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文明观世界(一)东非伊斯兰化进程:伊斯兰与科普特文明的战争

科普特教会(Coptic Churc),是教东派教会之一,属一性论派。科普特一词本是7世纪中叶阿拉伯人占领埃及时对埃及居民的称呼,后专指信奉科普特教派的徒。

狭义的科普特专指埃及科普特教会,而广义的科普特文明指名义上隶属于科普特教会,受亚历山大牧首节制的东方人派正教会(包括亚美尼亚,叙利亚,埃塞俄比亚和厄立特里亚正教会)。

与教三大主流派别完全不同的是,无论是天主,东正还是新教,他们都属于承认"三位一体"论,仅仅是细节上的分歧,而科普特教会却信仰一性论,所以说,科普特文明与东正教文明和天主教文明的差异性更大。而在漫长的历史上,他们也独立发展,因此,他们可以被认为是不同于东正教和天主教文明的科普特文明,属教中的第四个派系。

下图是不同于天主教和东正教的科普特十字架

一.2~7世纪: 早期科普特教会的诞生

最早科普特教会诞生于埃及亚历山大城。在5世纪卡尔西顿公会议中,由于三位一体论和一性论的分歧,教教会为正教派和一性论派(科普特派),是为教会的第一次,时间早于10世纪的东西教会大(天主教和东正教)。

其实在罗马教会的三权分立中就为日后的教廷埋下了伏笔。在早期罗马教设立的三位最高特权牧职中,分别是教皇,普世牧首和大公裁判。三位分别掌管教会的立法权,行和司法权,教皇由罗马主教兼任,普世牧首由君士坦丁堡牧首兼任,大公裁判则由亚历山大牧首兼任,日后的三大教会逐渐为三派:天主,东正和科普特。

埃及科普特人

二.7~9世纪: 埃及伊斯兰化

亚历山大港的陷落​ 7世纪中叶,伊斯兰化的阿拉伯大食国开始在阿拉伯半岛崛起,而此时拜占庭和苏珊波斯长期战争早已使两大帝国虚弱不堪。阿拉伯相继吞并了波斯并击败了拜占庭,先征服了叙利亚,继而征服埃及。639~642年,第二任哈里发欧麦尔派军事将领阿慕尔·本·阿斯率大军征服埃及,先后攻占阿里什、法尔马、阿因·舍姆斯、巴比伦堡、亚历山大港,拜占庭总督、主教居鲁士被迫向阿慕尔签约投降,埃及遂成为阿拉伯帝国的一部分,伊斯兰教和阿拉伯语开始传播。

阿拉伯帝国的扩张

由于埃及三角洲地区经济富蔗,适于居住,是帝国税赋的主要来源,为了维持该地的稳定,哈里发欧麦尔便向埃及派出教法官和传教师,促进了伊斯兰教的传播。在伍麦叶王朝时,埃及置为行省,派总督管理,推行伊斯兰化的各项政策,发布异教徒的人头税,对异教徒进行和歧视政策,使大量居民改宗伊斯兰教。与此同时,大批阿拉伯人迁入埃及,与科普特人融合。埃及成为伊斯兰教向北非和西非传播的基地。阿拉伯人直接统治埃及约2个半世纪,埃及基本上实现了阿拉伯化和伊斯兰化,成为伊斯兰文化的中心和在非洲的大本营。

自7世纪后,埃及先后处在多个穆斯林帝国和地方王朝的统治之下,被称为齐米(Dhimmis,阿拉伯语,意为“被保护民”)的科普特人,被视为二等臣民,依据“沙里亚”(Sharia,阿拉伯语,即伊斯兰教教法)要交纳人丁税,而且还在宗教和社会生活领域受到限制,如不能骑马与骆驼、不得在复活节等节日举行公开的宗教活动、不能随便建新宗教场地、证词不一定被法官接受等,另若故犯伊斯兰国家规范,则不再受生命和财产的保护。

尽管生存条件如此恶劣,但依然有众多科普特人顽强地保持着他们的信仰。2016年埃及的科普特人约有900万到1500万人,约占埃及总人口9200万的10%-15%。

​三.8~14世纪: 科普特与伊斯兰在努比亚的拉锯战争

​643年,伊斯兰军队在的黎波里取得了进入北非的首次胜利。然而,穆斯林总共花了大约75年的时间才征服了整个北非。

651年,阿拉伯人开始南下侵入努比亚。此时努比亚存在着三个科普特派的教王国:北部是以法拉斯为首都的瑙巴提亚国,中部是以栋古拉为首都的穆库拉国,南部是阿勒瓦王国,首都索巴,三国开始联合抗击来自埃及的侵袭。

征服埃及后,阿拉伯人在642年和652年两次入侵努比亚,他们对穆库拉王国的首都栋古拉城实施了围攻,并摧毁了栋古拉大教堂。努比亚人进行了激烈的抵抗,并迫使阿拉伯人接受停战和撤除军队的条件。

尼罗河流域地区

在伊斯兰教进入之前,努比亚人早就同阿拉伯人有过接触,但是尼罗河流域的阿拉伯化却是一个经历了近千年的缓慢过程。阿拉伯游牧民不断漂泊于这一地区,寻找着新鲜的牧场;阿拉伯航海家和商人们也在红海港口从事香料和奴隶贸易。通婚和同化也在促进了该地区的阿拉伯化。

在最初的军事征服尝试失败后,埃及的阿拉伯首领阿布德·阿拉·伊本·萨阿德(Abd Allah ibn Saad)首先同努比亚人缔结了一系列可定期更新的条约。这些条约约束着两个民族之间的关系达600年之久,期间仅有为数不多的几次短暂中断。只要阿拉伯人统治着埃及,努比亚边界就不会有战事。

阿拉伯人意识到同努比亚人保持和平可以带来商业利益,他们通过条约来保证跨境旅游和贸易的顺利进行。条约还包含着安全协定,籍此双方同意在双方中的一方遭到第三方的进攻时另一方不得参与进攻。条约要求双方每年交换礼物以示善意,努比亚人提供奴隶,阿拉伯人提供粮食。这一礼节仅仅是双方发展贸易的象征,参与贸易的商品也不仅仅是这两种,阿拉伯人还将马匹和手工制品带到努比亚,而阿拉伯人也将象牙、黄金、宝石、阿拉伯橡胶以及家畜带回埃及或运往阿拉伯半岛。

接受条约并不意味着努比亚人向阿拉伯人的屈服,但是条约的确强加了努比亚人同阿拉伯人保持“友好”的条款,这些条款最终使阿拉伯人在努比亚取得了特权。

例如,条款允许阿拉伯人从边界以南阿斯旺的努比亚人手中购买土地;阿拉伯商人可以在努比亚的城镇建立市场以方便粮食和奴隶的交换;阿拉伯技师监管尼罗河以东的采矿业,他们在那里用奴隶来提取黄金和翡翠;穆斯林朝觐者可从阿伊达卜(Aydhab)和萨瓦金(Sawakin)乘船渡过红海前往麦加,这些港口还要接纳从印度前往埃及的货船。

直到13世纪为止,努比亚王国还是能够显示出其在保持政治独立和承担教义务方面的适应力。在8世纪初期及10世纪,努比亚国王两次率兵进入埃及,迫使埃及释放监禁的科普特大主教并减轻受穆斯林统治者迫害的科普特教信徒的痛苦。

马穆鲁克王朝的崛起

然而在1276年,一群非阿拉伯人来到了埃及,打破了埃及与努比亚的平衡。

马穆鲁克(Mamluk),阿语意为“被占有的”,是一个精锐但常常混乱的军人和军官集团,主要由土耳其人、库尔德人及高加索的切尔克斯人的奴隶组成,他们原本为阿尤布王朝下的奴隶兵和雇佣兵,在阿尤布王朝衰落后而自立,并在抗击蒙古人侵略和驱逐的斗争中取得重大胜利。

在自立后,马穆鲁克王朝统治了埃及,然后进而入侵了努比亚地区。他们驱逐了栋古拉的在位君主并把象征着努比亚王位的王冠和银十字架交给了埃及。此后,穆库拉王国便成了埃及的附属国。

由于统治的需要,努比亚贵族常常和阿拉伯宗教领袖的女子联姻,两个精英集团的血统开始融合,穆斯林后嗣也取得了王室继承者的地位。

1315年,努比亚王室血统的一个穆斯林王子登上了栋古拉国王的宝座。伊斯兰教的扩张刚好和努比亚科普特教的衰落相一致。

努比亚在15世纪被一个“黑暗时代”笼罩着。当时努比亚的政治权力破碎,奴隶搜捕加剧。尼罗河流域和稀树草原地区的社区为自己的安全而担心,它们组成了部落组织并接受了阿拉伯人的保护。与此同时,大批的游牧阿拉伯人南下来到了努比亚这片土地,加剧了该地地区的阿拉伯化。

丰吉王朝的崛起

与此同时,在1504年,游牧于杰济拉及其以东地区的丰吉人南下灭亡了残存的古老的阿勒瓦教王国,一个叫做阿玛拉·敦卡斯的丰吉人首领在散纳尔(Sannar)建立了黑人苏丹制(Black Sultanate)。黑人苏丹制最终成了丰吉苏丹王朝的统治基础。到16世纪中期,散纳尔控制了整个杰济拉地区并支配着北到第三瀑布南到热带雨林的众多诸侯国和部落地区。

丰吉王国是一个松散的苏丹制联邦国家,依靠团结在散纳尔的苏丹周围的部落酋长来进行治理。作为宗主,散纳尔的苏丹接受贡品,征收税金并在战时号召各个诸侯提供军队。诸侯国依次依靠苏丹来解决本地的混乱和纷争。

丰吉王国使当地的局面保持稳定,并将自己作为一个军事集团置于北部阿拉伯人、东部阿比西尼亚人和南部非穆斯林黑人之间。

我们看到在长达700年的拉锯战中,整个努比亚地区最终走向了伊斯兰化。

埃及和努比亚地区的伊斯兰化,使位于埃塞俄比亚高原仅存的科普特派教帝国----阿尔尼西亚帝国的地缘格局岌岌可危。

努比亚地区相当于今天的北苏丹地区

四.15~18世纪: 埃塞俄比亚科普特文明与伊斯兰文明的大战

篇幅有限,在下一篇文章中,我将继续介绍仅存的埃塞俄比亚科普特正教文明与伊斯兰文明的战争。

游戏基础知识——游戏中HUD与图标的设计原则

HUD是Heads-up Display的缩写,原本指飞机上配备的平视显示器,它会把重要的仪表信息以光学字符和图形的形式进行显示,投影在驾驶员的正前方,这样就不会分散操作者的注意力。

而在一款游戏中,HUD是游戏世界与玩家交互最有效的方式,能够用视觉效果向玩家传达信息的元素都可以称之为HUD.设计师常用的HUD元素是画中画小屏幕以及各种图标。它们负责向玩家传达各种关键信息,告诉玩家应该做什么,应该去哪里。

今天要和大家聊的就是游戏中常见的HUD和图标设计。

一、常见的几个HUD元素

不同游戏有着不同的HUD元素,在这一节我们选择讨论一些较为常见和通用的HUD元素,希望能够起到抛砖引玉的作用。

1、道具栏

《两个世界2》中的道具栏

这是角色扮演和冒险类游戏的主要部分,道具栏可以让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品。钥匙、药水、任务物品还有武器装备,这些全都是道具栏中的常见物品。

因为玩家往往需要快捷地使用道具栏中的某些物品,比如药水或者投掷物,所以现在的游戏中经常可以把道具拖曳到快捷键位上便于使用。

如同本节开头《两个世界2》的游戏截图,现在储物箱系统正在逐渐被弱化,玩家们背包的容量越来越大,这可以让玩家们很方便地查看他们辛苦收集到的战利品。当然,储物箱对于有“负重”概念的游戏来说还是非常关键的(比如《质量效应3》中异能者携带重型武器会导致技能充能CD变慢,所以大家伙们只能呆在仓库里,而主角携带小巧的轻型武器)。

道具图标的设计可以用统一只占一格的图标,也可以采用较为“逼真”的大小不同的图标,这其实从另一方面反应了制作者的游戏设计理念——给予玩家对道具的选择空间能够有多大,玩家是否在道具携带上需要花费更多的脑力来进行筹划。

《生化危机2重制版》的道具界面,大型武器“占地”较多

对于有松鼠病(酷爱收集)的玩家,很多游戏内会提供额外的永久存放处(比如以前GTA里面的车库),毕竟没人愿意随便丢弃那些千辛万苦弄来的东西。

2、小地图和大地图

大小地图系统从诞生到现在给玩家提供了越来越多的细节,可以显示游戏中关键事件的位置或者勾勒出当前场地的大致情况。游戏中大小地图的设计现在往往包含下面的几个要点。

设计师会在地图上做一些图例,玩家们可以在打开地图的时候一样就看出哪些是任务,哪些是传送点,哪些是出入口,哪些又是关键道具的所在地。

《魔兽世界》中的地图,黄色叹号代表任务,右侧黄点代表传送点

小地图中会用箭头等效果为玩家指示方向,这样做可以避免玩家频繁打开大地图造成对游戏的“跳脱感”。《细胞》中采用了“目标方向定位”和“目标距离计数”的方式,

《细胞:断罪》中对目标位置进行计数

现在这样的方式也越来越流行,因为除了能够引导玩家不再迷路之外,还提供了距离监控,让玩家有了更强的掌控感。除了用数字进行计数之外,很多游戏也采用了颜色计数,比如较远是红色指示器,中等距离是黄色,较近是绿色这样。

游戏地图的视觉效果往往也会根据游戏题材来进行变更,比如剑与魔法的世界地图会画在羊皮纸上,科幻题材的游戏可以使用高科技的全息显示(比如本文后续将会提到的《死亡空间》),就算是大小地图系统也不能够破坏游戏视觉风格的一致性。

3、/资源槽

无论是还是法力值或者是怒气,它们都是关键的战斗资源,所以需要把它们放在一个比较醒目的位置。

《幽灵行动4:未来战士》中采用了非常聪明的做法,把关键的一些信息直接以浮动的形式显示在了主角身边,相比放在左下或者右下更加便于查看,该作的HUD设计亮点还有很多,在此就不一一赘述。

《幽灵行动4:未来战士》独具特色的HUD设计

另外就算玩家已经处于无限的状态,仍然有必要继续显示武器,因为这还可以提示玩家正在使用的武器是什么,《合金弹头》系列就是一个例子。

由于没有武器图标,《合金弹头》中可以根据量对武器进行区分

4、血量槽

多数游戏需要血量槽来提示玩家还能存活多久,在所有HUD元素中,血量槽不仅重要,并且形象根据游戏不同也会变得五花八门。

血量槽通常是红色或者绿色填充的长条形或者图标,当然也可以设计得更具特色,比如《忍者龟:曼哈顿变种》的血量槽就是披萨饼。

《忍者龟:曼哈顿变种》左上角以披萨饼的方式表现血量

血量槽同时还可以用不同的颜色表现护盾、屏障,当这些防护手段被击破之后才会伤害到角色血量。

《质量效应3》中紫色显示的屏障被打破之后才会开始消耗生命值

当代游戏设计理念中,除了传统的“玩家受到伤害扣除血量”之外,越来越注重对恢复的设计。不少新游戏里玩家在一段时间不受到任何伤害之后都会开始恢复血量或者护盾,《守望先锋》里的禅雅塔和《光晕》里的士官长就是例子。

另外“受伤”除了用扣除血量表现以外,用别的一些特效表现玩家的受伤状态也给游戏增色不少,像是《神秘海域》系列里玩家一旦受到伤害屏幕就会变暗,并且配上沉重的心跳声。

5、瞄准镜/准心

瞄准镜/准心可以帮助玩家锁定射程内的目标,瞄准镜的种类从简单到复杂应有尽有,可以是一个红色的激光点,也可以是复杂的提供目标血量、武器等信息的追踪系统。

《幽灵行动4:未来战士》(左),CS1.6(右)

值得一提的是,没有任何一款游戏应该使用白色的瞄准镜/准心,因为这会让它们在一些场景下难以看清。

不少游戏还采用了当玩家瞄准正确的时候瞄准镜的中心或者准心会变色的设定,给玩家开火的提示,这可以作为玩家是否应该开火的重要线索,毕竟多数游戏里子弹并不是无限使用的。

二、游戏中图标设计的通用原则

图标丰富的《魔兽世界》

很多游戏都包涵有大量的图标,它们可以表现道具装备、技能、可收集的材料,等等。这些琳琅满目的图标告诉了玩家他们会有多钟选择的权利,有很多事情可以去做,又有很多东西等待他们去探索。

多数游戏中的图标制作都会遵循下面的这些常见规律。

1、图标颜色必须符合代表事物的属性,比如红色调的火球术,蓝色调的寒冰箭。有的游戏中颜色甚至代表了某种特殊的意义,比如给玩家“引路”的图标颜色被统一,或者是某一个角色的技能有自己的专属色调,这些都让图标看起来是一个系列的。

《激战2》中骷髅和暗绿色为主的死灵法师图标

《英雄联盟》中触手和海洋颜色为主题的俄洛伊图标

2、通常不在图标上使用文字,因为首先要考虑到需要按照不同分辨率让其进行自适应,其次还要面对字太小让人看不清楚的问题,所以很少见在图标上使用文字的情况。

3、也没有游戏在设计图标的时候把多种视觉元素(比如文本+字符+logo)堆砌在一个图标上面。因为设计师们知道这会让本来就不大的图标显得更加凌乱。

4、几乎所有的游戏都会给图标描上边框,让它们从游戏背景中脱离出来。你可以想象如果把这些游戏图标的边框去掉会怎么样……

《阿玛拉王国》中给图标描了圆形的边框

5、通常玩家把鼠标移动到图标上之后,会显示出一段图标代表物的较详细的介绍。如果需要通过点击等操作才能调出详情界面的话,无疑会消耗玩家的耐心。

6、某些关键图标被选择的时候,会有一些反应和变化,比如变色或者声音。这是对玩家们操作的一种反馈,让玩家确认是否做那个操作以及操作是否成功,如果没有这些反馈的话玩家肯定会一头雾水。

《魔兽争霸3》中选择同一个编队中不同单位头像会有相应提示

7、现在一些游戏的图标有了一定的“吸引力”,也就是在图标附近进行操作,哪怕点歪了或者在触摸屏上按歪了,但操作一样会正确执行,这在并不以操作精度见长的手游时代更加多见。

8、有很多游戏图标已经形成了“不成文的规定”,比如十字标志、红心、食物、饮料代表治疗物品;1UP代表加一条命;感叹号和问号代表可互动的NPC;金币代表可以获得的游戏货币;手柄或者键盘标志常用作QTE事件的提示。

经典的“1UP”

三、HUD元素的摆放位置

那么有了如此多的图标和HUD元素,通常它们会出现在哪里呢?下面我们用一张大螺丝的图作为例子,你可以把这只大螺丝想象成任何游戏中的怪物,包括FPS,ACG,TPS,还有本体MMORPG.

如上图所示,通常来说游戏画面中间和附近的区域被称为“安全区域”,在正常游戏过程当中,设计师们会尽量确保这个区域的图像不会模糊或者变花,因为这里是显示游戏中所有关键行为发生的区域,所以在默认状态下,一般不把HUD放在这里,当然了,准心、瞄准指示器除外。

那么当遇到需要全屏幕显示的HUD元素该怎么处理呢?《死亡空间》这部作品就以教科书级别的方式告诉了我们——做成半透明的全息屏幕!讲道理《死亡空间》的HUD设计真心称得上是“艺术”~

这种设计不仅美观有科技质感,完美契合游戏的题材,并且不会让玩家有从游戏世界脱离出来的感觉,也不会让路痴玩家们产生困惑——“我具体是在哪啊……”反观传统游戏的全屏HUD切换方式就会有这些毛病。

传统游戏切出地图的方式会有跳脱感,图为《猎鹿人》

屏幕的左上角通常用来显示非常重要的信息,比如血槽、资源、成就点数等等。

血量等关键信息显示在屏幕左上角,图为《巫师:狂猎》

因为大多数现代人的阅读习惯是从左往右进行,把重要信息放在左侧的话,玩家对其观察完毕之后会自然而然地把目光直接返回游戏的中心位置,这种符合生理习惯的设计方式会让玩家们感觉较好。

HUD元素、图标放在底部位置也是常见的方式。

假设HUD元素放在底部的话,也还不错

但有一个问题,如果不注意的话可能对游戏会产生毁灭性的打击,那就是玩家们的显示器是否会根据游戏自动校准,这一点处理不慎会引起很多麻烦,在论坛上经常会看见有人因为稀奇古怪的分辨率设置导致游戏底部的图像无法看清而发帖求助,所以现在越来越多的游戏在设计靠底部信息的时候会给它们预留一个“安全位置”确保这些关键元素能够正常显示,同样也有越来越多的游戏已经自带了屏幕校准的选项。

对于当代机制和系统越来越复杂的游戏来说,比较大的挑战之一就是如何把大量的HUD元素、图标科学、美观地放到界面上,有的游戏选择挤占大量的屏幕空间,但效果非常糟糕,这让屏幕看起来显得比实际感觉要小,空间不仅会显得拥挤,有时候甚至会显得“幽闭”,下图中是《篝火:被遗忘的土地》的界面,

《篝火:被遗忘的土地》略显拥挤的画面是一个小瑕疵

游戏本身素质不错,但小有遗憾的是HUD界面设计上还有待改进,至少不应该让画面显得这么拥挤。

但元素这么多,一股脑放到屏幕上又显得拥挤,到底如何是好呢?《魔兽世界》中玩家对界面插件的应用其实是不错的例子,通过插件,玩家可以自主选择隐藏哪些图标,哪些图标又放在靠近中央的位置进行凸显。

同一种职业,通过查件可以调整出不一样的HUD样式

后续或许会有更多能让玩家自主布局HUD界面的游戏和我们见面。

以上就是本次对游戏中HUD和图标设计的讨论,我们下次再见~

“Switch重度高玩”聊聊618必买卡带Or配件

本内容来源于@什么值得买APP,观点仅代表作者本人 |作者:漳州吴彦祖

创作立场声明:本文所测商品为自费购入。如参加张大妈家的活动获得,我会在文中点明。坚持独立的评价观点是笔者创作的基本底线,绝不会因商品来源不同而有所偏颇,请各位放心。

唉,回头看看,好像也一年多没有推荐switch上的精彩游戏了~

之前跟大伙分享过一次值得玩的switch卡带还有外设,没想到博得大伙一致好评~

今儿,也算是年更的一篇,在这20-21年一年多里,我依然入手了很多新卡带还有配件。

在这篇文章中,我将简言意骇,大量跟大伙推荐一下这一年多我较为满意的卡带游戏与外设配件。

本篇仅代表个人喜爱色彩,如有种草请酌情购买!

一样,开篇前,想跟大伙再推荐下我购买这些游戏卡带的渠道~

某宝搜店铺:宁波老猎人

嗯,没有打广告,但凡是比较重度switch粉,都知道这家卖卡带回收卡带的某宝店铺~

你在他家买的卡带,玩腻了还可以以当前卡带游戏的市场价-10元卖还给他。

其它二手买卖某宝店铺,通常也都允许这么做,不过游戏并不会像老猎人那么全,回收价格也会更低,市场价-15左右。

虽说是二手卡带,不过我买它家卡带也有百来张了,几乎80%都是收到9.9新卡带,把几乎全新卡带当二手卡带的价格来卖,什么操作?良心的很,所以也不枉费我继续推进这家店给大家。

10款21年值得玩的switch游戏

其实我本来计划写15款的,因为20-21年这两年,switch上新的游戏还真挺多的,可能是全球switch玩家数量激增,这也使得任爹更注重游戏质量与数量了。

嗯,不过推荐的卡带中有一些争议性比较大,所以就删减成了10款,把较为普通一点的新游戏给删掉了,以下卡带没有雷,都是值得入手的游戏。

超级马里奥派对

这是近两年来,我玩的最嗨的一版马里奥系列新作了~

听名字就能知道“马里奥派对”,也就是多人聚会游戏。记得之前几个朋友来我家,他们都很少接触switch,但超级马里奥他们是知道的,我就索性拿出这款游戏跟他们玩。

结果从下午2点玩到晚上7点,我们足足笑了5小时,因此有人笑到聚会结束后去诊所拿肚子疼的止疼药,你说夸张不夸张?

多种不同游戏场景,创意性满满。最多可4人同时参与游戏,也可以2V2一组~

相比分手厨房来说,这款游戏更适合朋友一起玩。我们在玩游戏的过程中,都心怀鬼胎,都不愿垫底,所以就会出现各种发誓,以及各种撕逼。

奥日2 精灵与萤火意志

在PC端玩过“精灵与黑暗森林”的老玩家,我个人不太建议入手奥日1,其原因也很简单,奥日1只是在原有设定上,加入了一些微不足道的改良,比如关卡设定、技能玩法罢了~

而奥日2“精灵与萤火意志”,确实值得老玩家与新玩家一起入手。

继承了奥日1优秀的忧郁画面与音乐表现,相比之下奥日2的曲目与时长增加了一倍,在游戏中也能听见前作中熟悉的曲调,变调后的新曲也别有风味。

其次,奥日2做出了大量的改进,作为类银河战士恶魔城游戏,奥日1更偏向平台跳跃,而奥日2新增了花样的战斗系统,并且增加了许多boss关卡。

还有精灵碎片系统、通过购买或探索能收集到不同的精灵,可以说是将奥日系列的整体可玩性都拉满了,在奥日2中,我确实挑不出什么毛病来了。

塞尔达无双:灾厄启示录

在很多玩家心目中,塞尔达传说:旷野之息一直都是Switch平台上的最佳游戏~

但别因此觉得“塞尔达无双:灾厄启示录”中带着塞尔达,那就是塞尔达传说旷野之息的续作了。塞尔达无双讲述的是塞尔达荒野之息的100年前的故事,除了采用塞尔达传说旷野之息的世界观设定以外,本身的玩法还是有挺多不同之处的。

但我还是依然想推荐这款“塞尔达无双:灾厄启示录”给大家~

如果说荒野之息满分10分,那我可以给这款无双给到9分。操作感非常畅快,想无双可以无双,不想无双也可以野炊。剧情方面还是相对丰富的,能够明显感受到光荣带来的用心。

小小梦魇2

本人是个钢铁~

但钢铁这个词在玩过这款游戏后被无情的击碎了~

小时候住在农村,所以没有路灯的时代里,通常晚上出去上厕所都得拿着手电筒跑到公厕。我不知道你们有没有这种感觉,只要是自己夜间出去上厕所,都会感觉身后有人或坏东西跟着,时不时会想要回头,很压抑,因此走的很快。

在梦魇2中,它成功的让我回到了初中时代,那种手持手电健步如飞往返公厕的压抑感,迎面而来。梦魇2通过营造种种反差为我们带来了恐怖的氛围,没有落入传统的跳出式惊吓俗套中,也没有大面积采用让人感到不适的狰狞景象,只靠小小的世界就创造出了大大的恐怖。

怪物猎人 崛起

本身我是个多年的怪物玩家,所以对于21年新作发布的崛起还是抱有蛮大的期待~我是这么认为的,与系列历代作品相比,这一作也是可以被打上独特标签的作品。

反复狩猎怪物的游戏核心体验又依旧保留了初代作品的精髓,翔虫和替换技的加入让游戏在动作层面上有了大幅进化,对于老玩家来说也能在经典的画面中感受到新鲜的战斗体验。

在难度与平衡性上设计的非常合理,入坑几小时左右,基本就能熟练的运用各类技能。整体来说还是与之前几代的怪物一样耐玩。

勇气默示录2

有着高度自定义战斗和职业系统,在游戏中能够自由打造自己的队伍提升不同玩法乐趣。这也是我喜欢勇气默示录2的原因。相比起勇气默示录1来说,漂亮的背景和场景得到了巨大的提升,玩起来真的非常棒。

虽说游戏有着刷怪和重复性任务,但能做到随拿随放这点还是蛮人性化的,算是摸鱼消遣时间的一种好方式。整体游戏公式都得到了大量改进,除了有一个宏大的故事剧情以外,在角色扮演上也是刻画的细致入微,在这张卡带中我几乎满足了日式角色扮演的一切渴望。

阿玛拉王国:惩罚

凭心而论,这是一款面对非重度玩家的好游戏,玩得细可以高难度潜入,玩得粗可以割草无双。开局4个职业(战士、盗贼、弓箭手、法师),个人建议前期可选法师发育和刷装备,后期洗盗贼寻求刺激。

欧美一贯普通的叙事系统虽然不能说是个优秀的故事,但是作为一个RPG,在装备掉落词缀等上面,其实并不单调,而且可以有重复刷的欲望,动作上不能说完爆,起码比同时期大部分的RPG游戏要干净利落,双刀的灵敏跳跃,圆刃的舞蹈,大剑的厚重都表现很好,至于能不能跳这个问题实在不大~

植物大战僵尸和睦小镇保卫战

近些年来,有着很多MOBA元素的射击类游戏出现,比如堡垒之夜、守望先锋,让众多厂家感受到给玩家带来差异化的游戏体验,可以发掘出很大的市场潜力。

“植物大战僵尸:和睦小镇保卫战”作为十周年新作,也坚定地走在这条路上,游戏的玩法与同门师兄花园战争系列两作一脉相承,是款休闲搞怪的第三人称多人射击游戏。

和上一代没有太大区别,进游戏后有点类似GTA的私人战局,所有功能性互动全部集中在一个小广场区域,在此区域类进行抽奖、换装等活动,教学也在这里进行,完成全部教学奖励一些金币。个人认为,如果你没玩过花园战争系列,还是蛮推荐入手的,毕竟电子产品最新版永远是最香的。如果玩过~那就省钱入手我推荐的下一个卡带吧~

哈迪斯

一款绝佳的roguelike游戏,超乎我想象的好,简直是把之前系列中所有优点都集合起来了,不仅保留着supergiant独特手绘风和高质量配乐,在内容上也超越了之前所有的作品。

游戏中扮演的是冥府之主哈迪斯的儿子,还是熟悉的希腊神话剧情。游戏中补给点很少,难度偏高,战斗玩法和堡垒一脉相承,武器从刀、弓甚至是盾牌,你可以自主决定每次冒险的战斗风格,再加之众神独特的祝福,可玩性相当之高。

世界游戏大全51

老头乐?不不不~这是一张NS最值得入手的休闲类卡带~

一张卡带,集合了51(+1款钢琴游戏)款世界最火的休闲类游戏。如果你对其中某几款游戏感兴趣,又抱有学习游戏规则的兴趣,那么这个每款小游戏不到5块的“游戏大全”,买它一定不会吃亏。

个人觉得这款卡带,可以说下到小学生,上到老头子,都能找到那么几款你喜欢的游戏。

不管是单人模式,还是联机模式,整体画面与引导都做的非常出色,即使是你没玩过的棋牌或麻将类型,跟着引导操作,几乎两盘过后你就摸清规则了。

与其说他是小游戏合集,不如说是一个其它游戏教科书!

我的switch外设配件

一口气把这两年玩过最值得入手的卡带分享了个遍,今儿还将继续分享一下这两年更新的switch外设配件,毕竟618当头如果看到喜欢的配件,也能在此时以最低价格购入~

多功能底座

我知道市面上有卖便捷坐充的,有卖散热底座的,也有卖TV转换底座的,但为什么不直接买个多功能底座就好?

我用的这款多功能底座,就是一件既能摆在桌面当支架充电器,又能帮switch散热降温,在连接电视时,也能充当switch原装底座进行电视投屏。

虽然我买来后就一直放在电视旁,但这款多功能底座整体不大,放在包里也不占空间。

其次,switch使用久了就发烫的厉害,夏天更不用说。所以具备一个散热风扇还是能起到一定降温效果的。

有个M快捷键能够进行电视画面的快速切换,非常便捷。

3个USB接口,除了能拿来日常给设备供电以外,也可以用来插USB网卡或USB蓝牙接收器。

键鼠转换器

有时候我会在电脑上玩switch或ps5,有些游戏确实不适合用手柄玩,所以就入手了个键鼠转换器,用来连接键盘鼠标在电脑上使用。

除了兼容NS/PS以外,XBOX也是兼容的,非常适合拿来玩射击类游戏。

其次,在鼠标转换器的APP上,可以自定义宏编程,像什么按键值、鼠标属性、按键组合等,都能轻松调控。

最后聊聊重点,这个键鼠转换器会不会延迟。

答案是显而易见的,不延迟,很顺畅,所以我才敢推荐。

之前我购买过一款键鼠转换器,存在一定延迟,虽然只是一点点,但我体验起来也很揪心,毕竟延迟这东西,哪怕是0.1秒,也难受。

背夹式充电宝

switch的电量消耗是出了名的菜,对于我这种一天把玩6小时的人来说,出门在外没有一款充电宝还真是鸡肋,之前一直用着充电宝,但偶然在某宝看到了这款专为switc设计的背夹充电宝,简直不要太好用,所以就入手了。

其实这类switch专用背夹充电宝,市面上还是挺多的,不过我对比了几家,也就这款背夹充电宝会来得适合一些,它整体大小刚好。

配有支架功能,这对lite的用户来说非常实用,支架处还能够收纳2枚卡带。

即插即用,1万毫安的充电续航能力,能顶SN空电状态3回。

蓝牙适配器

市面上的蓝牙适配器五花八门,我之前也入手了几款,但感觉用下来都不是那么便携,所以最后看到了这款小巧可爱的蓝牙适配器,真的很小巧,日常装载在lite上,也不会觉得碍事。

之前不是也晒过一个类似这种小巧型的蓝牙适配器吗,但是这款的功能会比之前晒的那款谷粒的适配器来得强。

它可以连接蓝牙耳机,TV电视、还具备充电接口,能够在蓝牙连接使用中边充电边把玩,单评这点,就能甩其他蓝牙适配器好几条街,至于其它功能,有兴趣的可以自己去购买链接里康康,我就不过多细聊了~

迷你蓝牙手柄

虽然自己蛮多不同的蓝牙手柄,不过用在lite上都好像有点不适用。Lite是以便携为主,所以带着lite出门,我一般都不会带大包,所以入手一款这样的迷你蓝牙手柄挺适合lite,而且在配色上也有lite相对应的配色,很适合喜欢同色小伙伴使用。

全键采用switch同款ALPS“轻触按键”,键程短回馈快,对于刚入手的人来说,不用再适应手柄,就能顺手。

然后主按键采用十字遥感,四个角都有明显的微凸斜角,能够大幅度的提升整体抓握的手感。

而且重量这块也非常轻盈,不会造成pro那种传统手柄带来的累赘感,玩久了也不累手。

Switch斜挎包

对于switch的外带收纳包,我个人还是比较喜欢用具备防冲击的专用包~

之前用普通的斜挎收纳switch和一些周边,结果不小心掉地上,屏幕直接给我干碎了,从此之后就不敢乱用普通背包来装switch了。

这款斜挎包很适合上下班通勤挤公交或地铁使用。

一般带着它出门,我有两种不同收纳方式。

第一种:上下班通勤,用来收纳switch+卡带+日常上班配件,比如口罩、公交卡、钥匙扣、雨伞。

第二种:switch专用,switch+卡带+电视线+充电器+底座+手柄。

正常对我来说,收纳空间刚刚好,而且斜跨背起来也不会很吃力。

双层拉链仓设计,第一层能够放置10枚卡带+一台switch。第二层是一体式的大空间收纳位,可以轻松收纳switch原装底座或折叠伞。

整个包是具备防水能力的,像雨天提着这款收纳包,也不用特意用雨伞去护着它。

整体来说安全又耐用,而且空间还很足,确实是一款趁手的斜挎包。

嗯,差不多这次要晒的卡带和配件就这么多,字码了两天,删删减减实属不易,看完给个赞再遛~万分感谢!