精灵宝可梦究极之日月毒贝比怎么进化?毒贝比的进化比较麻烦,很多玩家爱不知道如何进化,接下来52z飞翔小黑给大家带来精灵宝可梦究极之日月毒贝比进化攻略。
精灵宝可梦究极之日月毒贝比进化攻略
要想进化的话需要先学会龙之波动,学完之后并不会马上进化,而是需要先将毒贝比先升上以及之后才会进化。龙之波动在三岛,联盟下面的宝可梦中心找回忆技能的那个女的可以学习。
毒贝比怎么进化:
1、学习龙之波动;
2、在原先的基础上升级宝可梦;
3、龙之波动学习地点在三岛联盟下面的宝可梦中心,找到回忆技能那个女性npc就可以了。
2019年6月5日,备受全世界宝可梦训练师期待《宝可梦 剑/盾》直面会终于和大家见面了,相较于第一次“《剑盾》直面会”,本次直面会的信息量非常大,概括起来主要包括以下内容:新对战系统“极巨化”以及衍生出的其他系统、新神兽苍响和藏玛然特、明暗雷结合的野生对战方式、动态自然环境以及本作将于11月15日发售等等。
真爱的话,来个双版本吧
有关于第二次直面会内容本身的介绍,很多新闻、网站以及游戏评论作者们都介绍过了,猫仔和上次一样(上次:除了预告片本身,关于《宝可梦 剑/盾》咱还有话要说!)从更深的层次谈一谈对这次直面会(包括但不限于预告片)的理解,还是那句话:不管您觉得正确还是错误就图个乐,有独到观点欢迎评论区留言~那咱开始。另外文末有重要彩蛋!文末有重要彩蛋!文末有重要彩蛋!重要的事情说三遍。
一、还是得简单说说基础系统打脸来得快,虽然刚说完不提基本系统,但这里还是得点一些大家很少评论的细节。
首先要说的就是地图操作的部分,从3DS时期的《X/Y》开始,《宝可梦》系列就在尝试强化地图表现力,从Gen6的3D地图到Gen7的真实比例,进化力度不能说小,但到了机能和表现力都更强的Switch上之后,就必须更进一步了。从现有情报看,毫无疑问本作的地图操作将与主流3D游戏相同并很可能引入半开放世界系统,允许自由行动并支持视角转动,而且无论游戏视野还是地图表现力都是很不错的,对于技术力一直不算高的Game Freak来说,应该算是下血本了。
对比伽勒尔地图来看,本作游戏视野相当不错
利用光柱引导移动是典型的开放世界系统
其次,从《太阳/月亮》开始玩家就不用专门准备一只移动用宝可梦了,这个系统在《LGPE》中得到保留,到了本作也一直延续,只不过目前来看本作应该有多种移动方式,比如利用万能的洛托姆手机(啊对了,本作图鉴也是用这个手机了……)进行水上行走,或者利用钢铠鸦运输飞行到其他地方,相信我们还会看到更多移动方式。
越来越强大的洛托姆
理论上钢铠鸦飞行应该随时都可以用
再次,关于遇敌方式,前面虽然说了本次遇敌是“明暗雷”结合的方式,但因为本次直面会确实没能体现出来,这里还是给没看到第一次直面会的训练师一颗定心丸吧。
第一次PV重点展示的暗雷,放心啦
另外,野外遇敌方式会有非常多的种类,非常花式。
花式遇敌
最后,虽然现在已经是废话了,但最近几天提到这个的还是很少——本作主人公的纸娃娃系统还是保留的,大家安心养女儿吧。
女主人公真可爱,什么时候出胶一定抱回家~
二、关于“极巨化”系统的深入剖析关于新的对战系统“极巨化”,可以说这是本次直面会的核心要素,也是热衷于对战的各位训练师们最为关心的系统,所以这里要重点深入分析一下这个系统。“极巨化”系统概括成一句话就是:任意宝可梦可以在3个回合中得到极大加强,每次战斗只可以使用一次。这是继“Mega进化”和“Z技能”之后又一种可以根本上改变战斗形势的技能。
比起尬舞阿罗拉,极巨化的动画还是蛮帅的
“极巨化”的表现形式虽然也遭到了不少玩家的吐槽,但看上去还是很有冲击力的(除了极巨化宝可梦脑袋上那个不知道是什么的有点恶心的玩意儿……)
就是这玩意儿,造型能优化一下不……
剖析“极巨化”的最大意义,猫仔认为无非就是为了制衡过于强大的Mega进化(上次一不小心让猫仔奶中了……)——前作“Z技能”虽然强大,但是只有一次机会,对Mega进化的制约还是相对小了点,而引入“极巨化”的话,理论上是有办法轻松干掉Mega进化的。那么,“极巨化”对宝可梦的增强能够达到什么程度呢?我们从两个方向来剖析,就差不多能够推测出强化程度了。
首先,Mega进化是可以在场上持续保留的一种强化方式,基本性能是被强化宝可梦的种族值加100,鉴于进化前后种族分布有区别,这里仅仅以总数值来予以衡量一下:这里猫仔选择Mega喷火龙来做参考,普通喷火龙的种族值总和为534,Mega老喷的种族值总和为634(无论是X还是Y),这意味着为了制衡mega进化,极巨化之后的宝可梦在3个回合内种族值必须要高于这个数值。
冠军的主宝可梦是老喷,所以以老喷做参考
再来分析一下本次的pv,至少可以得到下面这么三个结论:
1.从pv内容对比伽勒尔地图,可以得知本作中得到“极巨化”技能的时间将非常早,甚至可能一出门就能够解锁系统——这意味着我们将拥有极巨化的低等级宝可梦。
从地图上可以分析出解锁极巨化系统的时间非常早
2.地图上明雷宝可梦中竟然破天荒地出现了种族600的班吉拉。结合上一条,是否意味着能够利用极巨化低等级宝可梦可以抗衡准神?
地图上第一次出现了以前只有冠军级别才会使用的老班
3.本作冠军丹帝(但丁?)的核心宝可梦是种族总值534的老喷,这是历代冠军(除去《太阳/月亮》)中最低的种族值,而之前冠军宝可梦最高种族值为《ORAS》大吾的Mega巨金怪,种族达到700——如果老喷是冠军的最终王牌,那么玩家面对极巨化老喷的可能性几乎是100%,这意味着只有三回合强化的“极巨化老喷”种族值非常有可能超过700才能保证对玩家的持续威胁,姑且我们取历代中玩家对付过的最强宝可梦——究极形态奈克洛兹玛的754作为标准(什么,你说会原始回归那两位?)。
强大的究极奈克洛兹玛
上面如果第二条成立,我们就姑且认为老喷的第一形态——种族值为309的小火龙极巨化能对抗老班作为标准,最少要增长到600种族值即强化到原来的2倍左右;若第三条成立,那么从534强化到754大概是在1.4倍左右。综上推测的最后结论是:极巨化对于宝可梦自身的强化非常有可能是把种族值提升到原来的1.4-2倍之间(或者是等同于这个效果的其他数字),这已经是非常恐怖的数据表现了。
同时,极巨化之后宝可梦的技能也发生了变化,猜测来讲这个技能应该没有Z招式来得实惠,但极巨化招式的威力应该也会达到120-140左右,处在普通技能与Z招式之间的等级。
细节:变为极巨化技能之后,技能PP值都没变,但有的属性变了
如果上述推测都恰好命中,而Mega进化和Z招式都保留的情况下,很有可能出现“石头剪子布”即:Z招式留给极巨化、极巨化打Mega、Mega骗Z招式这种情况;但通过《LGPE》只保留Mega进化这一点来看,猫仔认为最大的可能性是:Z招式被极巨化完全取代或者二选一,由此换得高威力技能和宝可梦携带道具的自由最大化,这对未来的对战将产生非常重要的影响。
考虑到道具灵活性和功能的重复性,Z招式很可能被取消
三、三年磨一剑,宝可梦生态圈逐渐形成2016年,《Pokemon Go》席卷全球,经过多年经营,如今已经形成了野外随机捕捉、步行孵化、踢馆以及RAID作战捕捉等多种玩法,《Pokemon Go》的玩家自成一派,与核心玩家之间划分得很清楚。
《Pokemon go》RAID战斗概念
2018年,《精灵宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布(LGPE)》在一片质疑声中发售,说真香的也有、说没诚意的也有,但是不可否认的是这作切切实实把不少《Pokemon Go》的玩家拉入到了主机核心群体中,对玩家来说,老用户和新用户都能在其中找到游戏乐趣,而对任天堂、对Game Freak来说更是通过玩家的真实反馈,掌握了大多数玩家的想法——这些情况我们在《宝可梦 剑/盾》中都能看得到。
“《宝可梦》系列门槛太高了,和老手朋友玩不到一起去啊”——OK,我把RAID团战系统移植过来,做成极巨团体战,大家一起打PVE好了。
前作除了打一打对战塔就没有合作的PVE要素了
“老玩家对《LGPE》印象最深刻的明雷,这个系统真的很有意思”“还是传统的暗雷遇敌好玩啊”——OK,两种机制咱全给你加上,反正互相不冲突。
固拉多:我看这明雷就是为了嘲讽我不会飞的
“曾经一起作战的宝可梦还有我手机里的这些,不能一起来好寂寞、好浪费”——OK,咱走着,横跨Switch、3DS和手机的“Pokemon home”服务马上就来了。
除此之外,以《宝可梦 剑/盾》为中心,各项横跨现实和游戏世界的服务全来了:pokemon sleep服务,除了一起做宝可梦,还能帮你在游戏中变强;Pokemon go+服务,除了提醒你身旁有宝可梦,还能帮你在游戏中变强;精灵球操纵器,除了能让你做当训练师的白日梦,还能帮你在游戏中变强……
宝可梦IP的生态链条也越来越完善了
“宝可梦”IP发展到今天,在游戏范围内处在了饱和状态,这种情况下必须寻求改变,有效发展和壮大品牌价值——这一点,在游戏圈还没有谁比老任做得更好——事实证明,当初老任一手促使创立Pokemon Company并把“宝可梦”IP经营权从Game Freak手中放到自己手中,是无比正确的行为,Game Freak本身作为小厂并没有驾驭如此重要IP的能力,而老任自己来经营IP,恰恰也救活了技术力偏弱的Game Freak,这是双赢的事情。
四、宝可梦制作组全面更迭1989年当Game Freak决定制作宝可梦时,那时的主要核心成员是:宝可梦之父田尻智、美术监督杉森建以及音乐监督增田顺一(这几个人怎么认识的,猫仔原来写过哦:),尽管开发过程非常不顺利,团队成员换了一茬又一茬,但正是以这三个人为核心的架构没变,才有了1996年第一作宝可梦《红绿》终于发售。
此后因为某些原因,田尻智虽然继续当着社长,却很少插手《宝可梦》作品的直接开发,增田顺一从音乐监督成为了系列的总监督,杉森建则一直作为角色设计,这个结构一直持续到了《LGPE》。
《宝可梦》的美术风格一直都是杉森建来把控的
而到了这一作,这种结构被打破了,我们发现Game Freak悄然改变了《宝可梦》系列的核心班底。增田顺一在《LGPE》发售后就提到自己将不再担任《宝可梦》的监督了,这次一看确实是说到做到——我们看到本次《剑/盾》的游戏总监已经换成了曾经《红宝石/蓝宝石》的游戏设计师兼地图设计师大森滋,而增田顺一的职务则是制作人。
Game Freak也进入了时代更迭
而角色总监则变成了从2010年进入Game Freak的第一位西方设计师詹姆斯-特纳(James Turner),他设计的宝可梦比如毒贝比和四鄂针龙总能给人一种很“欧美”的感觉,这样一位设计师胜任角色总监,毫无疑问会给整个作品带来一些新的味道。
Tip:炮嘴特纳推特说直面会之所以讲话慢是为了方便字幕翻译
最近几年特纳最经典的事件就是透露了Gen1的设计废稿
我们能够明显感觉到的是,相较以往,《宝可梦 剑/盾》在保留了系列的核心要义同时,在气质上也发生了一些变化——这是随着Game Freak创始人开始逐渐退居二线产生的新效应,而且毫无疑问这是一个非常积极的效应。
五、文末彩蛋其实这次的发布会能够分析的东西还有很多,比如冠军身上的衣服毫无疑问就是剑盾造型的,这与伽勒尔地区的神兽传说绝对有关系;比如苍响和藏玛然特在切磋期间遭遇了上升气流,或许暗示着会有第三神兽的存在;比如博士孙女索尼娅现在似乎已经成为了新的“本子王”……
新劳模索尼娅
又或者GF有意无意地暴露了新宝可梦?
这个剪影是新宝可梦吗?
但其实这些事情都没有猫仔想给大家的彩蛋有价值,猫仔的彩蛋是:或许下次直面会的时间将放在8月31日,理由?看下面的图!
第一次直面会,2月27日
第二次直面会,6月5日
懂了吧?
OK,猫仔的分析就到这,这次直面会透露的信息非常多,大家有什么看法欢迎交流~溜啦!