1月21日,《生死狙击2》终于开启了不限号的「燎原测试」。
作为无端科技研发的国产射击端游《生死狙击2》自发布之初就获得了非常多的玩家关注。一方面,中国玩家提到FPS,总是绕不开“三亿鼠标的梦想”,而在《穿越火线》十周年之际推出的《CFHD》所呈现的实际效果,却无法让带着情怀和见识过许多FPS大作的玩家满意。
另一方面,FPS对于现在的国产厂商而言也像是一片禁区,面对“三亿鼠标”这块大蛋糕,却很少有厂商去追逐梦想,我想这大概是因为抛开了噱头、炒作、情怀,玩家需要的是一款真正高质量的FPS,而很多国内厂商还在积累技术不敢挑战这一品类。
《生死狙击2》在去年夏天开启「薪火测试」时,在官方“请你来喷”的帖子里,也有不少一看就是这类游戏的老炮儿出没,留下了非常实在的评价。
在燎原测试开启前几天,我非常荣幸得到了测试资格,可以提前体验《生死狙击2》,所以今天也想和还在观望的朋友来聊一聊——《生死狙击2》的质量究竟如何,这点滴薪火能否形成燎原之势。
国产老牌FPS的现代化改造如果你是一个从《生死狙击》时代过来或是只接触过部分国产射击游戏的玩家,《生死狙击2》应该能为你带来世代更替的惊艳感,不说对标国际大厂的水平,至少在我这几天的游戏中,《生死狙击2》带来了非常现代的射击体验。
最直观的就是画面表现。
《生死狙击2》的地图包含了岛屿、沙漠、海岸、湖泊、山地等丰富的地貌,在Unity5引擎的诠释下,不论是赛博朋克城市中的犄角旮沓,还是有着超级巨大的恶魔之爪,充满幻想风的捕鼠陷阱,亦或是在海底竞技场拼刀累了抬头还能看到游弋的鲸鱼,每一张地图都有着自己独特的设计语言和与之配套的风格表现。
而对于FPS老玩家而言,dust2、运输船等刻印在DNA里的地图,在得到高清重制后也能带来不一样的触动。
游戏的整体光影反射效果更是带来了非常舒服的体验,如果仔细看,你会发现地图上的每一滩水洼都映照着天空,并随着云朵的飘动,映射的细节也会不同,在紧张刺激的对枪环节,这些细节又不至于喧宾夺主,能看出制作组在FPS沉浸感和竞技性的尺度上把控得相当不错。
不只是游戏画面的全面提升,《生死狙击2》的许多系统也在跟着时代进化。
比如彰显每个玩家个性的枪械涂装,枪口、下挂、导轨、侧导轨、枪托、弹夹等等丰富的自定义配件系统,随着等级和熟练度的提升而解锁,就算是同样的一把武器,在不同玩家的手中也能被改装出独特的造型和性能。
而在改枪的页面随意拖动,就能360°全方位欣赏自己配好的武器,就像一个老兵对着自己的爱枪一样,这个功能对我而言还挺重要的,毕竟在EA最新的《战地2042》里你可不能这么欣赏自己的“老婆”们。
在对战中,《生死狙击2》按shift可以奔跑,点右键开机瞄视角,Q和E还能侧头更方便转角架枪,在地形边缘跳跃会自动攀爬到更高点,这些功能都挺基础的,但面面俱到的细节带来的体验提升也很明显。
在音效这块,《生死狙击2》的每一把枪射击音效都非常真实,这得益于游戏制作团队和国内军区合作,收录了大量现实中真实枪械的射击、上膛音效,在击中敌人的头、身体,或是不同的场景道具时也有着不同的反馈音效,爆头时是非常清脆的“叮”,打中可以穿透的木墙是更沉闷的“砰”,打在一些实心的地方则是子弹反弹感更加明显的“当”,很直观就能感受到自己打中了什么,也非常真实。
《生死狙击2》非常六边形战士,不论是游戏画面、射击手感这些你能够直观感受到,还是音效这个容易被很多FPS制作组忽略的重要元素,它都做得很不错,能看出制作组在FPS领域的深厚功底。
当然,抛开这些,玩家对一款游戏的评价,最终会落在“它好不好玩”上。
国产制作组小脑瓜里装着的百般新玩法如果有朋友没玩过这个系列的一代,我得特意说明一下,尽管名字叫生死狙击,《生死狙击2》的玩法却没有单独特化狙击战,像是爆破模式、团队死斗、刀战、生化模式等1代玩家非常熟悉的模式,在2代里也能看到,倒不如说,它的玩法相当“大杂烩”,也能看到制作组充满创意的想法。
举几个我在把所有模式都玩了一圈后,遇到的实例——
融合了大逃杀的32个玩家争夺吃鸡玩法,和塔科夫式的从别的玩家身上掠夺资源的玩法,《生死狙击2》创造了一个全新的“劫掠模式”。
在这个模式中,我们需要空降在一张大型地图上的许多小据点中搜刮资源,搜集到的劫掠币可以召唤空投补给,空投中能开到一些劫掠模式中才能获得的枪械图纸、配件,甚至还能开出现金红包。
和吃鸡不同,劫掠模式可以带着自己配好的武器包下场,每个玩家落地就能爽快的刚枪,而且每个进入劫掠战场的玩家在被击败后会直接掉落最高等级的装备,也激化了玩家之间的争夺欲,让劫掠模式中的对拼格外凶残。
还有和字面意思一样,游戏中的角色都被替换成了大头娃娃的大头模式。
在这个模式里,每个玩家开局之前就要选择自己的天赋,天赋的种类很多——对弱点(爆头)增伤,杀敌回血,扩大自己的、速度等基础属性,应有尽有。
在对局中击败别的玩家可以增加自己的HP上限,而如果你对自己的枪法没什么自信,在大头模式里射击队友能为他们回复HP,躲在后方当个团队奶妈也能获得很不错的参与感。
当然,大头模式的规则并不是完全利好高手,随着击败玩家数量越多,角色HP上限得到成长的同时,它的头也会越变越大,而头变大的劣势想必隔壁某小队日常被人嘲讽的野鸽已经能以身作则了。就体验而言,高手玩家也没法在这个模式中无限制地“捞薯条”,hp上限成长到顶的头围几乎和肩宽差不多,让我奶奶来架枪都能爆头的那种,这保证了许多新手玩家的游戏体验,也是从基础开始练习爆头的好去处。
在一局游戏进入终局时,血量成长到300%以上的玩家还能变身成为超级大头娃娃,这个超级大头只能近战但能秒杀普通大头。配上游戏中魔性的BGM,玩家之间的氛围欢乐不少。
在加入了“天赋”“属性成长”“奶妈”等RPG元素之后,大头模式玩起来更像是在哈利波特的世界里和别人用法杖对波,娱乐性爆满。对枪被爆头的挫败感几乎为0,也是我这几天玩下来参与最多的玩法。
除此之外,《生死狙击2》里还融合了大头模式成长玩法和劫掠模式吃鸡玩法的大头劫掠模式,通过将玩家角色造型趣味化,进一步加强爆头和治疗的机制,带来了1+1>2的快乐。
总体而言,《生死狙击2》借鉴了不少成熟且有趣的玩法,对于FPS如何给所有玩家都带来快乐这个问题,有着自己非常独到的见解。大部分模式不论输赢,至少我都是笑着打完的。
总结射击游戏品类一直都是国产游戏的弱项,欧美大厂们有着从上世纪80、90年代《重返德军总部》《雷神之锤》开始的深厚技术积累。
作为对比,《生死狙击2》7年前上线运营的前作《生死狙击》,不过是大家口中质量更接近于“感觉不如CF...画质”,胜在随时打开就能玩上一把的4399网页游戏,《生死狙击2》能够呈现出如今的效果,想必也让不少一代玩家感到惊讶。
不过在摸索试错的过程中,制作组也难免会犯错,《生死狙击2》的游戏体验还“差一点”,比如预设灵敏度的腰射和开镜的手感有些割裂,腰射时枪还能跟手,开了镜就有些拉不过来了,需要配合自己的习惯去微调两种视角下的灵敏度;
杂糅了各种玩法后随之而来的是难以把控的平衡性调整,在前几次测试中,有很多玩家反映了生化模式人类方太弱,制作组也做出了调整,而这几天我玩过几局游戏中,因为人类方最终进化的属性太过超模,地图上有部分一夫当关万夫莫开的地形,丧尸一方从来没有获得过哪怕一个小局的胜利,每次被感染成丧尸了都让人有点想原地挂机;
场景建模都还不错,不过细节方面还需加强,比如物理破坏效果几乎没有,打在西瓜上并没有想象中果肉横飞的场景。
《生死狙击2》距离成为优秀的FPS已经不远了,而现在参与燎原测试的玩家和制作组正走在这条路上。
对这个敢于把一款网页游戏“逆向移植”到端游上的公司,我还是很有信心的。
在今天的《无主之地3》发布会活动上,外媒VG247采访到了首席boss设计师Matt Cox,问到了Gearbox对《无主之地3》通关主线之后的后期内容有哪些计划。
尽管Cox并没有全盘说出他们的计划,但他确认《无主之地3》将有4个大的故事资料片,此外还有一些游戏更新,活动以及副本。
他说:“关于终局内容,我们打算在今年E3上分享更多细节,和任何其他《无主之地》游戏一样,我们将有四个故事DLC。
我们还会有特殊活动和副本。具体如何推出等细节将在之后公布,但毫无疑问的是,将有大量的终局内容。”
根据之前的报道,《无主之地3》主线时长30小时。
《无主之地3》将于9月13日发售,登陆PC,PS4和Xbox One。