今天(8月29日),国家新闻出版署公布了2023年进口网络游戏审批信息,本次共有31款游戏过审。其中包括7款客户端游戏——《从军》《避难所》《图形工厂》《索尼克力量》《天子传奇:终极之战》《坦克世界:征程》《剑为君舞》;1款移动、客户端游戏《被遗忘的安妮》;2款主机游戏《灵活脑学校》(NS)、《有氧拳击2拳力舞动》(NS)。其余21款均为移动游戏。
由世嘉授权、Atlus全面监修、完美世界开发的手游《女神异闻录:夜幕魅影》(简称P5X)获批版号。P5X是“女神异闻录5”IP系列的首款手游,在不久前开启了二测。
《P5X》拥有全新角色和剧情
本次名单中,几家头部厂商和较为重视出海、海外市场的厂商均有产品获批。如腾讯的《灵活脑学校》《航海王:壮志雄心》、网易雷火的《指环王:纷争》、祖龙游戏的《阿凡达:重返潘多拉》、心动的《旋转音律》、中青宝的《魂之眼》、北京攸乐(TopJoy)的《动物朋友:王国》均获得版号。
《灵活脑学校》由腾讯全资子公司上海游空代理,获批版号后,将在国行NS商店上线
心动的《旋转音律》是一款需要用到手机陀螺仪功能的体感音乐游戏
这是继3月之后,今年第二次发放进口游戏版号。本次进口游戏版号发放的数量和类型都有所增加。尽管由IP改编的游戏仍然占一定比例,如《动物朋友:王国》《阿凡达:重返潘多拉》《女神异闻录:夜幕魅影》《航海王:壮志雄心》《指环王:纷争》等等,但比起上一批“二次元”扎堆的情况,本次名单中IP的类型丰富了不少。
《指环王:纷争》是一款知名IP改编的SLG手游
根据已经公开的资料,《阿凡达:重返潘多拉》是一款由“虚幻4”引擎开发的第三人称射击RPG手游
与此同时,客户端、主机平台游戏的数量有明显提升,达到了7款,类型也趋于多元化。除了适合NS的益智、“合家欢”类《灵活脑学校》《有氧拳击2拳力舞动》之外,还有生存策略(《避难所》)、剧情冒险(《被遗忘的安妮》)、沙盒资源管理(《图形工厂》),等等。
《被遗忘的安妮》在Steam“好评如潮”,它的问题在于,上线时间与获批版号的时间相隔较久
值得一提的是由Rejet开发、北京风行盛世引进的《剑为君舞》——这是一款单机女性向游戏,在当下以手游为主流的国内女性向游戏市场中,正式引进的海外单机游戏的数量还不太多,它们在剧情和机制上能否符合国内女性玩家的口味还是个未知数,但不论如何,“单机”这一形式对于女性向游戏来说仍是必要的。
作为以剧情为导向的女性向游戏,《剑为君舞》在Steam上的评价不错
当然,在较为“传统”的休闲、塔防等类型上,同样有游戏获批。如在Steam上获得97%好评、随后移植到手机上的《气球塔防6》。
三消、合成、塔防类游戏也是进口游戏中较为常见的品类
从本次获批版号的进口游戏名单中,我们也许可以看到,在国内游戏市场回暖、竞争日趋激烈的环境下,国内厂商在代理海外游戏时,既要考虑到类型、玩法与海外市场表现,也要考虑国内竞品、上线窗口期、玩家口碑等因素。
从数据上看,今年3月发放版号的27个进口游戏中,目前已经上线的有5款,其中3款是客户端、主机游戏,即《妖怪手表4强化之章》《画中世界》《仙剑客栈2梦回余杭》);1款特摄IP改编游戏《奥特曼传奇英雄》。而以“二次元”为核心特色的《蔚蓝档案》——当然也包括马上开启公测的《闪耀!优俊少女》(“赛马娘”)——则面临着自今年暑期开始井喷的诸多二游的竞争。在这个已经被行业公认“卷疯了”的浪潮中,这一品类的进口游戏也遭遇了相似的困境:一边是外服与国服内容上的差距,另一边是逐渐丧失的IP、美术风格、制作精度的优势。在这样的现实下回看3月进口版号“二次元”扎堆的现象,或许已经隐隐预示着,国内游戏市场对进口游戏的需求也在发生着变化。
今年3月获批版号的《闪耀!优俊少女》(“赛马娘”)将在8月30日开启全平台公测
2023年的游戏行业,“版号平稳发放”已经不再是个新闻。截至目前,今年一共发放了609个国产游戏版号和58个进口游戏版号,值得注意的是,前几年往往每年仅发1次的进口游戏版号,今年也发放了多个批次。可以预见在相当长的一段时间内,每月获批版号的数量将基本持平。
但正如一位从业者在其负责运营的产品获得版号后表示“行业和从业者遭遇的困境并不仅限于此”,对于游戏行业来说,当爆炸式发展的潮水退去,当“回暖”的趋势不如想象中明显,当版号平稳发放成为常态,行业自身的发展也许已经进入了一个需要人们重新适应的新阶段。
获批版号的31款进口游戏名单和2023年游戏审批变更信息如下:
今天发布的2023年进口网络游戏审批信息
2023年游戏审批变更信息
在前不久业内开发者大会上,一份国内2亿日活用户,300亿-500亿规模超休闲游戏市场的数据,不禁让行业对于原生超休闲小游戏的前景刮目相看。
买量发行模式、创意逐渐多样化,让IAA游戏市场依旧能够为行业不断创造惊喜。而在另一头,自2018年微信小游戏《跳一跳》火爆整个互联网后,越来越多休闲游戏开发者开始进入微信小游戏这片蓝海市场掘金,由于自带微信庞大的用户资源和独有的社交关系链,2018年开始微信小游戏的发展速度迅猛。
随着微信平台的发展,平台上小程序生态越来越多样化,但身处小程序子集的小游戏似乎遭遇了成长的烦恼,一大批发布超一年的微信小游戏居然至今依旧保持在头部位置,这与APP游戏市场、国内原生小游戏市场、以及海外超休闲游戏市场头部游戏的大幅换血形成了鲜明的对比。
微信小游戏集体变老了么?发展不到3年的微信小游戏生态到底遭遇了什么问题?
玩法固化,老产品居多
近日,QuestMobile发布了2020微信小程序生态洞察报告,其中显示截至2020年9月,十万及以上的微信小程序数量已经达到4418个,小程序总体月活跃用户规模达到8.32亿。
在如此庞大的市场规模中,微信小游戏却呈现出与原生IAA游戏市场完全相反的态势,头部产品中差异化产品的数量越来越少,新发布的微信小游戏难以突围,且核心玩法呈现固化。在同行看来,创意为先的微信小游戏理应是百花齐放,种类繁多,但为何却一步步走向了同质化、产品固化的陷阱?
根据QuestMobile发布报告中的数据,GameLook整理了一份在2020年9月MAU用户规模TOP100以及MAU净增长TOP100中的微信小游戏,共有15款游戏上榜,其中仍有超过半数的游戏MAU超过了千万,微信小游戏确有潜在的市场价值。
数据来源:QuestMobile
但从这些头部微信小游戏的上线时间上来看,在用户数量较大的微信小游戏中,老产品却占据了主导地位。2020年即将结束,今年上线且挤入榜单中的小游戏仅仅只有《功夫荣耀》以及《奥特曼格斗之热血英雄》两款,TOP15中发布超过1年的小游戏居然多达13款,大部分游戏的上线时间均集中在2019年,共有八款产品上线一年之久。除此以外,还有着《天天斗地主真人版》、《动物餐厅》以及《吉祥麻将》三款游戏上线已经超过两年,甚至腾讯旗下的《欢乐斗地主》与《跳一跳》更是上线已达三年之久,并且这两款游戏仍然稳坐小游戏MAU的头把交椅,至今难以撼动。
虽然QM的数据未必能全面覆盖到一些业绩突出的小游戏,比如同行可能会认为遗漏了《全民养恐龙》《山海经异变》这样的人气游戏,但这个排名还是反应了一些现实存在的问题。
在玩法方面,虽然有新产品不断出现,但这些新产品的核心玩法并不新鲜。棋牌、三消、iO等传统的休闲游戏品类占据了头部产品的主导地位,比如在2019年中便一口气出现了《星星消除计划》、《消消消连萌》与《星星爆爆乐》三款消除品类的产品。
除了三消以外,在微信小游戏里最火爆的便是棋牌类产品。这类小游戏的上线时间均超过两年,基本已经稳固了其在微信游戏中的地位。并且榜首产品《欢乐斗地主》的单月MAU几乎是第二名《跳一跳》的三倍。由于集合了微信社交关系链的优势,强化了社交属性,棋牌品类在微信小游戏中可以说是独当一面。
而剩余拥有着高MAU的产品,大多也均为原生休闲游戏中常见的品类,比如塔防类的《植物塔防战僵尸》;iO类的《我就要吃鸡》等。此外还有着不少原生休闲游戏移植版也占据了前列,比如《饥饿鲨进化》便是典范,在休闲市场取得成功后风靡了微信小游戏平台,实际上棋牌类产品与之也比较相似。
而今年上线的两款新产品,其中《奥特曼格斗之热血英雄》以IP为主要买点,而另一款《功夫荣耀》作为平台中少见的RPG游戏,实际上在原生休闲游戏中也能找到类似的范本。
总的来说,微信平台头部小游戏似乎已经处于固步自封的状态,大量的老产品占据了主导地位。
而超休闲游戏品类,实际上是一个新老产品更迭十分迅速的市场,比如全球最大的美国市场基本上每个月都会更迭出一半的产品,而在国内原生APP超休闲游戏领域也不断的会有游戏新的小游戏浮出水面。
并且,相较于火爆一时的《跳一跳》,微信小游戏平台中似乎很难再次诞生与之相似的超高MAU的爆款产品,能够令人感到惊喜,且玩法差异化的产品还要追溯到两年前诞生的《动物餐厅》。作为少见的放置玩法的小游戏,靠着出众的创意与品质,《动物餐厅》在口碑与市场表现上双丰收,甚至上线两年后有了原生APP研发的计划,但从目前新产品的供应上来看,这样的产品几乎在微信小游戏平台中难以再次见到。
那么,为何在微信小游戏平台上会出现如此反常的一幕?
大环境裹挟,平台壁垒限制原创开发者
解铃还须系铃人,生态的变化来源于每一位参与者,开发者数量下滑,产品发行困难等一系列因素导致如今的地步。
在重度游戏的大浪潮冲击,国内休闲游戏的开发团队相比于往年下降了不少,Ohayoo的总经理徐培翔曾告诉GameLook“虽然与疫情的影响有关,今年以来IAA游戏的开发者数量相比去年减少了50%以上,数量还是差了太多。”在这样的大环境下,微信小游戏的开发者数量或许也出现了一定的下滑。
而开发者数量减少,自然会导致新产品供应不足,无论是在原生APP游戏、还是微信小游戏领域都遭遇了相似的问题,进而使得老产品持续占领着市场高地。
除此以外,微信小游戏平台特殊的开放式平台模式,也带来了发行能力要求高的新问题。
在原生IAA游戏市场中,买量已经成为常态化,因为休闲游戏买量的成本远远低于重度游戏,所以大多休闲游戏均以买量的方式进行发行,而原生市场人气游戏的发行有着多家发行商,比如腾讯优选计划、Ohayoo都是佼佼者,反观微信小游戏、发行商介入力度显然与原生市场有着较大的落差。
据DataEye-ADX平台数据显示,近1个月的手游买量产品TOP50内,中重度游戏占5成,休闲游戏占到42%;而从手游买量新品TOP50的产品类型分布来看,中重度游戏占到52%,休闲游戏占48%。
进行买量发行,也就意味着前期需要一定的资金投入。而在原生休闲游戏市场,开发者能够与Ohayoo以及腾讯这样资质雄厚的发行商或者发行平台进行合作,从而快速的突围市场。
不同于原生IAA游戏市场,微信小游戏平台为一个开放平台,这也就意味着开发者不仅需要完成游戏的开发工作,同时产品的运营、发行推广等均由开发者自身承担,因为微信平台广告抽成的原因、发行商在微信端代理小游戏的利润率显然不及原生小游戏市场。
而休闲游戏的开发者基本均为规模不大的小团队,自然难以承担买量发行的压力,新产品数量也随之下降。不过,今年腾讯也宣布进军IAA游戏领域,旗下的腾讯优选计划已经打造出《班主任模拟器》、《网吧模拟器》等爆款,但目前微信小游戏平台的生态还未得到扭转。
另一方面,微信小游戏的开发者除了可能会面临买量压力,在没有发行商帮助的情况下,也难以通过上线后的市场表现来对产品进行调优,一款创意十分出众的产品,可能就因为前期发行上的瑕疵就此夭折。
并不是市场缺少亮眼的游戏,而是在微信小游戏平台中缺少一双推手,助力这些创意产品走向玩家面前。
劣币逐良,平台生态亟待改善
除了存在“外忧”,微信小游戏平台上的开发者或许还将会面临亟待解决的“内患”。
众所周知,IAA游戏之所以成为近年来热议的话题,正因其所具备的完善且高效的商业逻辑得到了广大开发者的认可。对于微信小游戏平台上的产品而言,变现效率同样是开发者十分在意的问题。
于是有的开发者为了提升ARPU值,简单粗暴提升游戏中广告曝光频次,加速变现效率实现快速增收。
由此也会带来一个问题。当开发者将重点全部用在如何变现上,而非如何用玩法来吸引用户上,那么产品自然也就失去了其游戏性,核心玩法不在考虑范围内,开发者仅仅只是找一个流行的玩法套上这套变现模式,产品玩法也就越来趋近同质化。
但这样的产品却因为能够实现快速变现,获得了不错的收益,而后继续“换皮”、以及靠钻微信的空子进行病毒式的裂变,从而出现了劣币逐良的趋势。潜心研究玩法以及合规化变现手段的开发者受到挤压,而只想着快速变现“一波流”的开发者却获得了收益,游戏生态出现了本末倒置的变化。
与此同时,这些挣到钱的游戏在榨干了一个玩法、一个品类的价值后会再次寻找新的玩法与品类,由于得到了收益,所以在发行买量的力度也就更大。
而另一方面,有创意的产品却因为没能得到与之匹配的收入,发行难、买量难的问题仍旧没有解决,久而久之便被淘汰出局。当产品不再比拼研发实力、创意,而变为了比拼模式单一的买量速度、获客速率,抄袭、换皮的产品也因此大行其道。
毫无疑问,这样恶性循环的游戏生态对于平台上的产品将会带来沉重的打击,当然,作为平台的构建者,腾讯自然也不愿意见到这样的局面,自今年高点宣布入局IAA游戏领域后,放出了腾讯优选计划、直客服务体系、犀牛鸟IAA服务伙伴计划等多个扶持计划,未来能否扭转乾坤,拭目以待。