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谁说Fate系列只有七个职阶?有些特殊的职阶很少有人知道!

Fate系列的圣杯战争都是由七个不同职阶的英灵相互争夺,那些正常的职阶相信大家都知道,比如Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker这七种,但在Fate系列的故事中还有一些非常特殊的职阶。

今天阿政来带大家看看吧。

1.Avenger(最早出自《Fate HF线》)

职阶复仇者,这个职阶非常特殊,但其符合条件以及职阶技能均不明,符合该职阶的人物有:

安哥拉曼纽

安哥拉曼纽,又被称为“世间绝对之恶”。源自于波斯拜火教的传说,传说中是号称足以毁灭世界的恶魔,但实际上只是一个冠上“世间绝对之恶”名号的普通人,他本身没有什么特殊的力量,他也不是靠自己的量成为英灵,只是被周遭的愿望所塑造出来的英灵。成为英灵后的它,既无性别也无人格,甚至连人都称不上,仅仅是人类愿望的化身。

它在第三次圣杯战争中被召唤,败北后进入圣杯,将圣杯的力量污染,是日后一切悲剧的源头,如果它要到外界行动,就必须借助别人的人格与外壳。

在《Fate/zero》的故事中,它曾经借助切嗣老婆爱丽丝的人格与卫宫切嗣进行交流,在《Fate/hollow ataraxia》的故事里,它又借助主角卫宫士郎的人格与记忆,自认为自己是卫宫士郎而在外界行动。

该职阶下,还有一个著名人物是赫拉克勒斯,就是《Fate》本篇故事中伊莉雅的Berserker。

他在《Fate/strange fake》的故事中登场,因为御主的令咒,赫拉克勒斯回忆起了伊莉雅在UBW的故事中被吉尔加美什杀死的情况,他对吉尔加美什充满了愤怒,他对复仇的渴望符合了Avenger的条件,以全新的姿态出现,并舍弃了自己的名字赫拉克勒斯,开始使用自己原本的乳名阿尔喀德斯。

他的初战就是于二十公里外用长弓狙击吉尔加美什,吉尔加美什怒气冲冲地找上门,用王之财宝进行轰击,没想到在数万宝具的全力轰击下,他毫发无伤地全部闪过,并对吉尔加美什发出嘲笑,说这种攻击简直就是儿戏,只有失去理智的野兽才会败在这种攻击之下,还说如果再不拔出乖离剑就会死哦。

2.Ruler(最早出自《Fate/Apocrypha》)

职阶裁决者,这一职阶不直接参与圣杯战争,必须保持中立状态,仅仅是为防止圣杯战争的影响波及过大而已,要担任这一职阶的首要条件就是对圣杯没有追求和欲望。

这个职阶不像其他职阶一样,它能保留圣杯战争的记忆,下次被召唤出来之后还能记得上次圣杯战争的事情(其余职阶下次召唤出来会忘了以前的事),这个职阶的特殊技能是令咒,它能对圣杯战争中登场的其他英雄使用两次令咒。

该职阶下比较典型的人物是圣女贞德

她曾经在《fate/zero》中作为caster的回忆出现,在《Fate/Apocrypha》的故事中正式登场,那次圣杯战争比较特殊,共有14名英灵出现,是规模最大的圣杯战争,为防止战争危害过大, 圣女贞德作为Ruler被召唤,通过附身在一个活人身上,借助别人的身躯活动,不过一旦遇到意外事故身亡的话,对那个人也不会有影响。

在故事的最后,她也参与到对幕后BOSS的讨伐中,使用绝招后自爆。

3.Saver(最早出自《Fate/EXTRA》)

职阶拯救者,这是只有救世主才能成为的职阶,非常罕见,全世界范围内也只有寥寥数人符合该条件。

在《Fate/EXTRA》的故事中,该职阶的英灵为觉者——

觉者并非名字,而是称号,意为达至觉悟之人,这里的觉者是指释迦摩尼,也就是我们常说的如来佛祖。

他在故事中作为最终BOSS出现,可以说是非常强大的英灵,他想以自己的方式拯救世间所有人,与主角的理念不相同,最后被主角击败。

4.Shielder(最早出自《Fate/Grand Order》)

职阶守护者,也是个特殊职阶,出自于游戏《Fate/Grand Order》中,目前已知符合该职阶的人物只有一个,玛修·基列莱特。

玛修·基列莱特原本是人类,在意外中濒临死亡,灵魂与英灵加哈拉德(圆桌骑士之一,兰斯洛特的儿子)相融合,获得了加哈拉德的能力与宝具,算是半英灵,是主角遇到的第一个英灵,和英灵一样,需要主角提供魔力,否则会消失。

她擅长的是各种防御,终极宝具是以当年圆桌骑士的圆桌作为盾牌进行守护,防御力与精神力成正比,只要内心不屈服,盾牌绝对不会被击破。

5.Watcher(最早出自《Fate/strange fake》)

职阶监视者,是《Fate/strange fake》故事中的特殊职阶,符合条件与技能完全不明,

符合该职阶的人物在《Fate/strange fake》以老者的形象登场——

但据他自己所说,他还有着有翼少年、拿着蛇杖的少年等形象,他被御主西格玛所召唤,真实身份是个谜团,出场后将自己的御主西格玛变成了Lancer这个职阶。

他自己并非英灵,没有属性、能力,甚至连宝具也没有,仅仅是作为监视者,观察着其他英灵的动向。

6.Grand职阶(最早出自《Fate/Grand Order》)

冠位指定,这是职阶的前缀,任何职阶都可以加上这个前缀,有这个前缀就说明这个人物是该职阶中的最强者。

目前已知,只有caster这个职阶拥有冠位指定,人物为所罗门王——

他是以色列的第三代国王,拥有众神所赐的智慧,掌握了世界上所有魔术的奥秘,被世人称为魔术之王,魔术文明因他的死亡而开始衰退。

他死后依靠自己的力量复活,既非活人,也非英灵,本想好好守望着人类的发展,但因为拥有看见未来的力量而看到了人类的末路,知晓人类最后是因为自相残杀才导致灭亡,对人类无比失望后,打算用自己的方式改变世界。

成为游戏的大BOSS,实力很强,其宝具的威力甚至能达到毁灭世界的程度。

7.Funny Vamp(最早出自《Fate/Extra》)

职阶毒妇人,严格来说这个职阶并未出现,仅仅是谈论了一种可能性,在《Fate/Extra》游戏中出现,人物是爱尔奎特·布伦史塔德——

爱尔奎特·布伦史塔德是《月姬》中的女主角,也在《Fate/Extra》游戏中登场,她在游戏中的职阶是狂战士,不过当时谈到如果作为Funny Vamp被召唤的话,就是另一种性格,是一个天真无邪的小女孩性格,能带着笑脸把别人给干掉。

8.Beast(最早出自《Fate/Prototype》)

职阶野兽。出自《Fate/Prototype》,这是fate作者奈须蘑菇在中学时写出的小说,是《fate》的原型小说,这个职阶是纱条爱歌所召唤出来的特殊职阶。

这个职阶和最前面的Avenger很相似,是圣经启示录中记载的“666之兽”,头戴着作为“人类业罪与欲望之象征”的王冠的兽,也即是万恶之源,可以看成是老版的Avenger。

(最后,来个吾王镇楼)

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游戏论·他山之石丨游戏劳工:阶级、电子游戏和“一般智力”

罗伯特·威尔基/文 杨雷/译

毫无疑问,电子游戏已经成为技术产业和全球文化潮流的重要方面,其业务以每年约10%的速度增长,从20世纪70年代的每年10亿美元发展到如今估价1000亿美元的行业。最受欢迎的系列,例如EA的《麦登橄榄球》(Madden)和Infinity Ward公司的《使命召唤》(Call of Duty),其收入经常超过最赚钱的电影大片、音乐唱片和畅销书(Chatfield,2010:29)。此外,“网络游戏玩家的劳动对全球GDP的贡献超过三分之二的主权国家”(Dibbell,2006:25)。然而,数字文化理论家如尼克·戴尔·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·普特(Greig de Peuter)、朱利安·库奇利希(Julian Küchlich)、麦肯齐·沃克(Mackenzie Wark)、朱利安·迪贝尔(Julian Dibbell)提出,电子游戏不仅是“21世纪全球超级资本主义的组成部分”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009: xxix),而且是基于“公司以利润的名义控制生活的权利和权力”,但也包含着潜在的“出逃路线(lines of exodus)”。

《麦登橄榄球》游戏截屏

这种矛盾——在“控制”和“出逃”之间——是对数字化或非物质劳动更广泛解读的一部分,它将数字技术的涌入和诸如电子游戏等新媒体商品的崛起,视为“非物质劳动”的资本主义时代的象征,又被称为“认知资本主义”。这些术语,在很大程度上是由后工人主义(post-Operaismo,又称自治主义马克思主义)理论家提出的,“数字经济目标中的资本不是抽象的人类劳动所创造的剩余价值,正如马克思分析大工业市场资本主义时阐明的那样,而是非物质劳动集体产生的抽象智力”(Koloğlugil,2015:133)。根据这一论点,信息技术的兴起和专注于电子游戏与社交媒体服务等数字商品的公司的惊人增长,代表了资本主义的一个新阶段。资本不再从工人的剩余劳动中榨取利润,而是寻求捕获人们在Facebook发帖、在Google搜索,或者登录Xbox Live玩游戏时的剩余创造力。资本主义组织和目的的这种转变,在其中“数字经济是以‘一般智力’的能力为特征的……在没有资本的指导、控制或管理的情况下进行自组织”,代表着“在资本和社会劳动过程的技术构成方面的质变”(Vercellone,2007:18)。因而,一方面,“劳动的结果仍然包含在工人的大脑中,因此与参加劳动的人密不可分”,另一方面,“劳动与非劳动之间的传统对立失去了任何基础”。在这种情况下,电子游戏被解读为从剥削雇佣劳动到捕获创造性能量的典型存在。朱利安·库奇利希称之为“玩工”(playbor)。

“玩”,换言之,概括了所谓的认知资本主义的非物质逻辑,即创造力与物质商品的情况一样,不能与劳动者相分离。“玩”也不能被限制在剥削雇佣劳动的传统机制中,因为它不能被计划或与任何特定的实践、地点或阶级相捆绑。在此基础上,游戏和游戏玩家的非物质劳动被称誉为具有潜力的后阶级运动(postclass),这种运动从生产者和消费者、工人和所有者、游戏时间和工作时间之间的所谓颠覆性的分歧中产生,这些分歧破坏了传统的阶级关系,开启了“新的主体、欲望、拒绝和能力”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009: 5),预示着“直接过渡到主义的可能性”(Vercellone,2007:5)。简言之,“玩”已经成为一种潜在的迹象,表明全人类可能会出现一种无法定义的合作,以此抵制公司的控制,并威胁到资本主义的内部破裂。正如汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield)在《趣味公司:为什么游戏将主导21世纪》(Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century,2010)所写的那样,“尽管游戏具有巨大的经济潜力,但游戏中仍存在一些本质上具有颠覆性的东西,甚至有力量打开资本主义巨大游乐场的大门”,特别是“在一切事物中暴露出来的玩”。

在本文中,我采用了后工人主义的非物质劳动理论,以及他们对马克思“一般智力”概念的解释,并认为,对电子游戏的解读重新了定义资本和雇佣劳动之间的阶级划分,这有助于一场更具流动性的斗争,即谁将控制数字经济的非物质公地——帝国的信息垄断者还是大众的黑客玩家——这引发了概念上的混乱。这种混乱导致意识形态层面的扩展,而非挑战了资本主义的生产关系。通过推广“玩”(消费)和生产一样具有效力的错觉,数字文化理论中关于电子游戏的主流论点开始了。正如马克思所说的“事后”(post festum)——也就是说,在生产层面对劳动的剥削已经发生之后——因此,“给劳动产品打上商品烙印,因为成为商品流通的前提的那些形式……就已经取得了社会生活的自然形式的固定性”(《马克思恩格斯文集》第5卷,2009:93)。将工人阶级重新定义为“诸众(multitude)”和将劳动定义为“玩”,这种先进的解读是对资本主义的一种道德误解。它着眼于改变就业形式和科技公司的管理策略,而非以资本主义为基础的雇佣劳动剥削。在将消费(玩)作为个人“创造一种无法在生产资料中物化的集体智慧的手段”(Koloğlugil, 2015:133)时,这将资本主义更“激进”地解读为“一种基于企业剥削各种类型的有偿和无偿劳动的生命权力制度,以不断满足全球富豪的统治”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:xviii)。这实际上是一种非物质化和非历史化的分析,导致得出的结论是,“不是通过夺取权力,而是通过减少制度的支持,同时建构其他制度”来实现现有制度的转变。然而,真正的自由不会来自“玩”的再分配政治,而是来自资本主义和它所依赖的劳动剥削的终结。

一、电子游戏和非物质玩工的意识形态

电子游戏产业已经成为当前数字文化理论中对资本主义进行思考的一个指标,有一种说法是“互联网公司通过剥削用户的‘玩工’来积累利润”(Fuchs, 2014:126) ,或者,换句话说,“生产正融入玩之中”(Dibbell ,2006:25) 。这种基于玩(消费)而非劳动(生产)的对全球经济进行“滑稽式”的解读,是将“认知资本主义”更普遍解读为“最近兴起的一系列产业的崛起,对这些产业而言,先进形式的集体知识的动员、提取和商品化是基础”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:37)的症候。无论是克莱·舍基(Clay Shirky)和尤查·本科勒(Yochai Benkler)等作家对技术欢庆式的解读,还是克里斯蒂安·福克斯(Christian Fuchs)和佛朗哥·比弗·贝拉尔迪(Franco“Bifo”Berardi)的批判性论点,数字文化理论的主导框架是,我们正在见证从工业生产的模拟经济向信息交换的数字经济的转变,这与社会生活的根本性重组相对应——从生产到消费,从物质到非物质,从工作到玩。正如迈克尔·A·彼得斯(Michael A.Peters)和埃尔金·布鲁特(Ergin Bulut)所指出,“越来越多的象征性商品的联合生产重塑了生产过程,但私人对全球公共知识产品的占有只能通过强制执行人们认同的社会惯例(专利、版权、商标)来实现,而不能由市场机制自发地复制”(Peters, Michael A., and Ergin Bulut,2011:xxxiii)。根据这种逻辑,认知资本主义从基于榨取工人劳动的剩余价值的剥削制度转变为一种政治结构。在这种结构中,“数字经济的收入由租金构成——在这种情况下,资本通过数字平台的所有权和数字权的使用来控制集体智慧”(Koloğlugil,2015:135)。换言之,只要创造力不与创造者相隔离,资本主义的利润是通过令人费解的最终用户许可协议(EULA)创造的“人为”所有权产生的,以及扩展版权法的适用范围,使其适用于任何时候有人搜索关键词或玩游戏时发布到谷歌或微软上的个人信息。例如,沃克认为,在游戏空间中,资本对游戏玩家“创造力”的政治控制,是经济“游戏化”幻觉背后的所谓现实。她写道,在认知资本主义中,“你无偿做某事,因为你想去做,而不是不情愿地通过劳动换取工资或其他奖励,而是为了好玩,就像‘玩工’一样”(Wark,2013:73)。沃克接着宣称,虽然数字商品消费中的玩和创造力“看起来像是礼品经济的逻辑”,但实际上“不是‘玩’本身创造了游戏,这种游戏是以‘玩’的形式提取劳动,通过创建可以从网络中获取的数据,并且这些数据是绝对专有的”。在电子游戏等非物质商品的扩展中表现出来的对技术和科学日益增长的社会价值,被解读为与生产方式更深层次的变革相对应,即在数字经济中,资本对物质劳动的工资剥削已经让位于一种建立在包围和控制非物质劳动所产生的文化共性之上的经济制度。

《游戏帝国:全球资本与电子游戏》书封

威瑟福德和普特的《游戏帝国:全球资本与电子游戏》(Games of Empire: Global Capitalism and Video Games)一书是将非物质劳动和后剥削生产理论与电子游戏研究相联系的主要文本之一。电子游戏体现了一种全新的经济学范式,在这种范式中,价值无论好坏,都是被获取和控制的,而不是通过雇佣劳动剥削来榨取的。他们的核心论点是,认知资本主义的运作不是通过剥削,而是通过知识的累积和商品化。例如,在电子游戏中,通过“将游戏玩家—生产者的创新困在商业结构中”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:xxx)。根据这一逻辑,电子游戏已经开始反映非物质经济的核心矛盾,即将玩家的“玩”变成一种累积情感、审美和信息价值的手段。通过参与网络游戏,诸众的非物质劳动通过租金机制成为资本的控制对象。他们写道:“资本现在在诸多方面挖掘主体的能量:不仅作为工人(作为劳动力),而且作为消费者(营销者瞄准的‘智力份额’)、作为学习者(作为职业准备的大学学位)甚至作为原材料的来源(为基因工程提取的生物价值)”。在这个层面,认知资本主义被认为是资本主义的完全“实质吸纳”(《马克思恩格斯文集》第5卷,2009:583)。这样,所有的活动,包括那些专注于创造力和玩而非工作的活动,在产生公司收入方面变得富有成效。在这种背景下,认知资本主义的矛盾不是资本主义工业阶段被认定的资本和劳动之间的矛盾,而是存在于试图控制“玩”的尝试和将“玩”作为一种超过任何此类尝试的无政府主义实践方式之间的矛盾。在这个范式中,“玩”成为“生命”创造性能量的隐喻,它与生命政治试图将其削弱到一个预定的、工具性的模式作斗争。这就是为什么威瑟福德和普特认为,在认知资本主义时代,“工人的头脑变成生产的‘机器’,为那些用薪资购买了它的思维能力的所有者创造利润”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:37)。电子游戏既是“帝国的典型媒介”,也是“目前挑战帝国的一种力量”。他们声称,这是因为,处于电子游戏产业核心的“非物质劳动”,“更多的是主体性的生产,较少的是物的生产”。正如游戏产业“开创了基于知识产权、认知开发、文化融合、跨国转包苦活和市场化的世界商品的积累方式”。对非物质劳动的依赖开启了一个新的“创造”价值的场景。根据这种认知资本主义模式,重要的不再是商品本身,而是“玩”的文化体验。它围绕商品而兴起,并赋予商品以“生命力”。同时,通过侵占玩家的无偿劳动,使之成为帝国对诸众进行政治控制的机制。实际上,正是那些在“魔兽世界”(World Of Warcraft)结识的玩家——创建充满活力的在线社区,吸引其他人加入,进而增加付费人数并提供源源不断的信息流——才赋予了这款游戏的“价值”。换言之,魔兽世界对其母公司暴雪(Blizzard)的价值在于这款游戏的用途,而不仅仅是它作为商品的生产。然而,由于游戏产业的经济被假定为依赖于“来自体现非物质劳动新梯队自主能力的DIY玩家与生产者文化中不断融合的能量”。它同时成为创建“超出帝国试图限制它们的用途”(Ibid,187)的德勒兹之线(这里指逃逸线)的基础。或者,回到前面的例子,尽管许多游戏玩家的行为“被游戏资本所补偿,有些是毫无意义的或破坏性能量的黑洞”。但总是存在着玩家可能以意想不到的方式使用网络的风险。例如,有报道称,美国国家安全局正在监视魔兽世界的玩家(以及其他网络游戏的玩家),担心他们利用网络策划恐怖袭击。事实上,威瑟福德和普特提出,认知资本主义在没有任何有组织的或正式的阶级抵抗的情况下,会从本质上破坏自身。他们写道:“在当代资本主义中,那些创造奇观的行业——所谓的文化或创意产业——受到自身逐利本性的驱动,制造并传播交流的工具……以一种矛盾的方式削弱了资本对奇观权力的垄断”。“商业游戏文化”远不是简单地作为一种政治控制系统而存在,威瑟福德和普特总结道,“它还可能同时孵化一种系统仿真、自组织以及合作生产黑客玩家的文化,这些玩家能够寻求超越全球市场边缘之外的未来”。换句话说,对公司控制的抵制,出现在游戏玩家、黑客、“生产者”自发组成的自主网络中,还有一些人以非资本利益的方式使用数字商品和在线空间,因为资本本身提供以程序、游戏和网络空间的形式分发了生产资料。

正如我已经开始表明的那样,这种对电子游戏产业的解读——据说“当代经济生活正在变成玩一场游戏”(Dibbell,2006:23)——是基于非物质劳动和认知资本主义的理论,在与后工人主义思想结盟的学者的著作中取得了最突出的进展,例如安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)、保罗·维尔诺(Paulo Virno)、毛里齐奥·拉扎拉托(Maurizio Lazzarato)、蒂齐亚纳·泰拉诺瓦(Tiziana Terranova)、克里斯蒂安·马拉齐(Christian Marazzi)。20世纪60年代,作为苏维埃主义的替代品,出现在意大利的工人主义(Operaismo,或称为Workerism),认为二十世纪下半叶生产和通信方面的技术进步,意味着我们正在见证资本主义性质的质变,特别是在雇佣劳动和商品生产之间的关系上。后工人主义运动的中心主张是,“当代历史关键时刻的特征是知识在生产组织和技术进步动态中发挥着日益重要的中心作用”(Vercellone,2007:13)。这样,数字技术给“资本和社会劳动过程的技术构成”带来了“质的变化”。这实际上意味着,“认知资本主义”被认为代表着一种从以剥削雇佣劳动为基础的制度,向从以非物质劳动中提取剩余创造力为基础的制度的根本性转变,或者根据拉扎拉托具有影响力的理论所说,非物质劳动是“生产商品的信息内容与文化内容的劳动”(Lazzarato,1996:132)。后工人主义学者认为,利润不是通过雇佣劳动的剥削机制产生的,而是通过捕获免费劳动的创造力产生的。免费劳动包括从医疗保健人员、教师和服务业其他人员的情感劳动(Hardt and Negri,2000:290–294)到“建立网页、修改软件包、阅读和参与邮件列表,以及建立虚拟空间等活动”(Terranova,2013:34)。每当用户为一款游戏创建了一个“游戏模组”(MOD,指的是游戏的一种修改或增强程序),注册一个社交媒体账号,或者只是参与一个在线空间,他们就是在贡献非物质的“玩工”,基于时间付出和“情感”注入而产生利润。根据这种论点,这种对劳动时间和闲暇时间划分的颠覆带来了“价值规律的危机”,因为尽管劳动“仍然是创造财富的主要来源”(Vercellone,2007:30),但其创造价值的能力“不再以与生产直接相关的劳动时间来衡量”。

对于这样的学者而言,在数字经济中,资本对物质劳动的剥削已经让位于一种建立在对非物质劳动产生的文化共性控制之上的经济制度,这种共性包括“思想、信息、图像、知识、代码、语言、社会关系、情感等”(Hardt,2010:134–135),例如,正如迈克尔·哈特(Michael Hardt)在《主义的共性》(The Common in Communism)一文中提出,从19世纪中叶到20世纪末,“大型工业在社会中占据着霸主地位”,但今天“工业不再将其特征强加于其他经济部门和更广泛的社会关系之上”。相反,哈特写道,“工业必须信息化:知识、代码和图像在整个传统生产领域正变得更加重要,情感和关怀的产生在评估过程变得愈发重要”,他接着说,资本主义的信息问题在于,“稀缺性的逻辑是站不住脚的”,因为“如果你有一个想法,与我分享并不会降低它对你的效用”。此外,只要思想的产生不局限于你工作的时间,信息经济的非物质性也超过了马克思在“工作日”中描述的剩余劳动时间和必要劳动时间之间的区分,这是资本主义条件下剩余价值产生的基石。哈特主张,随着经济越来越依赖于信息和情感的非物质商品——它们在一天中的任何时间被生产和消费,无论一个人是否在工作,在电子游戏理论中,尤其是当一个人不在工作时——创造性价值的产生超过了任何衡量它的机制。这种机制即是,资本代替阶级剥削,被简化为通过排他性契约机制从诸众中榨取“租金”的能力。无论是塞拉利昂的钻石矿、玻利维亚的水矿,还是“关于专利、版权、土著知识、遗传密码和种子种源信息的争论”。哈特提出,资本的目标不再是从工人的劳动中榨取剩余价值,而是控制后稀缺社会(postscarcity)的信息经济,甚至更广泛地说,控制生活条件本身。哈特宣称,“正如马克思看到运动必然战胜静止一样,今天,非物质战胜物质、可复制战胜不可复制、共享战胜排他更是如此”。也就是说,如果利润可以用马克思理论中的“工作日”来衡量,或者用必要劳动和剩余劳动的区别来衡量,那么,日益依赖于电子游戏玩家和Facebook用户自发创造力的数字文化经济的兴起,意味着“工作时间和闲暇时间、劳动和娱乐之间的界限变得模糊”(Fuchs,2014:126)。因此,即使受到后工人主义运动影响的学者继续使用“阶级”或“剥削”这样的概念,但在他们的定义中,(劳动)并不是指一个人在劳动分工中的地位,而是指在生产中缺乏物质基础的随时可能出现的权力和控制网络。

《僵尸资本主义》书封

然而,正如克里斯·哈曼(Chris Harman)在《僵尸资本主义》(Zombie Capitalism)中所解释的那样,对资本主义而言,重要的不是“产品的物理形式或对社会的有用性”(Harman,2010:122),也不是劳动力是否被用于“物质生产或今天被描述为‘服务’的东西”,而是其“创造剩余价值的能力”。资本最关心的不是所讨论的商品是拯救生命的疫苗还是杀死数千人的炸弹,也不是一款新智能手机或运行它的软件,而是生产性劳动的剥削。在摒弃生产性劳动和非生产性劳动的区分,将它们都视为“雇佣劳动拜物教”(Fuchs,2014:110)时,马克思主义经济理论的批评者将这两种劳动的区别简化为正式的就业问题——例如,工厂工人和服务工人——以此驳斥“劳动价值论”的有效性,并用关于劳动的“道德”理论取而代之。在这样做时,他们提出的更具包容性的阶级理论掩盖了实际上存在争议的工人在劳动分工中的地位问题。在最基本的条件下,生产性劳动是资本主义经济的核心,因为它是直接增加资本价值的劳动。然而,非生产性劳动在经济体系中也具有重要作用,因为它对应于资本的再生产和循环,使新价值的生产得以持续。与批评家的主张相反,劳动价值论不是为了政治组织或道德评价而区分生产性劳动和非生产性劳动,而是为了解释资本主义制度下剩余价值是如何产生和积累的。它阐明了为何剥削劳动塑造了整个资本主义生产方式,为何是工人阶级——他们的劳动是剩余价值的源泉——具有推翻资本主义的革命潜力。不是马克思,也不是劳动价值论,把劳动者划分在生产领域和非生产领域,而是资本主义生产方式。反过来,模糊这些区别并不能为社会转型提供一个更具包容性的基础,反而通过声称在所谓的后生产经济中可以使消费实践在生产条件之外运作,从而有利于资本主义关系的扩展。

后工人主义关于认知资本主义的理论核心是对资本主义工作场所的反工具化理解,它在观念层面再现了资本对技术和工作场所组织的不断更新。正如马克思的劳动价值论所阐述的那样,资本之下的技术进步,其目的是提高生产率,进而提高剥削率。也就是说,人们在相同的时间内生产的产品越多,他们工作的时间也就越多地用于生产剩余价值。因此,生产率的提高,可能意味着结束匮乏,但也成为工人进一步异化,以及与他们的劳动产品和同事相异化的基础。正如马克思所论述的那样,“由于机器体系所造成的规模巨大的生产,产品同生产者的直接需要的任何联系也都消失了,从而同直接使用价值的任何联系也都消失了”(《马克思恩格斯全集》第46卷下,1980:209-210)。工人不得不出卖劳动力以求生存,因而他们不是为满足自身的需求而生产,而是被迫生产以扩大资本。这意味着,只要生产资料私有制存在,技术进步就会以牺牲工人为代价提高生产力,并导致人与人之间的联系表现为物与物之间的联系。从这个意义上说,工人看起来只不过是“机器的单纯的附属品”(《马克思恩格斯文集》第2卷,2009:38)。因为他或她工作似乎是为了机器运转,而不是为了自身。然而,后工人主义运动所引发的幻想——人们可以通过利用“诸众的主体性”来“退出”劳资关系,这种主体性“不仅在技术上具有敏锐性、在文化上具有创造性,而且由于其技能、才能和欲望而具有潜在的颠覆性,超出了帝国试图限制他们的用途”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:187)——以大规模生产和分配结构的存在为起点,这使得“趣味的”消费行为成为可能。也就是说,伴随着知识去“玩”的能力以技术的扩展为前提,但技术本身并不能废除资本主义生产方式,因为技术创造的价值不会超过一美元魔术般地将自己变成两美元的价值。技术是过去劳动的产物,现在被劳动使用。反过来,假设游戏已经取代劳动成为价值的源泉,并考虑到游戏跨越了所有者和工人之间的界限。谁是剥削者,谁是被剥削者,被简化为取决于不断变化的环境的局部和偶然关系,而非任何一种系统关系。换言之,作为反对帝国的非物质激进主义理论核心的主体性激活是如此分散且难以定义,这并不是因为它反映了消费在多大程度上是生产性的,就像后工人主义理论家所声称的那样。而是因为,在颂扬消费是一种生产行为的过程中,后工人主义将所有这些要素——工作形式、生产的商品、消费商品的条件、生产意图和企业管理结构——混为一谈,最终导致了对资本主义混乱和过激的政治解读。即使就其本身而言,也无法解释谁在控制谁受到控制。

《魔兽世界》

我们可以研究需要玩家大量投入的游戏,例如MMO(大型多人在线游戏)或开放世界的沙盒游戏,来清楚的认清上述论点。这些游戏——例如魔兽世界、我的世界或者即将推出的无人天空——通常都是以类似的功能为前提,即玩家被赋予一个世界的元素,正是玩家的决定塑造了这个世界的可能性。根据威瑟福德和普特的说法,诸如此类的游戏体现了革命口号“另一个世界是可能的!”他们写道,“游戏越来越多地不仅涉及到玩世界,而且还涉及到创造世界”。他们接着指出,这模糊了生产者和消费者、所有者和工人之间的界限,因为“游戏中包含着越来越复杂的编辑工具,mod(游戏模组)和machinima(游戏电影)文化的兴起,以及对用户生成内容的推动,与十年前相比有了很大的进步,这意味着游戏玩家不仅在认知上参与绘制预先设定的游戏世界,而且还参与建立或至少调整他们的系统逻辑”。他们认为,“转向用户控制的内容”代表了一种激进的转变,因为“它在玩工和生产商之间产生了一系列冲突”,因为“这相当于控制权的下放,生产资料的社会化”。

同样需要理解的是,马克思对生产性劳动和非生产性劳动的区分不是道德上的区分,而是对资本如何通过剥削劳动以此创造和侵占剩余价值的解释。为了让玩家能够使用MMO,必须建立一个完整的生产性劳动系统。为了解决这个系统中的一些元素,包括开发创建和玩游戏所需要的硬件、游戏代码本身的生产以及为用户提供访问在线组件的基础设施(以及工厂、学校和办公室的建造,收集最初创建电子游戏所需的稀有元素和其他商品)。继而,这些商品产生的剩余价值的实现取决于营销商、分销商和零售商,他们利用非生产性工人的劳动来占有游戏生产过程中提取的部分剩余价值。他们为经济的生产性方面提供服务,并反过来从对生产性劳动的剥削中获得总剩余价值的一部分。然而,如果没有剩余价值的生产,就没有什么可占有的。在这种情况下,很明显,经济的生产方面——例如硬件制造商和游戏制造商——受益于非生产性劳动和“创造性”的消费行为,不是因为它们创造了新价值,而是使更多从生产性劳动中提取的剩余价值能够作为利润实现,进而又使生产周期重新开始。游戏理论越是提倡以意想不到的方式玩电子游戏是一种“激进”行为的理念,就会生产和销售更多的游戏,也就会有更多的剩余价值被资本榨取并作为私人利润实现。与其说非物质劳动理论被“激活”去反对资本主义的控制,不如说它将“创造性”消费行为本身称为激进,让游戏主体完全融入到剥削体系之中,同时想象自己在缺乏任何物质的情况下实现革命性的转变。这才是对电子游戏进行解读的真正目的——资本主义体系在扩张,而非撤退。

对“另一个世界是可能的!”口号的挪用,如果不是控诉左翼文化理论已经可悲地在多大程度上放弃了阶级分析和进行根本性的社会变革的必要性,转而支持政治“系统调整”和没有组织或方向的自发抵抗,那么,描述玩电子游戏会是可笑的。当然,威瑟福德和普特也谈到在危险条件下开采稀有元素的矿工的待遇以及电子垃圾对环境的影响。但是,这两个后果是建立在剥夺工人一切(除了他们的劳动力)的制度之上,这是从道德角度解读工人的工作条件,而不是关于雇佣劳动的剥削逻辑。即使是他们听起来最激进的言论,最终也不过是对资本主义制度进行适度的改变。比如他们的论点“自组织文化的全部潜能只能在一个放宽商品化、支持更多共享和开发使用数字资源的系统中实现”。或者,他们认为所需要的是“更少的自由市场;权力更加分散、更的公共规划;更少的商品化和更多的公有化;更少的雇佣劳动和更多的自我管理;更少的掠夺性和更普遍地提供基本生活需要”。呼吁“放宽商品化”、“更少的雇佣劳动和更多的自我管理”,这再次强调的是改善生产资料私有制的后果,而非消除私有制本身。电子游戏产业并未改变资本主义,而是将资本主义关系扩展到商品生产的新途径。假设“个人电脑和互联网普及程度的不断提高……从而消除资本对固定资本中客观化的一般社会知识的垄断”(Koloğlugil,2015:132)。只是在这方面有帮助。提出游戏玩家的剩余创造力代表“生产资料的社会化”的观念,并不是对私有制意识形态的挑战,而是将这种剩余创造力从物质领域抽离出来,放在每个人的“头脑”中。因此,被激活的非物质劳动的主体是一名工人,他接受这样的观点,即价值的来源是创造力而非劳动力。基于此,他/她会寻找能够欣赏他/她作为创造性工作者的价值的工作场所,以换取一定程度的自主权和独立于监督。事实上,长期以来,这一直是美国科技行业背后所谓的自由主义理念。换句话说,像电子游戏文化一样,以优步和爱彼迎为代表的所谓共享经济,打着给有创造力的员工更多“自由”的幌子,让他们可以选择工作时间和方式。同时废除为工人提供了重要但有限保护的健康、安全和工作法规。这反映了资本试图让劳动者相信“创造力”和“玩”文化超越了经济机制,因此代表着阶级和工资剥削等结构的终结。然而,就像所有意识形态一样,它是通过将工资说成是代表着或多或少“公平”时间的交换,从而掩盖对劳动力的剥削。

从这个意义上说,威瑟福德和普特对“放宽商品化”和“分权规划”的呼吁,与亚马逊和美国鞋类电商网站Zappos最近公布的企业文化差异存在相似之处。虽然亚马逊的工作文化在更多的工业术语中被描述为进行一项鲜为人知的实验,以了解它能在多大程度上推动白领工人,重新划定可接受的界限。方法是通过使用一套自我强化的管理、数据和心理工具,激励成千上万的白领员工做越来越多的事情。这就把员工变成“自动机器人”(Ambots),由于压力,他们经常在办公桌前哭泣。而Zappos的工作文化被描述为“传统等级制度”消失的地方,经理不再存在。该公司的1500名员工定义自己的工作,任何人都可以设定会议议程。在现实中,亚马逊和Zappos(实际是亚马逊的子公司之一)管理风格之间的这种“冲突”表明,资本主义在工作日组织方面的“灵活”程度,只要不改变利润的基本结构,即对雇佣劳动的剥削,自治和分权是可以恢复的。

二、科学、劳动和一般智力

非物质劳动理论建立在关于科学、技术和劳动之间关系的经济理论之上,该理论认为“劳动力的这种激烈的转换和将科学、交流与语言融入生产力的行为业已重新定义了整个劳动的现象学和全世界的生产景象”(Hardt and Negri,2000:364)。 以至于在认知资本主义时代,劳动价值论被认为不再有效。例如,保罗·维尔诺在《诸众的语法》(A Grammar of the Multitude)一书中提出,“劳动社会的危机在于这样一个事实:社会财富来自科学、来自普遍智能,而不是来自个人提供的工作”(Virno,2004:101)。也就是说,就价值的源泉而言,是创造力而非劳动力。维尔诺认为,“劳动和非劳动显示出完全相同的生产力形式:语言、记忆、社交、伦理和审美爱好、抽象思考和学习等的能力”(Virno,2004:103)。同样,安东尼奥·奈格里在《艺术与诸众》(Art and Multitude)一书中写道,使用价值和交换价值之间不再有任何“丝毫区别”,因为资本主义依赖于吸收诸众的“潜能”,以“以便否认其生成独一的可能性,否认其对某人或某物的有效性”(Negri,2011:18)。换言之,在非物质经济中,个人所采取的所有行动都成为资本“价值”的潜在来源,这不是因为他们参与了生产性劳动,而是因为价值是通过资本对生活和对劳动的控制程度来衡量的。简言之,资本变成了一种政治关系,而不是一种经济关系。

维尔诺和奈格里都声称,马克思《大纲》(指1857-1858年经济学手稿)中的“机器论片断”是非物质生产理论的理论基础。在对资本主义条件下科学、技术和劳动之间的关系进行理论论述时,马克思在这个片段中指出,新技术的发展水平表明了“一般社会知识,已经在多么大的程度上变成了直接的生产力,从而社会生活过程的条件本身在多么大的程度上受到一般智力的控制并按照这种智力得到改造”(《马克思恩格斯文集》第8卷,2009:198)。维尔诺和奈格里之所以对科学在更广泛的经济中发挥作用的这种表述着迷,是因为“一般智力”的出现代表了这样一个时刻,正如马克思所写的那样,“资本也就促使自身这一统治生产的形式发生解体”,通过减少“直接劳动”的程度来支持“一般科学工作”,即自然科学的技术应用,以及“产生于总生产中的社会组织的一般生产力”。正是在这样的背景下,维尔诺写道,“尽管物品的物质生产交付给了机器的自动化系统,而由活劳动提供的服务却越来越像语言艺术的服务”(Virno,2004:58)。这些服务没有任何最终产品,依靠来自思想流通而非商品生产的“丰富可能性”(Virno,2004:70),所谓的“价值规律”被“被资本主义发展本身所瓦解和驳倒”(Virno,2004:100)。同样,奈格里写道,“在后福特主义里,活生生的劳动生产出来的价值正变得越来越非物质,越来越协作化。但在实际的情境中,智力和协作同样越来越不可能被包含于价值生产的世界秩序”(Negri,2011:94)。换言之,资本不再能够从工人的劳动中榨取价值,因为他们声称,“认知”或“ludo”(来源于拉丁语Ludus,意思为游戏game或玩play)经济主要依靠创造力而非劳动力。

资本在通过技术发展简单地消除了(限制)自身的存在基础之后,如僵尸一般继续存在。维尔诺和奈格里提出,作为一种政治控制体系,而非经济体系,资本通过工具性的手段强加一种文化“普遍性”。用奈格里的话说,这种普遍性“必然以战争和一切类型的毁灭为基础”(Negri,2011:85)。进而,鉴于除了意识形态之外,资本不再有任何基础,而且由于劳动本身在生活条件的生产中不再具有物质地位。两位作者的结论基本相同,即社会转型的可能性不再取决于“夺取建立一个新的国家或者新的政治决策垄断权”(Virno,2004:43),而是取决于被定义为“叛离之行动的形象——要去寻求潜能和欢乐”(Negri,2011:95)。以“从一个只承认现有世界的世界内部进行,并且,那个世界知道有待建构的‘外部’只能是一个绝对内部的他者”(Negri,2011:108)。换言之,对于后工人主义思想而言,技术已经使劳动成为资本功能的多余部分。因此,因此,人们在很大程度上可以干脆选择退出现有的东西,而不必担心革命的“杂乱”之事。

威瑟福德和普特也依赖于对马克思一般智力理论的后工人主义解读,他们将注意力集中在电子游戏上,以此作为劳动价值论失效的标志,并创造了“退出帝国的社会转型”(Dyer-Witheford and de Peuter,2009:218)的条件。他们写道,“就像许多历史上的生产形式都需要集体劳动力一样,今天,集体智能越来越多地被用作直接的生产力”。他们认为,这种集体智能的力量是“通信技术”的方式,“以前所未有的规模实现协作和知识共享”。然而,他们继续说,“帝国的赌注是,在资本主义的‘知识经济’中,一般智力可以被吸收到世界市场的结构中”。事实上,“免费和开源软件的生产和分发,利用数字网络促进各种形式的团结经济,以及模拟开发以协助化的环境和社会规划等例子,都是网络通信的一般智力用于超越世界市场及其营利性优先事项的方式”。他们的主要论点是,技术网络现在的功能就像工厂车间一样,但工厂车间将无产阶级聚集在一起,而在线网络游戏则将“玩家—阶级”聚集在一起。虽然无产阶级具有革命潜力,并且可以夺取生产资料,因为他们的劳动力为资本提供了剩余价值的来源,但对于威瑟福德和普特而言,认知资本主义矛盾的“解决方案”不是集体夺取权力,而是通过创造替代的、合作的个体自治空间,大规模地“逃离”现有的社会。

2022年4月17日,英国伯明翰,当地举行一年一度的失眠游戏嘉年华,失眠游戏嘉年华是英国规模最大的游戏节之一,游戏爱好者们在4天内能接触到最新的VR设备和游戏作品。主办方还邀请了顶尖游戏选手现场竞技一决高下,在场观众将会获得相当有趣的游戏体验。

维尔诺、奈格里、威瑟福德和普特都称赞电子游戏等数字技术代表着“玩家—阶级”通过从“认知剥削”的政治控制中退出而夺回“玩”的乐趣。归根结底,这是一种关于工作的政治理论,主要关注资本主义生产所采取的现象学形式,而不是其潜在的经济逻辑。它是对资本主义工作场所所具有的工具性的抵制,但也是对生产的实际经济逻辑的完全模糊。在宣扬电子游戏等数字技术代表着资本主义内部超出以往时刻的形象时,他们重写了资本主义的经济矛盾作为正式的矛盾。在其中,工作的工具性受到游戏的后工具性的挑战,对劳动的经济贬值被对创造力的道德重估所取代。人们在谷歌、脸书、微软、索尼等公司的办公楼发现通用的反工具逻辑并不是偶然的。在这些公司,员工可以免费用餐、玩电子游戏放松、乘坐上下班班车、享受干洗店、运动和锻炼设施、医疗保健中心的服务,以及在工作期间留出时间,做自己感兴趣的任何事情。这是因为资本主义不是由反映生产力发展水平的技术或公司组织来定义的,而是由马克思定义生产关系的理论来阐明的:即劳动价值论。正如后工人主义学者所提议的那样,简单地在资本主义内部创建具有共同创造力的替代性共同体,并不会对资本主义构成任何严重挑战。因为它保留了决定消费形式和条件的生产逻辑。事实上,这是最先进的资本部门的论点,他们寻求找到新的劳动组织方式——有时不仅采用“玩家—黑客”的心态,而且还采用侵入和窃取其他公司信息的实际做法——同时也掩盖了定义雇佣劳动的基本剥削。

在马克思的著作中,科学、技术和劳动之间的关系并不是一个孤立的问题,而是他提出的劳动价值论的核心内容之一。对马克思而言,科学技术问题不能脱离对生产方式的形成和改造特别是资本主义剥削条件的研究。换言之,在马克思看来,科学技术始终具有社会性。正如他所论述的那样,资本的驱动力是积累利润,这是由于剩余劳动时间是随着劳动再生产所必需时间的延长而产生的。在这种情况下,马克思在《大纲》中写道,技术创造价值的能力只在两方面是可能的:“(1)由于固定资本具有价值,就是说,它本身就是劳动产品,是对象化形式上的一定的劳动量;(2)由于固定资本通过提高劳动的生产力,使劳动能在较短的时间内创造出更大量的维持活劳动能力所必需的产品,从而提高剩余劳动对必要劳动的比例”(《马克思恩格斯文集》第8卷,2009:192)。换言之,技术始终是劳动的产物,因此受制于使用劳动的生产条件。人们只能从技术社会本身看到这一点。这样,虽然资本代表着一种“过程中的矛盾”,因为“它竭力把劳动时间缩减到最低限度,另一方面又使劳动时间成为财富的唯一尺度和源泉”。但它不能像后工人主义理论家奈格里、维尔诺、威瑟福德和普特等人所说的那样,仅仅通过技术发展来实现(资本)自身的解体,因为“只有在机器使工人能够把自己的更大部分时间用来替资本劳动……资本才采用机器”。

正是在这个意义上,马克思关于一般智力的概念表明“社会生产力已经在多么大的程度上,不仅以知识的形式,而且作为社会实践的直接器官,作为实际生活过程的直接器官被生产出来”。这不应该被解读为像后工人主义思想所暗示的那样,标志着作为资本主义剩余价值来源的劳动剥削的内部瓦解和消失。相反,我认为人们应该采用类似于马克思用来解释资本主义条件下关于全球文化发展的术语来解读“一般智力”,即“世界文学”(world literature)的出现。也就是说,一方面是劳动集体性与社会变革潜力之间的矛盾,另一方面是生产资料私有制的矛盾。

马克思、恩格斯在《宣言》有一段广为人知的表述,“资产阶级除非对生产工具,从而对生产关系,从而对全部社会关系不断地进行革命,否则就不能生存下去……它必须到处落户,到处开发,到处建立联系”(《马克思恩格斯文集》第2卷,2009:34-35)。换句话说,资本主义的本质是把所有的全部社会关系都包含在自身内部,直到剩下的是资本和劳动的差异。生产过程的全球化促成了他们所说的“世界文学”的产生,或一种互动和交流的全球文化。同样,正如资本主义在全球商品关系的扩张中产生了“世界文学”一样,它也催生了“一般智力”,这标志着以思想和技术为形式的人类劳动在多大程度上成为一种日益普遍的生产条件。

因此,一般智力是资本主义基本阶级矛盾的标志,而不是它的解体。这正是这种历史的和物质的矛盾在科学层面的表现形式。马克思在《大纲》中写道,资本主义越是在全球范围内扩展和深化商品生产体系,即“知识和技能的积累,社会智力的一般生产力的积累”(《马克思恩格斯文集》第8卷,2009:186-187)——即人类的“一般智力”——“就同劳动相对立而被吸收在资本当中,从而表现为资本的属性,更明确些说,表现为固定资本的属性”。一般智力之所以具有独立于劳动创造财富的能力,是因为它在意识形态上不是作为劳动的产物,而是作为资本利益的表现形式。这是因为技术进步是在资本私有的条件下使用的。这就是为什么,技术——即劳动的产品,而不是它们所体现的社会生产关系——在今天最常被庆祝为人类的成功,或者反过来被指责为金融危机和失业等社会动荡现象的罪魁祸首。这种技术庆典并未反映这样一个事实,即这些事件实际上是技术作为一种自主力量的效果。相反,这种庆祝式的解读表明了生产关系已经变得模糊到了什么程度。正如马克思所写的那样,“在机器体系中,对工人来说,知识表现为外在的异己的东西,而活劳动则从属于独立发生作用的对象化劳动”。资本通过技术进步提高生产力这一事件,使得劳动力看起来似乎是“多余的”,因为这些指令似乎来自技术。作为“人格化”的资本要求加速、生产更多产品和更努力地工作。技术是劳动的社会体现,但在资本主义制度下,它变成了反对劳动的武器。

按照辩证法的观点,生产力的解放一方面使社会中“人和人之间除了裸的利害关系,除了冷酷无情的‘现金交易’,就再也没有任何别的联系了”(《马克思恩格斯文集》第2卷,2009:34)。另一方面,也意味着“资产阶级不仅锻造了置自身于死地的武器,它还产生了将要运用这种武器的人——现代的工人,即无产者”。(资本家)将生产力提高到商品被毁坏和人为淘汰,数百万人挨饿的地步,充分说明了劳动生产率与其对利润动力的限制之间的现实矛盾。

三、结论

马克思的劳动价值论仍然是理解当代资本主义在劳动生产率提高和生活水平下降之间的危机的最有效方式。虽然美国经济在过去20年中增长了近60%,企业利润在同一时间框架内增长了20%以上,但这是由于新技术的引入,有效地提高了劳动生产率,降低劳动需求和成本。与此同时,北半球工人的实际工资停滞或下降,我们被告知,两位数(实际)失业率很可能是“新常态”(Gilson,2011)。这些矛盾体现了这样一个事实,正如马克思所写,“活劳动同对象化劳动的交换,即社会劳动确立为资本和雇佣劳动这二者对立的形式,是价值关系和以价值为基础的生产的最后发展”(《马克思恩格斯文集》第8卷,2009:195)。资本主义制度下的技术发展,只要它加深了剥削条件,就代表着资本和劳动之间的矛盾,而不是劳资矛盾的消解。

相比之下,与电子游戏行业作为自我解体的资本主义或依赖于“玩”思想而非劳动的资本主义形象相反,工人在工作时间或下班后的创造力和“玩”可能表达了对异化劳动的反感,正如马克思写道,“作为异己的力量,作为机器本身的力量,通过机器对工人发生作用”。但这种“玩”取决于在利润动机下组织起来的商品和服务的劳动,有助于扩展产生这种异化的剥削条件。事实上,人们在后工人主义思想发现的“独一性的诸众”(Negri,2011:23)反对“还原为一个价格”——或者个体对资本主义同质化文化机器的愤怒——的斗争形象,最终与人们在所谓“创意阶层”的想法中发现的企业逻辑是相同的。对他们而言,开放式平面图、免费食物和其他非正式活动意味着一种“自下而上”的结构,这种结构在剥削劳动的同时也“尊重”劳动。

换言之,科学技术是在资本主义制度下被用来加强对工人阶级剥削的对象化劳动。虽然资本主义不能不增加对人类一般智力的科技“教育”,但它自身的矛盾却不断地使这种智力沦为通过加剧剥削而强化进一步追求利润的动机。虽然“玩家”理论使工人的注意力从必要的(时间)自由转移开,转而支持思想的非物质自由,但只有将从以利润为基础的社会转变为以需要为基础的社会,剥削才能结束。

*本文英文版原刊《明尼苏达书评(minnesota review)》第87期(2016年),原标题为“Gaming Labor:Class, Video Games, and the ‘General Intellect’”,作者罗伯特·威尔基(Rob Wilkie)任职于美国威斯康星大学拉克罗斯分校英文系,中译得到作者授权,译者杨雷为北京师范大学哲学学院马克思主义哲学专业博士生。

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责任编辑:朱凡

校对:徐亦嘉

从客群属性去理解用户, 乱点2023游戏市场

作者:炜翊 Wayne(本文为作者独立观点)

为什么从客群属性去理解用户:

营销学课程中有个经典案例,派克钢笔的竞争对手是以下哪个?

其他高端钢笔品牌代替钢铁的更廉价高效书写工具——圆珠笔代替书写的信息传播工具,如互联网APP

其实都不是,因为派克钢笔在市场上的定位并不是日常信息工具,而是作为男性轻奢礼品存在的,钢笔类礼品里派克已经具有绝对优势了,最大的竞争对手是zippo打火机。

同理,在游戏行业中,如果想从优势产品中分流市场份额,也不能指望刻舟求剑去做个高仿,例如《王者荣耀》的竞技类市场,有效的很可能并不是引进另一款差不多玩法的MOBA游戏砸钱硬推。想分掉《三战》或《率土》的市场,有效的也并不是一款换UE4增强画质,玩法差不多的“率土-like”三国SLG游戏。

先别说头部产品拥有的现金流优势转化下,能持续的以战养战,维持内容生产优势,技术品质优势,市场营销优势。就算顶着亏损强行补贴出更强的内容,品质,市场,也很难扭转这种垄断级产品的先发优势。

倒不如想想怎样去赢得争取目标用户客群的转移,以及自身团队的能力更适合满足哪一类客群。

简略的客群分类:

游戏宅(Gamer):

Gamer群体往往生于大中城市中产阶级家庭,年少时期便接触过GB掌机,卡带FC游戏机,街机等等。后来又逐渐了解到主机,PC上的买断制游戏。魂斗罗,宝可梦,三国志,拳皇,英雄无敌,帝国时代,总有这么几个经典游戏是他们的童年回忆。

Gamer对游戏本身的审美要求更高,对心理学骗氪的防备意识也更强。选游戏还要看人气,社区评价等等。

但一旦突破了这层挑剔的检测,Gamer往往对游戏有较强的学习能力和学习动力,会有耐心了解游戏的玩法规格,世界观设定等等。

Gamer还具备不少之前已经积累过的知识可以抵消新游戏的上手门槛。比如Gamer进一个新FPS游戏里面有AK47和M4,马上就能条件反射出来,AK47威力更大,后坐力更抖。进一个三国游戏,马上就能条件反射出来盾兵克制弓箭手,张飞能扛,关羽输出高,诸葛亮是法师等等。

该群体一般以下列A型玩家身份起步。

泛游戏玩家(Non-Gamer Player):

NGP群体来源则比较杂,可能是年轻时家庭条件差,比较少接触经典老游戏。也可能是专心学习的学霸毕业后又投入非常卷没时间玩游戏的工作岗位,还有可能是兴趣一直在打扮,旅游,社交等现充活动,只把后来接触的游戏当做消遣。

该群体一般以下列B型玩家身份起步。

A型(审美/体验型):

如3A玩家,Steam买断制游戏玩家,Tap独立游戏玩家,以品鉴和体验游戏为主,A型部分人具有“婆罗门”情节,对商业化较重,玩法结构简单的游戏嗤之以鼻,Tap玩家可以认为是缺乏PC/主机条件的A-2型用户。

A型用户并不是一个稳定状态,由于出生,教育条件较好。自身成为中产阶级的可能性比较大,随着年龄和阅历提高,工作,生活,家庭对个人时间精力的挤占。最终往往会衰退成D型用户,游戏能力下降,付费能力提高。比较好的家庭条件下,吃老本和钱多事少稳定工作,长期做A型的人也是有的。

A型用户历史基数远大于当前基数,例如一个中产阶级出生的专业技术工作者,做程序员/律师等行业,很可能在收入比较低的15-25岁的10年是A型,25-65岁的40年全都是D型。

B型(弱能力型):

指由于各种原因,学习游戏知识,练习游戏技巧的能力和意愿很低的用户。估计占市场总量的60-70%或更高,覆盖从高到低的各种阶层。但该部分用户自身主观挑选鉴别游戏产品的能力较弱,针对B型用户开发的游戏产品一般更应该用数据科学的方式去调研,统计和调试,做定性分析意义较小,故本文暂不展开。如果读者完全是主攻B型用户领域的,这篇文章没有价值,可以不用继续阅读。

B型用户覆盖广人数多,其中蕴含不少高付费能力用户。

C-1型(竞技-休闲型):

该类用户将单局竞技游戏当作廉价消费品来提供瞬时愉悦,与烟酒,刷剧,短视频是类似的需求。并不刻意追求电子竞技水平的提升,但部分天赋较高者玩多了,仅凭熟能生巧就达到了较高竞技水平。

B型用户有少量能教育到C-1型用户的游戏能力,C-1型用户基数也比较大但小于B型,也蕴含一部分高价值用户。

C-2型(竞技-专业型):

C-2型用户,其基于社交收益,身份优越,竞技心流,研究行业等等更复杂的目标和乐趣,有很强的刻意训练学习电子游戏技巧的意识,在单局电竞游戏中,C-2型用户作为主播,代练,同学或单位里的游戏大神,是从大量C-1型用户身上获利的关系。‘

在部分重度SLG/MMO类游戏中,C-2型经常作为会长,管理,主播等形式存在,比如争夺FD,霸业盟主这样的成就都需要专业化的强度才能支撑,C-2和D型用户在SLG/MMO游戏中有一种微妙的共生平衡关系。

D型(衰退/摇摆型):

摇摆区,C-2型和A型用户随自身生活状态变化,游戏的学习意愿学习能力下降,会衰退到D型。其仍具备Gamer的经验并时常忆往昔峥嵘,而极少部分B型随着游戏经验的积累,也会成长到摇摆区。

这两类用户根据具体产品和自身生活状态,即可能去玩Gamer向的游戏,也可能去玩NGP向的游戏。但由于具备一定的知识积累和审美筛选能力,部分完全针对B型用户的产品可能难以接受。

D型用户因为年龄,学识,阶层等原因,平均付费能力较高。

这几类用户互相的转化结构如下

为便于写作和理解,该结构图暂时忽略了游戏行业比较常用的玩法分类法,和题材分类法。如果将两者一起加入,进行3维度分类,那本文结构会非常复杂。

B型用户为何不能用客群分析法:

B型用户不好分析

B型用户涵盖的范围大,来源杂,需求离散且混沌,还是数据实测法比较靠谱。B型用户对游戏的主观判断选择能力比较弱,经常自己都不知道自己的需求,我们又如何去分析。

B型用户其他方式更好推进

B型用户的被动特性,更容易被强推式流量广告和营销活动影响。B型用户防氪等意识较弱,易于受消费心理学操控,可以接受的纵向数值付费更强。B型用户对游戏玩法深度,美术品质等要求更宽松,对玩法设计和工程工业的需求较低。

综上,B型用户更适合用数据科学的方式去做

B型用户更加适合通过题材受众数据调研,画风吸量测试,白模玩法测试。通过联动买量平台了解数据和自己大量AB test,提供实测数据支撑,进而推动游戏的研发和发行调整。这个过程很像玩棋牌游戏,每测一次相当于给了一份底注。遇到不错的牌面可以看情况加注重注。

这类游戏看似游戏设计结构简单,消耗的工程产能也很少。实际上最为难懂,必须通过大量的过牌手数来抵消运气成分的影响,还得持续给提供场所的买量平台交台费。真金白银积累下来的操盘经验也都是各家的看家本领,不会让人轻易窥到精髓,挖走骨干。

线上职业牌手经常同时用模拟器开10-15桌,每天打满8-10小时来过牌,再搭配数据分析软件,保证每月的胜率。同理,做B客群游戏,分析一堆用户需求,玩法设计的理论我不认为有很大意义,不宜耗费过多资源,最多做侧翼的辅助手段。

如果单次摸牌成本太高,对牌面的判断经验判断工具不足,或摸牌次数太少,支撑不起职业牌手的理性博弈策略。

实际案例理解代入:

同为SLG,为什么“cok-like"游戏的成功经验,不能复制到"率土-like"

表面上看,都是需要极大投入的造兵打仗的网游,核心玩法都是4X。实际上“cok-like”的目标客群是B型用户,而“率土-like”的目标客群是C-2和D型用户。

B型用户较弱的游戏学习能力根本没办法融入“率土-like”的玩法框架,不仅仅是游戏知识,技巧,还有组织纪律性,复杂线上配合交流能力等等,B型用户欠缺的太多,要融入进去的难度不亚于全职上学上班。

负面案例1:

某成功“cok-like”团队根据之前服务B型用户的经验,认为“率土-like”中配卡搭配武将阵容这一环节太复杂,于是将其优化掉变成固定阵容搭配。结果是“率土-like”本身对应的C-2和D型用户在游戏中缺失了核心乐趣,而产品对B型用户依然过于高难度。该游戏设计就导致两头用户都没法很好的照顾到,在这种很糟糕的状态下低效消耗了前期的巨大推广资源。

某老牌页游公司,推出一款业内交口称赞的“率土-like”产品,“率土-like”的核心客群C-2型与D型对玩法侧也非常满意,但鉴于此前页游经验采用了针对B型用户的运营模式,D型用户对此抵触非常强烈。也缺乏对会长,核心主播等C2型的维护操作,导致该游戏无法长期维持核心用户,消耗大量真金白银买量进来的B型用户又玩不懂这么复杂的游戏,最终成为产品强,运营拉的典范案例。

为何海外“率土-like”现阶段不可行

其主要原因是因为“率土-like”是C-2型和D型的共存生态,C-2型用户提供大量高技术体力劳动填充游戏生态,D型用户跟着玩和付费,生态所需的C-2型用户,很难通过UA买量的形式去大量获取。而UA获取的大量B型用户数据极差产生浪费,D型用户进入后缺乏生态支持也没法得到较好的游戏体验。

而我们国内厂商普遍不具备在海外去高性价比获取C-2型用户的能力,解决该问题的难度甚至远大于开发一个高品质游戏本身,所以现阶段海外市场根本没法做“率土-like”游戏。

主流二次元游戏的客群是什么

是A型和D型的共存生态,A型用户提供口碑和周边内容支持,D型用户提供主要付费收入。C-2型用户会来提供攻略教学等内容但可有可无。单机为主的玩法不需要C-2型用户维持生态,也就无需提供C-2型用户的食利空间。况且素食不吃肉的A型用户也能提供一部分所需生态。

好了,那么《百面千相》算不算二次元游戏呢。我认为从题材内容上讲肯定不是,从商业模式上看却完全吻合。所以说二次元游戏,同时包含了两层筛选,即题材内容为二次元风格,同时主打A型与D型用户生态。

主流电竞游戏的客群是什么

是C-2型和C-1型再加仿真AI组成的共存生态,C-1型用户消磨时间自我麻痹,C-2型用户吃C-1型用户获利。两者一起吃陪玩AI降低损耗速率。

电竞游戏主要依靠C-1型用户的大基数获利。

几款重点产品的讨论:

前面的分析中,我们暂时忽略了本身用户的玩法偏好。例如同为A型用户,有人喜欢的是动作性强的《只狼》,有人喜欢的是策略性强的《钢铁雄心》,还有人喜欢故事体验为主的《巫师3》。

暂时忽略的还有画风题材,例如同为D型用户,在横向策略卡牌中,有人更喜欢二次元涩涩画风的《第七史诗》,有人更喜欢欧美风傻大黑粗的《Raid》。

加上这些考虑,我们可以继续分析对应的产品。

《崩坏:星穹铁道》影响下的二次元市场,虹吸加剧?

《星穹铁道》的客群,是二次元画风+二次元游戏主攻的A型和D型用户,玩法又偏策略。同时鉴于米哈游在该项目上,大于其他同客群定位产品10倍的硬性产能投入(600-800人),在内容体验上应该仅次于同厂出品的《原神》。相比其他厂商产品同样有碾压级优势。

所以我认为,在内容体验和玩法差异的加持下,该产品对更偏向于策略玩法那部分A型和D型用户吸引力会很强,即使分流了《原神》的部分内容体验型用户,但《原神》+《星穹铁道》总量依然会大于原来的《原神》。

按市面信息上最低的人数和较低的人均成本估算,平均150万年人均成本x600人/12个月。即不考虑上线前成本,中台和市场推广成本,7500万RMB的渠道后月收入,才能将将养的起研发团队。加上前期成本和市场成本,实际回本线很可能在2.5亿到3亿月流水附近,我认为米哈游至少会将月流水持续维持在3-4亿级别,如果数据不够会追加推广力度,并且米哈游显然具备充沛的资金储备去持续加注(但回收率不好说),故年流水预计为40亿以上。

用人成本≠工资,会显著高于工资,上述成本已经大幅低估,实际情况只会更高

《星穹铁道》若能做到回本并长期支持600+米哈游薪资水平的员工,将加剧米哈游在二次元领域的虹吸。如果后续其他竞争产品主打硬核动作体验,深度策略等要素,可能受到的影响没有这么大(但这样产品本身的客群规模更小)。但主打画风+内容,战斗操作和策略设计较轻的产品,生存空间会明显受影响。

综上,个人认为其他二次元方向的产品应该考虑一下,如何把团队成本压缩到1000万月流水还能养得起的程度,去服务米哈游无法满足的细分用户群。这样首月次月回收掉前期研发成本,后续就可以通过较低的成本来维持团队运作。

B站UP主根据三方工具整理,仅供参考

《三国志:战棋版》双肝合璧,业内嗤之以鼻,到底能不能行?

率土like的分流

一开始,我对于《三国志:战棋版》这种“战棋+率土”,肝上加肝的操作是非常懵逼,但自己和一些玩SLG的朋友玩起来还挺带感的。和业内其他朋友交流时,几乎是一面倒的负面评价,这让我更懵逼了,于是我做了一个小范围的挨个访谈。结论是——“率土like”中作为付费核心的D型用户,有趋势分流成两个需求不同的子客群。

沙盘派

人物为化名,可能融合了几个现实人物

例如业内朋友——“清歌雨少”,更钟爱秒结算的战报模式,将博弈乐趣更多的放在沙盘行军的规划上。他有一句原话大概是是“重返帝国就很垃圾,战斗需要一直盯着看,全盟就我一个武则天,我上班这么忙,一会没注意别人就用投石车把我给推了,全盟唯一的大R发挥不出来,付费体验极差”。

有上述体验,进入《三国志:战棋版》或者《无尽的拉格朗日》这样需要盯着前线操作的游戏,都会非常不适应,自然玩到后面会比较郁闷。

为什么业内多为该型观点,一开始我认为是业内人太浮躁,有偏见。后来更倾向于是业内人士的工作生活模式,属于一线城市精英,随时都要应对处理各种信息,对于利用碎片化时间去规划布置信手拈来,对长时间专注投入到一个没有收益纯娱乐的事情上本能反感,即使当竞品研究强迫自己专注也会浑身难受如吃了九转大肠。

所以我判断,不仅是游戏行业的从业同行,对于做金融,咨询等类似工作状态的人,很可能也是这种观点为主。

前线派

例如化工厂老板——“库克船长”,就非常倾向于有前线微操的玩法,他认为RTS式的可视化战斗必然优于战报结算,大量时间浪费在行军准备的路上让人非常恶心,浪费时间。

对于“库克船长”,更舒适的游戏体验是每天晚上黄金期,大家能集合起来和对面干一场畅快的大会战,利用微操走位和高效配合的优势,击败数量优势的敌军。为了能有更强的配合表现,甚至可以接受全程挂上腾讯会议连麦,这种体验与老牌端游《魔兽世界》《EVE》已经有点相似了。

这种倾向很可能的原因是,传统行业管理层的工作生活模式完全不同。他们更强调完全专注进业务,和完全放松去娱乐的转换。记得前几年跟着做生意的长辈走饭局,在他们的饭局上看一眼手机都是很不礼貌的冒犯行为。

而企事业单位员工也会有类似的情况,比如医生,银行,教师等行业工作人员。都因为工作规定的要求,不能隔一会掏出来布置一下,工作时候哪怕摸鱼走神也不能来回点游戏。对于他们下班后没有碎片信息流轰炸,自然也会倾向于更集中更爽快的游戏体验。所以“库克船长”在放弃了《无尽的拉格朗日》后,宁愿顶着文盲游戏的嘲讽,也选择了去玩同为前线派的《重返帝国》。

最后别忘了,作为沙盘派代表作的《三国志:战略版》,相比前辈《率土之滨》就是大幅增强了前线操作比重的。

《三国志:战棋版》在前线派“率土-like”中有绝对优势

目前市面上走“率土like”路线,主打C-2型和D型共存生态的前线派产品,排除后继乏力的《文明与征服》,还具备生命力的仅有《无尽的拉格朗日》《重返帝国》,顶天再算上关系远点的《EVE》的手游和端游。

这三款游戏的不足之处显而易见,我懒得详述。喜欢玩重前线操作的用户群,不选《三国志:战棋版》,还能选谁?

《暗区突围》的商业化平庸与“移动化端游”概念,出海何解?

《暗区突围》活跃人数稳定,畅销成绩却不佳。照理来说,这种单局玩法中,高投入高数值同时也承担了高风险。普通用户对于数值压制的接受能力应该是比codm,cfm,和平精英等纯单局竞技游戏要更好的。

其商业化不佳,主要原因有两点,显而易见的一点是没有做拉收行为。另外一点则是因为在纯端游玩法下没有PC/主机端,虽然足够好玩,但承接不了付费能力较高的D型用户,连PC模拟器都屏蔽了,剩一堆没有端游经济条件的移动竞技C-1型,C-2型用户互卷,而端游级的复杂上手难度,又让C-1型竞技用户数量达不到《王者荣耀》《和平精英》的上亿量级。

其他复杂度堪比端游,且能手机上玩的“移动化端游”,例如《原神》《三战》,都有很大一批D型用户贡献主体收入,且这些用户一旦回家休息,有条件都倾向于使用PC去玩。

手机对于这些游戏,对发行商是一个更方便的导量渠道,玩家看到广告,内容,或者朋友安利可以立马下载开玩,《原神》在这一点上利用更明显,PC占比节节攀升。

对于普通玩家,则是不方便使用PC时的补充平台,他们不至于因为连续出差等等原因跟不上进度而灰心丧气。可以时刻与兄弟们一起战斗,《三战》为代表的“率土like”游戏则大量利用这一点。

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