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《Warframe》开发商新作,《Soulframe》公布31分钟实机演示

IT之家 8 月 28 日消息,去年 7 月,《Warframe(星际战甲)》的开发商 Digital Extremes 宣布了一款新的免费奇幻 MMORPG 游戏《Soulframe》,并放出了一段宣传视频。

时隔一年多,Digital Extremes 再次展示了这款游戏的最新进展,带来了 31 分钟的游戏实机演示,终于让我们能够一睹游戏的具体玩法。

视频显示,玩家扮演的角色正在探索 Soulframe 世界的一部分,即 Midrath。视频展示了各种游戏元素,包括法术和近战,以及一些解谜游戏,甚至还有双人合作玩法。不过,游戏整体节奏比《Warframe》要慢得多。

除了游戏的物理世界,玩家还可以将自己带到一个同样作为中心枢纽的精神世界。这个中心被称为 Nightfold Tent,玩家不仅可以切换和升级武器和法术,还可以切换职业。此外,Soulframe 还有一个游戏功能,玩家角色可以在 Nightfold Tent 中与祖先聊天。

在演示中,玩家还能召唤一只巨大的灵狼消灭敌人,然后骑在狼的背上继续进行任务。

Digital Extremes 表示,即使已经有 31 分钟的演示,但《Soulframe》仍处于开发的早期阶段。目前,还没有消息表明公众何时有机会玩到《Soulframe》。

IT之家查询获悉,官方曾在接受《华盛顿邮报》的采访时透露,与《星际战甲》专注于射击不同,新作将专注于近战,同时节奏更慢。此外,新作将由《星际战甲》导演 Steve Sinclair 亲自操刀,背景设定是《星际战甲》的姐妹宇宙。

《Soulframe》灵感来自《幽灵公主》和《魔域仙踪》等作品,官方还称,他们并没有试图模仿 From Software 的魂系列风格,但也极力表达了对《艾尔登法环》的称赞。

Warframe:从破釜沉舟到渐入佳境

作者:盐焗腌鸡

注:只想了解游戏优缺点的同学可以直接跳到最后不看话痨碎碎念。

War Started

前言

2013年3月25日,一款由Digital Extremes制作并发行的名叫《Warframe》的科幻题材第三人称射击多人在线免费游戏开始公测。在免费网游市场接近饱之时居然还有无名小卒站出来想分一杯羹?还是并不讨喜的科幻题材刷子游戏?坊间流传Bungie的《Divinity》的消息都快出了散了散了......

除了饱受以上这些质疑,Digital Extremes(以下简称DE)的《Warframe》在发行初期(以下简称WR)还遇到资金不足工期有限、不被大型发行商认可、媒体评分不高玩家较少等问题。

看似又一款平庸之作,随着开发商五年不断的诚意更新,如今Steam免费榜上却紧随DOTA2、Steam统计显示的日活跃人数均不下五万(这还不包括游戏机端玩家与不使用Steam登陆的PC玩家)、风评甚至一度超过《Divinity 2》与《全境封锁》。

“野鸡”如何飞上枝头变凤凰,让我们把视线转向三十年前的加拿大安大略。

初披戎装

DE 创始人 James Schmals 从高中起便是一个游戏制好者,虽然大学专业是机械工程,但爱好并未晾在一边。在制作了数款小游戏并赚取数千美金之后,James在大学毕业时决定将爱好发展得更远。这时,Mark Rein (EPIC Games副总裁) 意图代理他制作的《Solar Winds》太阳风,每月一千多的代理发行费让James将游戏制作作为职业的意向更加坚定。激动兴奋之余,他立马投身下一款游戏——《Epic Pinball》。

让James获得五万美金支票的弹珠游戏

这款有趣又受欢迎的弹珠游戏让James收到了5万美元的支票,在发行商 Epic 的建议下,James成立了Digital Extremes工作室并制作了续作 《Extremes Pinball》。这时,DE与 Epic长达十年的合作历程正式开始。

分道扬镳

时至今日,我们一提到 虚幻(Unreal)系列游戏就会将 Epic 联系起来,但系列初代《Unreal Tournament 1999 》虚幻竞技场(就德国boy玩的那个)其实是两家工作室的结晶。游戏成功,系列越做越大,两家工作室的人员却也在增加,Epic和DE的合并计划因加拿大政府的巨额税款落空。

虚幻竞技场1999年度版

就像同窗基友毕业后各自奔走,Epic 与微软合作创作了《战争机器》系列(后来还开发了虚幻3引擎);DE则萌生了一个关于科幻题材MMOFPS《黑暗地带》的想法,而这也是日后《Warframe》的雏形。

捉刀代笔

有梦想是好事,但起点太高便会摔得很惨。与Epic分羹的虚幻系列加上最初的弹珠游戏赚取的利润并不能支撑DE开发3A作品。耗尽资金的 DE 只好在制作完《黑暗地带》的DEMO后不断找发行商演示以寻求资助,却四面碰壁。

2005年的《黑暗地带》DEMO

为了钱,DE只好拿起针线,看着发行商的脸色低声下气地为他们做“嫁衣”。这样的结果是:工作室成员越来越多,代工后自己的资金却不增不减。4年后,身处持续亏损的危机情况中,James终于重新捡起搁置已久的《黑暗地带》,决定另寻合作者。

处处碰壁

在数字分发平台(如Steam)还未普及的时候,只能将游戏摆在零售货架上销售。从制作到刻碟到出厂再到最终上架,难以支付的巨额费用让独立游戏开发商举步难行,更何况是想要制作3A游戏的DE。遇到艰难的业务、指三道四的发行商等诸多困难让 James 为首的工作室成员在合作者提出的修改《黑暗地带》背景和设计的要求上不断让步。

虽然最后鸽了4年的《黑暗地带》发售了,但和最初的DEMO却大相径庭:它看起来和James设想的身穿机甲的太空士兵大战合成人完全不同,主角变成CIA的一员去调查前苏联沿海的生化武器,玩起来像是生化危机或者战争机器。

虽然迫于资金梦想并未完全实现,但主角名字却未改变:Hayden Tenno,这个日后将会用上的名字。

理想与现实的差距

如今的《Warframe》中仍然饱含关于《黑暗地带》的彩蛋

破釜沉舟

《黑暗地带》虽然收获半数好评,但当时类似题材的TPS佳作层出不穷且对手财力实力皆具,DE的作品便黯然失色。梦想很丰满现实很骨感,原本新奇有趣的设定,做出的成品游戏立足点却不明,DE的《黑暗地带》项目并没朝着他们想要的方向发展。

为了积累经验,只好继续打工做”衣服“。但游戏规模越大风险就越大,发行商给予工作室的压力也如此。难以与发行商协调的DE看到了《坦克世界》走“先做骨架再增肥”路线的成功,最终将目光投向免费游戏领域。

2K旗下的《黑暗2》与《生化奇兵2》均为DE负责外包

濒临破产的DE在一番裁员后,拿着仅有的几百万美元制作了一个像8年的《黑暗地带》DEMO加强版似的小型副本,并迫不及待地展示给各大免费游戏发行商。然而得到的依然是诸如 “PVE+科幻你逗我”、“改了就是神作”、“科幻?告辞”的回复,更有甚者说出“你们太良心了吃枣药丸”的言论,可见免费游戏市场水之深。而常年的幕后代工也让DE名不见经传,加上先做内核再完善的路线,刚发行的《Warframe》(最开始叫Lotus莲花,莲花同时也是游戏Logo和一位角色的名字)陷入了几度无玩家问津的尴尬境地。

最初的Logo

然而就是在这样饱受质疑的环境下,《Warframe》经过数次更新就像是在一道夺目闪电过后珊珊来迟却响彻云霄的惊雷,惊醒了DE,也惊醒了游戏世界。

Wake up Tenno

Warframe到底是个啥?

磕叨了一大段Digital Extremes的辛酸血泪史,《Warframe》到底是什么?

对于没玩过的玩家来说,它可能只是审美非常“独特”的刷子游戏;对于刚入坑的玩家来说,它或许是一个不氪金氪命的刷子游戏;随着游戏时间的增长,它可以是星际暖暖,可以是星际跑酷,可以是星际炉石.......当然更多时候是星际【您的网络连接已断开】仓鼠。

今天的《Warframe》看起来诡异奇怪又多变,要了解它是如何晋升成“最良心免费网游之一”,我们必须回到早期的原型,那个DE花9个月制作出的游戏一探究竟。

合抱之木,生于毫末

在最初1.0版本中,《Warframe》只有8台机甲可供玩家操控,星图(地图)上仅有几颗行星可进行任务,武器和MOD系统的卡牌也寥寥无几。在长达五年的补充完善内容,进行直播与玩家互动听取意见后,《Warfram》目前已经可以配得上“3A”的称号。它的改变可以从以下几个方面看出:

画面与UI

《Warframe》采用的游戏引擎是DE独家制作的Evolution引擎,他们使用这款引擎开发了自家的《黑暗地带》和2K Games旗下的《The Darkness 2》黑暗2。Evolution引擎虽然发布年代较早,但它强大画面处理能力和开发人员坚持不懈为游戏画面作出各种调整,让《Warframe》画面并不落后于目前的主流网游,让玩家对游戏保持长期的新鲜感。

例如在18.5版本中,DE让游戏的画面带来质般的飞跃。更新包括对光线纹理重新处理、PBR材质再压缩、游戏区域的反射探头重新设计等。画面细节不仅变得丰富,在最高设置下,画面的进化摆脱了以往过度曝光的死板,还加深了游戏所带来的未来科技沉浸感。供玩家聊天的UI也得到优化,甚至还加入了emoji表情。

画质提升前后对比

星图UI前后对比

除了画面,在细节方面,DE还在地图中加入了更多的可互动道具、更丰富生态环境,增加玩家的代入感,以便充分感受星际战争结束、Orokin帝国的覆灭后的世界。

游戏文化感及细节

首先,我们从游戏里面的语言说起起。NPC如Lotus、Ordis讲的虽是英文,但是游戏中不同势力都有其独特的语言。

篇幅有限以下仅列出三种:

Grineer势力

Corpus语

Orokin

开发组以语言之间的差异,展现出不同势力间的文化,例如玩家最先接触的两个敌对种族:Grineer是一个克隆种族,由于克隆所带来的并发症如四肢衰竭,Grineer士兵必须依靠重装机甲与强化装置来战斗,所以Grineer语听起来低沉有力;Corpus是一个有着共同语言和单一目标的大型商业与工业利益集团,主张快速扩张,说话时的语速稍快。

Grineer士兵

Corpus士兵

除了庞大而值得研究的文化体系,DE在武器、战甲的音效方面也用心良苦。在《Warframe》世界中,得益于游戏内容的不断充实,玩家所能操控的战甲、使用的武器越来越多。目前版本23.5中,主武器108款、副武器95款,近战武器139款。令人惊讶的是,在拥有如此多武器的情况下,开发组还很细心地为每把武器设置不同的射击音效,每当玩家在不同的任务中使用不同的武器时,武器独特的音效能给玩家带来射击体验上的新鲜感。

自定义系统 暖暖环游星际

玩家间一直流传着一个笑话:《Warframe》结局是比谁更时尚。于是便有了《FashionFrame》和《星际暖暖》的外号。

在《Warframe》里,玩家的外观是可以自定义的,并且可供定制的部分有很多:有战甲头盔、外观、装饰配件、背饰、纹章等等,配合颜色搭配和各种调色盘,可以说是“一千个玩家有一千个战甲”——每个玩家的战甲都是独一无二的。武器、守护、宠物也是同理,除了给它们穿衣服,你甚至可以改变宠物的毛色。

战甲的换装

可供选择颜色的调色盘

武器也能配色

宠物兼好战友库狛

但是,花了那么多心思的漂亮衣服,跑图刷材料根本没人看啊!不急,游戏内置“Captura摄影棚”系统。你可以在游戏中切换各种场景,在你安排的摄影棚里面,选择你最中意的战甲,拍出属于你自己的时尚大片。

令人眼花缭乱的设置,好像免费得到了个设备一应俱全的影棚。只要你够有能耐,配合后期软件,你的照片每张都像大片一样美妙。

转自贴吧:咲夜-斯卡雷特

Reddit:TheRealRhin0

而且,DE也鼓励玩家参与到战甲外观的制作中。在举办线下聚会\"Tennocon\"之后,DE为玩家制作出一款名为“Warframe Tennogen”的Steam程序以便玩家精心设计属于自己的战甲和武器外观。如果在创意工坊大受欢迎得到官方认可并上架后,作者便能得到一比可观的收入,部分人甚至以此摆脱失业困境。

如果你是一个想搞大家伙的建筑师,对服装设计不太感兴趣,没关系,《Warframe》还有登陆艇和道场自定义模式。登陆艇就像一个温暖的小家,你可以在里面放玩具、盆栽、充物的小窝等等;也能贴墙纸,给墙壁刷漆。

小家的装饰品

有别于其他RPG,《Warframe》的公会叫氏族,每个氏族都有大小规模不一的需要自行建筑的道场。登陆艇是装修小家,那道场的建设就是装修高楼大厦,连地基都要自己打。建造地基所需的材料和钱,都需要氏族共同筹集。随着更多装饰的加入、道场灯光的自定义和捐赠系统,让众多玩家控制不住自己成为“一线建筑师”的心。

贴吧鬼面狂魂老哥制作的道场高达

战甲与MOD的多变

目前的《Warframe》中有36款战甲(不包含Prime和Umbra),与传统RPG诸如“战法牧”不同的是,每款战甲定位并没有被钉死在一个位置上。比如重装战甲Rhino,他有一个给自己套上强力护甲的技能,于是他能走护甲流作为坦克替输出型战甲阻挡伤害,也能走输出流单干当“独牛”;再比如初始三甲之一的Volt,他能为队友提供如闪电一般快的移速Buff,也可以为队友提供能增加输出的雷电护盾,如果不甘当控场辅助,也可以化作“杨教授“电晕全场。定位的灵活转换同时满足了单人玩家、多人玩家和双修玩家的要求,让机甲的可玩性更上一层楼。

如果说技能和机甲是DE官方打好的地基,那MOD系统便是玩家手中建造《Warframe》机甲流派大楼的材料。与战甲技能数值相关联的主要四大属性:技能强度、技能持续时间、技能效率、技能范围,都是通过游戏中的Mod改变。想一刀一个还是想全图核爆?想最大化技能时间还是想减少蓝耗?不管怎么想,只要强化并装备MOD就能做到。再配合合适的战甲,终于可以摆脱打怪升级氪金武器的老套路了,妈妈再也不用担心打副本时要到处找人啦。

图为刀的配装

除了属性增强型MOD,还有一种架势型MOD,是专门为近战武器准备的。不同种类的武器能装备的MOD也不同,而MOD所带来的连招动作也各有特色:有的一刀斩杀像居合道、有的眼花缭乱却不显得花拳绣腿、有的朴实无华追求实用.....在自己最爱的武器上装备最喜欢的MOD,欣赏着帅气的连招动作,游戏体验更上一层楼。

侍刃架势无明制裁连招表

快节奏和随机地图

《Warframe》最初宣传时总会加上\"Ninjas Play Free\",然而当全新的跑酷系统实装时,玩家们才真正感受到自己是“Ninja”忍者。在上古版本中,玩家只能通过跑步跳跃滑行提高过任务的速度,和大部分TPS并无太大差异,让人枯燥。

在电子游戏中,BUG即是让人烦躁的害虫,也可能是一个增加游戏内容的宝贵idea。DE很幸运,玩家在社群反馈的一个滑翔穿越地图的BUG让制作组灵光一闪,不但将这个BUG简化为移动时可做出的提升速度的“子弹跳”动作,还将其稍加改动后放入机甲Zephyr的技能中。

当时大热的BUG“直升机”

Zephyr鸟姐的技能1

光是革新后的跑酷还不足以让玩家保持刺激感,随机生成的地图让每次玩家过本都有新鲜地形体验。反复游玩同一任务(防御除外)后不难发现,室内地图是由一道道房间随机拼凑成的,房间之间通过一扇感应门连接。在加载游戏的时候就已随机生成好地图,包括储存箱、可破坏的罐子的放置位置、材料如红晶矿等。这在一定程度上减少了玩家对地图枯燥程度。

与玩家持续的友好交流

作为一款免费游戏,听取玩家意见是十分重要的工作。而DE则主要通过官方论坛、Twich和Reddit解答玩家疑难、演示最新游戏内容、汇报最新进度和挖坑等。制作组为了鼓励玩家参与,观看直播的玩家还能免费领取游戏内道具,可谓非常良心。

线下聚会Tennocon

官方每周都会进行直播与玩家互动

除了制作组与玩家间的交流,Tenno们的娱乐活动也非常多:交流时尚大片拍摄技巧、交换充物基因模板、设计更养眼的道场建筑......真是十分和睦。

树大必会有枯枝

现在的《Warframe》已成为人气与实力兼具的免费游戏,但我认为,它离成为顶级的丰富内容游戏还有不短的路要走。

重复度较高的后期游戏体验

游戏内容的丰富并不能掩饰《Warframe》是一款刷子游戏的内核,想要充分体验机甲和MOD的特色,必须通过反复进行同一地区或同一类型的任务获得材料进行升级。新玩家对游戏的新鲜感来自对各个行星的探索和战甲武器吸引力,但当感兴趣的战甲都解锁后,地图也基本刷完了。

这时,升级战甲和武器的过程就逐渐丧失了新鲜感,更不要提建设道场、培养宠物等收集要素。也许DE刚更新不久的可自由互动的大地图“夜灵平原”是减缓玩家疲劳度的一个好开端,但这还不足让玩家在“毕业”后仍能保持刚入坑时的新鲜感与热情。

网络问题

相信不少Tenno会遇到这样的问题:幸苦打完一局生存或是四波防御,结算时却因碰上掉线导致数据无法同步至服务器而颗粒无收,暴躁老哥可能已经化身德国boy了。服务器不行也许是因为《Warframe》采用的是古老的P2P联机方式,但在如今游戏用户较多的情况下还沿用这种方式就有些让人不解。也许是更换比较麻烦,PE已经在换了,总之希望网络问题早日解决,不要再用仓鼠发电了。

星际仓鼠是你吗

新手指引欠缺

相信不少玩家和我一样,在新手任务结束后就有些稀里糊涂了。接下来该干嘛?大佬们说的福马、飞机杯、小黑啥的是什么鬼?我打了这么多任务怎么还是没升级?光辉N6一波什么意思......等问题。借助资料库和WIKI边玩边看边和入坑已久的基友聊了几天后,我才明白部分黑话,难以想象在没有WIKI的年份,玩家们是如何一路跌跌撞撞摸清游戏。

书中自有黄金屋,我劝Tenno快去读

《Warframe》在教学方面如升级武器和机甲的用处、如何解锁新机甲等新手引导本来就不够,全藏在资料库的训练中并只有文字说明,加上难以从字面上理解含义或者说装逼的系统名称,十分考验玩家自学能力。希望未来新手引导可以得到改善,而不是维持如今部分萌新摸不着头脑而让大佬求带丧失开图乐趣的情况。

总结

《Warframe》是一款相较大部分免费网游素质极其优秀的科幻MMOFPS,经过五年的不断补充,它已经从Digital Extremes的最后一根稻草变为看家招牌。至于如何让这款招牌越做越大越做越好,DE和《Warframe》要走的路还很远。

优点:

丰富的自定义系统值得研究的剧情和背景机甲和MOD是一大特色跑酷系统很爽快公平游戏,不存在花钱越多越强保证精美画面精致细节的同时优化也很棒武器架势非常酷机甲定位自由可塑性强

缺点:

恼人的网络问题新手指引太少后期逐渐枯燥的游戏内容

今年是他们的第一个五年,希望下一个五年,我和其他Tenno还在玩这个审美奇特内容丰富的良心网游。它是我目前为止最喜欢的网游,希望明年、后年也是。

就像自己的段位一样,和《Warframe》一起变强吧。

参考:

种族文字及游戏宣传图、架势GIF与部分中文截图来自:warframe中文wiki

远古游戏及《Warframe》远古版本图片来自:https://www.youtube/watch?v=UOE6528pwFc 和 https://www.youtube/watch?v=NA5vT1LooXk

摄影及道场作品出处已标出

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