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《天命奇御二》评测:真相只有一个,大宋名侦探参上

《天命奇御》玩起来有股草莽气

《天命奇御》有一种十分独特的气质,或许与其厂商“甲山林”是一家房地产开发公司有关,他们并不指着这玩意儿挣钱,因此在这个游戏中你看不到太多商业上的野心。他们就像是个乐乐呵呵的说书人,在跟你讲一个并不苦大仇深,也不那么深刻婉转的江湖传奇故事。

若是以苛刻的眼光来看待《天命奇御》,毛糙的地方可谓不胜枚举,基本操作难受,视角转换僵硬,美工肉眼可见的贫穷等等。但真正体验下来,却是超乎预料的有趣,无论是一改武侠游戏沉疴的即时战斗,独具匠心的传闻、出示系统,密织成网的任务结构,都让人不自觉地原谅那些低成本带来的毛糙,享受创作者们带来的游戏趣味。

这是许多优秀的低成本游戏精彩的地方,他们无法把作品打磨成毫无瑕疵的艺术品,但他们在游戏最核心的互动趣味上大做文章,反而独具魅力。就像是去小饭馆里吃饭,虽然环境不怎么样,但菜品却有别人不具备的好滋味,一样会让人萌生出想要再吃一顿的想法。

与前作一样,《天命奇御二》也同样是一间具备这股草莽气的小饭馆,只不过,《天命奇御二》的菜系不太一样。

《天命奇御》的初代充满了对《金庸群侠传》《新绝代双骄》等古早武侠游戏的致敬,采用最经典的王道人物与故事模板,讲述一个江湖小虾米如何成为绝世大侠的江湖传奇故事。虽然故事本身,不似金庸先生笔下那般“众生皆苦,有情皆孽”,但柴朔风这个主角确实似一名活在金庸武侠世界中的角色。

而《天命奇御二》在故事上,则更像是一名侦探破案寻真的冒险,酷似喜欢写“江湖名侦探”的古龙先生笔下的故事。比起让玩家大破武林群雄,以绝世武功登顶睥睨,这一作更注重呈现各个事件串联起来的复杂世界。虽然二代的文风和角色性格,一如前作那般稳中带皮,不符合古龙先生标志性的“装b”文风,但在游戏流程中的表现,的确颇有古龙先生的影子。

尤其是主角诸葛羽的塑造,相较于柴朔风那白纸一般的经历与性格,诸葛羽具备果断凌厉的行事作风和机敏缜密的思维。

在开篇混入摩尼教时,他懂得审时度势,该装孙子的时候会装孙子,让人想起“龙舌兰姑娘”。

上街看到恶霸与店小二的争吵,他会更客观地判断几个凶恶的壮汉会不会才是被害者。

路遇匪寇袭击,他拷问消息之时,也非常心狠手辣。

这种主角塑造更对现代人的胃口,杜绝傻白甜圣母病坏事的风险,很符合古龙笔下那些已被武林“毒打”多年的老油条的气质。

这一点相当有趣,金古二人可谓是传唱最广的武侠小说奠基人,他们都塑造出了复杂诡变,人心深沉的江湖武林,但这两位大厨在调味、火候、摆盘上的风格都相去甚远。《天命奇御二》似乎寄托着制作组补完武侠蓝图的情怀,在初代完成了对金庸先生的致敬后,为我们带来了与前作截然不同的剧情体验。

非常值得赞赏的是,伴随着故事重心的改变,《天命奇御二》同步转变了游戏的主要玩法,玩起了“大宋名侦探”的套路,加入了类似《逆转裁判》中现场搜证与法庭论辩的玩法,作为本作游玩体验的主体。

前作中占比不小的战斗玩法,在本作中比重降低了不少,RPG系统也随着游戏重心的变换,转而突出任务系统的重要性。前作中任务系统提供八卦点数,战斗提供修炼点数,在这一作中都被统合到了任务系统中,玩家完成任务后获得经验值,提升等级后获得八卦与修炼点数来提升八卦系统和心法等级。

为了让每个玩家都能触发所有任务要素,八卦系统也在这一作中进行了调整,与前作点数泛滥导致玩家可以当“八边形”战士不同,这一作中八卦系统完全为战斗服务,转变为类似“天赋系统”的设计,不再对玩家触发各类支线造成影响。

而战斗,则会出现在玩家推动剧情之后的合适节点,以单独的关卡呈现。当然,高手对决永远是武侠游戏中玩家最爱看的戏码,所以战斗比重虽然降低,但是依然有不少酣畅淋漓的战斗关卡。只不过,战斗提供的不再是修炼点数,而是强化玩家战斗时所使用的武器熟练度,即便不怎么战斗,也不太影响玩家的战力。

在“刀光剑影”至上的武侠题材中,这种玩法上的改革,十分大胆。

不过,这种改变并不显得突兀,前作中就已大放异彩的验证传闻,以及出示看似无关的物品触发支线的玩法,本身就具备极强的“推理”属性,《天命奇御二》的改变,正是其“推理”属性进化的结果。

得益于一众优秀推理游戏先驱,《天命奇御二》中的侦查探案玩法相当丰富,破案过程中所涉及到的发现、搜证、推理、指证等等环节,都有到位且有趣的呈现。

主人公会一边喊着“现场是不会说谎的”这样的中二台词,一边在场景中进行搜刮,每一个关键线索的发现,对于玩家来说都是发现宝藏的惊喜。而且,RPG玩家心中“翻箱倒柜,雁过拔毛”的不变渴望,也用这种另类的方式得到了满足,可谓一箭双雕。

有趣的是,常规的探案玩法,一般停留在对线索的呈现与整理上,仅仅作为对玩家的信息展示窗口,后续的思考与推断,都在玩家的脑海中进行。而在《天命奇御二》中,玩家联系线索、推断案情的行为也同样在与游戏的玩法系统,进行了深层次的互动。

在游戏的案情推理过程中,有些时候仅凭借手中的线索,不足以完成真相的还原,这时候玩家需要借助“思考”系统,来获得进一步的信息。在“思考”系统中,玩家可以将场景中搜集到的人证物证彼此联系,从而推导出更多的细节,获得决定性的证据和事情的完整过程。

而在真凶断定之后,就是最为让人喜闻乐见的抓犯人时间。《天命奇御二》非常卖力地制作了与嫌犯对质的玩法,进入对质环节后,玩家与嫌犯会作为对抗两方立于场景两侧,周围还会围上一圈吃瓜群众,然后慷慨激昂的BGM适时响起,起到与“威~武~”一样的作用,仪式感十足。这是整个游戏中最让人期待的部分,无论是哪个任务的BOSS战,都不如抓犯人来的热血,熟悉《逆转裁判》的玩家,应该非常能理解大喊“异议!”时的那种快感。

从一个线头开始,理清脉络,抽丝剥茧,还原真相,玩家能在于游戏的交互中,切实地看到这个过程的推进,最后还会以极具仪式感的方式与嫌犯对决,然后以公正和正义对他进行裁决。虽然嫌犯们认罪后,总是恼羞成怒,想要依靠暴力逃脱惩罚,但在玩家心中,他们已经获得了让人欲罢不能的胜利。之后的战斗,不过是胜利者收获战利品的谢幕曲。

除了这巨大的风格转变以外,《天命奇御二》在游戏制作上也全方位地超越了前作。就像曾经只会做蛋炒饭的大厨,莫名其妙给你端了盆佛跳墙出来,真的十分惊喜。

美工方面的进步是很明显的,不过这是纯粹技术力的表现,游戏的审美依然保持着前作的风格,但美型了不少,相信对前作的各种批判,让制作组感到了警醒。但这方面每个玩家的要求与口味都不同,不必多做评述。

另一个技术力带来的巨大进步,是游戏在探索方面的体验。《天命奇御二》不再是分割式的区域场景,而是提供了一张完整的开放地图,城池与乡野进行连接,玩家能够在大地图上随意移动,然后通过点燃对应区域的传送点来完成远距离的传送。在探索不同的城市时,不会再陷入读盘地狱,而且在乡野之间也能够找到一些额外的支线和玩法内容。

此外,主角的互动动作,也从以往单一的“出示”,衍生出“点燃”“破坏”“运劲”等多样的方法,这些互动让许多支线的玩法都更加丰富。

而前作中表演有余,趣味不足的战斗系统,在这一作中也有更富深度的设计。前作中的战斗其实非常“自闭”,玩家与敌人间的交互寥寥无几,依靠睡神大法和无极剑气基本可以做到“1234,2234”的不交流战斗,对付敌人和对付木桩没有太大区别,无非强力BOSS战的时候需要跑步回红蓝,以及躲一下AOE。

但在这一作中,玩家可以从学习到的武学之中,摘取需要的招式来填充技能栏,围绕连招、暴击、控制等不同体系,配合八卦天赋来打造自己的攻击风格,跨越不同的武学练成属于自己的组合技是颇为不错的体验。

在对敌节奏上,也有更明显的变化。最起码,玩家与敌人之间存在“交流”了,敌人施展招式之后,会出现破绽与失衡,用攻击打破破绽或者用控制技能命中失衡的敌人,可以让敌人进入长达十几秒的眩晕,并且获得一个额外的增伤BUFF。由于这些设计的出现,这一作中敌人的威胁会更大,玩家需要更依赖闪躲、走位、输出角度以及恰好的输出时机。所以和前作相比,虽然战斗的比重下降了,但趣味反而上升了不少。

这些改进,都让《天命奇御二》变得更加精致,也更现代,能够感受出制作组锐意进取的心态。

不过,锐意进取归锐意进取,这个组骨子里的草莽气仍然未变。在游玩过程中,时常能够感受到制作组的放飞自我,时不时地皮你一下。

比如,少林寺里自称“肥僧”的戒喜师叔。

又比如,放大字体就显得很大声的少女娇嗔。

他们仿佛用写情书的态度做游戏,往游戏里塞了一大堆与武侠和游戏相关的亚文化情怀要素。

比如,石中剑和某个大胃王少女的故事。

又比如,摩尼教里莫名被Cue的光之战士。

还有那个进驻游戏世界的“甲山林”房地产商队,以及生草的配套“炒房”玩法,这些埋在角落里的小彩蛋,就是制作组从幕后走出来玩家打招呼,显得可爱又鲜活。

当然,伴随着这种可爱鲜活形象的,还有人性化的错误和缺点,这一作跟前作一样,毛糙的地方不少,特别是操作问题,有成为系列传统的趋势。

鼠标移动对于即时战斗来说,依然太过别扭,如果想要舒适一些必须在进入战斗后用方向键移动,但视角旋转又必须使用鼠标右键,在稍大一些的场景中固定视角就不好使了,这就导致游戏过程中,玩家经常需要鼠标和键盘来回换。

原本使用手柄可以很好地解决这个问题,但是《天命奇御》从前作开始,就几乎没有对手柄进行适配调整。而本作中,手柄适配一样糟糕,选取目标经常错误,因为误触,我莫名其妙地跟一个女主角表了白,还被拒绝了。更糟糕的是,手柄有些功能根本无法使用,比如地图的筛选功能,手柄则完全没有对应按键。这些问题,可能还是需要等待后续更新来解决。

除了操作难受这祖传手艺,还有其他诸如鸡肋的钓鱼和喂鹰玩法,门槛有点高且失败就无法挑战的围棋玩法,这些都让人感到制作组在做拍脑门式加法——“这个好,往里加”。

不过,这些缺陷确实让人感到恼火,但正如小饭馆一样,一些毛糙的地方,完全无法掩盖创意和乐趣带来的闪光,服务和环境有固然好,没有也能忍,最重要的是菜好吃。

《天命奇御》初代就是这么个小饭馆,而二代,则更像是小饭馆挣钱了以后,正在把自己全方位升级成精品饭店,装修以及服务员培训还没弄好,但他们的大厨已经在广州赢下了特级厨师大赛,饭菜的味道跃升了好几个档次。

就为了这个,我觉得对饭菜味道有要求的人,应该是不介意尝试一下的。

《天命奇御二》NGA先行评测:士别三年,当刮目相看

作者:NGA-hjyx01

视频BV号:BV1yQ4y1U7Kp

《天命奇御》可能是如今市面上知名度与好玩程度并不匹配的佳作范例之一——由正经工作是房地产商的甲山林开发的这款武侠游戏相对于传统三剑的少了一些仙风道骨的大雅而多了一些市井气息的大俗,但对于传统文化的融入感却丝毫不落于下风,所以在骨子里还能给与我们很好的文化亲近感。

另一方面,本作作为一款ARPG类型的武侠游戏,在动作战斗设计方式上给出的解法上可能是比三剑要更胜一筹的——以基于连招、破劲的动作系统为基础融合了非常有特色的“出示”互动方式和有趣的任务内容设计,《天命奇御》在“可玩性”这一点上毫无疑问是非常值得称道的,这也是为什么我非常期待《天命奇御二》,而在拿到游戏内测资格之后也立刻开始了游玩:

尽管本文还有数千字用来详细介绍游戏的内容和优缺点,但从结论来说,不用走程序可以直接吹——那就是《天命奇御二》是我从《开拓者正义之怒》以后玩到的内容最为丰富,也最让人沉迷的游戏,因为“青菜萝卜各有所爱”,这个结论大概并不一定客观,而类似于《开拓者正义之怒》的毛式粗糙感,《天命奇御二》也存在着类似于卖相平平、BUG&优化问题、略为虎头蛇尾等一些打磨不够的情况,但游戏内容的丰富性与趣味度却是毋庸置疑的,下面就让我们开始具体内容的介绍:

开始游戏:熟悉的捏人与卦象

本作的一大特征就是卦象决定了人物的“被动属性”,在人物最开始的一段背景故事介绍中会富含很多选择,这些选择构成了我们初始的人物“算卦”结果,不过似乎一代中卦的等级决定际遇能否触发的设定不存在了还是让有些遗憾。

本作的八卦对应属性参考了《周易·说卦传》的宇宙观:乾为天,坤为地,震为雷,巽为风,坎为水,离为火,艮为山,兑为泽。所谓天地为乾坤,劫掠如火,不动如山,而水作为智谋相信玩过全战三国的玩家也不会陌生。

但《天命奇御二》对比前作而言,在具体的功能性上有很大的改变,对应到游戏中的影响关系为:乾为生命(不变),坤为内力(不变),震为直觉(暴击,不变),巽为身法(连击,前作为减速),坎为智谋(DEBUFF,前作为减少内力消耗),离为气力(控场伤害,前作为伤害),艮为警觉(伤害,前作为减伤),兑为见闻(切武器伤害,前作为发现隐藏)。

总的来说八卦变了其中5项,算是有比较大的变动,而进一步的革新在于卦象内部的“技能树”,我们每升1级都会获得1点八卦点数,八卦点数可以用于卦象内的加点,每个卦象最多可以投入9个八卦点,而每3个等级会有强力被动技能3选1的机会,所以在同一个卦象上投资到3/6/9级是比“雨露均沾”更为划算的。

故事风格:《三侠五义》与《七种武器》

捏人完毕以后我们就正式踏上江湖开始了冒险旅程:二代的主角名为诸葛羽,故事发生在《三侠五义》的北宋仁宗年间——包拯、展昭、公孙策等知名人物也会作为重要角色存在。诸葛羽其父诸葛卫是一名含冤而逝的忠臣与大侠,如同片头CG所示,在武艺初成之后,决定“铲除天下恶人恶事”。

以剿灭前作中的反派“摩尼教”据点为引子,诸葛羽开始了他的荡寇之路,不过在《天命奇御二》中的最大反派并不是“摩尼教”,而是一个来历非常神秘,同时有着巨大野心的神秘组织“抗天盟”。

这个组织不仅首领是谁迷雾重重,还有着“喜怒无常的千面伶相、富可敌国的三拐银车、杀人无形的无声贤士和大隐于市的九命怪将”四大护法,这四大护法的真实身份同样无人可知,唯一能了解到的就是这个组织手眼通天,以四大护法为首组织内高手如云,且很多人隐藏在朝野之间,同时组织的形式诡异而缜密,想要扳倒这样的抗天盟对于还是一个“江湖小虾米”的诸葛羽来说毫无疑问难如登天。而这样的设定也让人想到了古龙的《七种武器》中众多江湖“小人物”与手眼通天的青龙会做斗争的故事。

互动形式:给亲爹墓碑一掌还能火烧祭品,我直呼内行

在《天命奇御》中最有特色的是“出示”系统:当你给师傅出示一瓶他爱喝的酒,就可以直接跳过BOSS战——这在有充分合理性的同时又有着不错的趣味度。

而在《天命奇御二》中,这个互动系统被大幅丰富为包含了“出示、点燃、运劲、破坏”四种互动方式的系统,游戏的刚开始诸葛羽在亲爹墓前祭拜时就可以选择“敲击”墓碑或者“点燃”祭品,让人忍俊不禁,而这种丰富的互动方式也伴随了游戏的全程——比如路边上一只鹅,你可以选择敲晕了拔毛,也可以直接点燃把它变成烧鹅,这种互动的自由性和多样性让我有一些想到《神界:原罪》,虽然《天命奇御二》中的互动可能性还远远不能和马桶塞子的经典名作相媲美,但也让游戏世界的探索感和趣味度十足。

在一代游戏中的“出示”系统二代依然是作为最重要的互动方式存在,由于二代基于《三侠五义》这本探案主题的民俗读物作为故事蓝本,所以“出示”最重要的作用体现在探案和推理过程中,那么下面我们就来介绍本作的游玩内容:战斗和探案系统。

文武双全:探案环节与战斗系统

《天命奇御二》的游戏内容与1代相比而言最大的变化在于加入了大量“弹丸论破”风格的文斗内容,游戏中包含着大量的探案环节,探案之前你可以搜集证据、思考其中的联系,然后用于“推敲”过程,比如上图涉及到长空村众人一夜暴富之谜,你就需要从收集到的证据中思考可能存在的联系,这些线索的拼凑可能会“合二为一”揭露一些事实,也可能产生新的想法,而完成思考的过程后,这些证据可以类似于“言弹”一样通过“出示”的方式对其他NPC的谎言发动“攻击”,正确的“出示”会增加“信心”,而错误的“出示”会降低信心,信心越高获得的额外经验值加成越高,最高达到50%。

这些“探案”环节包含了正经的呈堂审理,比如作为“包公案”中名案件的“陈世美”案就是我们在开封府要处理的第一个案件,也包含了众多的偶遇纠纷。相对于一般的武侠游戏而言,本作“斗智”的成分显然要更充足一些,不过前作中的ARPG玩法同样是游戏中最为重要的可玩性环节。

二代游戏相对于前作而言更加重视“状态”的反制,比如当敌人头上出现“眼睛”标志时表明其会使用强力招式,这个使用通过技能命中就可以打断他并且让其进入非常脆弱的“气绝”模式。除此以外二代加入了“控场”、给敌人上DEBUFF、连击——每1连段增加0.5%伤害等设定,并且在卦象上有着对应的强化技能树。同时1代战斗中的定力与击晕设定,还有流血、中毒这些状态同样得到了保留,总的来说,可以认为2代是1代战斗一个稳中有进的plus版本。

相对于1代而言,2代游戏对于BOSS战的设计感也更强一些——基本上重要的BOSS在场景、机制和战斗模式上都会有一些比较特别的设计,比如段天工作为“天工坊”的主人,本身免疫火焰,而其战斗的“主场”则是一个四周会燃起大火的场地,玩家需要在攻防与关闭火焰机关中找到平衡才能有效的击杀BOSS。

除了卦象对于“异常状态”、“控场”、“连击”、“暴击”等流派的导向,另一个重要的养成和风格要素在于“心法”,本作中只可装备一个心法,它们的作用各异,比如初始的海潮决会在命中敌人后增加内力回复与伤害,而后续的各类心法也都有着不同的效果,比如“破军心法”在击杀敌人后获得回复和状态提升适合于对抗大群杂兵、金阳功的超强回复能力则适合与精英之间的持久战,除了主战心法以外首先推荐大家点满“轻风宝典”(开封城支线获得),可以大幅增加跑图的效率。

值得一提的是心法虽然只能装备一个,但其等级会提供大量的基础属性(可以认为心法等级就是事实上的人物等级),所以心法点数千万不要留点,后续可以用金钱来洗点。

心法以外另一个决定战斗风格差异的元素是所使用的装备和武技,游戏中存在着刀、剑、拳、长柄四种类型的武器,每种武器都有着数套对应的武学可以使用,玩家可以一键配置整套武学,也可以根据自己的喜好搭配使用——武学最多可以装备四套,以使用长矛为例,你可以搭配4套长柄武学,也可以选择切换不同的武器和武学,需要注意的是大部分武学的“大招”都是在切换武器后重新计算CD的,所以“切刀流”可以达成某些战斗风格的极致(比如全都是流血技能),但也会损失大招的超额伤害。

任务内容:蠢驴风格的极致堆料

如果你是一个玩过《天命奇御》初代游戏的玩家,相比一定会对那个“堆料”十足的新手村记忆犹新,如果说育碧游戏是“公式化沙盒”的代表的话,那么《天命奇御》基于“传言”的任务系统就是最好的正面典型之一:

所有的支线都不会以感叹号的形式出现,而是埋藏在“传言”之中,这也就让绝大部分的NPC不仅仅作为一个对话(或者连对话都没有的)木桩存在,而是有了实际的意义。

在《天命奇御二》中,这种风格被进一步的发扬光大了!体现在几乎所有的支线任务都有着精心的设计(而不像1代有点虎头蛇尾,中后期的任务质量直线下降)!很多任务都有着非常充实的流程,且任务与任务之间彼此关联,存在着明确的任务链!

比如最开始在长空村阿芸相关的任务就是成串的,在虹桥的“都市传说”的任务同样是成串的,而且这些任务并没有和整个世界观割裂开来,全都围绕着“抗天盟”、“宋辽之争”、“摩尼教”这些大的背景存在!这种极致的堆料体验有一些让人想到了CDPR的风格。这些任务内容的有趣之处不仅仅体现在其流程和故事性,还体现在其基于“流言”获取和推进的方式:

玩家在获得留言后,可以根据其中的内容去寻找线索,而这些线索可以随时在“思索”界面中进行拼凑来获得下一步的完成方式——这可能是一种“甜蜜的困扰”,因为对于那种感叹号甚至是箭头带着跑腿的任务完成方式我们早已心生厌倦,但这种“事必躬亲”的任务进展方式虽然趣味性强了不是一星半点,但也极其容易“卡关”,对于“我全都要”的完美主义任务扫荡者而言也会是一种困扰。

世界探索:新手村和虹桥就能分别玩一天

事实上《天命奇御二》的可探索内容决不仅仅至于“任务”而已,类似于1代,游戏还是以开封和杭州作为“棋盘”的“眼位”设计了整个可探索地图,不过差异在于除了那些作为“副本”形式存在的可探索地点,其他的企图区域是采用“全连通”的方式来设计,整体可以看做一张非常大的开放性地图。

如果只论卖相的话,《天命奇御二》其实算是一般,且不说人物立绘(尤其是女性角色)的live2D堪称灾难(后续还会详细批判),环境尤其是野外环境只能算是表现平平。

城市内的风景则相对会好一些,尤其是“欲把西湖比西子”的杭州。

其实在一开始我会觉得:“自由探索”有存在的价值么?如果大部分时间是传送,那么这种地图的连通性意义体现在哪呢?然后在游戏的流程中,我发现其价值所在——就是《天命奇御二》在探索和互动内容上同样是堆料十足,游戏中存在海量的秘密和可触发剧情——打个比方,海寇是一个非必要的触发剧情,作为一个支线任务,它本身有关联了3个相关的支线,其中甚至还包含了另一个恋爱对象,这个对于世界的“填充”方式显然是诚意满满。

游戏中的“新手村”长空村和开封东边的“虹桥”是最值得称道的探索点,几乎每走一步都是各种秘密互动地点,如果你是一个喜欢舔图和发掘秘密的玩家,毫无疑问可以获得无与伦比的快乐——比如石板上你可以刻下“诸葛羽到此一游”,而看起来只是恶搞的行为还会与后续的互动相关...又比如你在书柜上可以拍出一张“鱼的做法”,然后可以把鱼磨成“鱼子酱”来让身经百战的大厨大开眼界。

在世界中暗藏的玩梗和彩蛋内容也非常充足,比如亚瑟王的石中剑——会有台词,表示想到一个战斗中的少女的故事(月厨版的亚瑟王)

甚至部分角色和剧情也隐藏在探索内容中,在《天命奇御二》中,整个开放世界所包含的探索乐趣是非常充足的。

传统文化:我甚至学会了下围棋

在前作中包含了“打铁、做药和酿酒”三个小游戏,不过这些系统在二代中都被去除了,不过还是存在一些小游戏,主要是围棋和推箱子。

游戏中可以找到很多“棋手”来完成各种“诘棋”挑战(可以视为象棋的残局),在长空村可以学到“气”、“眼”、“打劫”、“做活”这样一些基本概念和各种“棋形”的基础应对方式,然后可以将这些技巧组合运营去挑战分布在整个游戏世界中的棋手,棋手每人有5道题目,每道题目有3次挑战机会,失败则无法再挑战该名棋手(对于SL党不存在失败),挑战胜利则可以获得“建筑基石”用于房地产建造中。

另一个小游戏是可以使用“运劲”来完成推箱子,这个谈不上多有趣,大概是为了增加“运劲”这种互动方式的存在感来“为了一碟醋做了盘饺子”。“推箱子”暂且不提,把围棋作为小游戏其实还是蛮有意思的,尽管《天命奇御二》整体的对白基本就是大白话(而不是像最近的某仙侠大作那样整一些漏洞百出的半文半白),但任务内容是绘画与书法(藏墨派)、小游戏是围棋还是让我体验到来自国产游戏的独特魅力。

附加系统:这一次,他们想起来自己是房地产商

在《天命奇御二》中甲山林终于想起了自己的老本行——在游戏中的甲山林商人处玩家可以购置房产,可以定期让身边的鸟前去收租——如果你有喂食,还会带来一些稀有的武器升级材料。

这些房产功能各异,比如民宅可以提升收租频率、杂货铺每毗邻不同建筑会大幅增加收益(可以看到上图中的杂货铺收益高达1368)、茶水馆每毗邻民居会提升收益、农场会提升民居的收益、工坊会降低建筑造价、武器铺会增加战斗经验、铁匠铺会降低武器升级材料需求、药水铺会提升其他建筑的效果。应该说这个系统本身是有点意思的,不过游戏并没有做对应的经济系统来完成匹配,赚钱容易花钱难,很快我就是几十万钱的大富豪了——果然房地产是暴利行业啊。

恋爱剧情:立绘风格难以直视

游戏开头的任芸小妹其实就让人感觉不太行(这个小袄里面套比基尼的穿着虽然性感但也太出戏了吧?),因为一代的立绘是这样的:

结果事实上在游戏往后推进以后我发现,原来任芸还算是挺不错的妹子了?因为后续的妹子不尽如人意的就更多了。

以海寇任务线的3个妹子为例,画成这样是认真的么——我一般在游戏中(尤其是JRPG)遇到的情况都是建模大幅度拖了立绘的后腿,而在本作中可能要反过来,就是《天命奇御二》的大部分立绘看起来还不如建模...

当然杨家的杨飞彤算是相对不错的——但人物立绘相对于这个英姿飒爽又凹凸有致的性感模型而言还是差了点意思。

虽然在人物立绘上让人有诸多遗憾,不过游戏对于妹子们的人设还是下了不少功夫,整体来说,除了妹子们的戏份和陪伴过少(基本只存在于其个人的任务线中)、被攻略的太容易(可能也是因为戏份少),各自的个性和台词上还是差异化蛮明显的,比如温翠书会在看到白鹰怀湘时的反应就符合她知书达理的气质。

游戏不足:解谜引导、UI不便、物品永久CD、开封闪退

如同本文一开始提到的,《天命奇御二》还是存在很多小问题,首当其冲的就是“解谜引导”,本作的很多探索与任务的解谜内容藏的太深,对于强迫症玩家而言非常的不友好。

然后就是UI系统的不便利——以上图中的地图最为直观,地图显示区域无法缩放,显示了具体地点以后更是密密麻麻一大片,每次要看位置都需要反复开关,还是挺麻烦的。除此以外,在手柄操作方面,大量的组合键、无法切换互动目标等都有一点让人不适——战斗中倒是可以切换锁定目标,但强锁定+大量远程敌人也会人有一些笨拙感。除此以外游戏中缺乏百科界面、不能查看之前的对话等也进一步增加了UI方面的不适感。

除此以外游戏还存在一些BUG和优化的问题,BUG主要体现在偶尔物品会永久进入CD,只能彻底退出游戏再进才能回复,而优化的问题主要存在于开封城区域,会有爆内存闪退的情况出现(我闪退了3次都是从其他区域刚到开封城时)。

结语:快点出续作或者DLC,记得先换个画师

总的来说,《天命奇御二》的完成度与内容质量都大幅超越了我的预期:初代游戏的“出示”系统被丰富为“出示、点燃、运劲与破坏”的四种互动形式,这些互动形式创造了更多的可能性,让游戏的整个世界都充满了可探索内容与惊喜。初代基于“传言”的任务系统同样得到了强化,这次的高质量任务内容不仅仅存在于新手村,而是覆盖了游戏的几乎全程,而且任务之间还形成了任务链,并且都与故事背景息息相关。

基于八卦、武学与兵器的战斗系统同样得到了一些细化,这一方面进步并不明显但也保有了适当的游戏乐趣。其实我完成这篇评测时虽然已经玩了36个小时,但并没有通关,这充分体现出了游戏的内容体量之丰富,也让我十分期待游戏后续的拓展内容——只是记得先换一个画师。

个人评分:8.5/10

+出示、点燃、运劲与破坏构成的互动系统

+基于线索的“文斗”探案环节

+基于“传言”的任务内容与推进方式

+极致丰富的可探索内容

-人物立绘水准的退步

-UI不便与部分解谜引导

《天命奇御2》悲惨结局有哪些?游戏悲惨结局一览

  天命奇御2悲惨结局有哪些?很多小伙伴可能还不清楚游戏中有哪些悲惨结局吧,今天小编给大家带来天命奇御2悲惨结局一览,快来看一下吧。

天命奇御2悲惨结局一览

  1.尼摩教吃了巡检给的药丸,直接吃主角说对不起父亲就死了。

  2.长空村,推箱子,主角连续点火2次后主角因火势太大逃开,任芸烧死然后主角良心不安出家当和尚。

  3.京南驿命案药酒拿起来喝也会直接死。

  4.杭州字画摊,狂破坏箱子3次被送去开封发配边彊三年。

  5.少林寺铜人阵,对佛像放珠子会直接断手,然后康复的时候已经阻止不了抗天盟了。

  6.如果牛舌案敲开狼穴,男主会向任宁和阿姨道歉后死。

  7.乐伶庄直接一路推到后面打老头直接爆炸结局,记得不要直接一路平推到老人要完成推理。

  以上就是天命奇御2悲惨结局一览全部内容

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