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Web 端实时防挡脸弹幕(基于机器学习)

前言

防挡脸弹幕,即大量弹幕飘过,但不会遮挡视频画面中的人物,看起来像是从人物背后飘过去的。

机器学习已经火了好几年了,但很多人都不知道浏览器中也能运行这些能力;

本文介绍在视频弹幕方面的实践优化过程,文末列举了一些本方案可适用的场景,期望能开启一些脑洞。

mediapipe Demo(https://google.github.io/mediapipe/)展示

主流防挡脸弹幕实现原理

点播

up 上传视频服务器后台计算提取视频画面中的人像区域,转换成 svg 存储客户端播放视频的同时,从服务器下载 svg 与弹幕合成,人像区域不显示弹幕

直播

主播推流时,实时(主播设备)从画面提取人像区域,转换成 svg将 svg 数据合并到视频流中(SEI),推流至服务器客户端播放视频同时,从视频流中(SEI)解析出 svg将 svg 与弹幕合成,人像区域不显示弹幕

本文实现方案

客户端播放视频同时,实时从画面提取人像区域信息,将人像区域信息导出成图片与弹幕合成,人像区域不显示弹幕。

实现原理

采用机器学习开源库从视频画面实时提取人像轮廓,如Body Segmentation(https://github/tensorflow/tfjs-models/blob/master/body-segmentation/README.md)将人像轮廓转导出为图片,设置弹幕层的 mask-image(https://developer.mozilla/zh-CN/docs/Web/CSS/mask-image)

对比传统(直播SEI实时)方案

优点:

易于实现;只需要Video标签一个参数,无需多端协同配合无网络带宽消耗

缺点:

理论性能极限劣于传统方案;相当于性能资源换网络资源

面临的问题

众所周知“JS 性能太辣鸡”,不适合执行 CPU 密集型任务。由官方demo变成工程实践,最大的挑战就是——性能。

本次实践最终将 CPU 占用优化到 5% 左右(2020 M1 Macbook),达到生产可用状态。

实践调优过程

选择机器学习模型

BodyPix (https://github/tensorflow/tfjs-models/blob/master/body-segmentation/src/body_pix/README.md)

精确度太差,面部偏窄,有很明显的弹幕与人物面部边缘重叠现象

BlazePose(https://github/tensorflow/tfjs-models/blob/master/pose-detection/src/blazepose_mediapipe/README.md)

精确度优秀,且提供了肢体点位信息,但性能较差

返回数据结构示例

[ { score: 0.8, keypoints: [ {x: 230, y: 220, score: 0.9, score: 0.99, name: "nose"}, {x: 212, y: 190, score: 0.8, score: 0.91, name: "left_eye"}, ... ], keypoints3D: [ {x: 0.65, y: 0.11, z: 0.05, score: 0.99, name: "nose"}, ... ], segmentation: { maskValueToLabel: (maskValue: number) => { return 'person' }, mask: { toCanvasImageSource(): ... toImageData(): ... toTensor(): ... getUnderlyingType(): ... } } }]

MediaPipe SelfieSegmentation (https://github/tensorflow/tfjs-models/blob/master/body-segmentation/src/selfie_segmentation_mediapipe/README.md)

精确度优秀(跟 BlazePose 模型效果一致),CPU 占用相对 BlazePose 模型降低 15% 左右,性能取胜,但返回数据中不提供肢体点位信息

返回数据结构示例

{ maskValueToLabel: (maskValue: number) => { return 'person' }, mask: { toCanvasImageSource(): ... toImageData(): ... toTensor(): ... getUnderlyingType(): ... }}

初版实现

参考 MediaPipe SelfieSegmentation 模型 官方实现(/d/file/gt/2023-09/g4xnkv3rpqi.md CPU 占用 70% 左右

const canvas = document.createElement('canvas')canvas.width = videoElWidthcanvas.height = videoElHeightasync function detect (): Promise<void> { const segmentation = await segmenter.segmentPeople(videoEl) const foregroundColor = { r: 0, g: 0, b: 0, a: 0 } const backgroundColor = { r: 0, g: 0, b: 0, a: 255 } const mask = await toBinaryMask(segmentation, foregroundColor, backgroundColor) await drawMask(canvas, canvas, mask, 1, 9) // 导出Mask图片,需要的是轮廓,图片质量设为最低 handler(canvas.toDataURL('image/png', 0)) window.setTimeout(detect, 33)} detect().catch(console.error)

降低提取频率,平衡 性能-体验

一般视频 30FPS,尝试弹幕遮罩(后称 Mask)刷新频率降为 15FPS,体验上还能接受

window.setTimeout(detect, 66) // 33 => 66

此时,CPU 占用 50% 左右

解决性能瓶颈

分析火焰图可发现,性能瓶颈在 toBinaryMask 和 toDataURL

重写toBinaryMask

分析源码,结合打印segmentation的信息,发现segmentation.mask.toCanvasImageSource可获取原始ImageBitmap对象,即是模型提取出来的信息。尝试自行实现将ImageBitmap转换成 Mask 的能力,替换开源库提供的默认实现。

实现原理

async function detect (): Promise<void> { const segmentation = await segmenter.segmentPeople(videoEl) context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 1. 将`ImageBitmap`绘制到 Canvas 上 context.drawImage( // 经验证 即使出现多人,也只有一个 segmentation await segmentation[0].mask.toCanvasImageSource(), 0, 0, canvas.width, canvas.height ) // 2. 设置混合模式 context.globalCompositeOperation = 'source-out' // 3. 反向填充黑色 context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height) // 导出Mask图片,需要的是轮廓,图片质量设为最低 handler(canvas.toDataURL('image/png', 0)) window.setTimeout(detect, 66)}

第 2、3 步相当于给人像区域外的内容填充黑色(反向填充ImageBitmap),是为了配合css(mask-image), 不然只有当弹幕飘到人像区域才可见(与目标效果正好相反)。

globalCompositeOperation MDN(https://developer.mozilla/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/globalCompositeOperation)

此时,CPU 占用 33% 左右

多线程优化

只剩下toDataURL这个耗时操作了,本以为toDataURL是浏览器内部实现,无法再进行优化了。

虽没有替换实现,但可使用 OffscreenCanvas (https://developer.mozilla/zh-CN/docs/Web/API/OffscreenCanvas)+ Worker,将耗时任务转移到 Worker 中去, 避免占用主线程,就不会影响用户体验了。

并且ImageBitmap实现了Transferable接口,可被转移所有权,跨 Worker 传递也没有性能损耗(https://hughfenghen.github.io/fe-basic-course/js-concurrent.html#%E4%B8%A4%E4%B8%AA%E6%96%B9%E6%B3%95%E5%AF%B9%E6%AF%94)。

// 前文 detect 的反向填充 ImageBitmap 也可以转移到 Worker 中// 用 OffscreenCanvas 实现, 此处略过 const reader = new FileReaderSync()// OffscreenCanvas 不支持 toDataURL,使用 convertToBlob 代替offsecreenCvsElnvertToBlob({ type: 'image/png', quality: 0}).then((blob) => { const dataURL = reader.readAsDataURL(blob) self.postMessage({ msgType: 'mask', val: dataURL })}).catch(console.error)

可以看到两个耗时的操作消失了

此时,CPU 占用 15% 左右

降低分辨率

继续分析,上图重新计算样式(紫色部分)耗时约 3ms

Demo 足够简单很容易推测到是这行代码导致的,发现 imgStr 大概 100kb 左右(视频分辨率 1280x720)。

danmakuContainer.webkitMaskImage = `url(${imgStr})

通过canvas缩小图片尺寸(360P甚至更低),再进行推理。

优化后,导出的 imgStr 大概 12kb,重新计算样式耗时约 0.5ms。

此时,CPU 占用 5% 左右

启动条件优化

虽然提取 Mask 整个过程的 CPU 占用已优化到可喜程度。

当在画面没人的时候,或没有弹幕时候,可以停止计算,实现 0 CPU 占用。

无弹幕判断比较简单(比如 10s 内收超过两条弹幕则启动计算),也不在该 SDK 实现范围,略过

判定画面是否有人

第一步中为了高性能,选择的模型只有ImageBitmap,并没有提供肢体点位信息,所以只能使用getImageData返回的像素点值来判断画面是否有人。

画面无人时,CPU 占用接近 0%

发布构建优化

依赖包的提交较大,构建出的 bundle 体积:684.75 KiB / gzip: 125.83 KiB

所以,可以进行异步加载SDK,提升页面加载性能。

分别打包一个 loader,一个主体由业务方 import loader,首次启用时异步加载主体

这个两步前端工程已经非常成熟了,略过细节。

总结

过程

选择高性能模型后,初始状态 CPU 70%降低 Mask 刷新频率(15FPS),CPU 50%重写开源库实现(toBinaryMask),CPU 33%多线程优化,CPU 15%降低分辨率,CPU 5%判断画面是否有人,无人时 CPU 接近 0%

CPU 数值指主线程占用

注意事项

兼容性:Chrome 79及以上,不支持 Firefox、Safari。因为使用了OffscreenCanvas不应创建多个或多次创建segmenter实例(bodySegmentation.createSegmenter),如需复用请保存实例引用,因为:创建实例时低性能设备会有明显的卡顿现象会内存泄露;如果无法避免,这是mediapipe 内存泄露 解决方法(/d/file/gt/2023-09/nd2iduyoriz Mask 关键计算量在 GPU (30%左右),而不是 CPU性能优化需要业务场景分析,防挡弹幕场景可以使用低分辨率、低刷新率的 mask-image,能大幅减少计算量该方案其他应用场景:替换/模糊人物背景人像马赛克人像抠图卡通头套,虚拟饰品,如猫耳朵、兔耳朵、带花、戴眼镜什么的(换一个模型,略改)关注Web 神经网络 API (/d/file/gt/2023-09/olj5rszsgl4 哔哩哔哩资深开发工程师

来源:微信公众号:哔哩哔哩技术

出处:/d/file/gt/2023-09/1d0sgpegevc

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