它的规则类似石头剪刀布,AI的行动最初看似难以捉摸,不过玩家在花些时间熟悉后,就能总结出规律,从而推断出AI要打的牌,智商碾压对手。

但这并不意味着玩家可以百战百胜,不同效果的“稀有卡”,也为战局增添了很多不确定性,思考如何利用现有手牌获取更大优势,为“天地游”赋予了更多战术层面的博弈。

可惜的是,能对战的NPC还是太少,可收集的卡牌也不够丰富,让人感觉不过瘾。

值得一提的是,本作在引擎优化上还有很长的路要走。当我用3070显卡机器测试时,一个半小时内游戏就因为GPU崩溃而闪退了三次。换用装有2080显卡的电脑之后,崩溃的问题有所改善,但动画依然会经常出现严重的掉帧,场景切换时加载模型的时间也有些过长。

总评

《仙剑奇侠传七》在情怀与创新上做到了两者兼顾,不过实际体验有些中规中矩。

甜到发齁却略显平淡的剧情让我在中盘前困意频生,还好总会有些情怀辅料让我为之一振;即时战斗让野外遇敌流畅了许多,但BOSS战没能带给我多少乐趣;在设计出色的场景中有不少解谜环节,其中许多细节都有令人舒适的优化;图鉴与大量支线扩充了许多游玩内容,“天地游”的加入也很好的调剂了游戏节奏。

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