大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
这两天游戏圈最热闹的事,无疑是B社历经7年研发的科幻大作《星空》发售了!由于开发商B社曾开发出《辐射》系列、《上古卷轴》系列等知名RPG游戏,再加上宣发期游戏各种天花乱坠的大饼、演示视频等。《星空》还未发售,不少玩家就将游戏预定为TGA年度最佳游戏。
甚至宣称《星空》将拳打《博德3》,脚踢《塞尔达》,还要教教宫崎英高什么是真正的RPG游戏。
然而就是这样一款万众期待的游戏,在9月1号可以体检进入游戏后惨遭翻车!大量玩家吐槽游戏空洞无趣,游戏内容毫无探索性可言。甚至在科幻方面还不如《赛尔号》!并将其称为自《赛博朋克2077》之后最大游戏翻车事件!
小弟也是在各种B社吹和游戏宣发视频的轰炸下入手了豪华版,9月1号第一时间上手了游戏,今天就给大家唠唠《星空》到底做了什么引起了玩家的公愤?
4300买回来,破防了!↑↑↑
先给不了解的玩家讲下,在B社的描绘下,《星空》中玩家可以招募NPC,组建自己专属的航天飞船,自由穿梭在宇宙的1000多个星球中。并且这些星球还会有不同的环境、 气候、生物等。
然而上述的一切都是假象。作为一款太空题材为背景的游戏,“太空”居然真的只是一个背景。因为你无法手动驾驶飞船降落在星球表面,只能通过菜单选择你想要进入的星球,然后一个过场动画后,你出现在了这个星球表面。
飞船更像是一个传送门,玩家们所想象的自由驾驶飞船被一个个过场动画所代替,唯一的驾驶内容就是在空洞宇宙中简单移动,根本没有探索乐趣可言。
号称1000个星球其实也只有十几个是有内容的,其余都是荒无人烟的摆设。像极了小时候几百款游戏合一的FC卡带。
而且这十几个星球在小弟看来也没什么生态区别。几个城市地图也没有给人眼前一亮的科幻感,甚至小弟认为一些线的场景都要比《星空》更丰富。
更加让小弟难受的就是游戏中大量的黑屏读条,任何场景的切换都伴随着1到2秒的黑屏读条时间。坐地铁要黑屏、进电梯要黑屏、进房间还要黑屏。可以说《星空》根本没多少无缝地图,甚至可以说是全缝地图。
剩下的就是B社游戏一些祖传的问题的了。先说优化,很多玩家抱怨《星空》优化太烂,帧数上下波动很大,使得国内大神不得不自制DLSS的补丁来优化游戏。
再就是游戏中的粗制滥造,这体现在很多方面。首先小弟很不解为什么B社游戏的NPC都这么丑,大部分都是很诡异的表情,想找到一个好看的NPC几乎不可能。
再就是物体交互这种细节问题。在水里投掷手雷没有波纹,射击墙面没有痕迹,水中的荷叶甚至直接穿模等等,很难想象这是一款2023年的游戏。
感觉真的不如原神↑↑↑
再就是老生常谈的BUG问题,《星空》的BUG虽然都不影响正常主线推进,但各个离了大普。
更别说动作手感差,地图指引差等问题。近发售一天,国外知名MOD网站就拥有近200个MOD来优化游戏体验
就这还是在跳票一年后的结果,这要是按照原计划2022末发售,这还能玩?
弱智AI什么的小弟都懒得提了↑↑↑
吐槽了这么多,《星空》其实并没有暴死。仅目前豪华版的抢鲜体验,最高都有23万的人同时在线,后两天的留存也在10万+,相信9月6号正式发售一定会更多。
小弟有话说:抛开不够科幻,不够自由的缺点。《星空》在RPG方面还是很有深度的。丰富的天赋树技能、海量的材料制作等内容等,对于真正的RPG爱好者体验还是不错的。而且随着各种能力解锁和主线的推进,游戏的中后期还是挺好玩的,甚至一些支线都有几个小时的内容量。
作为拍照游戏还是很不错的↑↑↑
那么问题来了:各种暴雷后,你还会入手《星空》么?
我已经不记得上次从屏幕前抬起头,发现已经天亮的游戏经历是几年之前。但我可以肯定地说,《王国之泪》就是这样一款让人上头到意犹未尽的游戏。谁来也没用,今天我必须说一句:王国之泪天下第一。
我曾经天真地以为《王国之泪》会是《旷野之息》基础上的Plus版。但我错了,它在各个维度,包括玩法、剧情、可玩性、内容量上,都大幅度超越了前作。就像是一个巨人肩膀上的巨人,直接把玩家顶到如梦似幻的天空,想落地都得等好久。
如果你曾经玩过《旷野之息》,那玩《王国之泪》的过程或许就像大脑升级一般,从石器时代直接跨越到了工业时代。玩家现在可以直接穿越头顶的“实体墙壁”,在几秒内到达曾需要攀爬数分钟的高山;可以用时光倒流挽回不慎滑落深坑的材料;用带远光灯的盾牌闪瞎敌人,制造带有制导激光和火焰喷射器的飞天高达冲上怪物营地。我觉得自己在《旷野之息》中玩的那些东西都变成了小孩子过家家。大人,时代真的变了。
三层巨无霸级大世界
《王国之泪》的世界分为三层,天空,地面和地底。虽然天空与地底的内容量和规模显然与地面地图存在差距,但说本作的内容量约有前作两倍多是肯定没问题的。
天空是玩家最先来到的地方,它的主要作用是解锁一些可用于拼装的零件,得到一些左纳乌能源与特定敌人掉落的素材。且空岛上有用的料理资源也不少,精力草简直管够。探索几个空岛,采到的资源足够让我从海拉鲁大陆左上角飞到右下角。
地面地图的整体布局与前作类似,地表仍然遍布神庙,但基本都换了位置。由于“天地异变”的影响,许多地区的地形也有大的更改,例如死亡之山的熔岩全部消失,出现了大量有趣的新地点。
地底则是另一幅光景,这里是一片和整个海拉鲁大陆面积一样大的黑色空洞,到处有吞噬生命的瘴气与更加凶狠的怪物,比其他地方都更危险,回报也更丰厚。烟雾蘑菇、混乱花等效果超强的投掷物都可以从这里获得,而蓝图建造所需的矿物,升级电池的道具也需要从地下获取。
也因此,天空、地面和地底都不是相互独立的地图,它们之间不仅无缝衔接,从中获取的资源也存在某种意义上的循环。在天空获得的能源、解除瘴气的植物,在地面获取的发光种子,可以助力地底的探索。而地底获取的电池、矿物,也能扩展玩家在地面和天空的探索广度。
我非常喜欢《王国之泪》中改善过的引导方式,也许是因为《旷野之息》中我那喜欢到处乱跑,不按指引走的方式遇到了不少困难。在《王国之泪》里,我发现自己总能跟上游戏的指引——因为有“监视堡垒”这个传火祭祀场般的存在,一旦遇到走不通的障碍,去问普尔亚和乔舒亚总能得到答案,因弱引导遭受的负面体验也有所减少。
举例来说,相信在本作中肯定有人会跟我一样,先去解锁地图上所有的鸟望台,然后顺便从弹射的高空一路飞到另一地区的鸟望台附近。但即便我是用空中“跳跃”的方式优先打开了全部的地图,几乎全都是走直线完成任务,也没有错过什么关键的道具、故事,甚至还因此额外探索到了周边的空岛,甚至因一条正往地底飞行的龙,发现了一个地下的矿脉。
在玩《旷野之息》的时候,大部分时间我都在漫无目的的乱逛,毕竟除了四神兽之外,没有其他真正要紧的事情。但在《王国之泪》的世界中,我永远有事可做,永远有一个明确的目标在驱使我,甚至事情多到我同时会推进好几项。直到一项中途接取的任务完成时,才发现自己早已经忘记为何而出发。
本作主线的神庙设计也令我十分满意。它不再是一个拘谨的可以扭转重力的狭窄盒子,而是真正带有主题的大型解谜关卡,回归了以往作品中箱庭设计的感觉。火之神殿是我认为整个游戏中最巧妙的关卡,利用矿车和各种变轨机关抵达一些难以发现的角落,同时领悟英杰的能力,冲破各种看似处于不可能角度的障碍。这种通过关卡设计逐渐掌握新能力的醍醐味确实回来了。
我个人比较喜欢的游戏教学理念是,不单用文字描述玩家这样做之后会发生什么,而是让玩家主动“试一试”,或用潜移默化的环境,道具示范给玩家理解机制。例如当我初次从空岛来到地底时,我发现空岛中的飞行翼难以在地面找到合适的起飞点。直到我遇见了一个Boss,他逃走时所乘坐的载具给了我答案:原来只要在机翼下面垫一个带轮子的平板就可以了。——实际上,现实中的飞机就是带有起落架的,但当你沉浸在游戏的逻辑中,却往往忽视掉这点。
打上官方超能力Mod
有非常多的建造以及组合设计,并非是我自己领悟,而是通过观察环境,敌人制造的组合,甚至神庙中的一些机械学习到的。可以说,《王国之泪》的整个世界,就像是一本“如何玩《王国之泪》”的教科书。
打上官方超能力Mod
差不多该聊聊本作的能力设计了。实话实说,我觉得本作中的任何一个能力单独拿出来,例如究极手、余料建造,还有时间逆转,都可以以此为主题做一个充满创意的游戏。但《王国之泪》最厉害的地方在于,它是在基于“海拉鲁大陆”这么一个超级庞大的开放世界体系下实现的这一切,就好像官方为《旷野之息》推出了威力加强版Mod,还为此重新设计了大量高质量的关卡与谜题。
“究极手”的本质是一个加了拼装功能的磁铁,但拼装能力的自由度是前所未有地高。玩家基本上可以将所有可移动的物体拼在一起,包括但不限于武器,各种环境道具,甚至连神庙里的石头都可以带出来。游戏还提供了非常多左纳乌胶囊里的预制件,能够轻松拼出想要的功能和效果。
我也非常享受拼装的过程,许多次建造都来源于路边不经意的一瞥。每当我发现了一些结构有趣的东西,我便开始思考:这些东西能否组合起来?我从来没有发现自己的创作欲望如此旺盛,因为此等自由建造的效果实在是令人惊艳。
与究极手相搭配的,就是“蓝图”功能了。这并非是初始能力,而是需要完成一个地下的探索任务才能解锁。蓝图可以说是整个游戏里最逆天的能力,原因在于它不仅仅能将已有的素材拼在一起。还能够无中生有,复现出你曾经组合过的东西(但是需要消耗矿石)。不管是装有各种武器的自走小车,搭载火箭可随时浮空的板子,甚至在神庙里拼过的各种用于攀登的结构也能照样扒拉下来。我的蓝图里随时保存着两块大石板,遇事不决,直接搭长桥。
“余料建造”能力是另一个让玩家自由发挥创意的工具,上文中提到的所有能用究极手组合在一起的道具,也全都可以成为你手上装备的材料。你可以在盾上装一个弹簧,弹回敌人的攻击,使出踩盾动作还可以直接来一个助推大跳。也可以在剑尖安装红宝石,制造发射火球的简单法杖。甚至可以在回旋镖上装一个水龙头,丢出去净化大片污泥地面——卓拉领地部分充满污泥的地区我都是这么过的。
同时,余料建造也巧妙地解决了《旷野之息》中的另一个问题:武器耐久。相信不止我一个人被野吹的武器耐久折磨得不轻,珍藏的一背包武器打完一处怪物营地就能坏几把。但在《王国之泪》中,每当你击杀一个怪物,组合它掉落的素材,就等于拥有了一件新的武器。
而“倒转乾坤”和“通天术”则是探索过程中的最大助力了。实话说,这俩能力没啥可聊的,因为效果就摆在明面儿上:一个就是单纯的时间回溯,使物体沿原来的轨迹返回。另一个可以直接让你跨越头顶的任何实体,从地底直接钻到地面。
这些能力虽然效果简单,但我从来没有见过哪个开放世界游戏,真的将这种能力几乎无限制地交给玩家随意使用。所有这些能力组合在一起,所能提供的思路开放性也是前所未有地高。许多谜题不再需要用关卡给予的道具,玩家可以自由规划如何从A点移动到B点——因为游戏给予玩家这样做的自由。设计者用散落的零件,倾斜的平台,悬空的砖块等等方式对玩家做出提示,就像一张写了一半的草稿。但如何将这个草稿变为实际行动的图纸,全部依赖玩家自己的创想。
在《王国之泪》中,我经常用脱离实际的方式完成目标。其中最让我有成就感的一件是,我在空岛使用“左脚踩右脚”的方式,悬空绕到了一个需要十颗心之容器才能打开的门下钻了进去,它明明可以阻止我这样做的,但任天堂没有。或许这就是他们给予具有行动力,能够利用一切工具实现这点的玩家的奖赏。这比我真正去收集十颗心之容器之后再开门,成就感大得多。
不过转念一想,这肯定也在任天堂的意料之中。为了让玩家能够畅通无阻地使用这些能力,他们在背后付出的努力想必也相当之大。众所周知,涉及到建造组合,以及时间倒转和穿墙这种能力的游戏,全部都是Bug高发地。任天堂不仅将它们全部装在了一个游戏里,且在我通关的过程中,居然没有遇到过一处明显的Bug。
流下遗憾的泪
当然,《王国之泪》也并非没有遗憾之处。
一处是对前作剧情衔接上的缺憾。在本作的“天地异变”之后,世界完全变了样,但游戏并未对前作中的希卡文明和各种遗迹的变化,包括各种守护者和四神兽的去向给出交待。——虽然游戏中存在一些暗示和线索,但我仍然希望官方能够给出明确的剧情说明,而不是巧妙回避掉玩家对剧情产生的疑惑。(当然,或许也可以理解为平行世界)
相比地面和空岛繁多的任务,地下的探索更加自由,机遇与危险并存,带来了截然不同的另一种体验。但地底的整体感受,仍然显得非常“空”。大部分区域都是空荡荡的,兴趣点的密度相比地面低了许多,还充斥着大量为了升级不得不去收集的填充物(魄、矿石等)。导致主线任务外,地底部分的探索感受无法与地面和空岛相提并论。
既然都聊到地下了,我对于游戏初期的升级与资源获取难度,也有一些微词。电池容量的升级以及各种材料的获取量,在前期限制得比较死。如果玩家只是走到哪玩到哪,而不是带有特定目的地去刷能源、矿石、电池。那么很可能会发现在尝试建造各种设备和组合时,资源总是不够用。
换句话说,刷材料或挖矿这种重复劳作,在《王国之泪》中的占比更高了。当然,考虑到这是一个能够支撑上百小时游玩的游戏,的确需要设置一些门槛,但也让初期的探索有那么点束手束脚。
另外要提的一点是四英杰的技能设计,不仅其功能性没有前作那样优秀,且触发方式也非常离谱——必须要玩家走到英杰旁边交互才可触发。在主线神庙解谜时,我就经常因队友站位的不配合而重来过。当我携带所有英杰外出时,每当我想精准启动某个英杰的能力,都得在人堆里挑半天,非常麻烦。且四英杰的剧情线,在本作中也多少显得有些无足轻重,甚至获得英杰祝福的过场动画都是大段复读。
结语
我不会说《王国之泪》是一款完美的游戏,但它的确是一款从头到尾都令人乐在其中,真正以“好玩”为核心体验的游戏。它存在一些缺憾,但仍遮挡不住其多维度的优秀综合体验,与引领业界的丰富设计理念。
无论评价标准是什么,我都会认为《王国之泪》是一款满分游戏。它所带来的体验太过独特稀有,就像一声惊雷在电子游戏的荒漠之中炸响,并留下久远的余波。现在的我只有一个问题:《王国之泪》成功超越了《旷野之息》塑造的巅峰,那么下一部塞尔达传说,又该如何跨越《王国之泪》这座难以逾越的大山?
3月30日,Nintendo美国官推在动态中公布了一段视频,游戏制作人青沼英二宣布,《塞尔达传说:旷野之息2》将延期至明年春季发售,那些日日夜夜盼着塞尔达新作的小伙伴,又要再等一年了。
听到《塞尔达传说:旷野之息2》跳票的一位同事,马上又在《塞尔达传说:旷野之息》里开了一个存档重新再玩一遍,小雷能感受到,此次跳票着实是深深伤到了他的心。
作为Switch最有名的大作之一,跳票确实是有些不厚道,任天堂在曾在E3 2021游戏展上公布《塞尔达传说:旷野之息2》时,还宣布游戏将于2022年上线,不过老任在让人失望这件事上没有让人失望,该跳票还是跳票了。
更搞笑的是,IGN创始人之一Peer Schneider在去年的一次播客节目中透露,在TGA上他与一些“内部人士”的交谈中获知,野炊2没有跳票的风险。塞尔达新作延迟发售,不仅打了老任的脸,还打了各种爆料大神的脸。
小雷虽然不玩《塞尔达传说:旷野之息》,但对于新作跳票还是深感遗憾,2022年的游戏阵容又少了一款令人震撼的作品。好在,今年的《宝可梦》系列、《斯普拉遁3》、《怪物猎人:崛起 曙光》、《异度之刃3》等大作没有延迟发售的消息,而《星之卡比:探索发现》也已经顺利开售了。
有玩家猜测,有可能是今年“神仙”作品太多,导致野炊2跳票到明年,小雷认为这一猜测不无道理,2022年发售的游戏阵容确实过于强大,以上的各种新作都是不少Switch玩家所期待的,可能会影响到塞尔达新作的热度。
当然了,多一年时间打磨,开发商应该也能往游戏里加入更多内容,俗话说好饭不怕晚,等一等也没啥不好。
结合官方公布出来的宣传片消息可以知道,《塞尔达传说:旷野之息2》的故事剧情可能会超出玩家的想象,比如主角林克身上的“变异”,被折断的大师剑等,此外可能还有多人协作模式等等新内容,小伙伴们不妨再耐心等等,一年很快就过去了。
昨晚,在青沼英二的演示下,《 塞尔达传说:王国之泪 》公开了实机玩法展示。
这款自首次宣发,一直犹抱琵琶半遮面的游戏,在过去 1000 多天后,终于让玩家们窥见了其作为《 旷野之息 》续作的一丢丢面貌。
而前作《 旷野之息 》的名声,小发肯定也不用介绍,所谓游戏届的“ 天 ”,但凡多提一嘴都是对差友们的不尊重。《 王国之泪 》顶着前代近乎完美的表现推出,压力不是一般大,系列粉丝和制作组这么久以来,心里始终吊了一根弦。
好在,昨晚 13 分钟的演示视频过后,大伙心里的一切都已释然。
直接拿下微博热搜榜首
在《 王国之泪 》实机演示中,主要展示了以下玩法机制,不少差友应该都了解:
首先,是林克的新能力——“ 逆转乾坤 ”( 类似时间回溯 )。
在海拉鲁大地上,有很多从空中将落下的石块,如果对石块使用回溯能力,再站到上面,就会来一波“ 倒放 ”,林克便可以像坐电梯一样登上空岛。
另一项新能力,叫“ 余料建造 ”。
顾名思义,玩家可以用一些不起眼的路边素材,合成一把新武器出来。
比如树枝、石块这种,在前作中用处不大的东西,结合到一起就成了个看起来有点凶猛的锤子,耐久度和威力也有所提高。
这种自由度极高的组合玩法,老任肯定不会放过。
所以,演示中还展示了两把长柄武器的结合,直接做出了一把 40 米长的大刀。
还有弓箭与怪物素材的组合,像是弓箭就能和蝙蝠眼珠合成追踪箭。
同理,也有带有冰属性的弓箭、能释放烟雾弹的盾牌等。
在这个玩法思路下,胆子大点,几乎能扩展出数不清的组合。
看到这儿,相信不少《 旷野之息 》玩家已经默念卧槽了。
但别急,因为下面这位更是重量级——“ 究极手 ”。
简单来说,究极手可以自由组合路边的素材,并能将其做成有动力系统的载具,如船、车、飞艇等。
也是玩家口中的“ 海拉鲁手工耿 ”、“ Pen Pineapple Apple Pen ”玩法。
最后一个,则是可以穿墙的能力——“ 通天术 ”。
能让林克直接获得穿模超能力,只要林克所处的位置正上方有平台即可使用,不但省去了攀爬的垃圾时间,也让游戏有了更具探索性的纵深空间。
简介到此结束,别看短短 4 个新能力,引发的讨论却是爆炸级的。
一夜之间,小发已经数不过来催生了多少梗图,只能说创新看老任,整活看玩家。
其实要简单概括老任这次操作的话,就是——
在一个大体量开放世界中,塞进了一堆独立游戏的创意。
也许有的差友不是很理解上面这句话,但没关系,咱下面再接着聊。
首先,必须说明的是,以上玩法并非《 王国之泪 》首创。
什么时间回溯、建造系统、瞬移什么的,早就有不少游戏做了。
比如《 波斯王子:时之沙 》、《 猎天使魔女 》等作品中,都有对逆转时间、逆转物体的设定。
来源 YouTube:Cait Sith
再比如《 围攻 》、《 坎巴拉太空计划 》这类建造游戏,也能让玩家实现自由手搓动力载具的功能。
来源 B 站:贪玩的小毅
甚至在大地图中自由建造的游戏,也并不罕见。
诸如《 森林 》、《 方舟生存:进化 》这类游戏,都有收集物资、搭建房屋的设定。
但小发需要强调的是,以上游戏,要么是只有一种解法的线性流程游戏;
要么是单纯以组合为核心玩法的“ 框架型 ”独立游戏;
要么,就是有固定制作清单,互动有限的建造类游戏。
能把开放世界和以上所有自由度极高的玩法做融合的,至少在小发印象中,老任应该还是第一个。
所以,这些玩法的重点不在创意,而是在实现难度上。
在《 王国之泪 》演示后,小发身边的业内人士,无论程序开发者还是策划,都对任天堂这次的做法惊为天人。因为咱都知道,自由度越高,就代表背后的代码工程越复杂。
拿《 王国之泪 》中组合圆木这事举例吧。
两根圆木的组合方式,我们假设有 3 种,然后根据每种情况写一套呈现效果出来,那程序工作其实是可以轻松完成的。但如果再加一根圆木,组合方式可能就会一下增加到 8 种,以此类推,当玩家自由组合 4 根以上圆木时,由于组合种类过多,代码难度可谓指数级增长。
可能发生的情况越多,BUG 也会越多,强行实现这种玩法,会让游戏稳定运行都成问题,而玩家的尿性老任应该也了解,毕竟现在还有人在《 旷野之息 》里整活。
但《 王国之泪 》中,不仅可以自由组合武器,还可以用圆木、金属建造载具,并在上面自由安装类似于发动机的装置。
这些素材散落在整片海拉鲁大地、天空、地下,随着探索的推进,种类也会变得越来越多,越来越复杂,还要保证别出 BUG,整个工作的难度可想而知。
更重要的是,在这个大多数手机内存 8G 起步的时代,NS 的运行内存却只有 3 个 G 左右,而这种对性能的极致压榨,才是最恐怖的地方。
所以,别看老任天天整些 720P、1080P 的画面,但人家的技术力可一点不低。。。
但话又说回来,任天堂不是神仙。
小发觉得,很大概率上游戏会对单次组合的部件数量做限制,比如做个船最多只允许用 10 个零件什么的,好像还合理点。
像是有的玩家想在《 王国之泪 》里盖高达、建城堡,除非老任真的会魔法,不然可能有点难实现。
再一个,玩家讨论最多的,就是《 王国之泪 》这次的预告片之外,到底还藏了多少玩法没放出来。
在这里小发跟大家梳理一下目前的信息,剩下的,差友们就自己估摸吧。
先是开发时间层面,《 王国之泪 》的工期大概是 4-5 年,与《 荒野之息 》从头制作引擎、地图花了 5 年不同,《 王国之泪 》则是在已经有了前作的基础上,又花了 5 年左右时间制作。
刨去之前疫情的影响,再算上团队规模的变动,以及优化所需要的时间,怎么也有 2-3 年期限的新开发内容,耐玩性可能会大幅增加。
作为对比,《 塞尔达:时之笛 》的同引擎续作《 梅祖拉的假面 》,制作时间只有一年多。
另一个是游戏容量,《 旷野之息 》大概 14.4G,《 王国之泪 》为 18.2G。
作为衡量的指标,也就是《 旷野之息 》的 DLC,大概 400 多 MB。
差友们可以感受一下 DLC 内容( 新神庙、剑之试炼、摩托车等 ),换算到《 王国之泪 》上。
然后,就是剧情。前作《 旷野之息 》其实背景故事很简单,但《 王国之泪 》显然要复杂不少。
各种时间穿越、远古时代、黑化手臂等设定,新挖的坑,要埋的坑,搭配上略有升级的画面和演出效果,一定会更有看头。
再回头看《 旷野之息 》发售前的预告片,当时大概向玩家展示了攀爬、滑翔,以及各种希卡石功能,加上林克时间、战斗方式、物理引擎、环境反馈等。
而正式版发售后的 136 个神庙、900 呀哈哈、武器种类+耐久度、气候系统、四神兽的祝福、射龙掉鳞片、属性攻击、人马等等内容,任天堂压根都没向玩家展示过。
也就是说,任天堂老藏 B 了,同理,《 王国之泪 》肯定还有一大堆玩法和惊喜,藏着掖着不愿意给咱们看,咱们也只能等。
当年《 旷野之息 》在 NS 上的演示
当然,小发 BB 这么多,也完全是因为玩不到游戏酸得蛋疼。
现在距离预载剩 36 天,距离发售剩 43 天,我已经恨不得谁给我一棍子,直接昏睡到当天。
毕竟这场 5 年之约,我们已经等了太久了。